• No results found

Verktygslåda för Persuasive design inom eHälsa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Verktygslåda för Persuasive design inom eHälsa"

Copied!
63
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Uppsala universitet

Inst. för informatik och media

Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa

Frej Isaksson och Jonas Hatschek

Kurs: Examensarbete Nivå: C

Termin: VT-17 Datum: 270517

(2)

Abstract

The fast technical development enables new application areas within health care, and the importance of eHealth increases. Meanwhile, conscious behavioral change through persuasive technology has shown to be a functional and effective method. This study aimed at producing a design model, customized for persuasive design within eHealth. The model took the shape of a toolbox, containing tools which aim to respond to key aspects associated with the field, and was qualitatively evaluated through interviews with experts who assessed the quality. The interview recordings were abductively analyzed, and the model revised by the analysis’ results. The findings contributed to a widened

comprehension of the area and resulted in a new version of the model, and other valuable insights about the aspect of context within persuasive design and eHealth.

Keywords: persuasive design, persuasive technology, behavior, mhealth, ehealth, design model.

(3)

Sammanfattning

Den snabba tekniska utvecklingen möjliggör nya användningsområden inom hälsoområdet, och vikten av eHälsa ökar. Samtidigt har medveten beteendeförändring genom persuasive design visat sig vara en funktionell och effektiv metod. I den här studien var målet att producera en modell, anpassad för design inom eHälsa. Modellen tog formen av en verktygslåda, innehållande verktyg avsedda att besvara nyckelfaktorer inom fältet, och evaluerades kvalitativt genom intervjuer med experter för att öka dess kvalité.

Intervjuinspelningarna analyserades abduktivt, och modellen reviderades efter analysens resultat. Resultaten bidrar till en utvidgad förståelse inom fältet, en ny version av modellen och andra värdefulla insikter angående kontext som en aspekt inom persuasive design och eHälsa.

Nyckelord: persuasive design, persuasive technology, mhälsa, ehälsa, designmodell.

(4)

Innehållsförteckning

Abstract _________________________________________________________________

Sammanfattning __________________________________________________________

Ordlista _________________________________________________________________

1 Inledning och problemformulering _________________________________________ 1 1.1 Introduktion och bakgrund ____________________________________________ 1 1.2 Kunskapsbehov _____________________________________________________ 2 1.3 Kunskapsprodukt ____________________________________________________ 2 1.4 Syfte och frågeställning _______________________________________________ 3 1.4.1 Frågeställning ___________________________________________________ 3 1.4.2 Avgränsningar __________________________________________________ 3 1.5 Disposition ________________________________________________________ 4

2 Metod ________________________________________________________________ 5 2.1 Val av metod _______________________________________________________ 5 2.2 Forskningsstrategi ___________________________________________________ 5 2.3 Litteratursökning ____________________________________________________ 6 2.4 Intervjuerna ________________________________________________________ 7 2.4.1 Semi/halvstrukturerad intervju ______________________________________ 7 2.4.2 Urvalsprocessen _________________________________________________ 7 2.4.3 Intervjuernas genomförande och utformning ___________________________ 8 2.5 Dataanalys _________________________________________________________ 9 2.5.1 Analysmetod ____________________________________________________ 9

3 Teori ________________________________________________________________ 10 3.1 Persuasive design __________________________________________________ 10 3.1.1 Definition av persuasive design ____________________________________ 11 3.1.2 Vidare problematisering av begreppet persuasive design ________________ 11 3.2 Viktiga aspekter inom persuasive design ________________________________ 12 3.2.1 Tillit och trovärdighet ____________________________________________ 12 3.3 eHälsa ___________________________________________________________ 12 3.3.1 mHälsa _______________________________________________________ 13

(5)

