• No results found

Förklaring och underlag för verktygslådan

Socialt fokus Uppbyggnad &

3.5.2 Förklaring och underlag för verktygslådan

Nedan listas de olika verktyg/komponenter som tagits med i verktygslådan. De består av en rubrik, en kortare förklaring samt en text som ska agera underlag och ge djupare förståelse för det enskilda verktygen. Under intervjuerna har de medverkande fått se lappar med namnen på verktygen samt den korta förklaringen.

Vid val och framtagning av verktygslådans olika komponenter har främst fyra olika studier använts. Dessa förklaras kortfattat nedan.

Gamification and Persuasion of HP IT Service Management to Improve Performance and Engagement av Yuan, Qi och Marcus, 2015. En studie gällande ett experiment de utförde.

De testade två system och gjorde därefter en enkät för att ta reda på deltagarnas reaktioner.

Systemen var identiska bortsett från att ena hade spelifierings- och persuasive design-moment medan det andra var helt utan dem.

Persuasive Systems Design: Key Issues, Process Model, and System Features, skriven av Oinas-Kukkonen och Harjumaa år 2009. I arbetet skapas ett ramverk gällande

systemutveckling med fokus på persuasive design.

23

I artikeln Design requirements for technologies that encourage physical activity skriver Consolvo, Everitt, Smith och Landay från 2006 om hur de utfört ett experiment på ett antal grupper av deltagare med avsikten att öka deltagarnas aktivitetsmängd. Experimentet utfördes med hjälp av aktivitetsmätare och mobiltelefoner där deltagarna inom en grupp kunde dela sina resultat med varandra. I artikeln sätts ett antal krav upp för teknologier som uppmanar till fysisk aktivitet. I artikeln diskuteras hur deltagarna reagerar på och tar in experimentet och de sociala faktorerna kring det.

Bandura skriver i sin artikel Health Promotion by Social Cognitive Means från 2004 om de socio-kognitiva aspekterna av att främja ett hälsosamt beteende. I artikeln diskuteras hur upplevd självförmåga (individens egna tro på sin möjligheten att kontrollera sin egna hälsa, engelska: perceived self-efficacy) samspelar med mål och förväntat resultat, samt hur det påverkar individens beteendeförändring.

Fogg och Bandura har också använts som källor under ett antal av verktygen. Deras modeller finns förklarade i kapitel 3.4.

Ovan nämnda studier har olika fokus, storlek och använder sig av olika metoder och används för att ge en bred bild av komponenterna och området i sig.

3.5.3 Verktygslåda

Här nedanför presenteras namnen på samtliga verktyg tillsammans med en kort definition samt forskningsunderlag som stärker och motiverar att verktyget bör vara en del av verktygslådan.

Återkoppling

● Positiv återkoppling kan komma i många olika former och varianter men ett tydligt exempel är en dialogruta eller notis som helt enkelt säger någonting i stil med “Bra jobbat!”.

Underlag:

Lovord och beröm kan göra användare mer mottagliga för påverkan (Oinas-Kukkonen och Harjumaa 2009). Beröm behöver inte vara i form av text eller ord utan det kan röra sig om ljud, bilder, symboler eller egentligen vad som helst, så länge användaren förstår dess innebörd och tolkar det som just beröm.

Återkoppling och beröm är kraftfulla och användbara metoder som kan komma i många olika former. Beröm kan skapa en positiv känsla inför systemet eller andra människor och göra mottagaren mer mottaglig för påverkan (Fogg 2003). Att använda beröm korrekt kan alltså påverka användaren att anamma ett tänkt beteende.

Consolvo, Everitt, Smith och Landay (2006) beskriver hur socialt stöd och kommentarer som “Wow!” och “Good job!” fick användare att känna sig motiverade till förändring under deras arbete med att öka sin dagliga aktivitetsmängd. Det beskrivs också hur detta inspirerat och motiverat dem att jobba ännu hårdare.

24

Interaktiv, dator-assisterad feedback/återkoppling hjälper med att informera, möjliggöra, motivera till och guidar individer i deras försök och ansträngningar att göra

livsstilsförändringar, vilket är positivt. Individualiserad feedback kan anpassas efter användarens behov (Bandura 2004).

Det bör poängteras att återkoppling kan vara negativ också och kan försämra någons motivation (Yuan, Qi och Marcus 2015).

Belöningar

● Belöningar kan ges både för att motivera användaren men även för att visa på vilka beteenden som är önskade.

