• No results found

6 Resultat och avslutande diskussion

6.2 Diskussion och slutsats

I analysen resoneras kring svårigheter att dra generella slutsatser ur ett så litet forskningsunderlag som en kvalitativ enkätundersökning ger. Därmed kan jag konstatera att undersökningen inte kan anses ha någon hög validitet. Samtidigt ger svaren en fingervisning om hur vanliga människor i olika ålder och med olika bakgrund uppfattar rubber hose-stilen samt analoga och digitala animationer.

Dessutom redogörs i analysen för dilemmat med att göra tydliga men inte styrande frågor. Detta är något som jag tar med mig till kommande enkätundersökningar.

Det råder ingen tvekan om att klassisk, analog rubber hose fortfarande i högsta grad lever i människors medvetande och att den medför positiva associationer. I respondenternas svar ryms en del nostalgi. ”Charm” anses av några förbättra upplevelsen och där kan en ”viss imperfektion” bidra, konstaterar en av respondenterna. Ett perfekt resultat måste alltså inte vara en indikation på kvalitet och just charm är något som tillskrivs de analoga animationerna. Detta kan också knytas till Bolter & Grusins (2000) tankar om remediering där hypermediering i form av indexikalitet inte är ett tecken på lägre kvalitet utan kan ha ett syfte och skapa en medvetenhet om mediet. Respondenterna kunde också snabbt identifiera de båda analoga animationerna och visa på tecken på indexikaliteten i dessa.

Några av respondenterna ansåg att analog animation tog längre tid och kräver mycket mer tålamod och skicklighet i jämförelse med digital animation. Kanske kan det sistnämnda bottna i en värdering av digitalt arbete där man anser att det inte ställer samma krav på animatören utan mer handlar om att ”trycka på en knapp”? Här ser jag en koppling till Mealings (Mealing, 2002, s.12) tankar om en slags besjälning som indexikalitetens blyertsstreck och smutsiga bakgrunder inger, och en vördnad för hantverket och det arbete som har lagts ned.

Trots detta anser jag att det är nedlåtande att antyda att ett digitalt konstverk är mindre värt än ett traditionellt konstverk. Oavsett om det är digitalt eller analogt, en konstnär behöver fortfarande ha kunskap och erfarenhet för att skapa ett konstverk med deras respektive verktyg. En konstnär behöver fortfarande lägga ner mycket tid och arbete oavsett vilket medium hen jobbar med.

Det verkar fortfarande finnas en stor okunskap kring hur digital animation och konst skapas. Här kan man dock se en skillnad i svaren från respondenterna där de som arbetar inom branschen har en större förståelse för animationsprocessen. De svarade att digitala hjälpmedel visserligen snabbar upp processen men att det inte utesluter tålamod och skicklighet för att skapa digitala animationer.

41

I och med att vi rör oss mot en mer digitaliserad värld finns det en chans att mer kunskap om digital animation och dess process sprids ut till allmänheten, vilket kan leda till att digitala animationer uppskattas mer än vad det gör idag.

Samtidigt finns det en möjlighet att digitaliseringen gör att analog animation i framtiden kommer att uppskattas mer då det blir en alltmer sällsynt animationsprocess. Frågan är vad som är det bättre valet: Att hålla sig kvar vid den analoga, eller röra oss mot den digitala framtiden? Eller att båda sätten behålls, kanske i form av en hybrid?

Dock är det tveksamt att hävda att all form av analog animation kommer att försvinna. De stora studiorna kanske främst fokuserar på 3D-animering men det betyder inte att alla studior eller självständiga animatörer kommer att sluta animera analogt.

Man kan också argumentera för att analog animation är lättare att börja med än digital animation. I sin allra enklaste form krävs bara ett tjockt teckningsblock och en penna. För något mer avancerad analog animation tillkommer lite erfarenhet av att teckna, någon form av kamera eller skanner, samt ett enkelt program på datorn att sammanställa animationerna i (vilket många datorer nu för tiden har med sig bland sina grundprogram).

Digital animation må vara smidigare men kräver fortfarande kunskap om hur det specifika programmet fungerar. En animatör som är erfaren när det gäller analog animation men aldrig rört ett program såsom Photoshop eller Flash skulle behöva spendera en del tid att lära känna programmet innan något arbete kan utföras i det utvalda programmet.

En klar majoritet av respondenterna tycker att digital animation håller högre kvalitet, eller åtminstone ger möjlighet till en högre kvalitet eftersom den upplevs som mer effektiv, renare och med fler möjligheter till effekter. Kanske kan det ha att göra med att de flesta av respondenterna är uppväxta med den moderna, digitala animationen? Jämför man Disney Studios tidiga animationer med deras senaste, mycket detaljerade och verklighetstrogna 3D- alster som till exempel Moana (2016) eller Frozen 2 (2019) blir det väldigt tydligt hur både kunskap och teknik har utvecklats, och det tror jag slår igenom i respondenternas svar. Detta var ju också den ambition som drev Disney och många andra animatörer framåt. Idag är, som jag tidigare redogjort för, en nygjord animerad film ofta en representant för direktmediering, där det är svårt att skilja verklighet från animation (Bolter & Grusin, 2000, s.21-22).

