• No results found

Spår av den mänskliga handen: Analog och digital animation

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Spår av den mänskliga handen: Analog och digital animation"

Copied!
50
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

SPÅR AV DEN MÄNSKLIGA

HANDEN

Analog och digital animation

TRACES OF THE HUMAN HAND

Analog and digital animation

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik

och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng

Vårtermin 2020

Emelie Angle

Handledare: Lars Kristensen

Examinator: Lars Vipsjö

(2)

Sammanfattning

Med utgångspunkt i den analoga animationsstilen ”rubber hose” från tidigt 1900-tal undersöker den här uppsatsen vilka spår av den mänskliga handen som människor uppfattar i analog respektive digital animation. Hur värdesätter man de två olika sätten att animera och vilken syn har man på rubber hose som animationsstil?

Två nygjorda animationer i rubber hose-stilen, skapade analogt respektive digitalt, samt en autentisk animation av karaktären Mickey Mouse är utgångspunkten i en enkätundersökning med följande forskningsfrågor och svar:

1. Hur ser respondenterna på rubber hose-stilen? Rubber hose är fortfarande bekant och uppfattas som relevant men inte nödvändigtvis i analogt animerad form.

2. Vilka eventuella spår av animatören uppfattade respondenterna i den analoga respektive digitala animationen? Skärpa, pennstreck och bakgrundens ”smutsighet” är några exempel på upplevda spår av animatören i de analoga animationerna. Dock har respondenterna svårare att uppfatta spår i den digitala animationen.

3. Hur påverkas respondenternas upplevelse av en animation av om den är analoga eller digital? En majoritet av respondenterna anser att den digitala animationen har högra kvalité men att den analoga har charm och ger nostalgi.

En slutsats man kan dra av undersökningen är att rubber hose-stilen fortfarande uppskattas men att animatören genom att åtminstone delvis ta till digitala medel både kan underlätta processen och behålla känslan

Nyckelord: Animation, Rubber hose, Den mänskliga handen, Indexikalitet, Digital,

(3)

Innehållsförteckning

1

Introduktion ... 1

2

Bakgrund ... 2

2.1 Tidig animationshistoria ... 2 2.2 Rubber hose ... 3 2.2.1 Karaktärsdrag ... 3

2.2.2 Rubber hose-stilens utveckling ... 4

2.2.3 Mot mer verklighetstrogen animation ... 5

2.2.4 Mot en ny era - digitaliseringen ... 6

2.2.5 Rubber hose på 2000-talet ... 7

2.3 Tidigare forskning: Indexikalitet – spår av den mänskliga handen ... 8

2.3.1 Definition ... 8

2.3.2 Indexikalitet i bilder och animationer ... 8

2.3.3 Remediering och Media affordances ... 10

3

Problemformulering ... 12

3.1 Frågeställningar ... 12

3.2 Metodbeskrivning ... 12

3.3 Utvärdering – val av metod ... 12

3.3.1 Resonemang kring metodval ... 12

3.3.2 Pilotstudien ... 14

3.3.3 Utformningen av den slutliga undersökningen ... 16

4

Genomförande ... 19

4.1 Koncept ... 19

4.2 Animationsprocessen ... 21

4.2.1 Den digitala animationen ... 21

4.2.2 Den analoga animationen ... 23

4.3 Reflektion ... 23

4.3.1 Konceptet ... 23

4.3.2 Genomförande och tidsaspekten ... 24

4.3.3 Digital vs analog animation ... 24

4.3.4 Spår av den mänskliga handen ... 25

4.3.5 Vilken animation är jag mest nöjd med och varför? ... 25

5

Utvärdering... 26

5.1 Presentation av undersökningen ... 26

5.2 Resultat ... 27

5.2.1 Om stilen rubber hose ... 27

5.2.2 Jämförelse av animationerna ... 29

5.2.3 Den mänskliga handen i analog och digital animering... 31

5.3 Analys ... 34

5.3.1 Enkäten ... 34

5.3.2 Kvalitet i analog och digital animation ... 34

5.3.3 Indexikaliteten i analoga och digitala animationer ... 35

5.3.4 När blir en animation digital? ... 35

5.4 Slutsatser ... 35

5.4.1 Hur ser respondenterna på rubber hose-stilen? ... 35

5.4.2 Vilka eventuella spår av animatören uppfattar respondenterna i den analoga respektive digitala rubber hose-animationer? ... 36

(4)

5.4.3 Hur påverkas respondenternas upplevelse av en animation av om den är analog eller digital? 36

6

Resultat och avslutande diskussion ... 38

6.1 Sammanfattning av undersökningen ... 38

6.1.1 Bakgrund till undersökningen: rubber hose, analog och digital animation ... 38

6.1.2 Enkätundersökningen ... 38

6.1.3 Svaren på undersökningen ... 39

6.2 Diskussion och slutsats ... 40

6.3 Framtida arbete ... 43

(5)

1

1

Introduktion

Seriestrippar var populära inslag i tidningarna under tidigt 1900-tal och när filmindustrin började växa under sent 1910-tal utvecklades serieteckningarna till korta, animerade filmer som kom att bli väldigt populära inslag under biobesöken (Arnold, 2017, s. 28).

Arbetet med att skapa en kort animerad film var dock mödosamt och tidskrävande (Thomas & Johnston, 1981, s. 65). Under en tid i animationens historia där dagens digitala hjälpmedel ännu inte fanns och alla animationer gjordes analogt var förutsättningarna till synes helt andra än idag.

Animatörerna var tvungna att rita varje enskild sekvens av en rörelse innan de fotograferade av teckningarna, en och en i taget i en så jämn intervall som bara möjligt för att skapa en mjuk, naturlig rörelse. Detta ställde krav på enkla men ändå uttrycksfulla bilder, genomtänkta för att uttrycka storyn, det man ville berätta, så effektivt som möjligt. Karaktärerna måste vara enkla att rita men samtidigt ha personlighet. Timingen var också viktig, varje kostsam rörelse skulle tillföra något och användes också för att framhäva personens karaktär.

Som ett svar på detta utvecklades stilen ”rubber hose”, med karaktärer som inte ställde så höga krav på korrekt anatomi och verklighetstrogna rörelser. Några kända karaktärer från den här tiden är Felix the Cat och den tidiga Mickey Mouse.

Det mödosamma arbetet lämnade ofta spår i slutprodukten – kanske ett blyertsstreck som etsats in pappret, suddrester eller en ojämn färgläggning. Ett fysiskt spår efter att något har skett eller en handling blivit gjord, kallas för indexikalitet eller – något mer poetiskt – för ”spår av den mänskliga handen”.

I det här arbetet vill jag undersöka vilka spår av animatören och dess arbete som man kan ana i några olika rubber hose-animationer samt om spåren påverkas av om animationen gjorts analogt eller digitalt. Två rubber hose-animationer – en digital och en analog – kommer att skapas och jämföra den med en typisk, analog rubber hose-animation från stilens gyllene epok. I en kvalitativ undersökning kommer sedan respondenter få svara på frågor om rubber hose-stilen, spår av den mänskliga handen hos de tre animationerna samt hur respondenterna uppfattar och värderar analog respektive digital animation.

(6)

2

2

Bakgrund

I bakgrunden inleds med att redogöra för animationens födelse och utveckling, och den miljö där rubber hose-stilen grundlades. Vidare redogörs för rubber hose-stilens karaktärsdrag och utveckling fram till dagens moderna animationer.

Bakgrunden avslutas med ett nedslag i tidigare forskning angående indexikalitet, det vill säga spår av den mänskliga handen i analoga och digitala animationer.

2.1 Tidig animationshistoria

Redan för över 25 000 år sedan försökte människor skapa illusionen av att en bild rörde sig (Johnston & Thomas, 1995, s. 14). En bild av ett rådjur på en klippvägg som hade fler ben än fyra var ett försök av konstnären att visa att djuret rörde på sig. Långt därefter har skulptörer och konstnärer försökt att skapa konstverk som trots sin stillhet fortfarande talar om rörelse och liv. Så kallade skuggspel var väldigt populär för en tid, där karaktärerna kunde vara väldigt detaljerade och artikulerade. Dessutom hade de vanligtvis en berättelse med både dialog, ljud och musik (Johnston & Thomas, 1995, s. 14–15).

Det var dock inte förrän sent in på 1800-talet som nya uppfinningar gav hoppet om att verkligen kunna göra drömmen om att ge liv till bilderna riktig (Johnston & Thomas, 1995, s. 14–15). Utveckling och förbättrande av filmkameran gav upphov till en ny konstform: animation. Plötsligt kunde de ritade karaktärerna på sätt och vis interagera med publiken och visa vad de tänkte och ville genom kroppsspråk, något som var oerhört svårt att förmedla genom några få stillbilder. Nu kunde dessa tecknade karaktärer lättare få en känslomässig respons från publiken.

