• No results found

Ur ett kortsiktigt perspektiv hade vi kunnat skapa fler objekt för scenen och samtidigt göra den mer optimerad för spel. Vi anser dock att det inte är sannolikt att fler objekt hade påverkat studiens utfall. Vi hade också kunnat arbeta mer med ljussättningen och testat fler alternativ för att uppnå en mer realistisk nivå. Eftersom vi observerade att respondenterna inte ansåg att vår ljussättning kändes naturlig, så hade vi kunnat lägga ner mer arbete på att utveckla den.

Om vi ser studien ur ett långsiktigt perspektiv finns det en del moment vi hade kunnat göra annorlunda. Först hade vi valt att arbeta mer med artefakten och skapa texturer för att på så sätt höja den grafiska nivån och därmed höja trovärdigheten. Avsaknaden av färg och texturer påverkade respondenterna negativt, vilket vi observerade efter att ha analyserat data från online-enkäten. En teori är att avsaknaden av texturer och färg störde deras immersion och därav gav mindre relevant data för vår frågeställning. Vi anser dock att om vi valt att fortfarande presentera vår artefakt i gråskala hade texturer gjort en större skillnad för respondenternas upplevelse av artefakten. En ytterligare skillnad vi hade kunnat göra för studiens utfall är att ändra undersökningsmetod. Vi anser att intervjuer och laboration hade varit en mer passande metod om vi hade haft mer tid för examensarbetet. Hade vi utfört en laboration hade vi valt att låta deltagarna testa en speldemo vilket hade ökat deras immersion och vår data hade fått högre validitet. Vi hade även kunnat kontrollera i vilken miljö deltagarna utför studien och vilken hårdvara som används. Detta hade gjort att alla deltagarna fått samma förutsättningar vilket de automatiskt inte har vid en online-enkät. Ett exempel är att studien hade utförts på samma skärm med samma ljusstyrka vilket vi är medvetna har stor påverkan på individernas upplevelse av artefakten.

Detta var en faktor vi uppmärksammade när vi analyserade svaren i den öppna frågan då respondenterna påpekade att de ändrade uppfattning efter att ha justerat ljusstyrkan på skärmen när undersökningen utfördes. En laboration hade även gett oss mer kvalitativ data, då vi hade utfört en semistrukturerad intervju istället för en online-enkät. Att utföra studien med hjälp av en speldemo hade dock ökat arbetsbördan med flertal månader då vi hade behövt skapa en större miljö. Vi hade även behövt tänka på ljuddesign i form av ambient och till exempel knakande från golv och dörrar, då miljön hade kunnat uppfattas som onaturlig utan ljud. En speldemo hade dessutom inneburit att vi behövt inkludera programmering, något som ligger utanför vår nuvarande kompetens. En laboration och speldemo hade kunnat hjälpa med förhoppningarna vi hade för studien. Vi ville ge spelutvecklare en inblick i hur de medvetet kan använda mörker i sina spel för olika ändamål och undvika att väcka oönskade känslor. Vi anser att fler studier kring mörker i virtuella miljöer behövs då det inte finns något större utbud.

Mörker är ett intressant och viktigt ämne för spelutveckling då det ofta används i spel men att användningsområdet skiljer sig markant mellan olika genrer. Detta gör att forskning kring hur mörker påverkar kan vara viktigt att utföra så att spelutvecklare får en större kunskap av mörkers påverkan på spelares upplevelse.

Referenser

Adobe. (2003-2020). Premiere Pro CC (2015). [Mjukvara]. Tillgänglig på Internet:

https://www.adobe.com/se/creativecloud/plans.html?filter=video-audio&plan=individual Allegorithmic. (2012–2020). Substance Painter (2019.2.3) [Mjukvara]. Tillgänglig på Internet: https://www.substance3d.com/products/substance-painter/

ArtStation. (2020). ArtStation. https://www.artstation.com/ [Hämtad 2020-01-30]

Autodesk. (1998–2020). Maya (2018) [Mjukvara]. Tillgänglig på Internet:

https://www.autodesk.se/products/maya/overview Autodesk. Help. (2019). nCloth. Tillgänglig på Internet:

https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn- explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/Maya-CharEffEnvBuild/files/GUID-ED791F1C-8412-4785-829F-9925F2604E8A-htm.html [2020-03-19]

Autodesk. Help. (2020). Maya FBX Plug-in. Tillgänglig på Internet:

https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn- explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/Maya-DataExchange/files/GUID-18A2CDD7-3334-4FC1-A1B3-A308AD331BB2-htm.html [2020-03-19]

Boomsma, C. & Steg, L. (2014). Feeling Safe in the Dark: Examining the Effect of Entrapment, Lighting Levels, and Gender on Feelings of Safety and Lighting Policy Acceptability. Environment and Behavior. 46(2), ss. 193-212.

https://doi.org/10.1177%2F0013916512453838

Col H. (2016). UE4 tutorial06-01: Cascade dust particle system. Tillgänglig på Internet:

https://www.youtube.com/watch?v=xFi-lGYJA3M [Hämtad 2020-03-18]

Cramb, L. (2018). Livingroom. Tillgänglig på Internet:

https://www.artstation.com/artwork/3JwRm [Hämtad 2020-02-18]

Del Viva, M., Punzi, G. & Sheveli, S. (2016). Chromatic Information and Feature Detection in Fast Visual Analysis. PLOS ONE. 11(8), ss. 1-14.

https://doi.org/10.1371/journal.pone.0159898

Dialogue Social Enterprise. (2020). Dialogue in the dark. Tillgänglig på Internet:

https://www.dialogue-in-the-dark.com/about/exhibition/ [Hämtad 2020-02-18]

Edensor, T. (2013). Reconnecting with darkness: gloomy landscapes, lightless places. Social

& Cultural Geography 14(4), ss. 446-465. https://doi.org/10.1080/14649365.2013.790992

Ejvegård, R. (2017). Vetenskaplig metod. 4 Uppl., Lund: Studentlitteratur.

