• No results found

Den forskningsetiska ståndpunkt som den föreliggande studien har arbetat utifrån är universalism, vilket enligt Bryman (2012) innebär att en studies värdegrund ligger i att etiska regler inte får brytas. De etiska regler som studien har arbetat utifrån är de grundläggande etiska principer som Bryman (2012) nämner, vilka är:

informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet.

För att tillgodose informationskravet informerades informanterna vid tre tillfällen om studien och vad deras medverkan skulle innebära. De två första tillfällena var vid förfrågan av deltagande och efter visat intresse för deltagande (se avsnitt 3.3. Urval), och det sista var i samband med deltagande i intervjutillfällena (se avsnitt 3.3.

Genomförande). För att säkerhetsställa att informanten biföll den information som delgivits, och därmed täcka in samtyckeskravet, undertecknades ett samtyckesintyg.

Informanterna blev erbjudna möjligheten att erhålla en kopia på både informationsbrev och samtyckesintyg för att kunna begrunda informationen i efterhand.

Den föreliggande studien har arbetat med alla insamlade data från informanter konfidentiellt för att täcka in konfidentialitetskravet. Vid transkriberingen ersattes namn på informanter med siffror och resultatet i studien presenteras anonymiserat.

Namn på informanter var endast tillgängliga på undertecknade samtyckesintyg, vilka, i linje med Brymans (2012) rekommendation, förvarades fysiskt och oåtkomligt för utomstående. För att täcka in nyttjandekravet har insamlade data från intervjuerna endast använts för det bruk som klargjordes i informationsbrevet som delgavs informanterna.

4. Resultat

Nedan presenteras resultatet från den föreliggande studiens två datainsamlingstillfällen. Kapitlet inleds med resultatet från studiens heuristiska utvärdering, vartefter resultatet från intervjuerna återges.

4.1. Heuristisk utvärdering

Nedan presenteras det resultat som framkom av den heuristiska utvärderingen under huvudrubrikerna Motivation, och Förmåga. I tabell 1 går det att utläsa hur många motivationsproblem som uppmärksammades inom respektive område, samt antalet identifierade användbarhetsproblem.

Tabell 1. Antal uppmärksammade motivations- och användbarhetsproblem vid heuristisk utvärdering.

Inre motivation Problem Yttre motivation Problem

I1. Mening 3 Y1. Ägande 3

I2. Information och Reflektion 1 Y2. Belöningar 2

I3. Tilltagande utmaningar 3 Y3. Virtuell ekonomi 1

I4. Ombordstigning 2 Y4. Sällsynthet 1

I5. Självutmanande 3 Y5. Undvikande av förlust 1

I6. Progressiva mål 2 Kontextberoende motivation Problem

I7. Prestationer 3 K1. Tydlig och omedelbar återkoppling 3

I8. Val 2 K2. Handlingsbar återkoppling 1

I9. Självförverkligande 1 K3. Gripbar utveckling 1

I10. Frihet 1 K4. Varierade utmaningar 2

I11. Social interaktion 2 K5. Varierade belöningar 1

I12. Socialt samarbete 1 K6. Innovation 1

I13. Social konkurrens 3 K7. Störningskontroll

-I14. Rättvisa 2

I15. Narrativ 3 Totalt antal motivationsproblem 51

I16. Upplevd lust 2 Andra problem (användbarhet, buggar) 24

4.1.1. Motivation

Under avsnittet för motivation presenteras de ingående delarna inre, yttre, och kontextberoende motivation, vilka i sin tur har delats upp enligt utvärderingsmallens 12 olika dimensioner.

Inre motivation

Resultaten kopplat till inre motivation delas upp enligt följande områden: Syfte och Betydelse (I1-I2); Utmaningar och Kompetens (I3-I5); Fullständighet och Färdighet (I6-I7); Självständighet och Kreativitet (I8-I10); Gemenskap (I11-I14); Fördjupning (I15-I16).

Syfte och Betydelse: Det hittades tre brukskvaliteter som potentiellt kunde bidra med mening genom möjligheten att sprida kunskap, det fanns dock motivationsproblem kopplat till respektive brukskvalitet. Det första var att upptäckta kulturarv kunde delas via externa kanaler, som exempelvis sociala medier eller meddelande, det var dock oklart vad som delades och vad det hade för mening. Det andra var att vid upptäckande av kulturarv synliggjordes dessa på en karta för andra, synliggörandet skedde dock endast på en extern karta på webben. Det tredje var att det gick att kommentera på kulturarv vilket öppnar möjligheten till att bidra med egen kunskap, det framgick däremot inte vad kommentarer fyller för syfte. Förutom potentiell meningsfullhet i att sprida kunskap erbjuder applikationen bildande information om kulturarv vilket potentiellt bidrar med självförbättring, informationen var dock stundtals väldigt begränsad och därmed inte tillräcklig för att motivera genom självförbättring.

