• No results found

Risk- och skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel.: En socialpedagogisk analys av professionellas berättelser.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Risk- och skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel.: En socialpedagogisk analys av professionellas berättelser."

Copied!
49
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete

Risk- och skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel.

En socialpedagogisk analys av professionellas berättelser.

Författare: Emelie

Andersson & LaLuna Fager Handledare: Berth Hagel Examinator: Goran Basic Termin: VT 2021

Ämne: Socialpedagogik Nivå: Grundnivå Kurskod: 2MB53E

(2)

Linnéuniversitetet

Institutionen för pedagogik, Socialpedagogik med inriktning ungdoms- och missbruksvård.

Examensarbete 15hp

Titel: Risk- och skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel. En socialpedagogisk analys av professionellas berättelser.

Engelsk titel: Risk- and protective factors in the work with individuals who have gaming disorder. A social pedagogical analysis of the stories of professionals.

Författare: Emelie Andersson & LaLuna Fager Handledare: Berth Hagel

Datum: Mars 2021 Antal sidor: 48

Abstrakt

Introduktion: Behandlingen av datorspelsberoende är av svag evidensbaserad grund och diagnosen har ännu inte fått en svensk översättning. Syftet med föreliggande studie är att genom kvalitativa intervjuer med professionella undersöka berättelser om risk- och skyddsfaktorer i relation till behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel. Metod: Som vetenskapsteoretisk utgångspunkt har vi utgått från hermeneutik, studien har utförts med den kvalitativa ansatsen där fem professionella behandlare har intervjuats. Studien har tagit teoretisk inspiration från den symboliska interaktionismen för att kunna tolka och genomföra analys av studiens empiri. Resultat: Riskfaktorer som informanterna kan se hos individer med datorspelsberoende är psykisk ohälsa, neuropsykiatriska diagnoser, särbegåvning, dåliga hemförhållanden, spel som flykt samt att spel är lättillgängligt. Skyddsfaktorer som kan ses hos individerna var goda hemförhållanden och god ekonomi samt att kunna balansera spelandet med andra aktiviteter och fritidsintressen. Även god skolgång och känslan av att ingå i ett sammanhang och känna meningsfullhet påvisades som en skyddsfaktor. I resultatet framkom det att behandlingsarbetet oftast grundar sig i KBT och MI. Familjeterapi är också viktigt i många fall samt att arbeta med levnadsvanor och positiva förändringsprocesser. Efterföljande behandling som återfallsprevention och strategier för efter avslutad behandling var också av vikt. Resultatet analyserades med hjälp av tidigare forskning och symbolisk interaktionism som teoretisk utgångspunkt. Slutsatser: Studien slutsatser visar på att flera riskfaktorer kan skapa en sårbarhet hos individen medans flera skyddsfaktorer istället kan skapa en motståndskraft mot problematiken. De riktlinjer med KBT och MI beskrivs som bristfälliga och att de professionella behöver ta till andra behandlingsmetoder för att försöka bemöta varje individs upplevelse av problematiken.

(3)

Nyckelord

Problematiskt spelande, Datorspelsberoende, Behandling, Behandlingsmål.

Tack

Vi vill rikta ett stort tack till vår handledare Berth som alltid funnits tillgänglig under studiens gång. Vidare vill vi även tacka informanterna som har gjort denna studien möjlig.

Även tack till våra anhöriga som har hjälpt till med idéer och tips till studien.

Avslutningsvis vill vi även tacka varandra, för ett bra samarbete med många roliga diskussioner.

(4)

Innehållsförteckning 2 1. Inledning

1.1 Syfte

1.2 Avgränsning 2. Bakgrund

2.1 Riskfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel 2.2 Skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel 2.3 Behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel 3. Tidigare forskning

3.1 Riskfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel 3.2 Skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel 3.3 Behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel 4. Teori

4.1 Symbolisk interaktionism 5. Metod

5.1 Metodologiska utgångspunkter 5.1.1 Vetenskapsteoretisk ansats 5.1.2 Metodval

5.2 Planering och genomförande 5.2.1 Förberedelser

5.2.2 Urval

5.2.3 Material och datainsamling 5.2.4 Bearbetning och analys 5.2.5 Forskningsetiska övervägande 5.2.6 Kvalitetskriterier

6. Resultat

6.1 Beskrivning av riskfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel

6.2 Beskrivning av skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel

6.3 Beskrivning av behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel 7. Analys

7.1 Riskfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel utifrån ett symbolisk interaktionistiskt perspektiv

7.2 Skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel utifrån ett symbolisk interaktionistiskt perspektiv

(5)

7.3 Behandlingsarbete med individer som är beroende av datorspel utifrån ett symbolisk interaktionistiskt perspektiv

8. Diskussion

8.1 Metoddiskussion 8.2 Resultatdiskussion 9. Slutsatser och implikationer

9.1 Förslag till vidare forskning Referenser

Bilagor

Bilaga 1: Missiv Bilaga 2: Intervjuguide

(6)

1. Inledning

Människan har alltid använt spel som underhållning, förr var det spel som exempelvis schack som använts både som tidsfördriv och för tävlingssyfte. Spel som användes förr har likheter med dagens spel där individen behöver strategiskt tänkande för att bli bra på spelet.

Idag ser spelen annorlunda ut, vi kan spela på datorer, smartphones och konsoller men också när vi är hemma, på resor eller på bussen på väg till skolan. Datorspelsbranschen växer snabbt inom nöjesindustrin. Det släpps frekvent nya spel med nya uppdateringar och nytt innehåll som kan användas i spelen för skapa ett fortsatt intresse hos individen (Rollenhagen, 2013). Trots att datorspelsberoende inte varit ett etablerat problemområde i Sverige så framhäver Vidlund (2007) att fyra personer fram till 2007 har blivit tvångsomhändertagna enligt LVU (Lagen för vård av unga). Ungdomarna placerades på SiS (Statens Institutionsstyrelse) på grund av överdrivet datorspelande då det gav påtaglig risk för individens hälsa. Vidare lyfter SVT (2014) fram ännu en LVU placering på grund av datorspelsberoende med utdrag ur förvaltningsrättens beskrivelse av anledningen till tvångsplaceringar. SVT framhäver förvaltningsrättens beslut som omfattar att ungdomen spenderar all sin vakna tid på spel samt som ungdomen visar tendenser på avvikande beteende.

I juni 2018 fastslog World Health Organization att gaming disorder skulle bli en diagnos och ingå i ICD-11 (International Classification of Diseases). Syftet med att införa datorspelsberoende i ICD-11 är för att ge länder ett verktyg att kunna ta hänsyn till datorspelsberoende när dem planerar folkhälsostrategier. WHO beskriver ett mönster av spelberoendet som kan omfatta ökad prioritering och försämrad kontroll över spel samt andra negativa konsekvenser (World Health Organization, 2018). Statens medieråd (2019) framhäver att drygt 50% av barn och unga spelar någon typ av datorspel. Den vanligaste åldersgruppen som spelar är barn i åldrarna 9 till 12 år. Vidare beskriver även Folkhälsomyndigheten (2021) att det är vanligt att även vuxna spelar dator varav 13%

spelar dagligen. En studie som Wittek m.fl. (2016) gjorde i Norge omfattande 3389 respondenter visade på att 1,4% var beroende av datorspel, 7,3% var problemspelare och 87,4% kunde hantera spelandet på ett normalt sätt.

I dagsläget finns det få mottagningar för datorspelsberoende i Sverige, varav dessa arbetar utifrån metoder av svag evidensbaserad grund. Trots att det 2018 blev en diagnos i ICD-11 finns det fortfarande inga givna metoder och tillvägagångssätt som ska användas i behandlingen för datorspelsberoende. Tekniken och datorspel förutspås att fortsätta växa i snabb takt, vilket gör att det finns intresse att se till hur professionella beskriver risk- och skyddsfaktorer hos individer som riskerar att hamna i ett problematiskt spelande eller datorspelsberoende. Samt hur professionella beskriver behandlingsarbetet med individerna som riskerar eller har hamnat i problematiken.

(7)

Denna studie skrivs utifrån ett socialpedagogiskt perspektiv. Grunden i socialpedagogik förklarar Storø (2013) grundar sig i både socialt arbete och pedagogik, både individer, grupper och samhället ligger i fokus för en socialpedagog. Socialpedagogik är ett brett fält med många olika inriktningar och områden, vad de har gemensamt är att arbetet i de flesta fall handlar om förändringsarbete och att ge stöd åt människor som hamnat utanför samhället. Basic & Matsuda (2020) beskriver att det socialpedagogiska arbetet ger stöd åt människan både socialt och psykologiskt där arbetet fokuserar på att arbeta med individens olika livsfaser. Arbetet kan omfattas på flera olika arbetsplatser som exempelvis skola, HVB-hem och stödboende där den professionella kan möta individer med varierande livssituationer. Cederlund & Berglund (2017) menar att socialpedagogiken ofta utgår från fyra punkter i arbetet med människor. De fyra punkterna kan vara till hjälp för att få en bättre förståelse hur olika strategier kan se ut i en individs förändringsarbete. Den första är det samhälleliga kunskapsfältet, vilket handlar om en individs inkludering och exkludering i samhället. Den andra punkten är institutionella kunskapsfältet som tar upp kunskapen hur verksamheter skapar möjligheter för individer att lära och utvecklas. Den tredje punkten är relationella kunskapsfältet som handlar om relationen och samspelets betydelse mellan socialpedagogen och individen eller gruppen. Den fjärde och sista punkten är individuella kunskapsfältet där individens förkunskaper, förutsättningar samt kvalifikationer kommer i fokus.