3.3.2 Målgrupper, incitament och eHälsa _________________________________ 13 3.4 Beteendeförändringens ingredienser ____________________________________ 14 3.4.1 Vad är ett beteende? _____________________________________________ 14 3.4.2 Banduras artikel Health promotion by social cognitive means ____________ 14 3.4.3 Janz och Beckers artikel rörande Health Belief Model __________________ 15 3.4.4 Ajzens artikel om Theory of planned behavior ________________________ 16 3.4.5 B.J. Foggs Behavior Model for Persuasive Design _____________________ 17 3.4.6 Diskussion kring ovanstående modeller ______________________________ 18 3.5 Första förslag på verktygslåda och kategorier _____________________________ 20 3.5.1 Modellens kategorier ____________________________________________ 21 3.5.2 Förklaring och underlag för verktygslådan ___________________________ 22 3.5.3 Verktygslåda ___________________________________________________ 23

4 Empiri och Analys _____________________________________________________ 31 4.1 Objektivitet och forskarnas roll i analysen _______________________________ 31 4.2 Verktygslådans utveckling ___________________________________________ 31 4.2.1 Ändringar i modellens kategorier ___________________________________ 31 4.2.2 Verktygslådan __________________________________________________ 32 4.2.3 Övriga empiriska och analytiska upptäckter __________________________ 40 4.2.4 De övriga upptäckternas roll i modellen _____________________________ 43 4.2.5 Misslyckad rankning ____________________________________________ 43

5 Resultat ______________________________________________________________ 44 5.1 Modellen _________________________________________________________ 44 5.1.1 Beskrivning av modellen _________________________________________ 44 5.2 Svar på forskningsfrågan _____________________________________________ 45

6 Slutsats ______________________________________________________________ 46 6.1 Kontexten är essentiell ______________________________________________ 46 6.2 Allvarlighet och känslighet ___________________________________________ 47 6.3 Att använda verktygen på olika sätt ____________________________________ 47

7 Avslutande reflektioner och angående framtida forskning ______________________ 48

(6)

Källförteckning _________________________________________________________ 49

Bilaga 1 - Intervjuguide ___________________________________________________ 52 Intervjumall ____________________________________________________________ 52 Inledning ____________________________________________________________ 52 Modellen och verktygslådan _____________________________________________ 52 Val av knep __________________________________________________________ 53

Bilaga 2 - Översättning av verktyg __________________________________________ 54

Bilaga 3 – Begreppsförklaring i modellen ____________________________________ 55

Bilaga 4 – Intervjupersoner ________________________________________________ 56

(7)

Ordlista

Persuasive design - Persuasive design är design vars mål är att ändra attityder eller beteenden, eller både och. Förändringen är viljekontrollerad och frivillig.

Persuasive technology - Teknologi som använder sig av persuasive design.

eHälsa - Användandet av information och kommunikationsteknologi för hälsa.

mHälsa - eHälsa som använder sig av mobila enheter.

Applikation – Programvara

Människa-data interaktion - Forskningsområde gällande interaktiva produkter och tjänster.

Verktygslåda - I detta arbete avses en del av den modell som konstrueras. Verktygslådan är det område där de olika designkomponenterna presenteras – se bilaga 3 för visuell förklaring.

Komponent/verktyg - I detta arbete avses de olika verktyg och designkomponenter som finns i verktygslådan. Dessa kan ses som design-riktlinjer.

Kategori - I detta arbete avses de kategoriseringar och grupperingar som är med i modellen.

Trigger - Utlösningsfaktor

Se bilaga 3 för en illustrativ bild av hur olika berepp används i modellen, till exempel komponent/verktyg och verktygslåda.

(8)

1

1 Inledning och problemformulering

I det här kapitlet följer en inledande diskussion och bakgrund för uppsatsen, där persuasive design presenteras och diskuteras i förhållande till eHälsa. Här presenteras också en

motivering till varför arbetet och modellen behövs. Slutligen presenteras även arbetets frågeställning, avgränsningar samt disposition.

1.1 Introduktion och bakgrund

Användandet av persondatorer, mobiltelefoner och surfplattor är för många i samhället idag en självklarhet. De används till allt från att kommunicera via sociala medier och spela spel till att få hjälp att beställa mat.

