• No results found

Behandlingsarbete med individer som är beroende av datorspel utifrån ett symbolisk interaktionistiskt perspektiv

I den tidigare forskningen framgår det att KBT är den vanligaste behandlingsmetoden av datorspelsberoende vilket även informanterna beskriver i resultatet. KBT används ofta till problematik som missbruk, depression och ångest, det har även visat ha positiva effekter på

minskat spelande i beroende av datorspel. Informanterna lyfter fram att det är grundläggande att använda KBT i kombination av motiverande samtal. Däremot framhäver både den tidigare forskningen och resultatet att dessa metoder inte alltid räcker i bemötandet och behandling av problematiken kring datorspel. Torres-Rodríguez m.fl.

(2017b) beskriver att det finns andra metoder som kan användas i behandlingen varav dessa kan vara strategier för hantering av impulskontroll och läran av att hantera svåra situationer. Både Chen m.fl. (2018) och informanterna beskriver att behandling kan ske genom familjeterapi där den professionella kan arbeta med att skapa en funktionell familjerelation eller medla mellan de olika parterna i familjen. Informanterna framförde även vikten av att arbeta med levnadsvanor såsom sömn och kost för att individen ska kunna utveckla positiva förändringsprocesser. Inom den symboliska interaktionismen betonar Cederlund & Berglund (2017) vikten av den professionellas bemötande i det sociala mötet med klienten och att det kan vara avgörande för om individen vill skapa en allians och arbeta med den professionella. Även vikten av symboler tillkommer i detta möte, då det är viktigt att individen eller familjen uppfattar den professionella. Det kan handla om att den professionella väljer ordval som klienterna förstår och kan relatera till, klär sig på ett neutralt sätt för att inte skapa en “vi och dom” känsla samt som den professionella behöver ha ett professionellt förhållningssätt och se till individen och dennes problematik.

Vid behandling av problematiska områden finns det behandlingsmål i och efter behandlingen. Informanterna beskriver att det finns svårigheter med att avstå helt från tekniken och leva ett analogt liv då världen är uppbyggd på teknik och internet. Även forskningen framhåller att målet inte är att sluta helt med teknik. Lins Lemos m.fl. (2014) beskriver att det är av stor vikt att hjälpa klienten att få kontroll på användningen av spel och teknik och att klienten lär känna sig själv och hittar andra aktiviteter som hen kan fylla sin vardag med. Genom att hitta nya sätt att kommunicera med sin omgivning kan det bli enklare för individer att skapa en ny mening i nuet och en hållbar framtid genom nya meningsfulla aktiviteter. Behandlingen av datorspel omfattas av svag evidensbaserad grund vilket informanterna framhäver. Även King & Delfabbro (2014) beskriver att det behöver mer forskning och tester för att utveckla en evidensbaserad grund för behandlingen av datorspel. Det är även av stor vikt att se till långsiktiga metoder och utvärdera dessa för att se hur det funkar, det kan handla om medicinering och återhämtningsmetoder. Både den tidigare forskningen och informanterna beskriver vikten av att arbeta med uppföljning och återfallsprevention för att ge individerna med datorspelsberoende verktyg att hantera vardagen och hitta strategier att ta till när sug efter spelandet uppkommer. Blumer (1969) framhäver hur jaget omfattar att individen kan agera mot sig själv på sätt som hen kan agera mot andra. Blumer beskriver det som att individen kan arbeta mot självförbättring men att individen även kan kritisera sig själv samt föra argument för sig själv. För att individen ska kunna arbeta mot självförbättring som är hållbar och långvarig är det därav viktigt med strategier och verktyg som hjälper individen att ha ett hälsosamt agerande

gentemot sig själv. Informanterna framhäver att om individen hittar sätt att hantera problematiken kring datorspel kan användandet fortfarande ha positiva effekter. Även för de personer som inte har hamnat i ett problematiskt spelande kan datorspel ha positiva effekter i form av bättre språkkunskaper, reaktionsförmåga, nya relationer som också ger mer kunskap i kultur och etnicitet.

8. Diskussion

Inledningsvis kommer vi föra en diskussion om den metod som använts i studien samt huruvida kvalitetskriterierna uppfyllts. Vidare kommer vi i resultatdiskussionen att diskutera resultatet som framkommit i studien kopplat till studiens bakgrund, tidigare forskningen och teori. Vi kommer även att lägga fram egna tankar utifrån ett socialpedagogiskt perspektiv.