Animationsstudior började startas för att skapa filmer med den nya konstformen, men medan åren gick började animation att förlora den gnistan som gjorde den intressant för publiken. Det var inte längre nytt och intressant, och trots hur verklighetstrogna animationer än må vara kunde de inte tävla mot live-actionfilmer (Barrier, 1999, s. 13–16). Det hjälpte inte heller att erfarenhet inom animation var väldigt begränsad då konstformen var så ny.

Dessutom var det många av animationerna, främst under 1910-talet, som man skulle kunna argumentera för att det är i princip endast en seriestripp satt i rörelse. Karaktärerna och bakgrunden var ritade på samma sätt som i den originella seriestrippen och rörde sig knappt allt (Collignon, 2001, s. 4).

Men det fanns de som försökte göra mer originella verk, och en av de mest kända bland de första animatörerna var Winsor McCay (se figur 1). Han var väldigt talangfull och idag är många av hans animationer sedda som klassiker. Men just på den tiden var hans filmer inte tillräckligt framgångsrika bland publiken och McCay tvingades eventuellt att återgå till hans tidigare arbete som serietecknare (Johnston & Thomas, 1995, s. 23).

(7)

3

Figur 1

Dinosaurien Gertie, från McCays första animation

med detaljerad bakgrund (Johnston & Thomas, 1995, s. 23).

Dock hindrade inte den hårda marknaden animatörer från att fortsätta utveckla nya tricks och tillvägagångssätt, och när en studio väl fann en framgångsrik gimmick höll de sig hårt fast i den. Animatörer experimenterade med de redskap, tekniker och animationsstilar de hade tillgängliga, och en av dessa stilar som för en tid under tidigt 1900-tal fick stor framgång var en stil som kom att kallas för ”rubber hose”.

2.2 Rubber hose

2.2.1 Karaktärsdrag

Den animeringsstil som kom att kallas ”rubber hose” (”gummislang”) har ett officiellt namn, ”inkblot cartoon style”, men fick sitt smeknamn på grund av att karaktärerna är animerade och rör sig som om de var gjorda av gummi och saknade leder, precis som en vattenslang (waltdisney.org, 2020a). Karaktärerna har till exempel långa, överböjliga armar, ben och ibland också halsar. Figurerna saknar ofta arm- och knäleder vilket gör att animationen får ett karaktäristiskt flytande och orealistiskt rörelsemönster.

Karaktären är ofta ett antropomorfiskt djur, det vill säga olika djur som modifierats till människliga karaktärer. De kan till exempel gå upprätt som människor, använder ”frambenen” som händer, har mänskliga kläder, bor i hus, kör olika fordon och beter sig som människor.

Allting kan dessutom hända i en rubber hose-animation – en svans skulle kunna bli till en nyckel för att öppna ett lås och en arm skulle kunna fortsätta sträcka sig framåt tills det når ett objekt som skulle vara ur räckhåll för en vanlig arm. Varken karaktärerna eller handlingen i en rubber hose-animation aspirerar därmed på att uppfattas som realistiska eller naturliga men lockar ofta till skratt.

Det finns också karaktärsdrag som varierar mellan olika animationsstudier och serier: Ett vanligt exempel som blir framträdande när karaktären är ett antropomorfiskt djur, är svarta kroppar med vita ansikten och kläder. Djurkaraktärerna har ofta vita handskar och endast fyra fingrar på vardera hand.

(8)

4

2.2.2 Rubber hose-stilens utveckling

År 1920 publicerades Edwin G Lutz bok Animated Cartoons: How They are Made, Their

Origin and Development (Lutz, 1920). Boken var varken Lutz eller branschens första, men

kom att revolutionera animationen eftersom Lutz mer konkret än någon tidigare gjort och i detalj visade hur man kunde skapa tecknad film (Arnold, 2017, s. 33-34). Lutz visade också hur man kunde effektivisera processen och använde bland annat tidigt antropomorfiska djur i sina animationer. En positiv recension från The New York Times hjälpte till att sprida vetskap om boken och en av alla dem som läste Lutz tidiga lärobok i animation var en tonårig Walt Disney som lånade boken på biblioteket hemma på Kansas City Library (Sedelmaier, 2012). Senare i livet lyfte fram magnaten fram just Lutz bok som en viktig och tidig inspiration. Ett problem som var svårt att ta sig förbi för många animatörer var att deras animationer uppfattades som stela (Johnston & Thomas, 1995, s. 46). I deras försök att imitera riktiga rörelser blev karaktärernas rörelser ryckiga och onaturliga. Lösningen var att istället sträva efter en mindre realistisk infallsvinkel, och här kom rubber hose-stilen som en smidig lösning. Rubber hose-karaktärerna krävde dessutom väldigt lite kunskap om anatomi för animatörerna. Animeringsprocessen blev dessutom betydligt enklare när animatörerna inte behövde tänka på vilka muskler och ben som kunde ställa till det för rörelserna. Det var ingen strävan efter realism, för karaktärerna, rörelsemönstret och handlingen var ändå inte realistiska.

Bill Nolan utvecklade stilen under 1920-talet och använde den bland annat för att göra om Otto Messmers populära karaktär Felix the Cat till en mjukare, mer lättritad karaktär (Johnston & Thomas, 1995, s. 58–59).

Mickey Mouse föddes i slutet av 20-talet – nästan tio år efter att Lutz bok kommit ut - när en utblottad och tämligen desperat Walt Disney kom ihåg en liten tam mus som hade bott i hans byrålåda och faktiskt hade varit anledningen till att han fick sparken från ett tidigare jobb som animatör (Walt Disney Productions, 1973, s. 8). Mickey Mouse, som ännu idag ligger högt uppe på listorna och möter nya generationer fans som en av världens mest kända fiktiva karaktärer började sin existens som en rubber hose-karaktär (TheTopTens.com, 2018). Walt Disney konstaterade följande om sin karaktär Musse Pigg och hans tillblivelse: "Vi var tvungna att göra honom enkel. Vi skulle ju producera över 200 meter film varannan vecka.” (Denney & Williams, 2004)

(9)

5

Figur 2 Tidiga skisser av Musse Pigg (waltdisney.org, 2020b)

Som ni kan se på bilden ovan (figur 2) innebar detta att man utgick från en cirkel som formade musens huvud. Till detta satte man en avlång cirkel som blev till hans näsa. Även öronen bestod av cirklar så att de kunde ritas likadant, oavsett hur han vred på sitt huvud. Musens kropp var päronformad och han hade en lång svans och ben som såg ut som vattenrör som avslutades i överdimensionerade skor, ungefär som en pojke som bär sin pappas skor. Som ytterligare en del av antropmorfiska anslaget byttes musens framtassar ut mot mänskliga händer – med fyra fingrar – och handskar. De vita handskarna gjorde det enklare att se händerna och att ta bort ett finger betydde mindre arbete för animatörerna. För att ge honom någon detalj fick han ett par byxor med två knappar, men han hade inget hår eller liknande som skulle komplicera animationsprocessen.

2.2.3 Mot mer verklighetstrogen animation

Mickey Mouse gjorde succé på filmduken, men inte ens Disney själv var helt nöjd med sin skapelse (Barrier, 1999, s. 66–79). Precis som många andra studior hade Walt Disney fått kämpa för att hålla sig kvar i branschen, men Disney var en ambitiös man som brann för det han gjorde. Med tecknade filmer såsom Steamboat Willie och senare de många Silly

Symphonies som använde sig av rubber hose fick Disneys studio ett bättre fotfäste i

filmbranschen. Men väl där strävade Disney efter en mer realistisk stil i sina animationer, och från runt år 1931 började Disney Studios målmedvetet att rensa bort de egenskaper som var karaktäristiska för rubber hose i sina animationer.

Disney pressade sina animatörer hårt för att de skulle utvecklas och bli bättre, och deras utveckling skedde också otroligt snabbt med tanke på den begränsade tillgången av tid och tidigare erfarenheter. 1933 släpptes en kortfilm som skulle bli älskad av omvärlden: Three

Little Pigs. Detta var början på en ny era för Disney Studio (Johnston & Thomas, 1995, s. 36–

42).

Som ni kan se på bilden nedan (figur 3) har Disney utvecklat sin animation under de drygt tio år som gått sedan Mickey Mouse slog igenom: Händerna i de vita handskarna finns fortfarande kvar men de tre grisarna från den gamla sagan som spelar huvudrollerna har uttrycksfulla ansikten, mer anatomiskt korrekta kroppar och en betydligt mer detaljerad och

(10)

6

färglagd bakgrund. Allt detta ställer betydligt högre krav på animatörerna än de tidiga rubber hose-animationerna.

