• No results found

Mörker är ett fenomen som alla är bekanta med och det kan ha olika inverkan på individer.

Mörker kan till exempel väcka obehag och minska upplevd säkerhet vilket majoriteten av artiklarna vi analyserat för vår studie påvisar (Shaw, 2015; Boomsma och Steg, 2014; Yadan et al., 2015; Lynch och Martins, 2015; Tout, Welie och Houtkamp, 2009). Eftersom studierna kring mörker påvisar att de kan ha negativa effekter på individer kan det även medföra etiska problem. Detta gör att det kan vara ett problematiskt ämne att forska om så flertalet studier löste detta genom att använda sig av en virtuell miljö för testning. Dock kan virtuella miljöer medföra problem för validiteten, då vi anser att om frågeställningen gäller en verklig situation kan testning i en virtuell miljö vara otillräcklig. Men testning av mörker i en virtuell miljö kan vara det enda etiskt korrekta då man undviker att utsätta individer för fysisk eller psykisk påfrestning i en verklig situation. För att undvika etiska problem och skapa en mer avgränsad frågeställning valde vi att fokusera på upplevelsen av mörker i en neutral virtuell miljö.

En stor skillnad vi gjorde för vår studie är att vi skapade vår egen virtuella miljö istället för att använda en redan existerande. Toet, Houtkamp & Vreugdenhils (2016) studie är ett exempel på en av studierna som använde en virtuell miljö som inte var skräddarsydd för forskningens ändamål. För testa sin frågeställning om hur deltagarna värderade scener utifrån personlig relevans använde forskarna sig av GeoDelft, som är ett träningsverktyg för vakter som patrullerar vallar (ibid). Att använda en redan färdig miljö gör att forskarna får mindre kontroll och måste därför utforma testningen utifrån miljön istället för att anpassa miljön till testningen.

Även om skapandet av artefakten var obligatoriskt för vårt examensarbete såg vi till att utformningen var passande för frågeställningen och relaterbar för målgruppen. Detta gjorde att vår miljö blev specifikt anpassad för vår undersökning vilket gav oss större kontroll över utformningen av vår testning. Vi anser att mer kontroll bidrar till högre validitet för studiens utfall eftersom studien då blir mer avgränsad.

Även om mörker oftast ses som negativt finns det undantag där individer istället upplever mörker positivt då det ger dem en känsla av upplevd anonymitet. Detta fenomen diskuteras av Zhong, Bohns och Gino (2010) i deras studie Good Lamps Are the Best Police: Darkness Increases Dishonesty and Self-Interested Behavior. Deras testning går ut på att observera ifall individer är mer benägna att fuska i en mörk miljö än en belyst miljö. Dock medför detta forskningsetiska problem då deltagarna inte var medvetna om att de blev utvärderade på sin benägenhet till att fuska. Slutsatsen forskarna drog av sitt resultat var att mörker kan inge en känsla av inbillad anonymitet, som inte nödvändigtvis motsvarar faktiskt anonymitet och det kan ge upphov till egoistiskt och oetiskt beteende (ibid). Detta uppmuntrade oss att vara mer noggranna med att berätta för respondenterna vad målet med vår studie var och hur datan skulle hanteras. Vi ställde en fråga om upplevd anonymitet (se Figur 21) relaterat till Zhong, Bohns och Gino (ibid) studie för att se om deras slutsats hade någon relevans för vår frågeställning.

Vår avsikt var att jämföra en positiv aspekt av mörker med negativa aspekter såsom obehag och minskad upplevd säkerhet. Men eftersom vår artefakt endast utvärderades av respondenterna utifrån skärmdumpar vi bidrog med i online-enkäten, så var vårt motiv att mäta upplevd anonymitet bristande. Efter att vi analyserade data från frågan kom vi fram till att upplevd anonymitet var intressant att utvärdera, för att ta reda på mer om respondenternas relation till mörker. Men resultatet var inte direkt applicerbart för att besvara vår frågeställning, om hur mörker kan påverka individers uppfattning av en virtuell miljö.

Under kapitlet 5.4 Slutsatser diskuterade vi hur respondenterna svarade på frågorna om upplevd säkerhet och gjorde en intressant upptäckt. Det visade sig att respondenterna hade en neutral syn på artefakten angående upplevd säkerhet, men trots detta ansåg en större del att en artificiell ljuskälla hade ökat deras upplevda säkerhet. Detta kan bero på att människan har blivit van vid ljus i modern tid och att artificiella ljuskällor alltid finns tillgängliga (Edensor, 2013). Denna vana har gjort att det blivit extra svårt att vänja sig vid mörker och fortfarande känna sig trygg (ibid). I mörkret blir sinnet mer öppet för influenser såsom att få en att känna sig mer utsatt, eftersom det som inte syns blir upp till individen att tolka (Shaw, 2015). Att respondenterna upplever ökad säkerhet kan bero på att det är lättare att distansera sig från objekt som syns runt omkring och därmed definiera sig själv och sin omgivning. Det var även intressant att observera skillnaden då det egentligen inte finns några faktiska hot då artefakten

presenterades i form av skärmdumpar. Trots detta rapporterade respondenterna att de hade känt sig säkrare med en artificiell ljuskälla, vilket påvisar att ljus har en påverkan av upplevd säkerhet i en virtuell miljö.