1.1 Syfte och frågeställningar

Syftet med föreliggande studie är att genom kvalitativa intervjuer med professionella undersöka berättelser om risk- och skyddsfaktorer i relation till behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel. För att uppnå studiens syfte diskuteras följande frågeställningar:

1. Hur beskriver professionella riskfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel?

2. Hur beskriver professionella skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel?

3. Hur beskriver professionella behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel?

1.2 Avgränsning

När begreppen spel eller spelberoende berörs är det lätt att rikta det till spel om pengar. I denna uppsats avgränsas problemområdet till problematiken kring datorspel och

datorspelsberoende.

(8)

2. Bakgrund

I det här avsnittet presenteras tre underrubriker, riskfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel, skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av

datorspel samt behandlingsarbete med individer som är beroende av datorspel. Avsnittet kommer att ta upp grundlig information utifrån exempelvis rapporter och forskning.

2.1 Riskfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel

Ferrer-Wreder m.fl. (2005) beskriver den stora uppmärksamheten som finns kring forskning av risk- och skyddsfaktorer samt hur de unga individernas ökning av riskfaktorer är i en ständig ökning. De olika faktorer som kan bidra till individens motståndskraft är skyddsfaktorer varav motsatsen som istället kan öka problem hos individen kallas riskfaktorer. Statens medieråd (2020b) lyfter fram spelens tillgänglighet, man kan spela på nästan alla hårdvaror det vill säga mobiler, surfplattor, datorer och konsoler som Xbox och Playstation. Trots att större spel behöver kraftfullare datorer och konsoler utesluter det ändå inte möjligheten till att börja spela. Statens medieråd beskriver att det som huvudsakligen fångar barn och ungdomars intresse för spel är att det är roligt. När barn och ungdomar spelar så har de ett socialt umgänge genom nätet där de både kan spela och prata med varandra samtidigt. Trots att spel främst är en rolig aktivitet kan det bli problematiskt för vissa individer med tendenser som exempelvis flykt. World Health Organization (2018) beskriver definitionen av datorspelsberoende och hur diagnosen tar sig uttryck. Om en individ har ett mönster av vissa specifika spelbeteenden kan det vara ett tecken på problematiskt spelande. Ett exempel kan vara om spelet har tagit över vardagen och ersatt andra intressen, aktiviteter och sysslor men individen väljer att fortsätta spela trots de negativa konsekvenserna. För att bli diagnostiserad ska beteendemönstret vara i tillräckligt hög svårighetsgrad och funnits under tolv månaders tid. Det kan vara att funktionsområden som exempelvis sociala relationer, utbildning och yrkesliv har blivit negativt påverkade av spelandet. Rangmar & Thomée (2019) har tagit fram en lista på faktorer som kan öka risken för att en individ ska utveckla datorspelsberoende. Exempel på faktorer kan vara ensamhet, sämre impulskontroll, depression, ångest och dåliga familjerelationer. Även Young (2009) beskrev tidigt varningstecken på hur datorspelsberoende kan ta sig uttryck.

Symptom som Young beskriver är exempelvis försummelse av skola och arbete, personlighetsförändring, användning av spel som flykt, isolering och abstinensbesvär.

Young menar att desto fler symptom som individen uppvisar kan påvisa hur stor problematiken är.

Prax & Rajkowska (2018) beskriver hur det problematiska spelandet ofta ger effekt i det sociala livet men också att det tar upp utrymme från skolan och arbete. Även individens mentala och fysiska hälsa påverkas samt familjeförhållanden. Prax & Rajkowska beskriver hur socialarbetare kan få in individer som har slutat leva det verkliga livet och istället ägnar

(9)

all sin tid och sitt liv till spel. Statens Medieråd (2019a) framhäver att det är viktigt att förstå skillnaden mellan en storspelare och en problemspelare. En storspelare kan vara engagerad och intresserad för spel och spelkulturen, lägger ner många timmar på spelandet och har det som en hobby. En storspelare kan dock hålla en balans på spelandet och andra åtagande i sitt liv. En problemspelare har oftast spelet som en metod för att hantera bakomliggande problem. Det kan handla om depression, ångest, utanförskap eller familjeproblem. Då kan spelet bli en räddning för att få komma till en annan plats, spelet kan hjälpa för stunden. Dock finns problemen kvar utanför och det är därför viktigt att de här individerna får hjälp att hantera de underliggande problemen.

2.2 Skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel

Ferrer-Wreder (2005) lyfter fram att risk- och skyddsfaktorer ofta fungerar gemensamt i ett problembeteende. På grund av detta forskas det frekvent om nya preventionsprogram som kan ha fokus på att försöka stärka och främja individens skyddsfaktorer och för att genom det även försvaga riskfaktorerna. Fokus läggs därav på att förstärka de tillgångarna individen har så att dessa kan utvecklas. King & Delfabbro (2017) beskriver att det börjar framkomma flera studier som forskar om skyddsfaktorer kopplat till datorspel och hur man kan hjälpa individer att bli motståndskraftiga mot problematiskt spelande. I arbetet med skyddsfaktorer lyfter King & Delfabbro fram att det är en stor utmaning att implementera åtgärder för att hindra individer att hamna i ett problematiskt spelande. I studien framhävs dock att skyddsfaktorer behöver arbetas med i tidigt stadie med effektiva, ekonomiska strategier och skolbaserade utbildningsmetoder. Även begränsning av tillgängligheten av spel lyfts fram som en åtgärd för att förhindra individer att hamna i ett problematiskt spelande. King m.fl. (2018) beskriver att man kan se skyddsfaktorer hos individers olika personligheter. Personer som har låg impulsivitet, är extroverta, noggranna och kan kontrollera sina känslor ses som personer som kan hantera spelandet i högre grad.

Chen m.fl. (2020) gjorde en studie på ett gymnasium i Kina omfattande föräldrarnas sätt att uppfostra och tidsplanera för sina barn. Resultatet visar på att föräldrar som stödjer sina barn till självkontroll och autonomi kopplat till tidshantering visades vara en viktig skyddsfaktor för individer som riskerar att hamna i ett problematiskt spelande. Även Statens medieråd (2020b) beskriver att det är viktigt att föräldrarna engagerar sig i barnens spelande. Det handlar om att vårdnadshavaren behöver förstå vad barnet/ungdomen gör när hen spelar men att man också kollar på helhetsbilden. Det vill säga att vårdnadshavaren ser över hur barnet/ungdomens liv fungerar i helhet och inte fokuserar på hur mycket hen spelar. Statens medieråd (2019a) framhäver att ett framgångsrikt sätt att hantera barns och ungdomars datorspelande kan vara att göra ett avtal med varandra. Istället för att föräldern bestämmer själv hur reglerna ska se ut så kan det vara motiverande för spelaren att själv få vara med och bestämma. Det kan skapa en respekt och ett förtroende mellan båda parterna vilket är viktigt för att få ett positivt resultat. Vidare beskriver Statens Medieråd att spel

(10)

kan vara ett sätt för barn och ungdomar att socialisera sig och umgås med vänner. I många spel kan du kommunicera live under tiden du spelar och det här kan medföra att många kan känna en gemenskap och tillhörighet. Det kan dock även bli en stress om en i kompisgänget inte kan vara med och spela, det kan exempelvis medföra utanförskap i skolan. I många spel handlar det om att som en grupp utföra uppgifter tillsammans vilket också kan bli en stress och förpliktelser för många.

2.3 Behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel

För att gaming disorder ska kunna bli en diagnos i Sverige så behöver översättningen av ICD-11 göras. Den svenska översättningen uppskattas att vara klar runt 2025, det är ett långt förlopp att översätta en nyutgåva från WHO till svenska. Utöver det är det en process att föra in diagnosen i landet vilket är en omställning i systemet (Olsson, 2020). De två mest använda diagnos verktygen världen över är ICD och DSM. Rangmar & Thomée (2019) beskriver ICD (International Classification of Diseases) och den elfte revideringen som innehåller datorspelsberoende. ICD används för att ge en internationell klassifikation av sjukdomar och hälsoproblem. Datorspelsberoende kom med i ICD-11 2018 varav motivationen för diagnosen handlar om ett spelbeteende som avger en försämrad kontroll över spelandet sammankopplat med att individens intresse för andra aktiviteter minskar.

