• No results found

Empirikapitlet är indelat i olika teman som var återkommande under intervjuerna. Alla respondenter i intervjuerna är anonyma och tilldelades valfria mårddjursnamn; Vesslan, Illern, Järven, Grävlingen, Minken och Mården. Intervjuerna ägde rum mellan den 28 april och 5 maj 2015.

4.1 Bota tristess

Den vanligaste anledningen till varför respondenterna vill ha ett spel, och väljer att spela, är för att bota tristess. Med bota tristess menas att respondenterna väljer att spela när de har tråkigt eller väntar på någon. Här fungerar spelet enligt samtliga respondenter som ett medel för att få tiden att gå. Situationen då tristess uppstår, och hur det ska botas med hjälp av ett spel, skiljer sig dock mellan de olika respondenterna. Vesslan använder främst spel när hon färdas från en punkt till en annan, som till exempel på tåget eller på bussen. Detta gäller även för Illern och Uttern, som även spelar när de är hemma utan att ha något att göra, eller ser på en film som är tråkig. Minken ser spelet som ett medel för att “döda tid”, vilket är ett behov främst uppstår när han är uttråkad. Grävlingen spelar aldrig när han är på väg någonstans, utan vänder sig istället till pod-casts och ljudböcker för att få tiden att gå. Han vänder sig främst till spel när han ligger hemma i soffan och har tråkigt, eller sitter på toaletten.

Tristessen visar sig snabbt för alla respondenter, och de har då ett behov av att snabbt bota detta. Detta gör att spelen de vänder sig till inte får ta för lång tid att komma in i. Järven letar aktivt nya spel när han har tråkigt, vilket gör att spelet han laddar ner och väljer att spela snabbt ska underhålla honom. För Vesslan är det korta tristes symptom som snabbt behöver tillfredsställas, vilket också visar ett behov på att snabbt kunna komma in i ett spel. Minken behöver likt Grävlingen och Uttern och de andra respondenterna ett enkelt spel som de framförallt snabbt kan komma in i. Uttern väljer även att leta efter ett spel när han vet att han kommer utsättas för tristess, exempelvis genom att han innan en bussfärd letar reda på ett spel han kan spela när han väl kommer på bussen.

4.2 Social tillhörighet

Alla respondenterna i studien har någon gång spelat spel för att känna social tillhörighet. Med social tillhörighet menar vi att man spelar samma spel som människor

i sin omgivning gör antingen för att kunna utmana dem eller bara för att det verkar kul när de spelar dem. Vesslan spelar oftast inte p.g.a. socialt behov men laddade vid ett tillfälle hem spelet “Candy Crush” för att hjälpa Illern “att komma vidare till nästa kapitel”. Vid det tillfället skedde ingen utvärdering utan Vesslan laddade direkt ner spelet från app-butiken i telefonen. Samtliga respondenter i undersökningen spelar spel antingen för att utmana andra eller för att andra också spelar det spelet. Både Minken, Grävlingen och Illern spelar vissa spel enbart för att andra i deras umgängeskrets gör det. I Illerns fall är det nästan uteslutande anledningen till att han spelar ett spel.

“Det såg så jäkla kul ut när de spelade”

- Illern

Många av respondenterna spelar spel för att utmana människor i sin omgivning. Grävlingen tycker det är kul att utmana sina vänner i frågesport-spelet Quizkampen. Han menar att det är roligt att hetsa sina vänner och visa att man kan mer än dem. Även Järven tycker om att utmana sina vänner i frågesportspel. Järven brukar även jämföra sina resultat med andra i spel där man inte spelar mot varandra.

“Haha du är bara på level 80, ha jag är på 84”

- Järven

Mobila spel kan i vissa fall både fungera som tidsfördriv och som sällskapsspel. Minken berättar om ett tillfälle då han och några vänner stod och väntade i en lång kö. För att fördriva tiden i väntan på att komma fram i kön spelade de ett frågesport-spel tillsammans på sina respektive smarttelefoner.

4.3 Källor för information

De olika källorna för information om spel som används varierar bland de olika respondenterna. Alla respondenter förutom Illern, söker aktivt efter spel, vilket är ett resultat av att bota tristess. Samtliga respondenter som aktivt letar information använder topplistor i app-butiker. De anser att topplistor reflekterar kvalitet och att spel med stor sannolikhet är behovstäckande om de finns där, och att topplistor i app-butiker är lättillgängliga samt att de underlättar informationssökningen. Illerns främsta källa är rekommendationer av vänner, vilket är en effekt av att de vill spela med honom, vilket

betyder att spelandet blir av socialt slag. Illern litar mycket på sina vänner och laddar nästan bara ner spel efter att någon rekommenderat det i hans umgängeskrets. Även de andra respondenterna använder vänner och bekanta som källor för information. Det kan i samtliga respondenters fall ske både genom att de går till vänner och bekanta för att fråga om de har tips, samt genom att de blir rekommenderade utan att aktivt fråga om rekommendationer. När respondenterna blir rekommenderade ett spel sker det oftast genom att personen som rekommenderar spelet vill få ut något socialt av att berätta om ett spel de tycker andra ska spela. Detta kan exempelvis röra sig om att de har ett behov av att tävla, eller att de vill umgås virtuellt.

