• No results found

Processen vid köp av app-spel sker ofta väldigt snabbt vilket beror på att det är få risker för konsumenten att ladda hem ett spel, vilket leder till ett lågt köpengagemang. Stimuli väcker precis som i köp(beslut)processen ett behov hos konsumenten. Eftersom det är lågt köpengagemang räcker ofta stimulin som information att basera ett beslut på vilket gör att konsumenten går direkt från behovsupptäckt till beslut om nedladdning av app-spelet. Detta sker uteslutande vid exponering av externa stimuli.

Extern stimuli kan även leda till att konsumenten går igenom alla stegen i processen vid köp av app-spel. Det beror på att konsumenten behöver mer information efter det att ett behov har väckts för att kunna fatta ett beslut. Därefter sker en utvärdering av informationen. Detta är i de fall konsumenten är mer engagerad i beslutet av nedladdning av app-spel. Vid exponering av intern stimuli går konsumenten alltid igenom processens alla steg. Vid intern stimuli är behovet i alla fallen att bota tristess och konsumenterna använder sig uteslutande av app-butiker för att söka information om spel för att uppfylla sitt behov. I scrollandet bland topplistorna i butikerna samlar konsumenterna information som de utvärderar vilket slutligen leder till ett beslut om nedladdning av ett app-spel för att uppfylla behovet.

Steget “köpbeslut” i köp(beslut)processen finns inte vid köp av app-spel. Det beror på att från det att konsumenten går från köpintention till köpbeslut finns det inte utrymme för ny information att framkomma. Därför går konsumenten direkt från utvärdering till beslut om nedladdning, alternativt direkt från behovsupptäckt till beslut om nedladdning beroende på graden av köpengagemang.

Referenser

1Button (2015). Mr Jump - 1Button.

http://1button.co/mrjump [2015-05-19]

Assael, H. (1992). Consumer Behavior & Marketing Action. Boston: PWS-KENT Publishing Company

Backman, J. (2008) Rapporter och uppsatser. Lund: Studentlitteratur

Barron, G., Leider, S. & Stack, J. (2008). The effect of safe experience on a warnings’

impact: Sex, drugs, and rock-n-roll. Organizational Behavior and Human Decision

Processes, 106 (2) ss. 125-142.

Becker, C. & Strandberg, S. (2015) 14-åringen app knuffade ner Angry Birds från

förstaplatsen. http://www.va.se/nyheter/2015/03/24/robert-nay/ [2015-04-08]

Blackwell, R. Miniard, P & Engel, J. (2001) Consumer behavior. Thomoson Learining: Mason.

Bohns, V., Roganizad, M. & Xu, A. (2014). Underestimating Our Influence Over

Others Unethical Behavior and Decisions. Personality and Social Psychology Bulletin,

40 (3) ss. 348-362.

Bruner II, G. & Pomazal, R. (1988). "PROBLEM RECOGNITION: THE CRUCIAL

FIRST STAGE OF THE CONSUMER DECISION PROCESS", Journal of Consumer

Marketing, 5(1) ss. 53 - 63

Bryman, A. (1989) Research method for organisation studies. London: Unwin Hyman

Bryman, A. & Bell, E. (2010). Företagsekonomiska forskningsmetoder. Malmö: Liber AB

Bryman, A. & Bell, E. (2011). Business Research Methods. Oxford University Press Inc: New York

Chau, F. (2006). Mobile Gaming Goes Casual. Wireless Asia, 9(7), ss. 14-18.

Cheung, C, & Lee, M (2012). What drives consumers to spread electronic word of

mouth in online consumer-opinion platforms. Decision Support Systems, Vol. 53 (1) ss.

218-225.

Chevalier, J. & Mayzlin, D. (2006). The Effect of Word of Mouth on Sales: Online Book

Reviews. Journal of Marketing Research, 43 (3), ss.345-354.

Christensen, L., Engdal, N., Grääs, C. & Haglund, L. (2011). Marknadsundersökning

En Handbok. Malmö: Studentlitteratur AB.

Erbar, P. (2014). The 10 Best-Selling Video Games of All Time. http://www.insidermonkey.com/blog/the-10-best-selling-video-games-of-all-time-330763/ [2015-04-07]

Evans, M. Jamal, A. & Foxall, G. (2008). Konsumentbeteende. Malmö: Liber AB

Godes, D. & Mayzlin, D. (2004). Using Online Conversations to Study Word-of-Mouth

Communication. Marketing Science, 23 (4), ss. 545-560.

Guba, G. & Lincoln, S. (1994) Competing Paradigms in QUalitative Research. I Denzin, N. & Lincoln, S. Handbook of Qualitative Research. Thousand Oaks, Sage Publications Ltd.

Henning, C. & Kåmark, M. (2014) En kvantitativ studie om köpbeslutsprocessen - en

undersökning inriktad på kvinnors konsumtion av konfektionsvaror till låga priser.