För att en individ ska kunna få diagnosen ska beteendemönstret påverka individen negativt.

Det kan handla om exempelvis negativ påverkan på familjrelationer, relationer och sysselsättning. För att kunna sätta diagnosen ska problematiken funnits i minst tolv månader. DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder) fick sin femte revidering DSM-5 2013. Detta verktyg används likt ICD runtom i hela världen, i Sverige används den främst inom psykiatrisk vård. I DSM-5 beskrivs datorspelsberoende genom nio olika kriterier. För att kunna få diagnosen datorspelsberoende utifrån DSM-5 behöver fem av nio kriterier uppfyllas dem senaste tolv månaderna. Skillnaden på DSM-5 och ICD-11 när det gäller datorspelsberoende är att det är en faktisk diagnos i ICD-11. Varav de kriterier som beskrivs i DSM-5 omfattar enbart olika tillstånd på datorspelsberoende och kan komma att vara till grund för en diagnos i kommande revideringar. För att yrkesaktiva i Sverige inom Socialstyrelsen ska kunna rapportera om diagnosen datorspelsberoende måste ICDs koder användas.

Rangmar & Thomée (2019) lyfter fram de kunskapsluckor som finns inom forskning om datorspelsberoende. Problemet är egentligen inte bristen på forskning om datorspelsberoende utan att det finns svårigheter i att göra en sammanställning av forskningen som finns på området då olika begrepp och diagnoskriterier används i studierna. På grund av skillnader i studierna är det svårt att få en överblick på hur omfattande problematiken är. Även bristen på kunskap om vad som orsakar datorspelsberoende och konsekvenserna av det är omfattande. Vidare beskrivs även kunskapsluckorna om förebyggande arbete och behandlingsmetoder för problematiken varav det är av stor vikt att forska om hur insatser ska kunna ges till individer med

(11)

datorspelsberoende och till närstående personer till individerna med problematiken. Även Archer & Wentz (2017) menar att det är väsentligt att utforska området för att komma fram till hur datorspel kan påverka barn och ungdomars beteende. Det är viktigt för föräldrar, lärare, psykologer, socialarbetare och läkare att kunna få en bättre förståelse för problematiken. På det sättet kommer även förebyggande och åtgärdande arbete kunna utformas för att kunna hjälpa barn och ungdomar som har risk att utveckla problematiskt spelande.

3. Tidigare forskning

Vi har i avsnittet delat upp den tidigare forskningen i tre underrubriker för att kunna presentera relevant forskning för kommande analys utifrån studiens syfte och frågeställningar.

3.1 Riskfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel

Brunborg m.fl. (2013) beskriver att elektroniska spel i många länder har blivit en av de mest populära fritidsaktiviteterna bland unga människor. Spelen har blivit väldigt lättillgängliga där en person kan spela både på datorer, mobiltelefoner och spelkonsoler, en person kan spela ensam eller i sällskap med andra, hemma eller ute på ärenden.

Majoriteten av unga idag spelar dagligen och många kan lägga mycket tid på aktiviteten dock är det bara en liten del som klassas som problematiska spelare eller utvecklar ett beroende. Zajac m.fl. (2017) menar på att det funnits diskussioner kring datorspelsberoende, diskussionerna tar upp problematiken och om det kan anses vara tillräckligt allvarligt för att kunna klassificeras som en diagnos. Det har däremot kommit allt mer forskning som visar att datorspelsberoende kan medföra negativa aspekter av individens liv. Det kan handla om dålig skol- och arbetsprestanda, sömnsvårigheter, depression, ångestsyndrom, sociala svårigheter och självmord. Dock menar Festl, m.fl.

(2012) att det är viktigt att titta på omständigheterna i spelarnas liv, personer som spelar mycket behöver inte ha ett beroende. Om en individ inte behöver lägga mycket tid på arbete eller familj vid en tidpunkt i livet kanske spelandet ökar. Det här behöver dock inte betyda att individen lider av beteendeproblematik eller att ett beroende kommer att utvecklas. Det kan därför vara svårt att veta om spelandet är problematiskt, möjligtvis om det sker under en längre tid eller att spelandet fortsätter även när tiden inte räcker till. Tid som individen lägger på spel kan däremot inte vara det enda som utvärderas utan andra lika viktiga faktorer behöver räknas in för att komma fram till om beteendet har blivit problematiskt. Vidare beskriver Rangmar & Thomée (2019) hur individer kan skapa datorspelsberoende utifrån kicken personen får av spelet. Som då omfattar prestation, högre rank, level och liknande. Detta då spelet håller kvar individen då det alltid finns något nytt att göra. De menar att barn behöver ett förbestämt och begränsat antal timmar som hen kan ägna sig åt spelande. Detta för att även få barnet att utföra andra aktiviteter som kan

(12)

sysselsätta och få barnet i rörelse. Det är även av stor vikt att den vuxna är intresserad och för en kommunikation med barnet om spelet och de medier hen använder på internet för att förebygga ett problematiskt spelande.

André m.fl. (2020) gjorde en studie omfattande 2075 personer där syftet var att studera de tre grupperingarna av datorspelande, 1) spelberoende 2) problematiskt spelande 3) engagerat spelande och vilka egenskaper som förekommer i respektive grupp. Resultatet i studien visar att den högsta procenten kan ses hos personer med problematiskt spelande.

Känslan av ensamhet och psykisk ohälsa var en gemensam faktor i alla tre grupper. Även ung ålder och att spendera mycket tid på sociala medier var gemensamt genom alla grupper. Studien visade även på att det är främst förekommande att män hamnar i ett problematiskt spelande eller spelberoende. Även Brunborg, m.fl. (2013) har gjort en liknande undersökning var gränsen går mellan en engagerad spelare och datorspelsberoende. Många som är engagerade inom spel kan ofta bli felbedömda då kriterierna för datorspelsberoende kan vara liknande. Undersökningen tog plats i Norge där 1320 ungdomar fick svara på spelrelaterade frågor. Resultatet visade att individer som har ett beroende la mer timmar på spelet än de engagerade spelarna. Spelarna som hade ett beroende hade större risk för att känna sig trötta, utmattade, irriterade och nervösa, båda grupperna hade dock visat risker på att känna sig deprimerade och ha sömnsvårigheter.

Studien visade även att de individer med ett beroende ofta lider av psykisk ohälsa vilket var mer ovanlig hos de engagerade spelarna.

Rangmar & Thomée (2019) framhäver sambandet mellan datorspelsberoende och psykisk ohälsa. Vanligt förekommande är ångest, nedstämdhet och depression. Rangmar & Thomée framhäver en studie som påvisar hur psykisk ohälsa och ensamhet kunde öka risken för överdrivet och problematiskt spelande medans överdrivet och problematiskt spelande även kunde öka risken för ensamhet och psykisk ohälsa. Datorspelsberoende kan utgöra en negativ spiral som skapar negativa följder för barnet och ungdomen. Ungdomar med psykisk ohälsa vänder sig till spelet vilket gör att hen känner sig mindre ensamma och mår mindre dåligt vilket förstärker den positiva känslan till spelet. Resultatet blir att barnet eller ungdomen vänder sig till spelet när hen mår dåligt vilket i sin tur leder till att mycket av ungdomens tid går åt spelet istället för andra hälsofrämjande sysselsättningar som exempelvis träning. Om ungdomen fortsätter att leva gradvis mer i den virtuella världen skulle det kunna leda till vidare och även större känsla av ensamhet och psykisk ohälsa.

Fortsättningsvis lyfter Rangmar & Thomée fram att människor idag ägnar sig mer åt att vara stillasittandes, framför tv, vid mobilen eller vid datorn. Vid mycket stillasittande kan det förekomma komplikationer både fysiskt och psykiskt. Psykiska besvär som kan framkomma genom att vara mycket stillasittande är exempelvis förhöjd risk för ångest, depression och självmordstankar. Fysiska besvär kan visas genom övervikt och större risk för hjärt- och kärlsjukdomar. Folkhälsomyndigheten (2018) beskriver att stillasittande har blivit allt mer förekommande i Sverige och det kan medföra både fysiska besvär som hjärt-

(13)

och kärlsjukdomar samt tidig död. Även ätbeteende jämfört med hur mycket fysisk aktivitet respektive stillasittande har jämförts. Där minskad aktivitet med fortsatt likt matintag som kan leda till viktökning (Rangmar & Thomée 2019).

Jeong m.fl. (2016) gjorde en studie om varför vissa personer lättare hamnar i datorspelsberoende än andra. Syftet med studien är att ta reda på sambandet mellan den psykosociala konstruktionen som depression, ensamhet och aggressivitet i relation till datorspelsberoende. Jeong m.fl. beskriver hur datorspelsberoende är kopplat till psykosociala faktorer som ensamhet, depression och aggression och hur individer med denna sorten av problematiken kan välja att vända sig till spelen för att kunna hantera det verkliga livet. Det som framhävs i studien är dock att individer med aggression har lättare att få ett datorspelsberoende jämfört med individer med depression och ensamhet.