Figur 3 En av de tre grisarna i Three little pigs (1933)

Sedan dess har Disney Studios fortsatt att växa och utvecklas och är idag en jätte i både film- och animationsbranschen (Johnston & Thomas, 1995, s. 48). De riktlinjer som Disney och hans animatörer etablerade, och som kom att kallas för de tolv animationsprinciperna, har nu blivit en grundläggande del av animation som lärs ut till blivande animatörer. Principerna kan ses som en slags kvalitetsstandard och varje princip hade först blivit grundligt diskuterad och granskad innan varje anställd animatör lärdes upp i dem. Animationsprinciperna syftar till att göra animationerna mer verklighetstrogna och realistiska i både utseende, innehåll och genomförande.

En av dem, ”Pose to Pose”, kommer användas för animationsarbetet till den här undersökningen. ”Pose to Pose” betyder att animatören planerar ut hur animationen kommer se ut och ritar en huvudbild av varje viktig rörelse, för att sedan rita bilderna emellan (Johnston & Thomas, 1995, s. 57–59). Detta är ett lite mer styrt och kontrollerat sätt att arbeta än i den lite friare principen ”Straight Ahead Action”. Där ritar animatören varje rörelse direkt efter varandra. De börjar med den första bildruta och göra nästa bildruta direkt efteråt. Detta betyder att de oftast har en plan för hur animationen börjar och slutar men vägen dit är inte planerad ut och är ett sätt för animatören att få vara kreativ och spontan med hur de går tillväga.

2.2.4 Mot en ny era - digitaliseringen

Med de nya animationsprinciperna och den höga ambition som Disney förde med sig började rubber hose långsamt försvinna från filmduken under mitten av det förra seklet när andra filmstudior började sträva efter samma kvalité (och succé) som Disney hade uppnått. Dessutom började man experimentera och testa andra animationsstilar i och med att teknologin ständigt utvecklades och då det nu fanns betydligt mer kunskap och erfarenhet inom ämnet (Johnston & Thomas, 1995, s. 532).

Medan datoranimation började dyka upp redan under 40- och 50-talet var det främst under 1960-talet datorer togs i bruk inom animationen (Sito, 2013, s. 23). Under de senaste årtiondena har datorerna börjat ta allt mer plats i animationsprocessen, inte minst som allt fler animeringsstudior började överge 2D för 3D.

(11)

7

Med hjälp av dataprogram som kan hjälpa till med att skapa väldigt realistiska rörelsemönster och detaljrika miljöer och karaktärer kan man idag skapa animationer lika verklighetstrogna som foton. En del utvecklingen är att man idag, istället för att använda handmålade bakgrunder (inte sällan i målade i olja), kan bestämma färgen i varenda minimal pixel. Det gör det bland annat möjligt att göra skarpare, tydligare gränser än när animatörerna ritade för hand med blyerts och bläck och fotograferade av varje teckning för sig.

2.2.5 Rubber hose på 2000-talet

Även om rubber hose-stilen inte längre är lika vanligt inom animationsbranschen förekommer det fortfarande några få serier som imiterar både animationsstilen och den typ av humor som fanns i 1930-talets filmer. Disney Television har till exempel själv under 2000-talet släppt en serie kallad Mickey Mouse (2013), där den ikoniska karaktären återfår sin rubber hose-skepnad men där animatörerna använder sig av de moderna, digitala animationsverktygen Toon Boom och Flash för att skapa kortfilmerna.

Det finns även moderna dator- och tvspel som använder sig av rubber hose-stilen, åtminstone till en viss grad. Kingdom Hearts (Square Enix, 2002), Epic Mickey (Junction Point Studios, 2010) och Bendy and the Ink Machine är några exempel (The Meatley Games, 2017). Men de här exemplen var främst skapade i 3D och några av dem använder sig bara av rubber hose-stilen i vissa delar av sitt gameplay.

Den 29 september 2017 släpptes spelet Cuphead: Don’t Deal with the Devil av Studio MDHR (2017) och tog hela spelvärlden med storm: Under det kommande året såldes spelet i över två miljoner exemplar (studiomdhr.com, 2018) och det har vunnit en mängd utmärkelser, varav till exempel ”Best Xbox One game” i Destructoids Game of the Year Awards 2017 (Desctructoid.com, 2017) samt ”Best Xbox One Game” och ”Best Art Direction” i IGNs Best Of

2017 Awards (ign.com, 2017). Anledningen till att Cuphead fick så mycket uppmärksamhet

var just att spelet använde sig helt av rubber hose-stilen och att allt var gjort för hand för att imitera stilen så nära som möjligt. Skaparna ville att deras arbete skulle innehålla den indexikalitet som de ansåg ha försvunnit från dagens digitala animationer (Gilyadov, 2017) Redan 2014, under den internationella spelmässan E3, hade en kort trailer av spelet visats men först hösten 2017 släpptes spelet. Enligt skaparna för Cuphead hade det omfattande, analogiska arbetet varit en viktig anledning till att spelets releasedatum blivit rejält försenat (Gilyadov, 2017).

Grundarna för Studio MDHR som gjorde Cuphead, bröderna Jared och Chad Moldenhauer, växte upp med tecknade filmer som använde sig av rubber hose-stilen, såsom Popeye och Silly

Symphonies, och hade kommit att älska stilen (Gilyadov, 2017). I planeringen återkom

bröderna ständigt till dessa tidiga influenser och bestämde sig till slut för dedikera sitt nya spel till att hylla stilen.

Eftersom de ville efterlikna stilen så mycket som möjligt valde de att göra precis som animatörerna gjorde på 1930-talet: skisser med blyertspennor, fylla i linjerna med bläck, bakgrunden ritade med vattenfärg, och varje bildruta är ritad för hand (Gilyadov, 2017). Det enda undantaget var att animationerna blev färglagda digitalt för att snabba upp processen då de upptäckte att det gjorde var så stor skillnad från när färgerna var ifyllda för hand. Detta sparade ytterligare tid och arbete för animatörerna (Clark, 2017).

(12)

8

Utan de digitala redskapen, som lätt kan ändra ett litet fel, fick antingen felet endast vara så litet att man inte skulle märka av det vid första anblicken eller så tvingades man göra om mycket av arbetet (Gilyadov, 2017). Men att rita en perfekt kurva, speciellt flera gånger efter varandra, är väldigt svårt. Dock ansåg bröderna Moldenhauer att det finns en slags ”garanti”, ett värde, i och med att allting inte är absolut perfekt: Att det finns fysiska spår lämnade i animationen visar att animationen och spelet är gjord av en mänsklig hand.

Detta kan också kallas för indexikalitet och utreds närmare i nästa kapitel.

2.3 Tidigare forskning: Indexikalitet

– spår av den mänskliga

handen

Eftersom detta är ett relativt nytt forskningsområde var det svårt att hitta relevant forskning baserad på undersökningar av publikens upplevelser och synpunkter. Det är min drivkraft i detta arbete att själv undersöka detta. Därför kommer avsnittet om tidigare forskning fokusera på observationer och slutsatser av några pionjärer inom animationsindustrin.

2.3.1 Definition

”Indexikalitet” är en term myntad av filosofen och forskaren Charles Sanders Peirce och kan beskrivas som att det finns ett fysiskt spår efter att något har skett eller en handling blivit gjord (Cartwright & Sturken, 2009, s. 32). Enkelt beskrivet kan det handla om ett fotavtryck i sanden på en strand som indikerar att någon har gått där. Fotavtryck är fysiska bevis man kan både se och röra vid, och fotavtryck kan inte uppstå av sig själva. Därmed kan man dra slutsatsen att någon har gått förbi här vid en tidpunkt även om personen i fråga inte är inom synhåll eller har blivit sedd lämna dessa avtryck. Det finns indexikala tecken, ett fysiskt spår, i form av fotavtryck som visar på att detta är sant.

Konst- och bildvetenskapsforskaren Bia Mankell (2013, s.147) ser samma fenomen, eller indexikala tecken som hon kallar dem, i teckningar: Hon hävdar att dess linjer kan ses som ett spår av en mänsklig hand, ett tecken på beröring och markering av närvaro. En linje är ett bevis för att någon fysiskt varit där och lämnat ett avtryck och att bilden kan uppfattas som ett unikt uttryck för skaparen.

2.3.2 Indexikalitet i bilder och animationer

Man kan således applicera indexikalitet i såväl analogt tecknade bilder som animationer. Det handlar inte bara om medvetna pennstreck. Inristade märkena efter en penna på ett papper visar tecken på att en mänsklig hand har varit där och arbetat. Ett för långt streck av bläck som av misstag inte följde efter skissen vittnar om att något gått fel och detta visar att animatören är mänsklig. Ett uppmärksamt öga kan se mer av bildens gömda budskap än bara det ytliga, tack vare spåren av den mänskliga handen.