Utmaningar och Kompetens: Det uppmärksammades i huvudsak två brukskvaliteter som potentiellt kunde tillfredsställa inre behov genom utmaning och kompetens. Det ena var frågesport i samband med interaktionen med kulturarv, vilken var en form av utmaning. Det andra var att platser behövde uppsökas fysiskt för att interaktion med kulturarv skulle bli möjliga vilket var en utmaning då kulturarv kunde vara belägna på mer eller mindre svåråtkomliga platser. Det uppmärksammades även brister i systemets tillhandahållande av utmaningar. Komplexitet eller svårighetsgrad tilltog ej i linje med användarens erfarenhet, vilket innebar att nivån på utmaning var konstant utan tilltagande eller anpassning. Utmaningar innehade en relativt hög tröskel för nybörjare, samtidigt som det inte erbjöds några utmaningar för avancerade användare.

Det erbjöds heller inte någon möjlighet till att testa på de olika delarna i systemet innan

“spelet” började. Utmaningarna i applikationen bestod i huvudsak av frågesport vilken inte erbjöd några utmaningar att lösa för användaren utan att konkurrera med andra användare.

Fullständighet och Färdighet: Applikationen tillgodosåg progressiva mål genom att den alltid presenterade närliggande objekt (kulturarv) på kartan vilka innebar direkt genomförbara uppgifter. Utmaningar vid kulturarven var dock densamma genomgående vilket bidrog till utebliven känsla av progression. Det uppmärksammades även problematik i samband med nivåer (levels) för profilen då dessa utgjorde för stora mål och därmed inte upplevdes motiverande. För att överblicka prestationer erbjöds en lista med upptäckta kulturarv, progressionsfält med poäng som kommer från interaktion med kulturarven, användarinfo, topplista som utgick från poäng (alla i spelet), och en logg med historik över utförda utmaningar.

Vid användarinfo fanns en sammanfattning av antal “ägda platser” men det erhölls ingen översikt på vilka dessa var vilket försämrade möjligheten till att överblicka

utförda prestationer. Topplistan som utgick från samlade poäng jämfört med andra utgick ej från egen position utan från toppen och därmed fanns ingen anpassning beroende på nivå av färdighet. Det progressionsfält som presenterades var tvetydigt och utgjorde ett motivationsproblem då det inte gick att se vad som ämnades uppnås.

Självständighet och Kreativitet: Det fanns val i systemet som var otydliga vilket försämrade möjligheten till att erbjuda intressanta val att agera på, exempelvis var valet för att utmana otydligt. Genom att tillhandahålla möjligheten att kunna byta profilbild, kommentera och dela kulturarv externt gick det att uttrycka sig själv, det rådde dock utöver denna brist på självförverkligande inslag. Applikationen erbjöd möjligheten att gå fritt och interagera med objekt utan negativ påföljd vilket ingav en känsla av frihet. Systemet gick dock långsamt och kunde stundtals krascha vilket ledde till att friheten blev begränsad.

Gemenskap: Systemet tillät användare att ansluta och interagera socialt genom att kunna kommentera på kulturarv, pinga, och dela kulturarv externt. Det fanns dock inte möjlighet till att interagera med enskilda användare (förutom ping). Det var även ett motivationsproblem att funktionen ping inte hade ett klart mål. Det uppmärksammades inga gemensamma mål i applikationen och därmed fanns inga inslag av socialt samarbete. Systemet tillät användare att jämföra sig med varandra genom en topplista med samtliga användare i applikationen där poäng och status visades. Systemet tillät också användare att utmana varandra genom att försöka bli väktare över ett kulturarv. Topplistan utgick dock inte från egen position och hade inga nyanser eller uppdelningar beroende på progression utan var endast en lång lista där den som hade högst poäng visades högst. Applikationen var i två avseenden inte rättvis i den sociala konkurrensen. Det första problemet gällde att förutsättningarna för att upptäcka kulturarv såg olika ut beroende på vart användare befann sig, det vill säga att somliga platser hade fler kulturarv än andra (ex. stad eller landsbygd). Det andra problemet gällde att applikationen presenterade olika frågor vid utmaningar mellan de tävlande vilket gav olika förutsättning att lyckas då frågorna kunde variera i längd och svårighetsgrad.