Torres-Rodríguez m.fl. (2017a) förklarar att det kan finnas en koppling mellan aggression och spel, det finns bevis på att aggression är en större problematik hos manliga spelare än kvinnliga och det ses oftare hos yngre individer. Generellt sätt är det dock vanligare att spel istället har en motsatt effekt, många individer känner istället ett lugn när de spelar och det blir ett sätt för många att kunna slappna av från stress. I en studie som Laconi m.fl. (2017) gjort om datorspelsberoende mellan unga män och kvinnor i Frankrike, framhäver dem att det med större sannolikhet är män som utvecklar datorspelsberoende jämfört med kvinnor.

Resultatet visar även på att män i större utsträckning spelar mer dator än vad kvinnor gör.

Även depressiva symptom och lägre självkänsla visades hos personer med datorspelsberoende. Vidare beskrivs även hur datorspel kan komma att bli en flykt för personer med depressiva symtom bland båda könen.

Rangmar & Thomée (2019) beskriver att individer med ADHD kan ha svårigheter i det sociala vilket kan leda till ensamhet och brist på vänner. Internet och datorspel blir då en plattform där en individ med diagnosen kan skapa relationer och få vänner. På grund av att vänskap och relationer skapas virtuellt gör det även att individen ägnar sig mer åt att sitta vid datorn vilket i sin tur kan leda till överdrivet datorspelande. En slutsats som Vadlin (2016) kom fram till var att många individer som fastnar i ett datorspelsberoende även har symptom på andra psykiatriska diagnoser som exempelvis ADHD, depression och ångestsyndrom. Det kan betyda att personer med dessa symptom ligger i större riskzon för att utveckla ett beroende. Det är därför viktigt att göra en kartläggning där eventuell samsjuklighet kan framkomma. Det kan påverka hur behandlingen kommer att se ut och vara till hjälp för att behandlingen ska ge effekt.

Zajac m.fl. (2017) tar upp att personer som har datorspelsberoende ofta också har andra typer av diagnoser, en av de vanligare diagnoserna är ADHD. I den här studien fick unga vuxna som hade kombinationen av datorspelsberoende och ADHD prova mediciner för ADHD för att se om det framkom förbättringar i beroendet. Resultatet var positivt och det visade att de individer som hade fått medicinerna atomoxetin och metylfenidat visade på

(14)

minskningar av symtomen för beroendet. Det är dock viktigt att poängtera att placebogruppen inte används vilket kan medföra att resultatet blir svårtolkat. Då det har framkommit att samsjuklighet kan vara en viktig faktor i datorspelsberoende är det därför av vikt att inkludera väl utförda bedömningar och kliniska prövningar för att kunna utveckla specifika behandlingar i framtiden.

3.2 Skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel

Skyddsfaktorer kan ses som en motståndskraft och ge individen kraft att hantera svåra och stressiga situationer. Vissa individer har det som ett personlighetsdrag där de har självförmåga och kompetens att hantera svåra omständigheter. En betydelsefull skyddsfaktor kan vara exempelvis en bra hemmiljö och god ekonomi, goda familjerelationer där stöd och regler finns från föräldrarna. Goda relationer utanför familjen, exempelvis kamrater, lärare eller idrottsklubbar kan också vara en påverkande faktor (Wille m.fl. 2008). Lee, Choi & Kwon (2019) gjorde en studie där de utforskade neurofysiologiska egenskaper i samband med motståndskraft hos manliga patienter som har datorspelsberoende. Deras slutsatser visade att de individer som är datorspelsberoende och har en lägre motståndskraft oftare lider av depressioner och stress. De fortsätter och menar att motståndskraft är en viktig del för att kunna skydda individen från att utveckla ett beroende. neurofysiologiska egenskaper behöver undersökas vidare för att kunna ge stöd i att utveckla strategier för behandling av datorspelsberoende.

I en studie av Chung m.fl. (2020) undersökte de skillnader i själveffektivitet hos individer som spelar en normal mängd datorspel och de som har ett datorspelsberoende.

Själveffektivitet betyder att du har en förmåga eller förtroende att klara av stress och krav i olika situationer. Själveffektivitet är ofta ett begrepp som förknippas med beroendeframkallande beteenden. Om en individ har en hög själveffektivitet är det högre chans att nå sitt mål. Studiens slutsats var att de individer med datorspelsberoende hade en lägre själveffektivitet än de individer som spelade en normal mängd. De menar att det därför är viktigt att fokusera på psykisk hälsa och välbefinnande genom själveffektivitet och på så sätt minska antalet individer som utvecklar ett beroende.

Fortsättningsvis framhåller Socialstyrelsen (2014) vikten av skyddsfaktorer och hur dessa kan öka individens motståndskraft och dämpa effekten som kan komma av riskfaktorerna.

De som växer upp med trygga och goda förutsättningar i hemmet men även i skolmiljön där hen kan mötas av förståelse för sina förutsättningar ses som en skyddsfaktor.

Ferrer-Wreder m.fl. (2005) lyfter fram att risk- och skyddsfaktorer kan ses på olika plan.

Dessa nivåer kan ses utifrån makro, meso och mikronivå. Exempel på skyddsfaktorer kan vara bra kompisrelationer, god fysisk och psykisk hälsa, ekonomisk trygghet, goda boendeförhållande och bra skola. Hong m.fl. (2019) gjorde en undersökning om skyddsfaktorer hos koreanska ungdomar som led av problematiskt spelande. Ungdomarna

(15)

var bosatta i Korea samt USA. Det framkom att den viktigaste skyddsfaktorn hos ungdomarna som var bosatta i Korea var fysisk aktivitet medan de ungdomar som var bosatta i USA hade läsning som en betydande faktor. Båda skyddsfaktorerna hade även en positiv aspekt på skolprestation hos alla ungdomarna. Att ungdomarna hade olika skyddsfaktorer beroende på vilket land de var bosatta i kan bero på att miljö- och kulturella faktorer. En gemensam utgångspunkt är dock att det är viktigt att kunna balansera spelande med andra aktiviteter som exempelvis lyssna på musik, fysisk aktivitet, utbildning och läsning.

3.3 Behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel

Zajac m.fl. (2017) förklarar att det blir en allt större efterfrågan på behandling mot datorspelsberoende, och även om det har gjorts framsteg de senaste åren så behövs mer forskning och utredning på specifika behandlingar. För nuvarande finns det inga behandlingar som är evidensbaserade utan alla är för tillfället experimentella. Behandlingar som har utvärderats i olika länder är familjebaserad behandling, kognitiv beteendeterapi, psykoterapi, självhjälps-läger, gruppterapi och utvecklingskurser. Det behövs dock utvärderas mer i bredare skala för att veta om behandlingarna har effekt, även hur de långsiktiga effekterna tar sig uttryck. Detsamma gäller för mediciner, det har gjorts prövningar vad det gäller antidepressiva, ångestdämpande samt medicin för social fobi och ADHD. Det har dock inte dragits några slutsatser då fler kontroller behöver göras.

Datorspelsberoende är ett nytt behandlingsområde som behöver utvecklas för att kunna dra slutsatser på vilka metoder som kan ge en positiv effekt. Rangmar & Thomée (2019) beskriver att man i behandlingen siktar på att minska spelandet eller att avstå helt ifrån spel. Internationellt har det forskats om KBT (Kognitiv Beteende Terapi) och det är den metoden som främst används i behandlingen av datorspelsberoende. Syftet med att använda sig av KBT som behandlingsmetod är att hjälpa klienten att känna igen vad som får hen att spela och sedan skapa verktyg för att kunna avleda valet att spela. Även behandling med medicin som antidepressiva har gjorts och visat sämre effekt. Dock kan en kombination av medicinering och behandling av KBT ge goda effekter och resultat. I Sverige finns det dock inte någon beprövad eller evidensbaserad behandlingsmetod som används för behandling av datorspelsberoende.

Torres-Rodríguez m.fl. (2017b) tar upp att forskning kring området datorspelsberoende har börjat växa under de senaste åren men trots detta behövs det mer utvärderingar över hur det ska behandlas. Många av metoderna som används baseras på missbruksbehandling för alkohol och droger. Det har visats i flera studier att KBT är den vanligaste behandlingsmetoden för datorspelsberoende. Då psykoterapi har visats sig vara framgångsrik har det blivit en metod som används i behandlingssyfte. KBT är en vanlig behandlingsmetod till andra problematiker som missbruk, depression och generaliserat ångestsyndrom och har visat goda effekter på individer där dem minskat exempelvis sitt beroende av spelandet (Chen m.fl 2018; Lins Lemos m.fl. 2014; Torres-Rodríguez m.fl.

(16)

2017b). Chen m.fl (2018) beskriver att det är normalt att KBT för datorspelsberoende läggs upp som ett 12-stegsprogram där individen får lära sig om sin kontrollförmåga. De får även lära sig hur de ska hantera stress och färdigheter i återfallsprevention. KBT har visat sig ha goda effekter där individerna har visat minskat tillbakadragande, oro och beroende av spelandet.