Tidigare nämnde Mankell (2013, s.142) beskriver i boken Bild och materialitet: om

föreställningar, synsätt, material och uttryck i målning, teckning och fotografi pennans

samspel med pappret.

”Linjen är ett fascinerande fenomen”, konstaterar hon, då pennstrecket inte bara tecknar ett föremål utan även synliggör de tomma ytorna genom att de delas in i olika fält och får olika konturer (Mankell 2013 s.143). Linjer gör något synligt samtidigt som något annat blir osynligt.

(13)

9

Att teckna är således att leka med seende och icke seende. Betraktaren tolkar bilden utifrån de medieföreställningar som hen har sett till uttrycksformen, vilket i det här fallet kan omsättas till föreställningar om animerad film, kunskap om genren rubber hose och så vidare (Mankell 2013, s.144). De här förmågorna aktiveras, enligt Mankell, i princip omedvetet hos betraktaren och tecknaren (eller i det här fallet animatören) måste förlita sig på betraktarens förmåga när det gäller att uppfatta skeendet.

Dagens teknologi har förändrat förutsättningarna för animatörerna. Man kan nu skapa avancerade och detaljerade bilder och effekter som bara för några årtionden sedan var otänkbara med hjälp av starka datorer och avancerade animeringsprogram. Istället för att rita och filma bild för bild kan man nu ta hjälp av datorn att skapa såväl bakgrunder och effekter som rörelsesekvenser. Men detta betyder också att många spår av den mänskliga handen inte längre blir aktuella. Man kan inte se de inristade märkena efter pennan, fel såsom ett för långt streck är enkelt att ta bort utan att förstöra bilden. Samtidigt kan ju avsaknaden av ”misstag” i sig vara ett budskap, ett vittnesmål, om den som skapat animationen. Tekniska misstag och så kallade ”buggar” kan dock vara moderna exempel på indexikalitet.

Termen ”Uncanny valley” (eller ”kuslighetens dal” på svenska) myntades av robotteknikern Masahiro Mori redan på 1970-talet (Scientificamerican.com, 2012). Enligt Moris tes kommer människor tycka att robotar eller andra försök att avbilda levande varelser är obehagliga och motbjudande om de inte rör sig som förväntat. Detta fenomen har fått stor uppmärksamhet inom animeringskonsten, inte minst i en tid när animatörerna strävar mot en alltmer realistisk upplevelse. Det kan handla om allt från karaktärens rörelsemönster till detaljer som hår och ögon, men också om detaljer som till exempel vattnets rörelse i en miljö eller skuggorna i en scen.

Nya generationer växer upp i en allt mer digitaliserad värld. Idag är nya analoga animationer ovanliga och digitala animationer standard i allt från tv-spel till reklamfilmer. Frågan är hur det påverkar synen på kvalitet, äkthet och budskap i analoga respektive digitala animationer? Digital konst är ännu en väldigt ung konstform och det finns fortfarande de som argumenterar för att digital animation inte är ”riktig konst” (Benjamin, 1935, s. 4-5). Vad som kan vara en anledning är det faktum att det inte finns ett ”original” av konstverket. Att skapa kopior av ett digitalt verk är enkelt och vem som helst kan enkelt skicka över filen som innehåller ett konstverk till en person på andra sidan världen. Konstverket är tillgänglig för alla och kanske för en del personer kan detta i sig uppmana en känsla av att ett konstverk inte längre är personlig eller unik. Den mekaniska processen kan dölja spåren av dess skapare och kan därmed ta bort känslan av unicitet från konstverket.

Animatören Stuart Mealing, som har författat en rad böcker inom området datorer, design och konst, konstaterade redan 2002 i sin bok Computers and Art att handritade bilder av många anses ha hög status som ett uttrycksfullt sätt att utforska och förstå världen (Mealing, 2002, s. 12). Märken på ett papper förmedlar inte bara den visuella upplevelsen utan också attityder och upplevelser. Kanske, funderade han, känner man en slags besjälning och vördnad för märken i handritade animationer som man tycker att de digitala saknar? Han talade också om vikten av bevis för en mänsklig hand för att engagera tittaren, en hand som ofta är dold i en digital animering.

Men för de generationer som är uppvuxna med bilder ritad av digitala verktyg kan detta ha liten betydelse, resonerar han (Mealing, 2002, s. 12). Fördelarna hos en datorgjord animering

(14)

10

kan anses vara bättre än analog animation även om den digitala animationen saknar spår av den mänskliga handen.

Det finns idag olika digitala verktyg som kan imitera en blyertspenna eller få den digitala canvasen att ha en liknande textur som ett papper, och det finns skickliga konstnärer som kan få deras analoga konst att se ut som om det var gjort digitalt.

Detta väcker frågan om var gränsen går för när man inte längre kan se vilken animation som är analogt respektive digitalt skapad? När ”försvinner” den mänskliga handen från arbetet? Eller försvinner den egentligen någonsin? Finns det rent av andra typer av spår av den mänskliga handen som kan lämnas i den digitala animationen? Och hur ser man på skillnaden mellan digitala och analoga spår?

2.3.3 Remediering och Media affordances

Begreppet ”remediering” betyder återbruk av ett medium, och syftar på att nya medieformer skapas utifrån gamla medieformer (Bolter & Grusin, 2000, s. 45). Nya medieformer har ständigt uppstått genom historien, från Gutenbergs utvecklande av boktryckarkonsten som i sin tur utvecklades ur såväl handskrift som traditionellt muntligt berättande samt tv:n som remedierat filmen men också radio, fotografier och det talade och skrivna ordet. Animerad film kan ses som en remediering av tecknade serier.

Direktmediering och hypermediering är andra begrepp som kan knytas till resonemanget (Bolter & Grusin, 2000, s. 21–22). Direktmediering, eller immersivitet som det också kan kallas, syftar till att integrera publiken med mediet, så att man blir en del av det och uppfattar det som verkligheten. Ett exempel på detta är Virtual Reality, där man rör sig helt i en digital värld. I en spännande deckare eller en rysare vill skaparna att publiken ska sugas in i intrigen och glömma att vi tittar på tv. I animerad film kan moderna, detaljrika och verklighetstrogna 3D-filmer som till exempel Moana (Disney, 2016) där klassiskt svåranimerade detaljer som vattnet och landskapet samt karaktärernas hår är så verkligt att det kan vara svårt för det blotta ögat att skilja dem från en verklig vy som man filmat med traditionell kamera. Syftet är att betraktaren ska känna att hen är där, på plats, och att det här händer på riktigt på en verklig plats.

Hypermediering är en mediering där det är tydligt att det handlar om just ett medium (Bolter & Grusin, 2000, s.21–22). Om det handlar om en ickedokumentär spelfilm kan det innebära att huvudpersonen plötsligt tittar rakt in i kameran och talar till publiken, om det handlar om en nyhetssändning eller en tv-sänd teaterföreställning kanske sändningen avslutas med att kameran sveper över studion så att personal bakom kamerorna och olika tekniska hjälpmedel syns. I animationens värld kan en analog animation, där streck efter misstag och suddrester likväl som en inte så verklighetstrogen karaktär, vara ett exempel på hypermediering. Hypermediering kan göras medvetet och utan att förstöra själva upplevelsen eller intensiteten i den. Det kan vara en del av den.

Direkt- och hypermediering har inget med kvaliteten på mediet att göra utan handlar mer om hur medvetna åhörarna görs om berättaren och berättarsituationen (Bolter & Grusin, 2000, s.22). Samma mediering kan, som i ovanstående exempel med en animering, användas både för direkt- och hypermediering.

Karin Kukkonen redogör i sin bok Studying Comics and Graphic Novels (Kukkonen, 2013, s. 73) för begreppet ”media affordances”. Detta begrepp beskriver vad ett specifikt media kan

(15)

11

och inte kan åstadkomma. Ett medium har olika sätt att kommunicera, till exempel kommunicerar en serietidning genom det visuella, det verbala och det sekventiella (Kukkonen, 2013, s. 75). Om seriestrippen blir förflyttad, remedierad, till en animation kan bland annat ljud och ett mer utvecklat rörelsemönster läggas till istället för att betraktaren måste själv föreställa sig detta. Detta är en åtgärd som är möjlig och tillför fler sätt att kommunicera, och utgör därmed ”media affordances”. Begreppet skulle också kunna användas för att ifrågasätta hur en animationsstil gjord med vissa verktyg skulle uppfattas ifall den remedierades med andra verktyg – till exempel en rubber hose förflyttad till 3D och med hela den digitala animationens arsenal av hjälpmedel och kännetecken.