Fördjupning: För att skapa fördjupning i systemet användes historieberättande i form av berättelser eller beskrivningar av kulturarv vid interaktion med dessa. Det förekom på vissa kulturarv även musik som potentiellt kunde skapa ytterligare fördjupning i systemet. Berättelser eller beskrivningar saknade dock i majoriteten av kulturarven djup vilket gör att narrativet stundtals blev svagt. Frågesport vid interaktion med kulturarv var inte kopplade till berörda kulturarv vilket medförde en avvikelse från kontexten och därmed även narrativet. En ytterligare sak som försvagade narrativet var att det inte erbjöds någon sammansatt runda att gå för att potentiellt bidra med en större berättelse som hänger ihop.

Yttre motivation

Resultaten kopplat till yttre motivation delas upp enligt följande områden: Ägande och Belöningar (Y1-Y3); Rariteter (Y4); Undvikande av förlust (Y5).

Ägande och Belöningar: För att motivera genom innehav av varor eller byggande av egen profil användes nivåer (levels) och det gick även att äga/väkta över kulturarv.

Nivåer för profil utgjorde dock för stora mål, (det krävs interaktion med ca 30 kulturarv för att uppnå första nivån). Förutom att avancera i nivå saknar profilen till stor del utvecklingspotential och är därtill oklar vilket gör att de poäng som samlas inte får något klart syfte. Det gick inte att omsätta sina resultat till belöningar vilket utgör ett motivationsproblem.

Rariteter: Det gick att upptäcka nya ställen och vissa av dessa kunde vara svårare att nå än andra vilket potentiellt kan motivera genom av känslan av exklusivitet då dessa var svåra att erhålla. Inom applikationen var dock ingenting värderat mer sällsynt än något annat vilket gjorde att känslan av exklusivitet uteblev.

Undvikande av förlust: Det uppmärksammades i huvudsak två brukskvaliteter som syftade till att få användare att agera med brådska. Det första var att det fanns en tidsbegränsning för att besvara utmaningar på ägda kulturarv. Det andra var en tidsbegränsning för att besvara frågor i frågesporten. Tidsbegränsningen på 30 minuter för att besvara utmaningar uppfattades dock för kort då tiden till att interagera med applikationen inte alltid finns.

Kontextberoende motivation

Resultaten kopplat till kontextberoende motivation delas upp enligt följande områden:

Återkoppling (K1-K3); Oförutsägbarhet (K4-K5); Ändringar och Störningar (K6-K7).

Återkoppling: För att informera om framsteg och nästa tillgängliga åtgärder användes följande:

● Poäng vid upptäckande och erövrande.

● Ljud vid svar på fråga i frågesport.

● Ljud vid vunnen kamp.

● Bekräftande text vid vinst eller förlust.

● Visande av rätt svar i frågesport.

● Push-notis vid utmanande, vinst eller förlust.

● Brickor för utmaningsaktivitet.

● Progressionsfält i profil.

Det uppmärksammades även brister i systemets tillhandahållande av återkoppling.

Den text som återkopplade efter genomförd frågesport ansågs vara för lång och prioriteringen för informationen i återkopplingen var inte i linje med vad som hade betydelse, båda problemen försämrade enkelheten i återkopplingen. Den melodi som spelades upp i samband med vinst av frågesport var tvetydig och utstrålade inte glädje.

Applikationen gav inga förslag på nästa möjliga åtgärd eller annat som kunde leda progressionen framåt. Det diffusa poängsystemet gjorde det svårt att avgöra vad

utvecklingen skulle generera, exempelvis vad som händer efter 100 poäng (poäng som skulle uppnås för första nivån).

Oförutsägbarhet: Applikationen erbjöd moment av överraskning genom att det fanns historiska personer som gick omkring på kartan. Det infann sig även moment av överraskning vid nyupptäckta kulturarv då det inte visades förväg vad som dolde sig under frågetecknen (oupptäckt kulturarv). Det förekommer viss oväntad variation i frågesporten då frågorna slumpades fram. Utmaningarna erbjöd dock ingen variation i avseendet att det bara fanns en typ av utmaningar, det vill säga frågesport i samband med interaktion med kulturarv. Det sker heller ingen oväntad variation i belöningar.