8.1 Metoddiskussion

Syftet med föreliggande studie var att genom kvalitativa intervjuer med professionella undersöka berättelser om risk- och skyddsfaktorer i relation till behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel. Som vi beskrivit i metodkapitlet valde vi att använda oss av den kvalitativa ansatsen för att få en förståelse för de professionellas erfarenheter och upplevelser av datorspelsberoende. Vi upplevde att det var naturligt att använda den kvalitativa ansatsen då användning av den kvantitativa ansatsen inte skulle vara behjälplig till att uppnå studiens syfte och frågeställningar. Vi använde oss även av den hermeneutiska vetenskapstraditionen vilket gav oss en möjlighet till en djupare förståelse för individens livsvärld. Patel & Davidsson (2018) beskriver att hermeneutiken kan göra frågorna mer känslomässigt färgade och ge möjligheter i att se till hur saker påverkar intervjupersonen. På grund av att vi ville ha fokus på den professionellas erfarenheter och upplevelser ansåg vi att hermeneutik som vetenskaplig tradition gav mycket till studien. Studiens informanter uppgick till fem personer vilket kan ses som en liten grupp av intervjupersoner och vilket i sin tur också kan ses som ett mindre och inte lika mättat resultat. Trots att vi hade problem med att hitta intervjupersoner till studien menar vi på att vi tillslut hittade individer som hade nyanserad erfarenhet och kunskap om problematiken samt om hur problematiken kan se ut på olika håll till exempel åldersmässigt. Därav tycker vi att resultatet uppnådde en mättnad trots att intervjupersonerna inte uppgick till den mängden som vi i första hand ville ha. Vidare gällande studiens datainsamling till avsnitten inledning och bakgrund kan det ses som problematiskt att vi använt oss av icke vetenskapligt publicerat material då dessa källor inte är vetenskapligt granskade dock menar vi på att användning av dessa källor är nödvändiga för att få en övergripande blick och förståelse om problematiken då området ännu inte har nog med forskning. Vid användning av källor som inte är av vetenskaplig grund är det av stor vikt att se till det kritiska tänkandet. Eriksson (2018) beskriver att man med det kritiska

tänkandet självständigt ska kunna granska och värdera kunskap och dess trovärdighet. Vi har därav analyserat, reflekterat, värderat och ifrågasatt kunskapen från de icke vetenskapliga källorna för att kunna uppnå källkritik i studien.

På grund av den rådande situationen med Covid-19 gjorde vi alla intervjuer digitalt. I flera avseenden var det digitala alternativet positivt då vi kunde bredda våra områden för intervjupersoner. Dock beskriver Bryman (2018) svårigheterna i relationsskapande med intervjupersonerna genom digitala intervjuer vilket vi upplevde. Vid den digitala intervjun fanns det svårigheter i att exempelvis bekräfta via kroppsspråk samt som det fanns svårigheter i att småprata innan och efter intervjun. Istället fick vi ta till andra metoder för att bekräfta det deltagarna sagt genom att återberätta och sedan ställa följdfrågor. Det blev även viktigt att återkoppla till intervjupersonerna återigen genom att tacka via mail.

Kriterierna trovärdighet, pålitlighet, överförbarhet och objektivitet som används för att bedöma kvaliteten av den här studien anser vi är uppfyllda. Då det är en relativt liten studie kan det vara svårt att mäta och komma upp i en hög kvalitet, vi har dock försökt att hålla kriterierna höga genom att ha dem i åtanke under studiens gång. När vi ser till kriteriet överförbarhet menar vi att vår studie i dagsläget kan ha en hög överförbarhet på grund av att problemområdet är oetablerat. Men om exempelvis fem år tror vi att området kring datorspel som ett beroendeuttryck kommer ha mer forskning och metoder som används vilket kommer göra att studien inte längre är överförbar till verkligheten. Vidare upplever vi att kriterierna kring äkthet och autenticitet inte är lika enkla att applicera på studien då ett uppföljningsarbete angående miljö, förståelse, lärande och förändring inte utförs. Det kan handla om exempelvis den pedagogiska och den katalytiska autenciteten där informanterna har fått uppsatsen utskickad och därav även möjligheten att ta del av de övriga deltagarnas kunskap och erfarenhet och lära sig av varandra. Trots det finner vi en svårighet till att se om kriterierna uppfylls då vi efter studiens gång inte har en fortsatt kontakt eller utför en ny intervju på huruvida de beskriver arbetet med problematiken efter att dem har tagit del av hur de andra behandlarna arbetar.