Underlag:

Belöningar och priser kan ses som en typ av beröm där någonting ges i samband med en prestation. En belöning är en förstärkning som ges vid en prestation. Belöningar kan agera motivator och kan ges i olika former, till exempel poäng, märken/trofeér, pengar eller annat (Oinas-Kukkonen och Harjumaa, 2009; Yuan, Qi och Marcus 2015)

Progression

● Innebär att göra användaren medveten om sin position i förhållande till start och mål, samt eventuellt också att utbilda användaren och hålla denne aktiv genom processen.

Underlag:

Att se till att ständigt öka och bibehålla en medvetenhet om var i processen att förändra beteendet individen i fråga befinner sig i har visat sig vara motiverande. Denna kategori har delats upp i tre delar. Här används en sluta röka-applikation som exempel för att beskriva delarna mer ingående:

25

● Startbeteende

○ Beskriver situationen för användarens beteende vid början av förändringen, när användaren påbörjar sin förändring.

■ Kan exempelvis beskrivas med antalet cigaretter per tidsenhet och/

eller kostnad per tidsenhet eller liknande.

● Nuvarande status

○ Beskriver den nuvarande situationen för användarens beteende.

■ Kan beskrivas med det nuvarande antalet cigaretter per tidsenhet och dess kostnad i relation till hur det såg ut vid starten av användandet.

■ Motiverande faktorer som hur mycket pengar användare sparat genom att minska antalet cigaretter eller slutat helt att röka kan vara bra.

■ Ge användaren feedback om var i processen att nå sitt mål denne befinner sig, samt hur långt hen kommit hittills. Exempelvis ett antal dagar hen varit rökfri, eller med hur många cigaretter per tidsenhet konsumtionen minskat.

● Målbeteende

○ Beskriver det personliga mål användaren har.

■ Använd gärna delmål för att minska risken att det slutgiltiga målet verkar för långt bort för att uppnå. Om en användare exempelvis har ett mål att vara rökfri i ett år, kan målet delas upp i månatliga

delmål, där hen får feedback om sin nuvarande status i förhållande till starten och målet, gärna i form av förbättrad ekonomi eller liknande motiverande faktor.

Att hålla användaren uppdaterad och medveten om sin situation fungerar enligt Consolvo m.fl. (2006) bra för att motivera användare. Enligt deras undersökning som byggde på att öka sin dagliga aktivitetsmängd med hjälp av stegräknare uttryckte de flesta användare att de motiverades av att veta sin nuvarande status i förhållande till målet.

Progression och möjligheten att se och följa framstegen kan räknas som en form av återkoppling. Användare är nyfikna vad gäller hur det går för dem, hur nära de är uppsatta mål samt kunna se och jämföra sina prestationer/beteenden med tidigare data samt andra.

Både historik och information om dagsläget/realtid bör ges (Consolvo m.fl. 2006; Oinas-Kukkonen och Harjumaa 2009).

26 Stil ger förtroende

● Individer som ser tilltalande ut och som personer ser upp till kan skapa en trovärdighet för systemet och höja motivationen hos användare.

Underlag:

Fogg (2003) skriver om hur människor som anses snygga har lättare att övertala andra människor. Han talar om en “Halo-effect” som går i grund och botten handlar om att personer ser bra ut är lättare att tro på och tycka om. Detta betyder alltså att system som är visuellt tilltalande är lättare att påverkas av då de ser trovärdiga och ordentliga ut. Än lättare blir det kanske att ta motsatsen. Ett system som ser dåligt ut ger inget gott och trovärdigt intryck.

Fogg går vidare och exemplifierar det hela med en enarmad bandit som har två animerade apor i sitt användargränssnitt. Dessa apor är söta och kan således orsaka en Halo-effect varpå spelaren är mer angelägen att se spelet som trovärdigt och pålitlig.

Detta är ett verktyg som man kanske främst förknippar med reklam och marknadsföring av olika slag. Att system ska vara snygga, se pålitliga ut och ge ett proffsigt intryck för att ha lättare att påverka människor skriver även Oinas-Kukkonen och Harjumaa (2009) om. Han skriver om att program ska ha en kompetent och trovärdig känsla. Att till exempel ha bilder på till synes hälsosamma människor som är tilltalande för målgruppen är ett sätt att skapa denna känsla.

Skräddarsy efter målgrupp och användare

● Ha i åtanke att alla användare är olika, och försök därför ha en så stor anpassningsbarhet som möjligt.