Ändringar och Störningar: Applikationen erbjöd inte användare att bidra med egna idéer, ändra innehåll eller andra typer av förbättringar, som exempelvis att kunna föreslå förändringar av innehåll vid kulturarv eller bidra med egna frågor till frågesporten.

4.1.2. Förmåga

När applikationen startade och även under användandet tog det lång tid att ladda in kulturarv vilket blev begränsande i avseendet att användare inte kan interagera med applikationen direkt eller bitvis under användandet.

Det fanns problem inom applikationens synlighet och då framför allt kopplat till storlek. Texten i systemet var i regel liten vilket gjorde den svår att läsa, vilket även gällde brickor som innehöll siffror som var svårlästa då dessa var små. För att signalera om kulturarv hade en väktare, om en utmaning skedde där, eller om någon annan användare var väktare användes små ikoner, likt brickor, på kulturarvets kartnål.

Dessa ikoner var mycket svåra att urskilja då de var små och stundtals endast kunde särskiljas genom att ikonerna bytte färg.

Det råder en viss tvetydighet kring presentation av knappar och ikoner. En av ikonerna som visas som kategorisering av kulturarv var en klocka vilket inte förklarades, varken av gränssnittet vid interaktion eller under informationsfliken. Knappen i gränssnittet som centrerar kartan där användaren befinner sig var tvetydig då den inte ändrade utförande i tillräckligt stor utsträckning. Det förekom även knappar i gränssnittet som inte alltid hade betydelse och därmed fanns inte alltid en urskiljning kring att presentera det som var väsentligt för användare i stunden. Det förekom en stor mängd olika ikoner vilka var beskrivna under informationsfliken, dock gjorde den höga mängden ikoner att det blev svårt att komma ihåg vad dessa betydde.

Vid tryck på kulturarv i kartvy visades det en förhandsvisning om kulturarvet, vilken även innehöll en annons som försämrade förmågan genom att konkurrera med väsentlig information. Vid interaktion med kulturarv stämde inte hierarkin av information överens med vad som var viktigast för användare att ta del av. Bland annat hade informationen om vem som upptäckt kulturarvet först och utmaningsfunktionen samma prioritet. Vid interaktion med kulturarv kunde dessa delas externt, men vid

tryck på delningsknapp kom alternativ om delning upp varpå delningsalternativ behövde väljas igen.

Det erbjöds ingen ordentlig översikt på vilka objekt som ägdes vilket försämrade förmågan att hålla reda på innehav i spelet. Inne på topplistan slutade denna på halva skärmen vilket försämrade förmågan att kunna ta del av innehåll och få en god översikt.

Slutligen hittades problem i samband med poängräkningen då dessa inte alltid ökade i profilen i samband med upptäckande och utmaningar. Det återfanns även informationsavvikelser i antal upptäckta kulturarv då antalet var olika i på profilsida och i översikten på upptäckta kulturarv. Informationsavvikelserna försämrade förmågan att hålla koll på prestationer och skapade förvirring.

4.2. Intervjuer

Sammantaget planerades åtta stycken intervjuer in. Efter bortfall genomfördes sex stycken. Informanterna var mellan 20–30 år. Fyra informanter identifierade sig som män och två stycken som kvinnor. Samtliga informanter var bosatta i Kalmar stad, varav fem av sex informanter studerade heltid vid Linnéuniversitetet i Kalmar.

Resultatet presenteras utifrån en numreringsprincip: samtliga, majoriteten, hälften, eller ett fåtal. Samtliga avser alla informanter, majoriteten är mellan fyra till fem, hälften är tre och ett fåtal är mellan en och två.

Erfarenhet av spel

Samtliga informanter hade erfarenhet av att spela spel. Ett fåtal ansåg att de hade en mycket stor erfarenhet av att spela spel, ett fåtal stor erfarenhet och ett fåtal ansåg att det hade en erfarenhetsnivå som går att likna vid medel. Samtliga informanter hade erfarenhet av platsbaserade spel. Ingen informant hade erfarenhet av att spela platsbaserade spel som uppmärksammar kulturarv.

Relation till kulturarv

Hälften av informanterna ansåg att de hade ett intresse för kulturarv som går att likna vid medel, ett fåtal ansåg att deras intresse för kulturarv var lågt och ett fåtal klassade sitt intresse för kulturarv som mycket stort. Vad gäller informanternas personliga bild av kulturarv förknippade majoriteten av informanterna kulturarv med någonting fysiskt där äldre byggnader, runstenar och utgrävningar kom upp som exempel.

