Processen vid köp av app-spel sker ofta väldigt snabbt vilket beror på att det är få risker för konsumenten att ladda hem ett spel, vilket leder till ett lågt köpengagemang. Stimuli väcker precis som i köp(beslut)processen ett behov hos konsumenten. Eftersom det är lågt köpengagemang räcker ofta stimulin som information att basera ett beslut på vilket gör att konsumenten går direkt från behovsupptäckt till beslut om nedladdning av app-spelet. Detta sker uteslutande vid exponering av externa stimuli.
Extern stimuli kan även leda till att konsumenten går igenom alla stegen i processen vid köp av app-spel. Det beror på att konsumenten behöver mer information efter det att ett behov har väckts för att kunna fatta ett beslut. Därefter sker en utvärdering av informationen. Detta är i de fall konsumenten är mer engagerad i beslutet av nedladdning av app-spel. Vid exponering av intern stimuli går konsumenten alltid igenom processens alla steg. Vid intern stimuli är behovet i alla fallen att bota tristess och konsumenterna använder sig uteslutande av app-butiker för att söka information om spel för att uppfylla sitt behov. I scrollandet bland topplistorna i butikerna samlar konsumenterna information som de utvärderar vilket slutligen leder till ett beslut om nedladdning av ett app-spel för att uppfylla behovet.
Steget “köpbeslut” i köp(beslut)processen finns inte vid köp av app-spel. Det beror på att från det att konsumenten går från köpintention till köpbeslut finns det inte utrymme för ny information att framkomma. Därför går konsumenten direkt från utvärdering till beslut om nedladdning, alternativt direkt från behovsupptäckt till beslut om nedladdning beroende på graden av köpengagemang.
Referenser
1Button (2015). Mr Jump - 1Button.
http://1button.co/mrjump [2015-05-19]
Assael, H. (1992). Consumer Behavior & Marketing Action. Boston: PWS-KENT Publishing Company
Backman, J. (2008) Rapporter och uppsatser. Lund: Studentlitteratur
Barron, G., Leider, S. & Stack, J. (2008). The effect of safe experience on a warnings’
impact: Sex, drugs, and rock-n-roll. Organizational Behavior and Human Decision
Processes, 106 (2) ss. 125-142.
Becker, C. & Strandberg, S. (2015) 14-åringen app knuffade ner Angry Birds från
förstaplatsen. http://www.va.se/nyheter/2015/03/24/robert-nay/ [2015-04-08]
Blackwell, R. Miniard, P & Engel, J. (2001) Consumer behavior. Thomoson Learining: Mason.
Bohns, V., Roganizad, M. & Xu, A. (2014). Underestimating Our Influence Over
Others Unethical Behavior and Decisions. Personality and Social Psychology Bulletin,
40 (3) ss. 348-362.
Bruner II, G. & Pomazal, R. (1988). "PROBLEM RECOGNITION: THE CRUCIAL
FIRST STAGE OF THE CONSUMER DECISION PROCESS", Journal of Consumer
Marketing, 5(1) ss. 53 - 63
Bryman, A. (1989) Research method for organisation studies. London: Unwin Hyman
Bryman, A. & Bell, E. (2010). Företagsekonomiska forskningsmetoder. Malmö: Liber AB
Bryman, A. & Bell, E. (2011). Business Research Methods. Oxford University Press Inc: New York
Chau, F. (2006). Mobile Gaming Goes Casual. Wireless Asia, 9(7), ss. 14-18.
Cheung, C, & Lee, M (2012). What drives consumers to spread electronic word of
mouth in online consumer-opinion platforms. Decision Support Systems, Vol. 53 (1) ss.
218-225.
Chevalier, J. & Mayzlin, D. (2006). The Effect of Word of Mouth on Sales: Online Book
Reviews. Journal of Marketing Research, 43 (3), ss.345-354.
Christensen, L., Engdal, N., Grääs, C. & Haglund, L. (2011). Marknadsundersökning
En Handbok. Malmö: Studentlitteratur AB.
Erbar, P. (2014). The 10 Best-Selling Video Games of All Time. http://www.insidermonkey.com/blog/the-10-best-selling-video-games-of-all-time-330763/ [2015-04-07]
Evans, M. Jamal, A. & Foxall, G. (2008). Konsumentbeteende. Malmö: Liber AB
Godes, D. & Mayzlin, D. (2004). Using Online Conversations to Study Word-of-Mouth
Communication. Marketing Science, 23 (4), ss. 545-560.
Guba, G. & Lincoln, S. (1994) Competing Paradigms in QUalitative Research. I Denzin, N. & Lincoln, S. Handbook of Qualitative Research. Thousand Oaks, Sage Publications Ltd.
Henning, C. & Kåmark, M. (2014) En kvantitativ studie om köpbeslutsprocessen - en
undersökning inriktad på kvinnors konsumtion av konfektionsvaror till låga priser.