Vad gäller indexikaliteten i animationerna var det inte förvånande att pennstreck, suddrester och andra mekaniska spår i de analoga animationerna (referensanimationen samt artefakt 1) skulle uppmärksammas av respondenterna. Mer intressant var deras svar om spåren i den digitala varianten (artefakt 2). Varför var det bara en respondent (som dessutom arbetar i branschen) som anmärkte på den felande bildrutan i den digitala animationen? Är indexikalitet i digitala animationer något som hjärnan generellt rationaliserar bort om den inte är tillräckligt avvikande för att uppfattas som en uncanny valley-effekt? (Scientificamerican.com 2012) Eller uppfattar inte respondenterna detta som ett spår av animatören utan mer som ett externt ”datafel” eller en ”bugg”? Var går i så fall gränsen för vad som är ett spår av animatören och vad som är ett spår av datorns arbete? Eller är det samma sak?

Mankell (2013, s.144) skriver om de medieföreställningar som publiken bär med sig när de betraktar en animering och som hjälper dem att tolka och förstå det de ser. Kan det vara så att betraktaren har andra föreställningar, eller till och med andra krav, på en animation som man

42

betraktar som ”gammal” i bemärkelsen ”rubber hose” och ”analog” än på en modern, digital animation? Publiken har kanske inte samma förmåga att uppfatta spår av animatören i digitala verk, kanske beroende på att spåren inte är lika tydliga eller ser ut på de sätt som de är vana vid?

Jag är övertygad om att indexikaliteten är viktig för upplevelsen. När skaparen av verket har lämnat ett spår efter sig i form av märken efter en penna eller ett tydligt penseldrag på en målning så lämnar de också en del av sig själva i verket, då det är endast deras hand och ingen annan som har lämnat det märket efter sig. Jag tror att det är detta som Mealing (Mealing, 2002 s.12) menar och att det ligger mycket i det han säger. Konst- och bildvetenskapsforskaren Bia Mankell kallar det, lite poetiskt, för ett tecken på beröring och en markering av närvaro (Mankell, 2013, s.147).

Men finns det en gyllene medelväg? I uppsatsens bakgrundsdel redogörs för hur skaparna bakom det nyproducerade spelet Cuphead (Studio MDHR 2017) av tidsskäl tvingades frångå sin ursprungliga plan att animera helt analogt till att använda genvägar när så medgavs. Genom att använda ”halvdigitala” genvägar liknande de som använts även i tillverkningen av den ena artefakten i det här arbetet kan animatören korta och effektivisera sitt arbete men fortfarande få med sig ett resultat som uppfattas som traditionell rubber hose.

Nya versioner av gamla (älskade) verk blir ofta dömda utifrån hur lika de är originalet (Kukkonen, 2013, s. 80). Detta kan också knytas till Mankells (2013, s. 144) resonemang kring mediaföreställningar som betraktaren har. Vilken kunskap har betraktaren om genre och vilka erfarenheter och attityder har hen till analog respektive digital animation? Hur påverkar det hur adaptionen kommer att bedömas?

Respondenterna i undersökningen hade kunskap om och en relation till rubber hose-stilen. Många av dem kunde placera den helt korrekt i tid och alla förstod att den var analog. De beskrev den som ”charmig” med en lätt nostalgisk känsla. De kunde också, utan att det var uttalat, se skillnaden mellan den helt analoga och den helt digitala animationen. Det tyder på en slags kompetens inte bara hos de respondenter som är verksamma inom branschen utan generellt, med största sannolikhet för att man vuxit upp och levt med utvecklingen från analog till digital animation. Så länge de analoga animationerna har sin publik lär den här förståelsen finnas kvar, men frågan är hur länge? Respondenterna uttrycker sitt gillande för analoga klassiker men föredrar ändå modern, digital animation.

Kanske kan nostalgi och en längtan efter en tydlig mänsklig hand vara en faktor som får analoga animationer att göra en större comeback längre fram? Precis som vinylskivorna, som länge ratats till förmån för olika digitala varianter som till exempel cd-skivan och streamingtjänster, har börjat nyproduceras och säljas till den breda massan då det skrapiga, ej perfekta ljudet anses tillföra en dimension till upplevelsen och för att man ska kunna njuta av det visuella i omslag och bifogade låttexter (svt.se, 2017).

Frågan är, i så fall, om man kan ta digitala genvägar för att återskapa den känsla som de analoga gav. Istället för att polera animationen kan man låta diverse småfel i den ursprungliga skissen finnas kvar. Man kan välja en bakgrund som inte är helt vit, även om det i sin tur kräver extra arbete, och det går också att skapa en lite skakig upplevelse genom att inte lägga bildrutorna på exakt rätt plats på skärmen. Detta är något att utforska i framtida studier.

43

Ytterligare en fråga är: Hur långt kan och bör man dra arbetet med att göra en ny, digital animation så lik en analog som möjligt? Kan rubber hose-stilen uppskattas lika mycket och på samma sätt om man skulle remediera den till en helt digital animation med alla de redskap och effekter vi har idag, i 3D och möjlighet att animera så detaljerat att man kan uppfatta karaktärernas rörelser ned till minsta hårstrå. Hur skulle detta påverka publikens upplevelse, utifrån deras föreställningar om rubber hose-stilen och analog animation.

Här kommer begreppet ”media affordances” in (Kukkonen 2013, s.80). Kan en animationsstil gjord med analoga verktyg och med tydliga tecken av dessa leva vidare i en digital, modern form. Hur skulle den i så fall uppfattas? Ligger rubber hose-stilens storhet i att den ska vara enkel och i avsaknad av verklighetstrogna karaktärer?

Related documents