Epic Games. (2014-2020). Unreal Engine 4 (2019.4.23) [Mjukvara]. Tillgänglig på Internet:

https://www.unrealengine.com/en-US/

Epic Games. (2020). Using Lookup Tables (LUTs) for Color Grading. Tillgänglig på Internet:

https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/UsingLUTs/index.html [2020-02-19]

Facebook Inc. (2020). Facebook. Tillgänglig på Internet: https://www.facebook.com/

[Hämtad 2020-02-18]

Final Fantasy VII. (1997). [Spel]. Square. Tokyo: Square Enix

Final Fantasy VII Remake. (2020). [Spel]. Square Enix. Tokyo: Square Enix

Google LLC. (2008-2020). Google Formulär (2020). [Mjukvara]. Tillgänglig på Internet:

https://www.google.se/intl/sv/forms/about/

IKEA. (2020). IKEA. Tillgänglig på Internet: https://www.ikea.com/se/sv/rooms/living-room/

[Hämtad 2020-02-18]

Invaluable LLC. (2020). 7 Scandinavian Design Principles and How to Use Them. In good taste [Blogg], 19 Feb 2019. Tillgänglig på Internet:

https://www.invaluable.com/blog/scandinavian-design [Hämtad 2020-02-18]

Kaya, N. & Epps, H. (2004). Relationship between Color and Emotion: A Study of College Students. College Student Journal. 38(3), ss. 396-405

Larson, C., Aronoff, J. & Steuer, E. (2011) Simple geometric shapes are implicitly associated with affective value. Motivation and Emotion. 36 (3), s. 404–413.

Lynch, T. & Martins, N. (2015). Nothing to Fear? An Analysis of College Students' Fear Experiences With Video Games. Journal of Broadcasting & Electronic Media. 59(2), ss.

298-317. https://doi.org/10.1080/08838151.2015.1029128

Modern Women Media AB (2020). FamiljeLiv.se - forum. Tillgänglig på Internet:

https://www.familjeliv.se/forum [Hämtad 2020-02-18]

NVIDIA. (2013–2020). GeForce Experience (441.87). [Mjukvara]. Tillgänglig på Internet:

https://www.nvidia.com/sv-se/geforce/geforce-experience/shadowplay/

Reddit Inc. (2020). r/sweden. Tillgänglig på Internet: https://www.reddit.com/r/sweden/

[Hämtad 2020-02-18]

Ryan Manning. (2019). UE4 Interior Lighting Series (Part 1). Tillgänglig på Internet:

https://www.youtube.com/watch?v=371YAnQF73I [Hämtad 2020-03-18]

Ryan Manning. (2019). UE4 Interior Lighting Series (Part 2). Tillgänglig på Internet:

https://www.youtube.com/watch?v=dQ8bqHUg5To [Hämtad 2020-03-18]

Shaw, R. (2015). Controlling darkness: self, dark and the domestic night. Cultural geographies. 22(4), ss. 585-600. https://doi.org/10.1177%2F1474474014539250 Sorensen, R. (2004). Noûs: We See in the Dark. 38(3), ss. 456-480.

https://doi.org/10.1111/j.0029-4624.2004.00478.x

SVMK Inc. (2020). Två tips för att skriva enkätfrågor av typen ”Instämmer/Instämmer inte.

Tillgänglig på Internet: https://sv.surveymonkey.com/mp/2-tips-for-writing-agree-disagree-survey-questions/ [Hämtad 2020-04-30]

Techopedia Inc. (2020). Minimum Viable Product (MVP) Tillgänglig på Internet:

https://www.techopedia.com/definition/27809/minimum-viable-product-mvp [Hämtad 2020-02-18]

The Sims 4. (2014). [Spel]. Maxis. Kalifornia: Electronic Arts

Toet, A., Welie, M. & Houtkamp, J. (2009). Is a Dark Virtual Environment Scary?

CyberPsychology & Behavior. 12(4), ss. 363-371. https://doi.org/10.1089/cpb.2008.0293 Toet, A., Houtkamp, J. & Vreugdenhil, P. (2016) Effects of personal relevance and simulated darkness on the affective appraisal of a virtual environment. PeerJ 4:e1743

https://doi.org/10.7717/peerj.1743

Trello. (2020). Trello. Tillgänglig på Internet: https://trello.com/en [Hämtad 2020-03-20]

Valve LLC. (2003–2020). Steam (2020). [Mjukvara]. Tillgänglig på Internet:

https://store.steampowered.com/

Wilms, L. & Oberfield, D. (2017). Color and emotion: effects of hue, saturation and brightness. Psychological Research 82, ss. 896-914. https://doi.org/10.1007/S00426-017-0880-8

Yadan, L., Wenjuan, M., Qin, K., Lei, Q., Dandan, T., Jiang, Q., Qinglin Z. & Hong, L.

(2015). Night or darkness, which intensifies the feeling of fear? International Journal of Psychophysiology. 97(1), ss. 46-57. https://doi.org/10.1016/j.ijpsycho.2015.04.021

Appendix A

Appendix B

Related documents