Underlag:

Ett steg för att göra användaren mer mottaglig är att anpassa innehållet efter målgrupp och den enskilda användaren. Dels bör målgruppen betraktas och medvetna designval bör göras för att tilltala gruppen. Exempelvis bör en träningsapplikation som riktar sig mot

professionella bodybuilders se annorlunda ut än en som riktar sig mot personer som vill komma igång med träningen för första gången. Vidare bör man även ge den enskilde användaren möjlighet att skräddarsy applikationen, eller att applikationen i sig försöker lära sig om den enskilde användaren för att sedan anpassa innehållet därefter (Oinas-Kukkonen och Harjumaa 2009).

Enligt Consolvo m.fl. (2006) bör designers ta i beaktning de praktiska förutsättningar/begränsningar som finns i användarens liv och göra den mer anpassningsbar för att den så enkelt som möjligt ska kunna integreras i användares

livssituation. Där framförhåller man att det är viktigt att ta hänsyn till detta när det kommer till de hjälpmedel som används. Man diskuterar utseendet av aktivitetsmätare eftersom de under arbetet fick in relativt många klagomål angående dess utseende. Artikeln är från 2006 och idag används mobiltelefoner i stor mån som hjälpmedel vilket alltså innebär att detta i dagens samhälle inte i lika stor grad är ett problem. Dock är det fortfarande en viktig faktor.

27

Enligt Bandura (2004) finns stor kraft i att kunna skräddarsy system efter den specifikes behov. Hans resonemang om olika personlighetstyper finns beskrivet under komponenten Guidning. Dock är det ingen garanti, fortsätter Bandura, att det faktum att man skräddarsyr bidrar till bättre resultat. Vinsten i att kunna individualisera system beror på det prediktiva värdet av de skräddarsydda faktorerna. Med andra ord behöver man skräddarsy på rätt sätt för att det ska ha en förstärkande effekt på resultat. Om svaga eller irrelevanta faktorer används kommer individualiseringen inte att addera någonting till effekterna. Det är därför viktigt att leta efter och utveckla avgörande faktorer som påverkar resultatet positivt.

Individualiserad interaktivitet förbättrar inverkan av hälsofrämjande program. Att ha individanpassad guidning i ett tidigt skede av personlighetsförändringen ökar chansen för långsiktig framgång och bibehållande enligt Bandura (2004).

Påminnelser

● Påminnelser hjälper användare komma ihåg saker och vara medvetna om sitt beteende.

Underlag:

Enligt Oinas-Kukkonen och Harjumaa (2009) ökar sannolikheten för att användare når sitt mål om ett system påminner sina användare under tiden att systemet används. Exempel på detta kan vara att få ett textmeddelande som påminnelse.

Kunskap/Utbildning

● Innebär att ha kunskap för att motivera användare att ändra beteende.

● Kan också innebära att förse användare med kunskap för att vidare motivera denne att fortsätta sin förändring.

Underlag:

Enligt Bandura (2004) formar föreliggande kunskaper om hälsorisker kraven för

förändring. Om det finns en brist på kunskap hos användare om hur deras vanor påverkar deras hälsa finns inte heller någon anledning för dem att ändra på sina dåliga vanor. Därför kan man tänka att en bra funktion man också sett exempel på då man använt olika

applikationer innehållande persuasive design är att utbilda användaren under tiden applikationen används.

I Yuan, Qi och Marcus (2015) studie visas att kunskap om varför man gör någonting är en motivator för många. Att ha kunskap om hur någonting fungerar och varför man bör göra någonting gör individen mer angelägen att utföra handlingen eller ändra ett beteende.

28 Guidning

● I ett system avsett för att förändra beteende bör användaren guidas och pekas i rätt riktning och det önskade beteendet.

Underlag:

Ett system bör guida användaren och mot dess mål och den beteendeförändring som eftersträvas. Det görs genom att visa vägen och föreslå handlingar vars syfte är att föra användaren närmare målet. Som en del av guidningen kan man använda sig av påminnelser och förslag för att få användaren i önskad riktning (Oinas-Kukkonen och Harjumaa 2009).

Enligt Bandura (2004) skiljer sig individer åt när det kommer till självförmåga, vilket är ett incitament att ha varierad guidning vid design. Bandura diskuterar i sin artikel Health Promotion by Social Cognitive Means tre nivåer av självförmåga:

1. Nivå ett är individer med hög självförmåga och höga förväntningar att lyckas förändra ett beteende. Dessa kan enligt Bandura lyckas med minimal mängd guidning.