Torres-Rodríguez m.fl. (2017b) framhäver andra aspekter som måste tas i åtanke, som exempelvis samsjuklighet, då många som behandlas för datorspelsberoende även har andra diagnoser samtidigt. Utöver KBT finns det även andra metoder som används i behandlingssyfte, motiverande samtal, strategier för impulskontroll, problemlösning och läran att kunna hantera svåra situationer är några av dem som tas upp. Även Chen m.fl (2018) beskriver motiverande samtal och familjeterapi som behandlingsmetoder som behöver mer utvärdering. Torrez-Rodríguez m.fl. framhäver att det finns många olika metoder som utreds för att kunna utveckla behandlingar som kan omfatta de specifika svårigheter som kommer från att ha datorspelsberoende, men inget är tillräckligt beprövat ännu för att veta om de har effekt. Vidare framhäver Lins Lemos m.fl. (2014) att det är brist på behandlingar av datorspelsberoende, det har gjorts för få studier och utredningar om resultatet på behandlingar och hur effekterna efter behandling har påverkat klienterna. Det behöver även forskas mer om abstinens och eftervård. Något som är viktigt att tänka på är att målet med behandlingen inte är att sluta använda teknik helt utan att hjälpa klienten få kontroll på användningen. Det handlar om att klienten ska kunna lära känna sig själv bättre, utvecklas och hitta andra aktiviteter utanför spelet.

King & Delfabbro (2014) förklarar att målet med behandlingen oftast handlar om att uppnå en kontrollerad användning av spel, då spelen i sig inte är skadligt. En viktig detalj är dock att inte alla individer med detta beroende har svårigheter med impulskontroll. Kanske bör behandlingen utformas specifikt för de två olika grupperna, de med sämre impulskontroll och de utan. De menar även att det behövs mer prövningar för att kunna utveckla en större evidensbas för behandling inom området. Utvärdering av långsiktiga effekter från behandling och medicinering behövs samt återhämtning och återfallsprevention efter behandling. Det här är bara början för forskning och utveckling av behandling för datorspelsberoende. Det kan ta många år, möjligtvis årtionde innan det finns ordentliga resultat och utvärderingar på behandlingsmetoder. Orbatu m.fl. (2019) framhäver att ungdomar i synnerhet unga män i åldrarna 14–15 år har enligt deras studie större risk att hamna i ett problematiskt spelande, medan risken minskar ett 17 års ålder. Det kan bero på att självkontroll ökar med ålder. Att veta vilken åldersgrupp som är i större risk för ett beroende kan vara en viktig faktor för att kunna förebygga och utvärdera datorspelsberoende. I dagsläget finns det ingen effektiv behandling som har utvecklats för denna specifika diagnos. Det finns däremot anpassade tekniker för ingripande som används för att förebygga beroendet. Det behövs mer studier på förekomst av datorspelsberoende och effektiva behandlingsmetoder för att kunna ge rätt stöd till individer med problematiken. Det behövs även utveckling av program som kan möjliggöra tidiga

(17)

diagnostiska tecken och symptom för att kunna förebygga och sätta in stöd innan beroendet utvecklas. Även Chen m.fl. (2018) beskriver vikten av att forska mer om datorspelsberoende kopplat till män och deras psykiska hälsa. Män är i större risk att hamna i problematiskt spelande och detta kan ses som ett nytt sätt att självmedicinera sig på vilket kan liknas med alkohol och droger. Många vill fly sina problem och fastnar då i spelets värld. Det behövs mer specifika tillvägagångssätt och behandlingsplaner, därför behövs en bättre förståelse för hur stöd kan ges till män med psykisk ohälsa. Det är även viktigt att försöka uppnå att få fler män att våga söka hjälp innan ett beroende utvecklas.

Ett sätt att komma fram till om en individ möjligtvis har ett datorspelsberoende är att göra en väl utförd kartläggning. Då kan ett screeningtest vara ett hjälpmedel för att få fram beteendemönster hos klienten. Ett exempel på ett screeningtest för problematiskt spelande är GAIT (Gaming Addiction IdentificationTest) som Vadlin, Aslund och Nilsson (2015) utvecklade för att kunna mäta beroendeframkallande faktorer i relation till spel. GAIT täcker sju av de nio kriterierna som DSM-5 har tagit fram för Internet Gaming Disorder.

Skalan är baserad på delar av AUDIT samt kriterierna för spelstörning som föreslagits av DSM-5. Även om resultatet för detta screeningtest var goda så behövs fler tester göras inom vissa områden av själva diagnosen. Det är viktigt att fastställa latenta faktorer så att alla kan använda liknande mätningsskalor.

4. Teori

I detta avsnitt presenterar vi teorin symbolisk interaktionism som i denna studie används som utgångspunkt för analysen av den insamlade empirin. Vi kommer även att koppla den teoretiska utgångspunkten med ett socialpedagogiskt perspektiv kopplat till studiens syfte.

4.1 Symbolisk interaktionism

Trost & Levin (2010) beskriver den symboliska interaktionismen som något som inte är i bestämd form utan att den symboliska interaktionismen kan ses som en utgångspunkt, ett perspektiv eller ett synsätt som är till grund för att analysera den sociala verkligheten.

Symbolisk interaktionism är en teoretisk tradition med George Herbert Mead (1863-1931) som en viktig grundare av teorin. Meads beskrivning av teorin handlar om tolkningar mellan vårt jag och vårt medvetande i samband med hur andra individer uppfattar oss (Bryman 2018). Blumer (1969) var personen som myntade begreppet symbolisk interaktionism utifrån Meads idéer om sambandet mellan människan och den sociala interaktionen.

“Om människan ska kunna handla medvetet, reflektera över tidigare handlingar och förutse egna och andras handlingar i framtiden måste hon

(18)

vara medveten om sig själv som en varelse bland andra. (Månsson, 2013, s.172)”

Månsson (2013) skriver att Blumers tankar med teorin var att studera mänskliga mönster och karaktärsdrag inom ramen av sociala relationer. Blumer menade att vi inte bara reagerar på varandras handlingar utan vi tolkar även dem, vi tillägger en mening eller en betydelse bakom varje handling. Trost & Levin (2010) beskriver att en händelse i sig är neutral men meningen av händelsen får olika betydelser beroende på hur vi väljer att se på det. Även hur individen mår kan påverka hur situationen definieras. Vidare beskriver de att den sociala interaktionen handlar om att interagera genom ord, gester och kroppsspråk.

Både den sociala interaktionen och generell interaktion är ständigt pågående. Det här kan göras genom symboler såsom språk vilket är det som även skiljer oss från andra arter (Månsson, 2013). Trost & Levin (2010) beskriver att den vanligaste symbolen som förekommer inom den symboliska interaktionismen är våra ord, genom ljudet av orden skapas en symbol. För att en symbol ska kunna ses som just en symbol så behöver innebörden vara densamma för individen och omgivningen. Berg (2015) beskriver att språket ger mening till objekt i världen och mening är en av de viktigaste delarna av människans reflekterande intelligens. Månsson (2013) och Berg (2015) beskriver att teorin även utgår från att sociala relationer och samhället konstant är i en process som är föränderlig. Både människan och samhället måste ses som en pågående process där handlingar skapas av att tolka varandra och sin omvärld. Trost & Levin (2010) beskriver denna föränderliga process utifrån att allting sker i nuet, individen karaktäriserar situationer i nuet, individen finns i nuet och individen använder symbolerna i nuet. Med hänsyn till att människan alltid befinner sig i nuet så innefattar det även att vi alltid är i en ständig förändringsprocess. Månsson (2013) lyfter dock fram att samhället behöver en viss stabilitet genom exempelvis normer, kultur och regler vilket i sin tur kan utveckla ett accepterat beteende av människor. Däremot kommer det alltid ske oförutsägbara händelser i både samhället och i sociala relationer vilket gör att förändringsprocessen fortsätter.

Blumer förespråkade vikten av att försöka framföra detaljerat hur människor agerar i sin naturliga omgivning och att även genomföra studier där syftet är att försöka se världen genom informanternas ögon.

“Den nyfödda människan har ännu inget jag, åtminstone inte mycket att tala om eller tala med. Successivt utvecklas ett jag och det utvecklas eller förändras allt mer och mer under hela livet. Den utvecklingen sker genom social interaktion. (Trost och Levin, 2010, s.111)”

Blumer (1969) tar upp jaget som är ett centralt begrepp inom symbolisk interaktionism. En människa kan agera mot sig själv på samma sätt som de kan agera mot andra människor exempelvis genom att lyfta upp sig själv, dra ner sig själv, kompromissa eller argumenterar med sig själv. Denna förmågan är central för hur en människa ser på och hanterar sin egen värld, detta påverkar hur individens personlighet skapas. Jaget är i en ständig

(19)

förändringsprocess redan från när människan föds. Jaget är också en viktig del i tolkningsprocessen av andra människors handlingar, genom att tolka en annan människas handling uppmärksammar vi för oss själv vad som låg bakom handlingen och vad meningen med den var. Berg (2015) menar att jaget är en förmåga att kunna se sig själv och sitt beteende genom att uppleva och se andras reaktioner av en själv. Jaget skapas genom egna och andras handlingar samt miljön runt omkring oss. Det innebär att jaget kan bidra till att människans identitet utvecklas och att man kan hantera situationer i sin omvärld genom att referera till sig själv.