Kandidatuppsats.Textilhögskolan, Högskolan i Borås. Borås: Högskolan.

Hjorth, L. & Richardson, I. (2015). The Waiting game. Australian Journal of Communication, 36(1), ss. 23-35.

Holme, I. & Solvang, B. (1997). Forskningsmetodik: Om kvalitativa och kvantitativa

metoder. Lund: Stundentlitteratur AB.

Holstein, J & Gubrium, J. (1995) The active interview. Thousand Oaks: Sage Publications Ltd.

Kim, B. (2009). The Popularity of Gamification in the Mobile and Social Era. Library Technology Reports, 51(2), ss. 5-9.

Kotler, P. & Keller, K-L. (2009) Marketing management. New Jersey: Pearon Education Ltd

Kotler, P., Armstrong, G. & Parment, A. (2013) Marknadsföring: teori, strategi och

praktik. Harlow: Pearson Education Ltd

Li, F & Du, T. (2011). Who is talking? An ontology-based opinion leader identification

framework for word-of-mouth marketingin online social blogs. Decision Support

Systems, 51 (1) ss. 190-197.

Lutz, R. (1991) The role of attitude theory in marketing. I Kassarjian, H. & Robertson, T. Perspectives in consumer behavior. New Jersey: Prentice hall inc, ss. 317-339.

Malhotra, N. & Birks, D. (2003) Marketing Research: an applied approach. Harlow: Pearson Education Limited.

Newzoo (2013). 2013 Global Games Market Report.

http://bridge.kib.ki.se/vetartikel/player.html [2015-04-07]

Nielsen (2013). Nielsen: Earned Advertising remains Most Credible Among

Consumers; Trust in Owned Advertising on the Rise.

http://www.nielsen.com/us/en/press-room/2013/nielsen--earned-advertising-remains-most-credible-among-consumer.html [2015-04-10]

Puccinelli, N. Goodstein, R. Grewal, D. Price, R. Raghubir, P. & Sewart, D. (2009)

Customer experience management in retaling: understanding the buying process.

Journal of Retailing, 81 (1) ss.15-30

Saunders, M. Lewis, P & Thornhill, A. (2009) Research methos for business students. Harlow: Prentice Hall Inc.

Schiffman, L. & Kanuk, L. (2004). Consumer Behavior. New Jersey: Pearson Education Inc

Stephen, A. & Galak, J. (2012). The Effects of Traditional and Social Earned Media on

Sales: A Study of a Microlending Marketplace. Journal of Marketing Research, 49 (5),

ss. 624-639.

Sudhakar, A. & Suchitra, R. (2012). Social Factors Influence on the Buying Behavior of

Personal Care Products. SIES Journal of Management, 8 (2) ss. 54-62.

Thurén, T. (2013) Källkritik. Stockholm: Liber AB

Trusov, M., Bucklin, R. & Pauwels, K. (2009), Effects of Word-of-Mouth Versus

Traditional Marketing: Findings from an Internet Social Networking Site. Journal of Marketing, 73 (5) ss. 90-102.

Urquhart, C., Lehmann, H., & Meyers, M. (2010) Putting the “theory” back into

grounded theory: guidelines for grounded theory studies in information systems.

Information Systems Journal, 20 (4) ss. 357-381.

Warren, C. (2001) Qualitative interviewing. I Holstein, J & Gubrium, J. Handbook of

interview research: Context & Method. Thousand Oaks: Sage Publications Ltd.

Bilagor

Bilaga 1. Intervjuguide

Behovsupptäckt

Vad är det som gör att du vill ladda hem ett nytt spel? Vilken funktion eller mål vill du att spelet ska fylla?

Informationssökning

Vart letar/får du information om spel?

Använder du dig av flera olika typer av källor när du letar information om spel?

Utvärdering av alternativ

Vad är det som gör att du väljer ett specifikt spel? Hur utvärderar du olika spel?

Hur påverkar tidigare erfarenheter?

Köpbeslut

Har det någon gång hänt att du bestämt dig för att ladda hem ett spel men ändrat dig i sista stund?

Bilaga 2. Kodningsschema

Behovsupptäckt Intern stimuli - Tidfördriv - Fly verkligheten Extern stimuli - Social tillhörighet - Nyfikenhet - Hjälpa andra Informationssökning Ägd media

- Bilder och information i app-butik - Spelets ikon och namn

Betald media

- Reklam Förtjänad media

- Betyg och Kommentarer

- Rekommendationer från vänner och familj - Bloggar, TV och nättidningar

- Tidigare erfarenheter

Utvärdering

Affektion, Kogniation och Konation - Spelets ikon och namn

- Rekommendationer från vänner och familj samt bloggar, TV och nättidningar

- Betyg och Kommentarer - Tidigare erfarenheter

Köpbeslut

Andras attityder

- Vad vänner säger om spelet Oväntade situationer

- Pris

In document Hur är spelen en del av processen? (Page 40-47)

Related documents