Hälften av informanterna nämnde även att de förknippade kulturarv med saker som kan klassas vid immateriella ting, där exempel var dans, teater och miljöer. En informant beskrev sin bild av kulturarv vid:

“I stort sett allt som en människa gör, och något som ärvs från människa som levde i dåtid.”

En sammanställning av informanternas erfarenhet av spel och relation till kulturarv presenteras nedan i tabell 2.

Tabell 2. Tabell över informanternas erfarenhet av spel och relation till kulturarv.

Könsidentitet

& ålder Erfarenhet av

att spela spel Erfarenhet av platsbaserade spel

Erfarenhet av

platsbaserade spel som uppmärksammar kulturarv

Intresse för kulturarv

Kvinna: 20 år Medel Ja Nej Lågt

Man: 30 år Stor Ja Nej Medel

Man: 24 år Mycket stor Ja Nej Medel

Man: 25 år Stor Ja Nej Lågt

Kvinna: 27 år Medel Ja Nej Mycket stort

Man: 30 år Mycket stor Ja Nej Medel

4.2.1. Motivation

Under intervjuerna ställdes frågor kring inre, yttre och kontextberoende motivation som härrör informanternas interagerande med kulturarv genom en platsbaserad applikation.

Inre motivation

En majoritet av informanterna ansåg att användandet av applikationen resulterade i någonting meningsfullt och upplevde själva uppmärksammandet av kulturarven som någonting meningsfullt, varav en informant nämnde att:

“Det känns meningsfullt att upptäcka kulturarv i sitt närområde och bli uppmärksammad om kulturarv som man annars inte tänkt på.”

Hälften av informanterna såg själva kunskapsbyggandet som någonting meningsfullt, likt att få ta del av information om diverse kulturarv och bilda sig själv, varav ett fåtal informanter även trodde att själva kunskapsbyggandet skulle kunna vara meningsfullt för många andra. Ett fåtal informanter nämnde även fysisk aktivitet, likt att promenera medan applikationen används som någonting meningsfullt för dem själva. Hälften av informanterna upplevde inte att informationen som applikationen tillhandahöll om diverse kulturarv var meningsfull.

Information som ansågs vara viktig att presentera om kulturarv var framför allt kringliggande fakta. Majoriteten av informanterna efterfrågade denna typ av information där exempelvis berättelser runt omkring själva kulturarvet och om det gick att göra något vid kulturarvet framkom. Vetskapen om vilket årtal kulturarvet

förknippas med och information när någonting hände var även information som en majoritet ansåg som viktig. Någon form av bakgrundshistoria som beskriver vad som hänt på platsen som kulturarvet förknippas med och hur det hittades efterfrågades av en majoritet. Ett fåtal informanter nämnde även att informationen som presenterades förväntades vara trovärdig och faktakollad.

Vikten av att informationen som presenterades skulle vara relevant och tydlig framkom vid upprepade tillfällen. Ett fåtal informanter angav att begränsad information om kulturarvet direkt försämrade upplevelsen. Hälften av informanterna nämnde behovet av bilder som hjälpmedel för att själva kunna visualisera hur ett kulturarv som inte längre finns kvar såg ut. På frågan vad som var mest motiverande med applikationen nämnde exempelvis en informant:

"...när man kunde se någonting och när det var lite mer text, jag känner att det är liksom grundsyftet med kulturarvet att man kan veta vad det är, så finns det inte med så tappar man lite motivation..."

Ett citat som påvisar vikten av tillräcklig och betydelsefull information. Utöver information om kulturarv nämnde en majoritet av informanterna behovet av information rörande aktiviteter i närområdet likt närliggandes restauranger, museum och konserthus.

Frågesporten i samband med interaktionen med kulturarv ansågs av hälften av informanterna inneha en för dålig koppling till själva platsen. Att frågorna skulle inneha en starkare koppling till själva kulturarvet var således någonting som förväntades. Vidare upplevde ett fåtal informanter att frågorna var för enkla vilket gjorde att erörvringsmomentet inte upplevdes som speciellt roande. Ett fåtal informanter angav även att det kändes för lite med endast en fråga vid respektive utmaning och efterfrågade flera frågor, varav en informant under intervjun nämnde:

“...samt att det bara var en fråga kändes så ‘jaha’ sen var det över, oavsett

“...samt att det bara var en fråga kändes så ‘jaha’ sen var det över, oavsett

Related documents