8.2 Resultatdiskussion

Analysen visar på att samhället är i en ständig förändringsprocess. Detta gör att kulturen kring datorspel och dess tillgänglighet måste infinna en stabilitet i samhället. Statens medieråd (2020b) och Brunborg m.fl. (2013) beskriver hur tillgängligheten kan ta sig uttryck i att individer kan spela på flera olika enheter, platser och tider. Men även omfattningen av hur många som spelar är uppmärksammad varav Statens medieråd (2019) påvisar att barn i åldrarna 9 till 12 år spelar mer frekvent men att cirka 50% av alla barn och unga någon gång spelar på olika enheter. I Sverige idag finns det få mottagningar som behandlar datorspelsberoende och metoderna som används är av svag evidensbaserad grund. Olsson (2020) framhäver att den svenska översättningen av gaming disorder inte än är klar och att det inte än finns givna behandlingsmetoder för att bemöta problematiken.

Trots det visar analysen på att olika behandlingsmetoder är experimentella men att KBT och MI är de vanligaste behandlingsmetoderna för problematiken kring datorspel. KBT och MI har visat goda effekter men i flera fall räcker det inte. Det innebär att det finns behov av att forska om nya behandlingsmetoder samt som det är vanligt att andra beprövade metoder läggs till utöver KBT och MI. Cederlund & Berglund (2017) uppmärksammar den professionellas sociala bemötande till klienten och hur det kan vara avgörande för klientens motivation till förändring. På grund av att den professionella behöver kunna göra ett bra socialt bemötande är det av stor vikt att den professionella vet hur hen ska möta problematiken. Det kan handla om att hitta fler behandlingsmetoder och testa dessa för att se om dem är till hjälp för klienten. Zajac m.fl. (2017) och Chen m.fl. (2014) lyfter fram behandlingsmetoder som familjebehandling, gruppterapi och utvecklingskurser, dessa skulle kunna vara alternativa metoder att bemöta klienten med. Även studiens informanter beskriver vikten av att fylla ut behandlingen med andra metoder än KBT och MI. Utifrån ett socialpedagogiskt perspektiv är det viktigt att hitta metoder som kan bemöta individen i den fasen hen befinner sig i och att den professionella och klienten skapar en allians mellan varandra. Efter behandlingen av datorspel är inte målet att leva ett analogt liv varav King &

Delfabbro (2014) beskriver målet i att kunna uppnå ett kontrollerat användande av datorspel. Analysen påvisar att individen behöver arbeta mot självförbättring och få hjälp med att hitta strategier och verktyg för att kunna bibehålla ett kontrollerat användande av datorspel. Storø (2013) beskriver socialpedagogiken som två delar, socialt arbete och pedagogik. Genom att hjälpa en individ att hitta verktyg och strategier omfattande sitt datorspel ger det möjligheten för klienten att lära känna sig själv och sitt beteende bättre.

Detta samtidigt som individen i samarbete med den professionella arbetar med förändringsarbetet hos klienten.

Archer & Wentz (2017) lyfter fram vikten av att ta reda på hur datorspel påverkar barn och ungas beteende och använda denna informationen som en hjälp för närstående till individen som riskerar att hamna i ett problematiskt spelande. Analysen visar på jagets centrala del i hur individen ser på och hanterar sin egna värld och att depressiva symptom kan göra att individen kan hitta andra sätt att hantera sin värld. Spel som flykt är vanligt förekommande för professionella som arbetar med individer som har ett problematiskt spelande eller datorspelsberoende. Prax & Rajkowska (2018) framhäver att individer som lägger hela sitt liv och all sin tid på spel slutar leva i det verkliga livet varav spelvärlden blir ett sätt att hantera sin egna värld på. Även Laconi m.fl. (2017) beskriver hur individer med depressiva symptom kan använda datorspel som en flykt. Med utgångspunkt i socialpedagogiken tror vi att det är viktigt att se till vad individen upplever för gemenskap och trygghet när de flyr till spelen, för att sedan kunna använda den kunskapen och försöka applicera den i individens liv och nätverk som en direkt insats. Blumer (1969) beskriver att en människa kan agera mot sig själv på sätt som är både positiva och negativa, om en individ omfamnar sig själv med negativa tankar kan det skapa en osäkerhet hos individen och utveckla psykisk ohälsa. Det kan vidare göra att individer med psykisk ohälsa uttrycker sig och ser

till det negativa hos sig själv snarare än det positiva. I analysen framgår det att samsjuklighet är vanligt förekommande hos individer med datorspelsberoende. Rangmar &