Adaptioner av ett verk blir nämligen ofta utvärderade utifrån hur troget originalet de är (Kukkonen, 2013, s. 80). Men när datorer kan åstadkomma så mycket mer än vad penna och papper kan göra, hur troget blir det originalet då? Kan det få en rättvis utvärdering? Detta kan också knytas till Mankells (2013, s. 144) resonemang kring vilka mediaföreställningar som betraktaren har. Vilken kunskap har betraktaren om genre och vilka erfarenheter och attityder har hen till analog respektive digital animation?

(16)

12

3

Problemformulering

3.1 Frågeställningar

I bakgrundsdelen beskrivs rubber hose-stilen och redogörs för dess födelse under tidigt 1900-tal. Inledningsvis blev det alltså succé för Felix the Cat, Mickey Mouse och alla de andra antropomorfiska djuren med deras karaktäristiska, lättritade utseende. Men strävan efter en mer realistisk animation i kombination med bättre kunskaper hos animatörerna och – så småningom även – datorer gjorde att stilen mer eller mindre försvann och idag är det få animationsstudios som använder sig av vare sig rubber hose-stilen eller handritade animationer.

Den första frågeställningen i den här undersökningen är hur dagens publik ser på rubber hose-stilen? Minns de (som inte var födda under och upplevde dess glansdagar) den här typen av animationer? Hur uppfattar man den? Hur värderar man den i en tid då digitala, realistiska animationer dominerar utbudet?

Den andra frågeställningen rör indexikaliteten, det vill säga de eventuella spår av animatören som publiken uppfattar i olika rubber hose-animationer, och om den i så fall påverkas av om animationen är analog respektive digital.

Den tredje frågeställningen är att undersöka hur publikens upplevelse av en animation påverkas av om den är analog eller digital?

3.2 Metodbeskrivning

För att undersöka detta har jag valt att göra två olika animationer som använder sig av rubber hose-stilen, där en av animationerna skapades analogt och den andra digitalt. Dessa två, samt en originalanimation av Mickey Mouse, visades för ett femtontal respondenter som fick svara på frågor utifrån mina frågeställningar i en kvalitativ undersökning.

3.3 Utvärdering – val av metod

Här presenteras resonemanget kring val av metod för undersökning och utvärdering av min studie samt för att besvara mina frågeställningar.

3.3.1 Resonemang kring metodval

I boken Metodbok för medievetenskap (Östbye mfl, 2013) konstaterar författarna att det är av stor vikt att redan från start formulera problemet på ett tydligt sätt för att forskningen ska kunna bedrivas effektivt och leda fram till ett förnuftigt resultat (Östbye mfl, 2013, s. 34–35). Ett råd som författarna ger är att det oftast är bättre att gå på djupet inom ett specifikt område än att hålla sig på ytan i något ett större område. Det handlar om att söka en rimlig precisionsnivå – för specifikt kan bli ointressant och för brett kan bli svårt att undersöka. En rimlig precisionsnivå innebär ofta att en fråga inrymmer premisser och att frågan är öppen så tillvida att svaret inte är givet på förhand (Östbye mfl, 2013, s. 35).

(17)

13

Utifrån detta kom jag fram till följande övergripande forskningsfrågor var: • Hur ser respondenterna på rubber hose-stilen?

• Vilka eventuella spår av animatören uppfattar respondenterna i analoga respektive digitala rubber hose-animationer?

• Hur påverkas respondenternas upplevelse av en animation av om den är analog eller digital?

Jag läste in mig på temat i tidigare kurslitteratur och har även fördjupat mig inom stilen rubber hose genom att söka och läsa nya källor. Som stöd i utvecklingen av undersökningsdelen används tidigare nämnda Metodbok för medievetenskap (Östbye mfl 2013).

Valet av undersökningsmetod föll på en kvalitativ undersökning. En kvalitativ studie innebär färre respondenter än den så kallade kvantitativa, men med mer djupgående frågor.

I metodboken redogörs för fem viktiga begrepp att ha med sig vid utformandet och analysen av undersökningen: Mätfel, validitet, reliabilitet, generalisering samt precision (Östbye mfl 2013, s. 38-40).

Mätfel syftar på den skillnad som uppstår mellan verkligheten och det forskaren mäter. Det är så gott som oundvikligt att det uppstår en viss avvikelse, till exempel beroende på hur väl olika personer uttrycker sig eller om man tolkar en fråga på olika sätt. Detta är viktigt att ha i åtanke när resultatet analyseras – hur kan respondenternas bakgrund, ålder, förmåga att uttrycka sig med mera påverka deras svar och därmed också mina slutsatser? Detta utgjorde utgångunkten i utformandet av undersökningsfrågorna, inte minst som den utförs i form av en fördjupad enkät där inte jag som forskare fanns med för att förklara frågorna eller ställa följdfrågor. Validiteten är ett mått på resultatets trovärdighet. Hur relevanta är data och analyser sett till problemformuleringen? Mäter jag som forskare det jag avsett att mäta? Reliabilitet hör ihop med detta, hur tillförlitligt är resultatet? Här handlar det om kvaliteten i allt från insamling till bearbetning och analys av datan.

Kvantitativa analyser har generellt sin styrka i hög reliabilitet, medan kvalitativa analyser generellt kan ge definitionsmässig hög validitet (Östbye mfl 2013, s. 38–40). En enkel och formaliserad enkätundersökning utesluter djupgående frågor och svar men både insamling, bearbetning och analys kan göras effektivt och utan större tolkningsproblem. Djupintervjuer, å andra sidan, ger möjlighet till uppföljningsfrågor och en mer nyanserad bild av det man vill undersöka. Här gäller det alltså att hitta en balans och valet föll därmed på en pilotundersökning i form av kvalitativa intervjuer för att testa detta.

Generalisering är ytterligare en viktig faktor i all forskning (Östbye mfl 2013, s. 42). Kan det forskaren undersöker i en begränsade urvalsgrupp anses vara representativt för en större allmänhet? Två faktorer påverkar svaret: antalet respondenter och den metod man använder för att komma bestämma vilka som ska ingå i urvalet. Här inser jag att mitt begränsade underlag och det urval jag gjort inte räcker till för att man ska kunna dra några djupgående slutsatser i forskningens namn. Det räcker inte tiden och utrymmet till på den här nivån. Jag nöjer mig med att se om det finns några gemensamma eller avvikande synpunkter bland mina respondenter, som kommer från olika bakgrund och med olika förförståelse.

(18)

14

Det sista begreppet, precision, handlar om hur noggrant teorier och hypoteser formulerats och med vilken precision de därmed kan mätas och analyseras i undersökningen (Östbye mfl 2013, s. 42). Detta har jag haft med mig i utformningen av de kvalitativa frågorna med öppna svarsalternativ för att förtydliga och nyansera mina forskningsfrågor och få mer uttömmande svar från mina respondenter.

3.3.2 Pilotstudien

En pilotstudie utfördes för att undersöka vilka problem och möjligheter som en kvalitativ undersökning innebär samt för att testa undersökningsfrågorna. Vid tiden för pilotundersökningen hade jag bara gjort en helt digital variant av min rubber hose-figur och jag hade fokuserat helt på själva karaktären som rörde sig mot en helt blank, vit bakgrund. En kvantitativ undersökning skulle enligt samtal med min handledare kräva minst ett 30-tal respondenter och det blir ändå svårt att dra några generella slutsatser av så få. Dessutom innebär det oftare frågor med fasta svarsalternativ för att mängden information ska vara hanterbar. Då jag i den här undersökningen var mer intresserad av öppna svarsalternativ och en möjlighet för respondenterna att bidra med egna tankar och synpunkter passade en kvantitativ undersökning bättre in på mitt syfte.

Ytterligare en aspekt var huruvida respondenterna skulle intervjuas själva fylla i en enkät. Kvalitativa intervjuer är ofta en mer krävande metod, genom hela processen, och en springande punkt i utformningen är i vilken grad frågornas innehåll och ordningsföljd ska vara bestämda på förhand (Östbye mfl 2013, s. 103–104). Ostrukturerade - mer i form av samtal, semistrukturerade – utifrån en mall – eller helt strukturerade som utgår från fasta frågor med (relativt) öppna svar? Man kan genomföra intervjun enskilt eller i grupp. Hur ska urvalet göras – respondenter som man inte känner kan innebära att man måste söka och etablera en ny kontakt, med allt vad det innebär. Hur mycket tid är lämplig att avsätta och hur utförliga (om några) följdfrågor ska ställas? Finns det en risk att jag, som intervjuare, inte aktivt lyssnar utan väljer mina egna tolkningar utifrån de slutsatser jag själv, medvetet eller omedvetet, drar? (Östbye mfl 2013, s. 103–105).