Grävlingen, Illern och Uttern använder sig också av bloggar och tidningar (främst nättidningar) som källor för information för spel. De går inte in aktivt och letar spel från dessa källor, men i och med att de är trogna läsare av vissa specifika källor, litar de på skribenternas omdömen och det sker ofta att de testar spel som rekommenderas från dessa källor, även då informationen är något de stöter på istället för att det är något de aktivt letar efter. Illern följer ett TV-program varje vecka som består av en panel som utvärderar och recenserar spel. Denna källa för information använder han sig mycket av. När information om spel kommer från dessa typer av källor sker det initiala spelandet i Grävlingens, Illerns och Utterns fall utifrån nyfikenhet snarare än medel för att bota tristess, även om det kan användas för det senare.

På frågor om respondenterna utsätts för reklam om app-spel svarade samtliga “ja”. Främst gäller detta reklam om spel som uppkommer i gratisspel, vilka visade sig vara de mest populära bland respondenterna. Samtliga respondenter har också utsatts för Tv-reklam och internetTv-reklam innehållande spel. Alla respondenter var fullt bestämda om att de inte påverkas av denna typ av kommunikation av företagen, det vill säga de aldrig aktivt har laddat ner ett spel på grund av att det visats en reklam om det. Grävlingen mindes en gång han tryckt på en reklam som kom upp när han spelade ett gratisspel, vilket var av misstag. Minken känner sig irriterad på reklam och påpekade att han blir ännu mindre benägen att spela ett spel om det gör reklam om det, då han känner att dess kvalitet inte är tillräcklig om de behöver betala för reklam för att de ska få uppmärksamhet. Han påpekade också att han aldrig påverkats av reklam för app-spel medvetet.

4.4 Estetik

Under intervjuerna framkom det att estetiken spelar stor roll för samtliga respondenter med undantag för Illern, vid valet av spel att ladda hem. Illern förlitar sig helt på vänners och mediers rekommendationer och uppmärksammar inte de grafiska aspekterna när han laddar hem spel från app-butikerna. Spelen ska enligt övriga respondenter ha tilltalande ikoner i app-butikerna och gärna ett namn som väcker intresse. När respondenterna letar spel i app-butiken på egen hand utan influenser från vänner eller media är en tilltalande ikon avgörande. Uttern baserar i många fall sina val helt och hållet på om ikonen är “snygg” eller inte. Är ikonen “kass” så ignorerar han spelet.

“Jag får en bild av hela spelet bara av ikonen”

- Grävlingen

Enligt Minken ska ikonen vara spännande och ge sken av att spelet är enkelt och inte för avancerat och tidskrävande. Under intervjuerna fick respondenterna visa hur de går till väga när de väljer ett spel inuti app-butikerna i sina smarttelefoner. Både Minken och Grävlingen fastnade för samma spel när de scrollade bland topplistorna, det var spelet Mr Jump. Både Minken och Grävlingen tilltalades av den färgglada och enkla designen av ikonen.

Figur 4.1. Ikonen för spelet Mr Jump. 1Button (2015)

Efter att respondenterna har hittat en attraktiv ikon i någon av topplistorna i app-butikerna går de flesta in för att se efter mer grafiskt material av spelet i form av skärmdumpar och videos. Vid gratisspel brukar Minken göra sitt val redan när han sett ikonen och namnet på spelet. Nerladdning av betalspel medför en större risk och då brukar även Minken gå in på spelets sida i app-butiken för att skapa sig en bättre bild av spelet med hjälp av det grafiska materialet på sidan. Skärmdumpar och videos av spelen spelar stor roll för de flesta av respondenterna och det är ofta de som får respondenterna

att ladda hem ett spel. Enligt Vesslan ska spelen vara färgglada med fina former. Det har hänt att Vesslan bytt från ett spel med samma funktioner som ett annat bara för att grafiken var mer tilltalande i det andra. Järven lägger stor fokus på skärmdumpar av spel vid sin utvärdering men han litar mer på vänners rekommendationer. Videos av spelen är enligt Grävlingen “jävligt nice” och gör att man får “se spelet in action”. När det kommer till betalspel är skärmdumpar och videos av spelen väldigt viktiga för att grävlingen ska överväga att köpa och ladda hem spelet.