Thomée (2019) lyfter fram sambandet mellan datorspelsberoende och psykisk ohälsa där vanliga symptom som förekommer är depression, ångest och nedstämdhet. Analysen visar även att psykisk ohälsa kan leda till överdrivet spelande medan överdrivet spelande även kan leda till psykisk ohälsa. Neuropsykiatriska diagnoser är också vanligt hos individer med datorspelsberoende, Zajac m.fl. (2017) framhäver att ADHD är den främst förekommande funktionsnedsättningen. Informanterna beskrev även särbegåvning som en riskfaktor till att hamna i ett problematiskt spelande. Detta fenomen är inget som den tidigare forskningen lyft fram. Cederlund & Berglund (2017) beskriver att den symboliska interaktionismen handlar om att uppmärksamma människans agerande, det här sker genom att den sociala interaktionen och kommunikationen pågår ständigt. Denna kommunikation sker exempelvis mellan människor och miljön, det kan handla om att en individ som har en dålig skolgång eller lever i sämre familjeförhållanden kan omfamnas av fler riskfaktorer än individer som har en god skolgång och goda familjeförhållanden. Med utgångspunkt i socialpedagogiken kan en socialpedagog vara ett verktyg för att fånga upp dessa individer i till exempel skolan innan de utvecklar ett problematiskt spelande. Detta genom att frekvent arbeta med inkludering och normalisering kring diagnoser för att påverka delaktigheten i exempelvis klassrummen.

Då socialpedagogens roll bygger på relationer med klienter kan socialpedagogen arbeta med individer både i skolan och i hemmet. Det kan handla om att arbeta med preventiva insatser till individens livsvärld där socialpedagogen arbetar med kommunikation, omsorg och socialisationsprocess. Basic & Matsuda (2020) beskriver att det socialpedagogiska arbetet kan ge stöd i individens olika livsfaser både socialt och psykologiskt.

Socialpedagogen kan också arbeta med ett förebyggande arbete för individer som riskerar att utveckla ett avvikande beteende som kan påverka individens livssituation.

Ferrer-Wreder (2005) lyfter fram preventionsprogram som fokuserar på att försöka stärka och främja individens skyddsfaktorer och genom det även försvaga riskfaktorerna. King &

Delfabbro (2017) framhäver att skyddsfaktorer behöver arbetas med i tidigt stadie med effektiva, ekonomiska strategier och skolbaserade utbildningsmetoder. Både Chen m.fl.

(2020) och Statens medieråd (2020b) beskriver föräldrarnas del i att stärka skyddsfaktorerna hos barn och unga. Främst handlar det om att föräldrarna engagerar sig i barnets intresse samtidigt som föräldern stödjer sitt barn och hjälper barnet att utveckla självkontroll gentemot spelandet. Utifrån den symboliska interaktionismen kan en mening för individens nutid och framtid skapas genom att individen omringas av goda miljöer (Cederlund & Berglund, 2017). Ur analysen framgick vikten av en god skolgång och att skolan kan vara ett verktyg till att hitta goda relationer. Skolan kan även skapa en samhörighet och hjälpa individen att utvecklas både socialt och mentalt. Socialstyrelsen (2014) framställer att om individen kan mötas av förståelse och trygghet utifrån sina förutsättningar i skolan kan det bidra till att skyddsfaktorer stärks. Berg (2015) beskriver

att jaget skapas utifrån egna och andras handlingar samt miljön vi lever i. Genom skyddsfaktorer kan individen skapa motståndskraft där jaget kan bidra till att utveckla sin identitet. Genom självutveckling kan en individ lära sig att referera till sig själv och på det viset hitta tillit i sig själv under svåra situationer.

Related documents