Cederlund & Berglund (2017) tar upp symbolisk interaktionism som en betydande teori för socialpedagogiken. Teorin lägger fokus på att synliggöra sociala interaktioner och hur människor fungerar och agerar i vardagen. Människan kommunicerar hela tiden med sin omgivning och utifrån det skapar mening både i nuet och framtiden. Det är även genom det sociala som identitet, självkänsla och självförtroende kan utvecklas. Ett exempel inom ramen av socialpedagogik kan vara rollen den professionella har och hur det kan påverka klienten. Genom sociala interaktioner och kommunikation är det viktigt att den professionella exempelvis fokuserar på att förstärka positiva bekräftelser och motverka negativa. Hur den professionella bemöter och agerar i det sociala mötet kan ha stor betydelse om klienten vill samarbeta eller inte. I arbetet med klienter är det även viktigt att tänka på symboler och hur det kan uppfattas, olika exempel kan vara ordval, kroppsspråk, klädsel och förhållningssätt. Även miljö och plats kan påverka klienten och deras motivation till förändringsarbetet. Genom att använda den symboliska interaktionismen kopplat till den socialpedagogiska praktiken ger det oss en möjlighet till att analysera professionellas interaktion med individerna som är beroende av datorspel. Samt hur de professionella arbetar med att stärka respektive minska risk- och skyddsfaktorer och hur bemötandet, beteende och tillvägagångssättet i behandlingsarbetet utförs.

5. Metod

I detta avsnitt beskriver vi den vetenskapsteoretiska ansatsen som används i studien samt valet av metod. Även urvalet, tillvägagångssättet, forskningsetik samt hur analysen av det insamlade empiriska materialet genomförts beskrivs i denna del. Avslutningsvis diskuteras studiens kvalité .

5.1 Metodologiska utgångspunkter 5.1.1 Vetenskapsteoretisk ansats

Den vetenskapsteoretiska utgångspunkten vi har utgått ifrån i vår studie är hermeneutik.

Hermeneutiska metoder och teorier används inom samhällsvetenskapen för att tolka samband av människors handlingar. Genom att använda hermeneutiken ger det forskaren

(20)

en möjlighet att använda sina sinnen, sin empati och logik för att etablera en uppfattning av forskningsproblemet (Bryman 2018). Thurén (2018) beskriver hur hermeneutiken går ut på en förståelse som bygger på en empatisk och inkännande tolkningslära. Vidare framhäver Patel & Davidsson (2018) den hermeneutiska spiralen som åskådliggör hur arbetet utifrån hermeneutiken utförs, genom att pendla mellan att vara subjektiv och objektiv. Arbetet kan gå från att forskaren läser en text, tolkar, förstår och sedan går vidare till att se texten på annat vis för att då även få en ny tolkning och förståelse.

Då syftet med studien är att undersöka vilka risk- och skyddsfaktorer som yrkesaktiva behandlare kan se hos individer med datorspelsberoende och hur yrkesaktiva behandlare beskriver arbetet med klientens mål i behandlingen menar vi att hermeneutiken passar in till syftet. Avsikten med att använda hermeneutik är att få en förståelse för hur yrkesaktiva ser på risk- och skyddsfaktorer hos individer med datorspelsberoende samt hur de beskriver mål i behandlingen. Genom användningen av hermeneutik blir det lättare att tolka och förstå informanterna och få en uppfattning om deras erfarenheter (Patel & Davidsson 2018).

5.1.2 Metodval

Då vi använder hermeneutik som vetenskapsteoretisk ansats ingår den i de kvalitativa förståelserna. I vår studie ville vi beskriva vilka risk- och skyddsfaktorer som yrkesaktiva behandlare kan se hos individer med datorspelsberoende och hur yrkesaktiva behandlare beskriver arbetet med klientens mål i behandlingen, därav valde vi att utgå från det induktiva angreppssättet. Begreppet induktion innefattar att forskaren vill dra slutsatser genom exempel och observationer samt empiriska erfarenheter. Med det induktiva angreppssättet beskriver Bryman (2018) att man från ett antal händelser introducerar ett sannolikt resultat.

Den forskningsansats som används i studien är den kvalitativa ansatsen. Bryman (2018) beskriver att en kvalitativ studie ofta lägger mer värde i ord och beskrivelser istället för kvantivativitet och insamling av statistik. Inom ramen av kvalitativ studie bortser man från den naturvetenskapliga modellen och ser istället till hur individen uppfattar och ser på den sociala verkligheten. Inom den kvalitativa forskningsansatsen ses den sociala verkligheten som ständigt föränderlig. Den vanligaste metoden för insamling av material är kvalitativa intervjuer och observationer. I denna studie har kvalitativa intervjuer med yrkesaktiva behandlare inom datorspelsberoende genomförts. Kvale & Brinkmann (2017) beskriver hur kvalitativa intervjuer gör det möjligt att förstå intervjupersonernas synvinkel, erfarenheter, utveckling och hur deras värld upplevs. Genom den kvalitativa intervjun med yrkesaktiva behandlare kan det ge en bredare förståelse för datorspelsberoende och problematiken kring fenomenet. För att genomföra den kvalitativa intervjun använder vi oss av semistrukturen. Bryman (2018) beskriver semistrukturerade intervjuer som omfattar olika

(21)

teman som riktlinjer om vad som ska tas upp i intervjun. Intervjupersonen har stora möjligheter till att ge fördjupade och nyanserade svar på sitt egna sätt. Den semistrukturerade intervjun möjliggör att vi kan omfamna viktiga områden i intervjuguiden, exempelvis datorspelsberoende, risk- och skyddsfaktorer, psykisk ohälsa och behandling.

5.2 Planering och genomförande

5.2.1 Förberedelser

Innan kvalitativa intervjuer genomförs finns det förberedelser som behöver göras. Det första vi gjorde var att skapa en överblick på de olika aktörer som arbetar med datorspel som problematik för att sedan se vilka som skulle vara relevanta att förfråga till att vara informanter. Vi tog sedan kontakt med ett antal individer inom några olika verksamheter via mail som innehöll en missiv (se bilaga 1) med information om studien, syftet och varför vi är intresserade av att beröra området samt de etiska principerna. Då problematiken vår studie omfattar inte är särskilt etablerad i Sverige var det svårt att få svar på mail varav vi då ringde till alla de personer vi mailat. Även då uteblev svar från individerna och vi fick börja bredda våra vyer med intervjupersoner. Tillslut fann vi individer som var yrkesaktiva inom området som kunde vara behjälpliga att skapa en mättnad i information kring området. För att få varierad erfarenhet och kunskap av olika individer har vi strävat efter att kunna intervjua personer från båda könen, av olika etniciteter samt olika åldersgrupper.

Då vi i dagsläget har en förändrad vardag med Covid-19 så bokade vi in alla intervjuer till digitala plattformar som exempelvis Zoom och Skype för att vi trots avståndet skulle kunna se varandra. Bryman (2018) beskriver att det kan finnas svårigheter i att hålla digitala intervjuer då relationen kan vara svårare att upprätthålla och att det behövs mer motivation och engagemang i intervjuerna. Bryman menar att det är av större vikt att man bekräftar och uppskattar informanternas deltagande i en digital intervju. På grund av att vi genomförde digitala intervjuer gav det oss en möjlighet till att bredda områdena att hitta intervjupersoner på.

5.2.2 Urval

I vår studie har vi utifrån forskningsfrågorna och studiens syfte gjort en samling på möjliga informanter som skulle kunna besvara studiens frågeställningar. Detta beskriver Bryman (2018) som målstyrt urval där informanterna väljs ut strategiskt för att det ska finnas en relevans mellan informanten och forskningsfrågan. De individer som vi fann relevanta som informanter i denna studie var yrkesaktiva med relevant kunskap och erfarenhet av datorspelsberoende och problematiskt spelande. Då datorspelsberoende som fenomen är relativt nytt problemområde har det funnits svårigheter i att finna informanter som omfattar

(22)

problematiken. Vi intervjuade fem personer i denna studien från fem olika verksamheter.

För att delta i studien var kriteriet att individen arbetade med datorspelsberoende och har erfarenhet av problematiken. Studien avgränsas inte till huruvida verksamheten eller individen arbetade i offentlig eller privat sektor inte heller individens geografiska plats begränsades. En teknik som skulle kunna underlätta i urvalet hade kunnat vara snöbollsurvalet. Bryman (2018) beskriver att tekniken används genom att välja ut en mindre grupp individer med relevans för området som sedan kan ha kontakt möjligheter till andra personer med erfarenhet och kunskap med relevans till området. Snöbollsurvalet hade kunnat möjliggöra fler intervjuer till denna studie.