4.5 Betyg och kommentarer

Vad spel har fått för betyg och kommentarer spelar stor roll för alla respondenter förutom Illern, som helt och hållet litar på sina vänner och rekommendationer från andra medier, framför allt TV-programmet han följer varje vecka. Ingen av de som tittar på kommentarer och betyg i app-butikerna litar blint på dessa. Järven kan mycket väl tänka sig att ladda hem ett spel om det fått dåligt betyg i butiken, om det är så att han har blivit rekommenderad detta från annat håll. Detta gäller också betalspel. Även om han inte fått någon rekommendation tar han även hänsyn hur många kommentarer och röstningar spelet fått. Har det exempelvis dåligt betyg, men väldigt få röster, kan han se runt detta för att ändå testa spelet och ladda ner det. Har ett spel bra betyg och det kostar pengar köper han det gärna, då han litar på massan. Detta gäller också Grävlingen som tar hänsyn till betyg och kommentarer, men litar mer på vänners och journalisters omdömen. Minken förlitar sig även han på massan, men utvärderar också mycket utifrån namnet och ikonen. Det sker sällan att han går in på själva spelet, utan väljer att ladda ner direkt från topplistan utan att läsa vidare, och titta på bilder och filmer. Detta är för att han vet vad han är ute efter, vilket är enkelhet, och han förväntar sig att speltillverkaren ska kunna kommunicera spelets innehåll genom ikon och namn.

4.6 Tidigare erfarenheter

Tidigare erfarenheter spelar enligt respondenterna stor roll vid val av spel bortsett från Illern. Respondenterna har en eller flera gånger laddat hem ett spel från en specifik producent eller spelserie bara för att de varit nöjda med tidigare spel eller versioner. Grävlingen, Vesslan och Minken har laddat hem spel de tidigare spelat på andra plattformar till sina mobila enheter. Både Grävlingen och Vesslan har laddat hem spelet “The Sims” till sina mobila plattformar, ett spel de båda tidigare spelat på sina datorer. De gillade spelet när de spelade det på sina datorer och kände att de kunde lita på

varumärket. Grävlingen är dock sällan medveten om vilket företag som producerat spelen han spelar utan känner oftast bara till namnet på olika spelserier.

“Det här är bekant, det här litar jag på”

- Minken

Även Minken har laddat hem ett spel för att byta plattform. Det var spelet M.I.G som från början är ett fysiskt sällskapsspel. När Minken såg att det fanns som mobilspel laddade han hem det. Minken hävdar att han redan innan han laddade hem spelet skulle gilla det. Minken betalade även 20 - 30 kronor för spelet något som “i och för sig kostade ganska mycket i min värld”. För Uttern kan tidigare erfarenheter av spelserier och speltillverkare leda till att han både laddar hem spel och väljer att inte göra det. Har han goda erfarenheter av tidigare spel är det större chans att han laddar hem ytterligare spel. Samtidigt som han undviker spel från tillverkare som tidigare har gjort dåliga spel.

4.7 Oväntad information

När respondenterna har blivit intresserade av ett spel och bestämt sig för att ladda hem det är det sällan de ändrar sig i sista stund. De flesta av respondenterna laddar oftast hem gratisspel och tar därför ingen risk när de laddar hem och provar spelet. Men det har hänt att både Grävlingen och Vesslan haft intentioner om att köpa ett spel men ändrat sig p.g.a. två olika anledningar; pengar eller konflikt mellan olika källor. Både Vesslan och Grävlingen har någon gång valt att inte ladda ner ett spel trots att de bestämt sig baserat på olika tips och media. Anledningen har i båda fallen varit att ikoner och bilder av spelet inte levt upp till förväntningarna när de väl kollar upp spelet i app-butiken på sina smarttelefoner. Grävlingen hittar många speltips på hemsidan “The Verge”, men om spelens ikoner och skärmdumpar inte lever upp till förväntningarna händer det att han inte väljer att ladda hem spelet trots goda betyg på hemsidan. Priset är en annan faktor som gör att respondenterna ändrar sig angående om de ska köpa spelet eller inte. De flesta respondenterna spelar mest gratisspel och ställer mycket högre krav på betalspelen om de ska lägga sina pengar på dem. Både Minken och Grävlingen har valt att inte köpa ett spel trots att de tycker det verkar intressant p.g.a. att priset varit för högt.

In document Hur är spelen en del av processen? (Page 28-34)

Related documents