6.2.1 Teorier

I början av studien hade vi en teori om hur resultatet av undersökningen kom att luta åt att mörker väcker obehag men också att artefakten kan framkalla likgiltighet. Eftersom respondenterna inte utvärderar en verklig miljö, utan en virtuell miljö kan det ha varit svårt för dem att relatera till den. Den virtuella miljön kan ha varit otillräcklig trots att vi medvetet försökte göra den så relaterbar som möjligt. Detta gjorde vi genom att hålla en högre grafisk kvalité i form av en realistisk stil och använde influenser från skandinavisk design då vår tänkta målgrupp består av svenska medborgare. Trots detta finns det andra element som kan ha minskat hur relaterbar artefakten upplevdes såsom avsaknaden av färg, vilket vi upptäckte när vi analyserade vår data. Eftersom vi uteslöt färger från artefakten resulterade det i att den presenterades i gråskala. Anledningen till detta var för att undvika påverkan av färg då tidigare forskning påvisat att färger har stort inflytande på individens känslor och upplevelser (Wilms

& Oberfeld, 2017; Kaya & Epps, 2004; Del Viva, Punzi & Shevell, 2016). Dock var vi medvetna om att även färgen grå har en påverkan som diskuterats av Kaya och Epps (2004) i deras artikel Relationship between color and emotion: A Study of College Students. Färgen grå rapporterades väcka känslor som sorg, depression, tristess, förvirring, trötthet, ensamhet, ilska och dessa känslor kan bero på att färgen grå kopplas till dåligt väder, såsom regn, dimma och molnighet (ibid). Så även om vår artefakt skapades i gråskala så gick det inte att undvika influensen från färgen grå, vilket går att se i respondenternas svar (se Figur 27 & Figur 31).

Influensen av färgen grå kan specifikt urskiljas i den öppna frågan där majoriteten av nyckelorden vi skapade motsvarar orden som Kaya och Epps (2004) tillskriver färgen grå.

Att utesluta färg från scenen kändes som en självklarhet från början men efter studiens utfall inser vi att inkludering av texturer hade kunnat vara ett bra alternativ för att höja den grafiska stilens nivå. Även om formgivningen håller en realistisk nivå kan det fortfarande varit svårt för respondenterna att relatera till miljön då den inte innehöll några naturliga texturer och färger.

Däremot var valet att inte inkludera texturer även baserat på studiens omfång och begränsning av tid. Vi valde att prioritera en realistisk formgivning, då vi vet att formspråk precis som färg har en inverkan på individers upplevelse av ett föremål (Bar & Neta, 2006; Larson, Aronoff &

Steuer (2011). Efter utvärderingen av resultatet kunde vi se att prioriteringen av realistisk formgivning var ett bra val då majoriteten av respondenterna inte blev negativt påverkade av formspråket (se Figur 30). Hade vi minskat prioriteringen på formgivning för att få tid med att texturera föremålen hade vi riskerat att inte kunna inkludera lika många föremål i vår miljö då varje föremål hade krävt mycket mer tid. Om miljön hade innehållit för lite föremål hade upplevelsen kunnat påverkas negativt då det hade känts onaturligt.

6.2.2 Trovärdighet

Det finns en del faktorer som kan ha påverkat trovärdigheten av vår studies resultat, såsom distribuering av online-enkäten, undersökningsmetoden och artefakten. Vi valde att dela online-enkäten via hemsidor som r/Sweden (Reddit, 2020), Familjeliv (Modern Women Media AB, 2020) och via en studentgrupp på Facebook (Facebook Inc, 2020) där demografin består mestadels av åldrarna 18–35 år. Detta kan ha resulterat i att vi inte fick en lika stor mångfald av respondenter i olika åldrar, detta kan ses på Figur 15. Resultatet är därför inte representativt för vår tänkta målgrupp på 18–60 år, utan är mer fokuserad kring åldrarna 18–35. Trots detta inkluderar vår studie ett större variation av respondenter än studierna vi analyserat i kapitlet 2.1 Tidigare Forskning. De studiernas deltagare bestod av yngre grupper, såsom collegestudenter eller fokuserade specifikt på män eller kvinnor (Yadan et al., 2015; Lynch &

Martins, 2015; Toet, Welie & Houtkamp, 2009; Toet, Houtkamp & Vreugdenhil, 2016). Även om omfattningen av respondenter som svarade på vår online-enkät inte motsvarade den tänkta målgruppen anser vi att trovärdigheten inte nödvändigtvis är dålig, men att större mångfald hade kunnat göra den bättre.

En annan del av studien som hade kunnat påverka trovärdigheten är undersökningsmetoden.

Vi valde att undersöka med en online-enkät, vilket kan ha skapat problem såsom att vi inte kan hjälpa respondenterna om de inte förstår. Vi kan heller inte kontrollera i vilken miljö enkäten utförs eller kontrollera ifall respondenterna svarar ärligt. Detta hade kunnat lösas genom att hålla i en laboration där vi personligen hade kunnat interagera med respondenterna. Vi hade också fått möjligheten att kontrollera miljön som undersökningen utförs i och även lättare kunna hjälpa deltagarna om det är något de inte förstår. Artefakten hade även kunnat ha en annorlunda utformning och inkludera mer engagerande mekanik vilket hade kunnat ge ett mer trovärdigt resultat. Vi baserar denna teori på en slutsats som drogs av Toet, Welie och Houtkamp i deras studie Is a Dark Virtual Environment Scary? (2009) där de kom fram till var att en virtuell miljö i simulerad nattetid utan engagerande spelmekanik inte ansågs som obehaglig. Däremot var en online-enkät effektiv för vår studie då det passade perfekt inom tidsramen för examensarbetet och var fullt genomförbar trots omständigheterna med Covid-19 som råder i världen. Vi vill även argumentera för att resultatets trovärdighet ökade för vår online-enkät då vi fick långt över 40 respondenter. Vilket var målet för vår studie då minst 40 respondenter behövs för att få användbar statistik (Ejvegård, 2017). Ejvegård rekommenderade även enkäter när målet med studien är analysera attityder, smak och åsikter från vanliga människor (ibid).

Related documents