5.2.3 Material och datainsamling

För studiens tidigare forskning sökte vi efter vetenskapligt granskade artiklar. Bryman (2018) beskriver att det är av stor vikt att söka efter redan existerande kunskap om ämnet samt litteratur kring området. Vidare beskriver Bryman att bibliografiska elektroniska databaser är av stort värde för tidskriftsartiklar. Vi har använt oss av olika databaser vid sökningar efter vetenskapliga artiklar, bland annat SwePub, PsycINFO och OneSearch. I dessa databaser har vi markerat Peer-Reviewed för att endast vetenskapligt granskade artiklar skulle komma fram. Då vårt forskningsområde är relativt nytt avgränsade vi inte alltid årtal utan försökte hitta relevant forskning utifrån att läsa abstract och kolla årtal som kan vara närmare i tid. Utöver databaserna använde vi också oss av Google Scholar för att hitta relevant information och forskning inom området.

Vid sökning i databaser behöver sökord formuleras. Bryman (2018) beskriver att det är viktigt att formulera passande sökord för att få fram relevant material. När relevanta material återfinns kan man använda sökorden som funnits i dem tidigare artiklarna. När vi har sökt efter material har vi använt oss av sökord som gaming disorder, gaming, treatment, adolescents och risk and protective factors. Dessa ord användes i flera olika konstellationer för att hitta rätt material i databaserna. Utöver att söka efter vetenskapliga artiklar i databaserna så gjorde vi även sökningar på Google. De sökningar som gjordes var generella för fenomenet datorspelsberoende och gav en möjlighet till att rikta sökningarna till Sverige. Då vårt problemområde är nyetablerat finns det begränsat med information tillgängligt varav vi gjorde beslutet att använda Google för att vara säkra på att vi inte uteslöt viktig information.

Fyra av fem intervjuer gjordes digitalt via plattformarna Zoom eller Skype medans den femte intervjun gjordes på telefon på grund av att informanten upplevde problem med Zoom och hellre ville göra intervjun på telefon. Då intervjuerna skedde digitalt gav det oss en möjlighet till att intervjua informanterna från flera olika städer i Sverige vilket i sin tur gav oss en möjlighet till en bredare erfarenhet och kunskap om ämnet. Vi avsatte 60 minuter till varje informant men i vissa intervjuer blev dem längre och i andra lite kortare, detta berodde på hur intervjupersonerna svarade. Innan intervjun började informerade vi

(23)

informanterna om de etiska riktlinjerna och tillfrågade om att spela in intervjun. Under intervjuerna delade vi upp arbetet där en av oss höll i intervjun och den andra tog anteckningar, detta för att det skulle vara lättare att komma på följdfrågor samt som det är av stor vikt att ta anteckningar om inspelningarna skulle försvinna eller dylikt. När intervjuerna var klara tackade vi intervjupersonerna och gav information om att vi kommer ta vidare kontakt med dem när vi sammanställt materialet för att informanterna ska kunna bekräfta att vi uppfattat dem korrekt.

5.2.4 Bearbetning och analys

I vår studie har vi använt oss av den semistrukturerade intervjumetoden. Vi har i intervju använt oss av olika teman som ska omfatta det vi ville ta reda på. Bryman (2018) beskriver att den semistrukturerade intervjumetoden ger informanten inflytelse till att utforma svaren på det viset hen uppfattar frågorna.

Vi har efter intervjuerna transkriberat materialet. Patel & Davidson (2018) beskriver att det är vanligt att man skriver ut en ljudinspelning i text för att möjliggöra ett arbete med texten istället. Bryman (2018) beskriver att transkriberingen ger en möjlighet till att göra en noggrannare analys av materialet och gå igenom materialet flertal gånger. När vi transkriberade intervjuerna valdes vissa upprepningsord bort samt som talspråket gjordes om till skriftspråk för att underlätta läsningen inför att sammanställa resultatet. När materialet skulle transkriberas delade vi upp antalet intervjuer emellan oss för att båda skulle få transkribera. Efter att vi transkriberat alla intervjuer började vi att läsa och granska de nedskrivna intervjuerna. Då materialet blev flertal sidor långt behövde vi läsa materialet flera gånger och markera samt analysera det som skulle kunna bli relevant till resultatet. Även Patel & Davidson (2018) lyfter fram vikten av att läsa hela textmaterialet flertal gånger för att fånga upp det av stor vikt i intervjuerna. För att utföra analysen använde vi oss av den tematiska analysmetoden. Bryman (2018) beskriver tematisk analys som det vanligaste angreppssättet av kvalitativ data, där man söker efter teman i det transkriberade materialet. Vi valde att använda oss av tre teman som omfamnade det material som alla informanterna berörde och som samtidigt hade relevans för studien. De teman som användes var 1) beskrivning av riskfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel, 2) beskrivning av skyddsfaktorer i arbetet med individer som är beroende av datorspel samt 3) beskrivning av behandlingsarbetet med individer som är beroende av datorspel. Dessa teman valdes för att kunna analysera intervjuerna och den tidigare forskningen med utgångspunkt från symbolisk interaktionism som teori, samt följa den röda tråden utifrån studiens syfte och frågeställningar. Efter att vi analyserat intervjuerna valde vi ut relevanta citat, vid citat har vi använt [...] på grund av att vi hoppat över vissa meningar av citatet (Bryman 2018).

5.2.5 Forskningsetiska överväganden

(24)

Vetenskapsrådet (2017) beskriver vikten av att hela tiden förhålla sig till de olika etiska dilemman under hela forskningsprocessen. Det är viktigt att individerna som deltar i studien inte utsätts för några komplikationer. Även Bryman (2018) beskriver att man inom forskningen måste följa etiska principer och lyfter fram de grundläggande etiska frågorna.

Dessa frågor berör integritet, frivillighet, anonymitet och konfidentialitet. Dem som deltar i forskningen får exempelvis inte lida skada på grund av sin medverkan. De fyra olika kraven som finns är informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet. Nedan beskriver vi de etiska kraven och hur vi avser att uppfylla dessa.

Informationskravet

Informationskravet innebär att forskaren ska informera deltagarna om studiens syfte och de olika momenten som ingår. De ska få information om att det är frivilligt att delta och att de kan ställa in eller hoppa av när som utan att behöva ange varför (Bryman 2018).

Informationskravet tog vi hänsyn till genom att delge de möjliga informanterna med studiens syfte och frågeställningar samt de olika områden vi ville beröra på intervjun. Vi framhävde även för intervjupersonerna att deltagandet är frivilligt och att individen kan avbryta sitt deltagande närsomhelst och utan att delge varför.

Samtyckeskravet

Fortsättningsvis innefattar Samtyckeskravet att personen som deltar i undersökningen själv bestämmer om hen vill delta i studien. Personen har rätt att från början tacka ja men att hen senare vid intervjutillfället ångrar sig och tackar nej. Det är viktigt att forskaren inte försöker påverka intervjupersonen till att delta mot sin vilja (Bryman 2018). Innan intervjun påbörjas belyste vi informanterna om studien och att deltagandet var frivilligt för att sedan få ett muntligt samtycke och påbörja intervjun. Vid första kontakten med informanten nämnde vi att vi önskar att spela in materialet. Då intervjuerna spelas in för att underlätta förståelsen av informanterna bekräftade vi samtycket till inspelningen när vi möttes i det digitala mötet.

Konfidentialitetskravet

Konfidentialitetskravet innebär att alla uppgifter angående deltagarna ska behandlas med försiktighet och konfidentialitet. Personuppgifter ska förvaras på sätt där obehöriga inte kan se eller komma åt dem (Bryman 2018). Utifrån konfidentialitetskravet har vi inte beskrivit vilka kommuner informanterna utgår ifrån, även om verksamheten är offentlig eller privat beskrivs inte. Inför intervjuerna tydliggjorde vi för informanterna att deras medverkan i studien är anonym och att resultatet kommer presenteras med andra namn än deras egna samt att verksamheterna också avidentifieras för att skydda intervjupersonerna i så stor omfattning som möjligt. Vi betonade för informanterna att det material som samlas

(25)

in endast kan ses av oss samt vår handledare och examinator samt att materialet återfinns på en skyddad hårdvara.

Nyttjandekravet

Vidare beskrivs nyttjandekravet och att det innebär att de uppgifter som samlas in från intervjupersonen enbart får användas till forskningsändamål. Informationen får inte heller användas för beslut som kan påverka individen negativt (Bryman 2018). Med utgångspunkt i nyttjandekravet har vi beskrivit för intervjupersonerna att materialet som samlats in är ämnat för denna specifika uppsats och att allt insamlat material raderas vid färdigställd uppsats.