En tredje aspekt vara att slipa på mina undersökningsfrågor så att de varken skulle bli ledande eller för vaga och därmed missuppfattas av respondenterna. Detta rör framför allt faktorerna validitet, reliabilitet samt precision som tidigare redogjorts för. (Östbye mfl 2013, s. 38–40). I pilotstudien djupintervjuades två personer från olika generationer som alltså dels fick se en kort animation med Mickey Mouse från 1929 och dels min egen nygjorda dataanimerade rubber hose-tolkning och sedan blev tillfrågade om likheter och skillnader. Respondenterna informerades inte om att den ena var ny och digitalt animerad. Hur autentisk skulle de tycka att den moderna animationen var?

Urvalet av respondenter, en kvinna född på 40-talet och en man född på 90-talet som inte är eller har varit verksamma inom branschen, gjordes för att få se hur två mediakonsumenter från olika generationer relaterar till genren. Medan 40-talisten är uppvuxen med analog animering är 90-talisten uppvuxen med digital dito.

(19)

15

Följande frågor ingick i pilotstudien:

• De här både animationerna är skapade i den så kallade rubber hose-stilen. Känner du till den? (Om ja: När/var? Vad tycker du är typiskt för den?)

• Hur skulle du vilja beskriva karaktärerna?

• Ser du någon likhet/skillnad mellan de båda animationerna? (I så fall vilka?) • Känns stilen aktuell idag? Om du skulle se en tecknad film eller spela ett spel som

använder stilen, tycker du att stilen fortfarande är aktuell? Varför, varför inte? • (Efter förklaring av den så kallade mänskliga handen.) Vilka spår av skaparen av

animationen kan du se i animationerna?

Den första respondenten, en 75-årig kvinna som här tilldelats det fiktiva namnet Astrid, är alltså född på 40-talet och minns såväl rubber hose-karaktären Felix the Cat som många av Disneys filmer från uppväxten. Astrid kände inte till stilens namn men när hon uppmanades att beskriva hur tecknad film såg ut under uppväxten använde hon ord som till exempel: svartvit, ”lite smutsig bakgrund”, ”inte så mycket dialog utan mer handling som till exempel att någon hoppar upp och ned och är rolig eller arg”.

Tidig animation var, av naturliga skäl, svartvit och att hon uppfattade bakgrunden som lite ”smutsig” kan bero på att tidiga animeringar består av handritade teckningar istället för datorns pixlar. Det blir också tydligt när man jämför med den handritade animeringen med Mickey Mouse. Den sista anmärkningen, om handlingen, är intressant eftersom animatörerna, som tidigare nämnts, jobbade mycket med rörelser för att bygga upp karaktärer och handling.

Om den nygjorda animationen sa hon följande: ”Den ser ut ungefär som jag minns Musse fast med spetsiga öron. Jag tycker att den rör sig väldigt bra, lite ryckigt sådär som jag minns det, men en skillnad som påverkar är att bakgrunden är helt vit. Det gör att den ser nyare ut.” Slutsatsen som jag drar av Astrids svar är att upplevelsen av autencitet påverkas negativt av att gränserna mot bakgrunden blir tydligare när man använder en dator istället för bläck och att bakgrunden i sig är lite för vit.

Den andra respondenten, en 90-talist med det fiktiva namnet Robin, var vid frågetillfället 22 år gammal och är uppvuxen med tv-spel och både nya och gamla animerade filmer. Under hans levnadstid har datorn varit ett vanligt och viktigt hjälpmedel i animeringsprocessen och han är därför van vid dataanimationer. Han är väldigt intresserad av tv-spel och gillar gamla filmer och så kallade retrospel, däribland tidigare nämnda Cuphead.

Robins beskrivning av rubber hose-animationer var följande: ”Karaktärerna är lite goofiga, till exempel tidiga Kalle Anka som lite överdrivna för att få publiken att skratta. De är ofta djur med mänsklig kropp, har stora händer och fötter. Bakgrunden är alltid stilla, till skillnad från dagens 3D, och den är ofta lite suddig.”

När han sa att bakgrunden i gamla analoga animationer alltid är stilla tolkar jag det som att han menar att animationerna är i 2D. Robins analys av den nygjorda animationen var att den har attributen som en karaktär från den här genren ska ha – till exempel byxorna, de stora händerna och fötterna och färgen. Det som i hans ögon störde autenciteten var att den rör sig lite för snabbt. Han sa att den helvita bakgrunden påverkar upplevelsen men då främst för att själva animationen blir lite naken utan en miljö.

(20)

16

När man lägger den moderna, digitala och den gamla, analoga animationen bredvid varandra ser man att rörelsemönstret hos den gamla animationen är lite långsammare. Slutsatsen är att ett lite långsammare tempo kan göra att autenciteten blir högre. Robin pratade också om en ”suddighet”, vilket kan jämföras med Astrids tankar om att bakgrunden ska vara lite ”smutsig.”

Slutsatserna som jag drog från mina båda pilotintervjuer var följande:

Attributen finns där. De är välkända och respondenterna identifierar stilen snabbt. För att nå autencitet är förstås grundförutsättningen att den moderna animatören är väl införstådd med karaktärsdragen hos den klassiska rubber hose-animationen.

Men respondenternas svar visar att det finns andra detaljer som kan påverka autenciteten. Detaljer som till exempel tempot i rörelsemönstret påverkar upplevelsen. Mest intressant är att både Astrid och Robin anmärker på konturerna och bakgrunden i den digitala varianten, som de upplever för skarpa och vita.

I den gamla gif som användes som jämförelse ser man tydligt hur bakgrunden skiftar i grått – vilket framgår även av den bifogade bilden. Det är antagligen inte medvetet men det gör att klippet uppfattas som gammalt och ritat för hand på papper. Dessutom ger det liv åt den ganska intetsägande bakgrunden, ungefär som solljus skulle spela mot en vitmålad vägg.

Figur 4 Bakgrunden är inte bara en solid färg

Kanske kan man, för att ge mer autentictet, använda sig av en hybrid, där man kan dra nytta av båda metodernas styrkor?

3.3.3 Utformningen av den slutliga undersökningen

Erfarenheterna från pilotstudien togs med inför utvecklandet av den slutliga undersökning som presenteras i den här uppsatsen.

Följande har förändrats till den slutliga undersökningen:

Utökat med ytterligare en animering

Undersökningen har utökats med ytterligare en animering – en analog variant som drar nytta av digitala hjälpmedel – för att undersökningen ska bli lite mer djupgående. Det blev helt enkelt ett för stort gap mellan den gamla analoga och den nya digitala och en analog men

(21)

17

nyskapad variant behövdes för att kunna ställa mer ingående frågor om stilen och indexikalitet och få mer uttömmande svar på dem.

Samma bakgrund på alla tre animationerna

En liknande bakgrund (en fåtölj) lades till i mina båda nya animationer istället för en helt vit bakgrund. Detta för att resultatet skulle bli lättare att jämföra med Mickey Mouse-animationen där det finns en fåtölj i bakgrunden.

Från intervju till enkät

Tanken var inledningsvis att fortsätta med djupintervjuer även i den slutliga undersökningen men så blev det inte. Detta av två skäl: Dels fanns en farhåga för risken att styra respondenten genom till exempel egna förklaringar eller följdfrågor. Tendenser till detta hade funnits i pilotintervjuerna. Dessutom drabbades vid den här tiden världen och Sverige av en pandemi som gjorde det svårt att träffa människor öga mot öga. Jag bestämde mig därför för att använda en utförligare enkät istället, med öppna svarsalternativ, för att på så sätt kunna få kvalitativa svar trots en undersökning i enkätform. Jag övervägde att använda olika hjälpmedel, som till exempel zoom eller skype för att ändå genomföra intervjuer, men det föll på tekniska problem – till exempel att de flesta äldre inte hade tillgång till eller kunskap om dessa.

Det finns både för- och nackdelar med att använda sig av en enkät i en kvalitativ undersökning. Dels är själva informationsinsamlandet enklare – intervjuer tar lång tid att genomföra och i och med att respondenterna själva skriver ned svaren får man dem skriftligt och utan att behöva transkribera en eventuell inspelning eller avbryta respondenten för att man själv ska skriva ned svaren (Östbye mfl, 2013 s. 133–134). Ytterligare en positiv aspekt är att man inte behöver boka in en speciell tid för intervjun utan kan låta respondenten svara när det passar hen inom den tidsrymd som är avsatt.

Frågorna förklarades också lite mer utförligt i enkäten för att i möjligaste mån undvika missförstånd och olika tolkningar i och med att respondenterna svarade på egen hand. (Se mer om frågorna under ”utformningen av frågorna”, nedan.)