Kandidatuppsats.Textilhögskolan, Högskolan i Borås. Borås: Högskolan.
Hjorth, L. & Richardson, I. (2015). The Waiting game. Australian Journal of Communication, 36(1), ss. 23-35.
Holme, I. & Solvang, B. (1997). Forskningsmetodik: Om kvalitativa och kvantitativa
metoder. Lund: Stundentlitteratur AB.
Holstein, J & Gubrium, J. (1995) The active interview. Thousand Oaks: Sage Publications Ltd.
Kim, B. (2009). The Popularity of Gamification in the Mobile and Social Era. Library Technology Reports, 51(2), ss. 5-9.
Kotler, P. & Keller, K-L. (2009) Marketing management. New Jersey: Pearon Education Ltd
Kotler, P., Armstrong, G. & Parment, A. (2013) Marknadsföring: teori, strategi och
praktik. Harlow: Pearson Education Ltd
Li, F & Du, T. (2011). Who is talking? An ontology-based opinion leader identification
framework for word-of-mouth marketingin online social blogs. Decision Support
Systems, 51 (1) ss. 190-197.
Lutz, R. (1991) The role of attitude theory in marketing. I Kassarjian, H. & Robertson, T. Perspectives in consumer behavior. New Jersey: Prentice hall inc, ss. 317-339.
Malhotra, N. & Birks, D. (2003) Marketing Research: an applied approach. Harlow: Pearson Education Limited.
Newzoo (2013). 2013 Global Games Market Report.
http://bridge.kib.ki.se/vetartikel/player.html [2015-04-07]
Nielsen (2013). Nielsen: Earned Advertising remains Most Credible Among
Consumers; Trust in Owned Advertising on the Rise.
http://www.nielsen.com/us/en/press-room/2013/nielsen--earned-advertising-remains-most-credible-among-consumer.html [2015-04-10]
Puccinelli, N. Goodstein, R. Grewal, D. Price, R. Raghubir, P. & Sewart, D. (2009)
Customer experience management in retaling: understanding the buying process.
Journal of Retailing, 81 (1) ss.15-30
Saunders, M. Lewis, P & Thornhill, A. (2009) Research methos for business students. Harlow: Prentice Hall Inc.
Schiffman, L. & Kanuk, L. (2004). Consumer Behavior. New Jersey: Pearson Education Inc
Stephen, A. & Galak, J. (2012). The Effects of Traditional and Social Earned Media on
Sales: A Study of a Microlending Marketplace. Journal of Marketing Research, 49 (5),
ss. 624-639.
Sudhakar, A. & Suchitra, R. (2012). Social Factors Influence on the Buying Behavior of
Personal Care Products. SIES Journal of Management, 8 (2) ss. 54-62.
Thurén, T. (2013) Källkritik. Stockholm: Liber AB
Trusov, M., Bucklin, R. & Pauwels, K. (2009), Effects of Word-of-Mouth Versus
Traditional Marketing: Findings from an Internet Social Networking Site. Journal of Marketing, 73 (5) ss. 90-102.
Urquhart, C., Lehmann, H., & Meyers, M. (2010) Putting the “theory” back into
grounded theory: guidelines for grounded theory studies in information systems.
Information Systems Journal, 20 (4) ss. 357-381.
Warren, C. (2001) Qualitative interviewing. I Holstein, J & Gubrium, J. Handbook of
interview research: Context & Method. Thousand Oaks: Sage Publications Ltd.
Bilagor
Bilaga 1. Intervjuguide
Behovsupptäckt
Vad är det som gör att du vill ladda hem ett nytt spel? Vilken funktion eller mål vill du att spelet ska fylla?
Informationssökning
Vart letar/får du information om spel?
Använder du dig av flera olika typer av källor när du letar information om spel?
Utvärdering av alternativ
Vad är det som gör att du väljer ett specifikt spel? Hur utvärderar du olika spel?
Hur påverkar tidigare erfarenheter?
Köpbeslut
Har det någon gång hänt att du bestämt dig för att ladda hem ett spel men ändrat dig i sista stund?
Bilaga 2. Kodningsschema
Behovsupptäckt Intern stimuli - Tidfördriv - Fly verkligheten Extern stimuli - Social tillhörighet - Nyfikenhet - Hjälpa andra Informationssökning Ägd media- Bilder och information i app-butik - Spelets ikon och namn
Betald media
- Reklam Förtjänad media
- Betyg och Kommentarer
- Rekommendationer från vänner och familj - Bloggar, TV och nättidningar
- Tidigare erfarenheter
Utvärdering
Affektion, Kogniation och Konation - Spelets ikon och namn
- Rekommendationer från vänner och familj samt bloggar, TV och nättidningar
- Betyg och Kommentarer - Tidigare erfarenheter
Köpbeslut
Andras attityder
- Vad vänner säger om spelet Oväntade situationer
- Pris