5.2.6 Kvalitetskriterier

Bryman (2018) beskriver olika bedömningskriterier av kvalitativa undersökningar, trovärdighet, pålitlighet, överförbarhet och objektivitet. Dessa används för att bedöma kvalitetén av den kvalitativa undersökningen och är alternativa begrepp istället för reliabilitet och validitet.

Trovärdighet handlar om att forskaren ska ha följt de regler som säger att de individer som har blivit intervjuade ska kunna ta del av resultatet innan det publiceras. De ska få chansen att läsa igenom studien för att bekräfta att forskaren har uppfattat deras verklighet i enlighet med dem själva och framfört det på rätt sätt. Vår studies trovärdighet uppfylls då vi har skickat materialet till informanterna för att dem ska kunna läsa och ge feedback ifall vi har uppfattat dem fel eller om dem har några andra invändningar. Vidare beskriver Bryman att begreppet pålitlighet omfattar att forskaren säkerställer att det finns och skapas en genomgripande redogörelse som finns tillgänglig med alla olika stadium av forskningsprocessen. Det som ska finnas tillgänglig och redogjort är exempelvis forskningsfrågor, fältanteckningar, analys av data och intervjuutskrifter. Det ska finnas för att kvalitén av forskningsprocessen och de val som tillämpats ska kunna utvärderas (Bryman 2018). Under studiens gång har vi beskrivit forskningsprocessen där forskningsfrågor och analys finns tillgängligt i studien samtidigt som de olika anteckningar och intervjuutskrifter finns tillgängligt för handledare och examinator, detta gör att studien omfattat pålitligheten.

Bryman (2018) lyfter fram att överförbarhet handlar om att gå in på djupet där meningen är att få fram individers tankar om den sociala verkligheten och hur det kan jämföras i andra kontexter. Om studien har fylliga och täta beskrivningar med detaljerade svar kan det läggas som en grund och hjälpa andra att bedöma om resultaten går att överföra till andra kulturer eller miljöer. Genom intervjuerna fick vi täta och fylliga beskrivningar utifrån professionellas perspektiv kring problematiken med datorspel. Eftersom att flera av dem resultaten som framkom kan jämföras med exempelvis tidigare forskning samtidigt som

(26)

studien senare kan komma att jämföras med annan forskning menar vi på att studien har överförbarhet. Bryman (2018) beskriver att objektivitet syftar till att forskaren har kontroll över sina värderingar och att detta inte påverkar studien. Det kan innefatta att forskaren inte ska låta sina egna värderingar styra forskningen och de resultat som framkommer. Det är viktigt att framförhålla att det är svårt att vara helt objektiv då exempelvis forskningsfrågan ofta framkommer utifrån eget intresse eller värderingar. Vid val av forskningsfråga har vi inte uppnått objektivitet då vi valde område av eget intresse. Men vid intervjuer och redovisning av resultat har objektiviteten omfattats då våra värderingar inte färgat resultaten.

Bryman (2018) beskriver även kriterier kring en studies äkthet och autenticitet.

Inledningsvis lyfter Bryman fram kriteriet angående rättvis bild av de olika åsikter och uppfattningar av de individer som studerats. Då informanterna gett svar som varit mer eller mindre fylliga kan det göra att deras bild av problematiken inte framkommit helt. Dock har det alltid funnits utrymme för informanten att ge mer omfattande svar om hen vill. Vid analys av de olika svar som framkommit kommer således vissa av intervjupersonernas resultat framkomma i mindre utsträckning. Vidare beskrivs den ontologiska autenticiteten som ämnar att ge informanterna en förståelse för sin situation och miljön de befinner sig i, vi strävade efter att uppnå detta kriterium genom att låta deltagarna tänka och reflektera över problematiken kring datorspel och hur de bemöter det. Den pedagogiska autenciteten menar vi uppfylls då intervjupersonerna har fått studien utskickad så att de kan ta del av de erfarenheter och kunskaper som framkommit från de olika informanterna. Dock finns det svårigheter med att se till huruvida individerna tar till sig det studien kommit fram till då ett uppföljningsarbete inte utförs. Avslutningsvis beskriver Bryman den katalytiska autenciteten som ämnar till att informanterna ska kunna förändra sin situation, detta kriterium upplevs svårt att uppfylla, trots det kan informanterna ta del av de övriga deltagarnas erfarenhet och kunskap för att möjliggöra en utveckling av situationen kring det problematiska datorspelandet.

6. Resultat

I detta avsnitt kommer vi redogöra för det unika resultatet som framkommit från de kvalitativa intervjuerna. Vi har valt att dela upp resultatet i tre olika delar för att kunna göra en överblick på de viktigaste resultaten kopplat till frågeställningarna. För att kunna säkerställa avidentifieringen har vi valt att namnge informanterna med namn som är oberoende till deras riktiga namn och kön.

6.1 Beskrivningar av riskfaktorer i arbetet med individer som är beroende av

datorspel

(27)

Riskfaktorer är faktorer som kan påverka en individ till det negativa. Dessa kan ses på individ, grupp och samhällsnivå. Informanterna beskriver hur samhället har förändrats och hur världen som vi lever i har kommit att bli mer digital. Något som kan beskrivas som en riskfaktor på en samhällsnivå är tillgängligheten av spel.

[...] jag tror att den är ganska missvisande på ett sätt för forskning bygger ju på avvikande beteende men dem tar inte hänsyn till hur egentligen hela samhället har ändrats. Utan ofta pratar man ju avvikande beteende kopplat till vad är normalt, men då måste man ju också ta hänsyn till att den där normaliserings bilden kraftigt har förändrats. [...] det är så lättillgängligt och vi går ju inte mot en mindre digital värld utan den kommer ju bara bli mer och mer digitalt. [...] det kommer vara jävligt svårt att dra gränsen för vad som är osunt spelande. (Jax)

Informanterna beskriver att för mycket datorspelande kan utvecklas till något problematiskt. De lyfter fram de gemensamma symptom som kan ta sig uttryck när en individ är påväg att skapa ett problematiskt spelande. Vanliga symptom som informanterna beskriver är exempelvis kontrollförlust, förnekande, negativa följder i skola och arbete samt social och ekonomisk påverkan. Intervjupersonerna beskriver att spelande som en flykt kan vara ett resultat av att en individ har haft en eller flera riskfaktorer som har lett till att individen har flytt till spelet.

[...] det klassiska flykt spelandet, det tycker jag vi stöter på relativt ofta också att man har stött på personer som har det ganska kaotiskt i sitt liv. Antingen då att kanske föräldrarna mår dåligt och har psykisk ohälsa eller missbruk eller att man lever i någon sorts miljö där det är kaos att man kanske har bostadsområde där det är mycket kriminalitet och elände och att man har fattigt liv i vidare bemärkelse. Och då kan man se det klassiska flykt spelandet, att man drar sig in i den här världen för att slippa det här som man har runt omkring sig som är jobbigt. (Jhin)

Trots att spelande som flykt förekommer menar Jayce att det inte är det mest förekommande.

[...] så att det är klart att jag också då träffar personer som inte har optimala uppväxter, dem säger att ja men en flykt för mig det var ju att gå in i spelandet men det är inte alls lika vanligt som att träffa nån som ja, vem som helst som har liksom bara funnit intresset i spel [...] (Jayce)

Jhin beskriver hur riskfaktorer kan ses i praktiken och hur det kan utvecklas. Hen menar att om en individ har spel som en problematik är det vanligt att skolkning sker mer och mer och till slut blir eleven en så kallad hemmasittare. Även i äldre individer kan detta vara vanligt men att det istället handlar om att de stannar hemma från jobbet tills dem får sparken. Jhin fortsätter och lyfter även fram särbegåvning som en riskfaktor. Jhin är den enda som har lyft fram att särbegåvning kan ses som en riskfaktor.

References

Related documents

Idag har vi dock en situation där möjligheten till inflytande för samer i alla frågor som berör oss, är begränsade och inte levs upp till, något som fått och fortfarande

I den slutliga handläggningen har deltagit chefsjurist Elin Häggqvist och jurist Linda Welzien, föredragande..

rennäringen, den samiska kulturen eller för samiska intressen i övrigt ska konsultationer ske med Sametinget enligt vad som närmare anges i en arbetsordning. Detta gäller dock inte

avseende möjligheter som står till buds för främst Sametinget och samebyar, när det gäller att få frågan prövad om konsultationer hållits med tillräcklig omfattning

Enligt remissen följer av förvaltningslagens bestämmelser att det normalt krävs en klargörande motivering, eftersom konsultationerna ska genomföras i ärenden som får

Lycksele kommun ställer sig positiv till promemorians bedömning och välkomnar insatser för att stärka det samiska folkets inflytande och självbestämmande i frågor som berör

Länsstyrelsen i Dalarnas län samråder löpande med Idre nya sameby i frågor av särskild betydelse för samerna, främst inom.. Avdelningen för naturvård och Avdelningen för

Det behöver därför göras en grundläggande analys av vilka resurser samebyarna, de samiska organisationerna, Sametinget och övriga berörda myndigheter har och/eller behöver för