En nackdel med postade enkäter (oavsett om de skickas i pappersform eller digitalt) är att svarsprocenten vid postenkäter ofta blir så låg som under 50 % (Östbye mfl, 2013 s. 134). Med den högre risken för bortfall i åtanke ökades det tänkta underlaget av respondenter till 15 istället för 8. Motivationen att svara är viktig, inte minst i en så begränsad undersökning. Detta tog jag med mig när det var dags att göra mitt urval av respondenter.

Urval

En totalundersökning (där alla tillfrågas) är förstås utesluten i de allra flesta fall, och helt klart i uppsats med begränsat omfång och tid avsatt (Östbye mfl, 2013 s.151). Någon form av urval måste därmed göras. De två respondenterna i pilotundersökningen hade valts ut genom att fråga den äldsta respektive den yngsta (myndiga) personen i min bekantskapskrets som också representerade två olika kön.

När det blev dags att för urval av respondenter till den slutliga undersökningen var målet att säkerställa ett högt deltagande. Målsättningen var att inkludera både personer inom animeringsbranschen och utanför och få in deltagare av olika kön och ålder. Det innebär

(22)

18

förstås ett visst urval i sig – dels lämnades enkäten till personer som jag kommit i kontakt med i mitt yrke (grafiker och animatörer) och dels lämnade jag, via mina sociala medier, ut enkäter till bekanta (ej familjen) i olika åldrar och av olika kön. Detta val gjordes dels för att det blev lättare att vid behov att följa upp och ligga på för att få svar och dels för att en relation till undersökaren ofta ger högre motivation för respondenten att svara. Ett representativt urval är viktigt men samtidigt kan ett stort bortfall göra att representativiteten hos urvalet försvinner (Östbye mfl, 2013 s. 152). För att inte svaren på undersökningen skulle färgas av att respondenterna är bekanta med mig (om än i de flesta fall ytligt) har det saknats frågor som värderar min insats i frågorna. Därmed anser jag inte att mitt urval har komprometterat undersökningens resultat.

Ytterligare en negativ effekt av pandemin och mitt val att utgå från enkäter är något färre svar från respondenter i de högsta åldersgrupperna. De yngre respondenterna svarade i högre utsträckning.

Utformningen av frågorna

Den slutliga undersökningen utgår från ungefär samma frågor (se bifogad enkät i bilaga 1) som i pilotundersökningen men har utökats med fler frågor och några följdfrågor. För att behålla den kvalitativa inriktningen användes uteslutande av frågor med öppna svarsalternativ för att få mer personliga, uttömmande svar.

En fördel med öppna frågor är att respondenternas tankar och synpunkter hamnar i fokus (Östbye mfl, 2013 s.142–143). Samtidigt innebär det att man som forskare blir väldigt beroende av respondenternas förmåga och vilja att utveckla och formulera sina svar.

För att inte undersökningen ska trötta ut respondenterna, vilket anges som en risk i metodboken (Östbye mfl 2013, s. 134–135), gäller det att försöka använda sig av precisa frågor och ett frågeformulär som inte anses för omfattande. Det kan påverka både svaren och svarsfrekvensen, både för respondenter som faktiskt genomför enkäten men inte orkar skriva klart/tillräckligt och för andra som helt väljer att avstå från att göra enkäten.

Frågorna i en enkät får varken vara tvetydliga eller obalanserade (Östbye mfl, 2013 s.144– 145). En otydlig fråga öppnar för olika tolkningar hos respondenten och svårigheter för mig som forskare att använda svaren. Vid öppna frågor, såsom i min undersökning, får inte respondenten styras i någon riktning. Det innebär bland annat att inledningarna till frågorna måste vara neutrala.

Detta har genomgående varit utgångspunkten på i utformningen av frågorna och för att ge respondenterna en liten push i att motivera sina svar avslutas frågorna generellt med uppmaningen ”motivera gärna ditt svar” så att de tvingas tänka efter och förklara vad de baserar sitt svar på utan att lägga alltför hög press på dem.

(23)

19

4

Genomförande

För denna undersökning skapades alltså två olika animationer. Den ena animationen (länk 3 i undersökningen) gjordes digitalt i Adobe Photoshop CS6. Den andra animationen (länk 2 i undersökningen) utgår ifrån den digitala animationen som referens men är ritad för hand på papper, som sedan fotograferas av och blir ihopsatt till en animation i Adobe Photoshop CS6. De två animationerna kommer bestå av 32 bilder och sparas i GIF-format. Dessa två animationer kommer sedan i min undersökning att jämföras med en animation av Mickey Mouse från Silly Symphonies (1929) (länk 1 i undersökningen), vars figur, sceneri och rörelse är referens till mina animationer.

Eftersom animationerna skulle innehålla en originalkaraktär behövdes först ett koncept för denne tas fram. När koncept för karaktären väl var etablerad kunde animationerna börja skapas.

4.1 Koncept

Figur 5 Mickey Mouse och Cuphead

I bakgrundsdelen redogjordes mer detaljerat för de egenskaper som är typiskt för rubber hose. Figur 5 föreställer Mickey Mouse från titelbilden av Silly Symphonies (1929) och huvudkaraktären Cuphead från spelet av samma namn (Studio MDHR, 2017). Trots att de är från skilda tidsepoker representerar de både stilens karaktäristiska egenskaper och har därmed valts ut som praktisk utgångspunkt. Bilderna skapar en bild av konceptets kroppsform, istället för att endast utgå från en lista av ord som kan uppfattas olika från person till person. Dessa val gjordes främst då det var planerat att inte lägga allt för lång tid på skapandet av konceptet då fokus med undersökningen inte har med karaktärsdesign att göra. Främst användes Mickey Mouses kropp och huvud medan armarna, händerna och skorna kommer från Cuphead. Huvudformen valdes för att den är typisk för rubber hose-stilen med enkla, runda former, simpla ansiktsdrag och den vita ansiktsmasken. Precis som de gamla animationerna var målet att hålla karaktären enkel (Denney & Williams, 2004). Armarna, händerna och skorna är också tidstypiska för animationsstilen.

(24)

20

Figur 6 Min mall för karaktären

Figur 6 visar den grundläggande ”mallen” för karaktären. Utifrån den skapades sedan olika versioner för att komma fram till vilken som skulle användas för animationerna. Anledningen till att det finns två olika mallar var för att det först var planerat att göras ett antal djurkaraktärer (som Mickey Mouse) och ett antal karaktärer med olika objekt som huvud (som Cuphead). Men då djurkaraktärer var vanligare och mer förknippad med Disney och rubber hose gjordes valet att bara gå med djurkaraktärer (Arnold, 2017, s. 33-34).

Figur 7

Koncept för olika djur

I figur 7 visas de fem olika djurkaraktärer som jag gjorde i konceptskissen. Först skapades endast de tre första och det var planerat att välja en av dem, men då de två första (”Fox” och ”Cat”) skilde sig för lite från Mickey Mouse och ”Racoon” hade en för komplex design skapades ytterligare två karaktärer. Dessa två använde sig av en annan variant där ansiktsformen var annorlunda och hade ett mer unikt utseende utan att gå för långt från utgångspunkten. Valet stod till sist mellan ”Calf” och ”Deer”, vilket slutade med jag valde ”Calf” eftersom ”Deers” horn var mer komplicerad än ”Calfs”.

(25)

21

Figur 8 Olika versioner av ”Calf”

För att hitta rätt karaktärsdesign gjordes flera olika versioner av den valda karaktären. Figur 8 visar de fyra olika versioner av ”Calf” som valet stod mellan.

Version 1 och 2 har en variant av horn, version 3 och 4 har en annan. Version 2 och 4 har en kobjällra runt halsen, vilket 1 och 3 inte har.

I ytterligare en planerad version hade karaktären en nosring, men detta valdes bort för att inte göra karaktären onödigt detaljerad. Detta ansåg jag skulle göra jobbet svårare utan att tillföra något av värde till designen. Dessutom hade karaktärerna som användes som referens (det vill säga Mickey Mouse och Cuphead) en enkel design utan många detaljer att ta hänsyn till. Därför valdes även versionerna med kobjällra bort. Igen, tanken var att hålla designen enkel (Denney & Williams, 2004).

Valet föll på version 3 (”v3” i figur 8) eftersom hornen, i sann rubber hose-anda, var smidigare att animera än de böjda hornen.

4.2 Animationsprocessen

4.2.1 Den digitala animationen

Den digitala gjordes i programmet Adobe Photoshop CS6 och med ritbrädan Wacom Intuos Pro Medium.