2. Nivå två är individer som tvivlar på sin självförmåga och att de kommer lyckas förändra ett beteende. Dessa gör ofta halvhjärtade försök att förändra sig och ger snabbt upp då svårigheter dyker upp. I jämförelse med Nivå ett-individer behöver dessa mer stöd, vilket kan ges via system.

3. Nivå tre består av individer med mycket låg självförmåga, och som menar att deras hälsovanor är utanför deras personliga kontroll. De behöver mycket guidning, och behöver strukturerade program för att lyckas förändra sitt beteende.

Socialt stöd

● Innebär att det finns möjlighet för olika användare kommentera och ge varandra social stöttning.

Underlag:

Att få stöttning och bli påhejad från andra deltagare konstaterades som någonting motiverande av deltagarna, enligt Consolvo m.fl. (2006).

Enligt Bandura (2004) förstärker socialt stöd i ett tidigt stadie av beteendeförändringen inverkan av program på ett positivt sätt på lång sikt. Dock beror dess inverkan på dess natur - det är bara positivt om det ökar individens tro på sin egen förmåga att klara

uppgiften. Om socialt stöd förses på sätt som fostrar ett beroende, kan det minska chansen att individerna på egen hand kan hantera problematiken. Effektivt socialt stöd ökar i förlängningen förmågan för individer att lyckas på egen hand.

Studier på hälso-applikationer har visat att det är klart fördelaktigt att ha inslag av kontakt med riktiga människor i applikationerna, helst ett riktigt möte och inte ett möte i den virtuella miljön applikationen och enheten erbjuder (Becker m.fl. 2014).

29 Delning

● Ger användare möjlighet att dela med sig av resultat så att andra kan se dem.

Underlag:

Att kunna dela med sig av en beteende har visat sig vara en god motivationsfaktor för användare. Enligt Consolvo m.fl. (2006) påstod sig alla deltagare utom en (av totalt 13 stycken) vara motiverade av det sociala inflytande som fanns tillgängligt i applikationen. I intervjuer med försökspersonerna konstaterade de att de motiverades av den tävlingsanda som skapades då de fick se hur de andra i den egna gruppen presterade aktivitetsmässigt. I många fall blev deltagarna motiverade bara genom att ha möjlighet att se varandras prestationer. De tyckte det var inspirerande och bestämde sig för att satsa på att få lika höga siffror.

Motivationen hos användare av ett system att utföra ett angivet beteende ökar om de kan jämföra sitt utförande med andras. Systemet bör därför förse möjligheter att göra detta (Oinas-Kukkonen och Harjumaa 2009). Det är också motiverande för användare att kunna se att andra använder systemet på samma sätt och genomgår den avsedda

beteendeförändringen.

Förslag

● Systemet bör ge förslag på beteenden eller handlingar som för användaren närmare målet.

Underlag:

Systemet bör ge förslag som för användaren närmare målet eller det tänkta beteendet.

Exempelvis kan ett program föreslå nyttigare alternativ för mellanmål eller snacks i stället för godis eller sötsaker för att få användaren att välja de nyttigare alternativen (Oinas-Kukkonen och Harjumaa, 2009).

Uppvisa auktoritet och expertis

● Skapa hög trovärdighet. Krävs att användaren litar på systemet och de som ligger bakom informationen. Visa bevis och tecken på att systemet är trovärdigt.

Underlag:

Detta handlar i stor utsträckning om att skapa ett förtroende och en hög trovärdighet. Detta kan göras på olika sätt genom att till exempel ha en känd tredje part som går i god för systemet, högt ansedda certifikat och hög spårbarhet på information (Oinas-Kukkonen och Harjumaa 2009).

30 Tävlingsmoment

● Tävlingsmoment i applikationer kan agera motivation och hjälpa användaren sätta upp mål.

● Grupptryck och viljan att inte vara sämre än andra är en vanlig motivator att ändra ett beteende.

Underlag:

Många människor har en drivkraft att vinna och prestera i tävlingar. Denna drivkraft kan man använda sig av för att för att påverka ett beteende och nå uppsatta mål (Oinas-Kukkonen och Harjumaa 2009; Consolvo m.fl. 2006; Yuan, Qi och Marcus 2015).

31

Related documents