Jag började att göra den digitala animationen: några stillbilder togs från referensanimationen för att använda som grund då jag ville använda mig av Disneys animeringsprincip ”Pose to Pose” (Johnston & Thomas, 1995, s. 57–58) som jag har redogjort för i bakgrundsdelen. Detta innebar att jag kunde planera ut animationen bättre. Att välja ”Straight Ahead Action” hade gjort animationerna för annorlunda i jämförelse med referensanimationen och kunde också innebära att mer tid går åt till att hitta rätt pose. En animation med oförutsebar timing och ryckigare rörelser kan anses vara roligare att se på (Johnston & Thomas, 1995, s. 59), men det fanns inte tid att lägga på detta tillvägagångssätt.

Fåtöljen och skorna (Figur 9) är statiska och blev ritade på separata lager så att de kunde förbli synliga igenom hela animationen.

(26)

22

Figur 9 Fåtöljen och skorna håller sig statiska, medan jag kan

justera synligheten på kroppen.

Efter att en huvudbild (key frame) ritades från stillbilderna av referensanimationerna så ritade jag en bild mellan de två första huvudbilderna där huvudbilderna har sänkt synlighet så båda var synliga. (Se figur 11) Sedan gömdes de lagerna och hade två andra huvudbilder framme med sänkt synlighet, där jag ritade en bild emellan. Dessa bilder mellan huvudbilderna kallas för ”inbetweens” och betyder just bilderna som är mellan huvudbilderna (key frames). Ytterligare inbetweens lades in tills det rätta antalet bilder (32) var uppnått och animationen inte var hackig. Referensanimationen granskades noggrant för att se till att axlarna höjs på liknande sätt och att armarna böjs såsom stilen tillåter. När bilderna var klara skapade jag en timeline i Photoshop vilket visar hur bilderna ska röra sig och vilka som ska vara synliga. Sedan sparades animationen i GIF-format när allt var klart.

(27)

23

Fåtöljen och skorna är ritade på separata lager då de ska vara statiska. De fyra första bildrutorna ritades sedan med bilderna ovan som referens.

Figur 11 Två huvudbilder med sänkt synlighet,

med bilden mellan dem påbörjade

Jag började med att ha två huvudbilder synliga, men sänkte synligheten så att båda kunde bli sedda. Utifrån detta ritades en ny bild emellan dem där karaktären är i mitten av de två rörelserna. När denna bild är klar gömdes den och de två huvudbilderna, tog två andra huvudbilder och upprepade processen.

4.2.2 Den analoga animationen

Verktygen som användes till den analoga animeringen var ritpapper, blyerts- samt tuschpenna samt en lightboard. Min mobiltelefon, en iphone, användes sedan för att fotografera av bilderna. Bilderna fördes in i datorn i programmet Adobe Photoshop CS6 där de sattes samman.

När den analoga animationen gjordes använde jag mig av den digitala animationen som referens. Jag hade en bild uppe på dataskärmen i taget, vilket sedan ritades av med blyertspenna och papper genom att använda datorn som en form av light board (en typ av låda med ett ljus som lyfter fram strecken). Här ritades varje bildruta i ordning och numrerade varje teckning för att lättare kunna hålla redan på ordningen. Efter att varje bildruta ritats ut blev varje blyertsstreck ifylld med tuschpenna. När alla bilderna var ifyllda blev dessa avfotograferade med min mobil och inlagda på datorn i rätt ordning (timeline) och storlek. Filen sparades sedan i GIF-format.

4.3 Reflektion

Under arbetets gång har jag reflekterat över följande:

4.3.1 Konceptet

En punkt som jag tyckte var väldigt nyttig gällande skapandet av konceptet för karaktären var det faktum att karaktären skulle ha en simpel design. Som animatör är jag främst van vid att animera 3D-modeller och där brukar inte antalet detaljer på modellen spela en lika stor roll. En 3D-modell kan ha hur många knappar på sin skjorta som helst utan att det gör animeringen det minsta svårare. Men i en 2D-animering måste alla knapparna ritas för varje bildruta och kan ta upp väldigt mycket tid utan att tillföra något alls till karaktären. Det gör det lätt att inse

(28)

24

varför karaktärer som ritades i rubber hose-stilen och under den här analoga tidsepoken hade simpla designer för att lätta upp arbetet (Denney & Williams, 2004).

Som nämnts tidigare hade jag ju planerat att rita ytterligare en version av ”Calf” med en nosring, men detta var inte den sista versionen som jag hade tänkt rita. Innan jag hann varken rita versionen med nosringen eller komma på flera detaljer som kunde ritas fick jag stoppa mig själv och påminna om att designen skulle hållas simpel. Både för att underlätta för mig som animatör men också för att hålla mig trogen till animationsstilen (Arnold, 2017, s. 33-34).

4.3.2 Genomförande och tidsaspekten

Den digitala tog sammanlagt ungefär 2 arbetsdagar att göra, den analoga tog ungefär 2,5 arbetsdagar.

Då det var många bildrutor som behövde göras så fick jag ofta påminna mig själv om att inte oroa mig för mycket om detaljer. Det var totalt 32 x 2 bildrutor som skulle göras och sedan gås igenom för att se att animationerna blev mjuka och inte hackiga, och detta tog längre tid än planerat trots valet att använda ”Pose to Pose” med förhoppningen om att detta skulle förkorta tiden som behövdes (Johnston & Thomas, 1995, s. 57–58).

Den digitala animationen gick smidigast att göra då det var lättare att skapa på datorn. Jag kunde lägga fåtöljen och skorna på ett separat eget lager och därmed behövde dem inte ritas för varje bildruta. Dessutom höll de sig statiska, till skillnad från hur de blev på den analoga animationen.

Då fåtöljen och skorna i den analoga inte kunde läggas på ett separat lager behövdes de ritas om för varje bildruta, men detta betydde att fåtöljen inte höll sig statisk utan rörde på sig. Detta kunde ha blivit ordnat ifall jag hade bättre redskap men tyvärr var detta något jag inte tagit i åtanke i min planering. Å andra sidan slapp jag lägga tid på att rita varje teckning helt för hand då jag ju kunde rita av mina dataanimerade teckningar via ”lightboarden”. Annars hade tidsåtgången till att rita varje bild från grunden blivit betydligt längre och med mer suddrester och fler resterande blyertsstreck.

4.3.3 Digital vs analog animation

En stor skillnad i arbetet med de båda att jag ritade bildrutorna i olika ordningar på de två animationerna. Den digitala använde sig av ”Pose to Pose” (Johnston & Thomas, 1995, s. 57– 58) som nämnts tidigare, medan de analoga blev ritade i turordning. Man skulle kunna säga att jag använde mig mer av Disneys ”Straight Ahead Action”-princip för den analoga men eftersom alla bildrutor ritades efter befintliga bilder behöver det inte möjligtvis vara just den principen som användes (Johnston & Thomas, 1995, s. 57–58). Det skulle kunna ses som en slags hybrid mellan de båda principerna. Det som tog mest tid i skapandet av den digitala var att försöka fixa alla bilderna så de såg bra ut, medan det fysiska arbetet tog längre tid i den analoga.

Det är väldigt tydligt vilken av de två animationerna som är skapad analogt och vilken som är skapad digitalt. Kroppen på den analoga animationen har inte helt svart som den digitala är, vilket är på grund av att det är svårt att uppnå samma svärta med en välanvänd tuschpenna. Bakgrunden flimrar mer på den analoga än den digitala. Den digitala kan i jämförelse

References

Related documents

Vid en analys av besiktningssvaren för förbindelse till taknock framkom att besiktningsmännen systematiskt inte hade fyllt i att byggnader med taklucka, takfönster, vägglucka

När ett nytt solvärme- stöd träder ikraft bör förordningen (2005:1255) om stöd för konvertering från direktverkande elvärme i bostadshus upphävas i de delar som avser

Huvudskälet var att sänka produktionskostnaden genom att skapa förutsättningar för en god konkurrenssituation.. Genom delade entreprenader

I den slutliga handläggningen av ärendet har generaldirektör Malin Ekman Aldén (beslutande), sektionschef Anna Dahlberg och utredare Susanne Eriksson (föredragande)

- Gällande våldsutsatta vuxnas rätt till skyddat boende så är det av största vikt att detta kan ske utan behovsprövning från socialtjänsten då det finns enskilda som inte

FIHM:s ansvar för tillsyn av smittskydd regleras bland annat i smittskyddslagen (2004:168), miljöbalken, förordningen (2017:799) om försvarsinspektören för hälsa och miljös

Barnombudsmannen Box 22106 104 22 Stockholm Norr Mälarstrand 6 Telefon 08-692 29 50 Fax 08-654 62 77 www.barnombudsmannen.se REMISSVAR 2021-02-17 Dnr: BO2020-0323