Bland alla produkter och applikationer vi använder finns sådana som har för avsikt att ändra våra attityder och beteenden. Exempelvis kan det röra sig om applikationer som ska hjälpa oss äta nyttigare, röra på oss mer eller hålla koll på när vi ska ta vår medicin. Detta används i ökande grad inom vården, och refereras till som eHälsa. eHälsa definieras av World Health Organization (WHO) som “användandet av information och

kommunikationsteknologi för hälsa” (WHO 2017).

WHO skriver på sin hemsida om vikten av eHälsa och de möjligheterna som skapas med tekniken på ett globalt plan. De skriver om att den ökade acceptansen och tilliten för tekniken möjliggör att hälsofunktionalitet kan flyttas ut på Internet, och till folks

mobiltelefoner, datorer och surfplattor. Det innebär att sjukvård och hälsofunktioner snabbt kan nå ut till stora mängder människor och till låga kostnader (WHO 2017).

Man ser också i förlängningen utvecklingen av eHälsa som en möjlighet att indirekt avlasta personal, samtidigt som det ger en större möjlighet för individer att i allmänhet förbättra sin hälsa. Därför välkomnas i Sverige förändringen och ett uttalat mål är att år 2025 vara världsledande inom fenomenets utveckling (Regeringskansliet 2016; eHälsomyndigheten 2017).

En av de designdiscipliner som idag används för att uppnå detta är persuasive design som utmärker sig genom att dess syfte är att på ett medvetet sätt förändra specifika beteenden eller attityder hos användare. Disciplinens härkomst kan spåras bakåt i tiden till antika Grekland och Aristoteles teorier kring de tre bevis- och övertalningsgrunderna Etos, Logo och Patos (James och Pfau 2002).

Hur tar sig detta form i dagens samhälle?

I dagens Sverige är hälsa ett populärt intresse. I media diskuteras ofta hälsa i form av tips på ett mer hälsosamt leverne till exempel som kost- eller träningtips eller vad man bör undvika för att leva längre. Företag och personer som utvecklar applikationer och program ligger inte efter: det finns många applikationer vars syfte är att hjälpa dig äta bättre, sluta med dåliga vanor och hantera sjukdomar.

Ett exempel är datorspel som designats med hjälp av persuasive design. Spelets syfte är att åskådliggöra hälsoproblem. Spelande har visat sig ha en positiv effekt vad gäller att utbilda barn om hälsoproblemet och alltså i förlängningen haft en positiv effekt på barnens hälsa.

Barnens attityd och beteende kring hälsoproblemet har förändrats (Bandura 2004). Just

(9)

2

hälsa är ett av de vanligaste ämnen som förknippas med persuasive technology - teknologi som designats med hjälp av persuasive design.

De positiva resultaten har visat att det finns stort värde i utvecklingen av

beteendeförändrande programvara. I kombination med den rådande snabba tekniska utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet.

Arbetets mål är att skapa en verktygslåda med användbara hjälpmedel som kan hjälpa designers inom persuasive technology med inriktningen eHälsa.

1.2 Kunskapsbehov

Att använda sig av mjukvara och system för att hjälpa människor i beteende- och attitydförändringar är idag något vanligt förekommande. Persuasive design har visat sig vara en framgångsrik metod för att lyckas med detta och det är ett växande område. Sedan innan har forskningsprojekt med mål som liknar det här arbetets gjorts, där de viktigaste komponenterna inom persuasive design sammanfattats. Tre exempel på detta är Consolvo, Everitt, Smith och Landay (2006), Oinas-Kukkonen och Harjumaa (2009) och Fogg (2009). Samtliga nämnda har i artiklar sammanfattat funktionalitet som visat sig fungera inom fältet.

Dessa arbeten fokuserar dock på persuasive design på antingen mer eller mindre generella plan. De designkomponenter som presenteras i två av artiklarna är generella och ska gälla i alla typer av system (Fogg samt Oinas-Kukkonen och Harjumaa). I den tredje diskuteras endast aktivitetsmätning, vilket visserligen ingår i eHälsa som område men endast representerar en relativt liten del av det. I detta arbete undersöks vilka metoder och designkomponenter inom persuasive design som kan och bör användas inom eHälsa.

Behovet av en lättöverskådlig modell med fokus på eHälsa är stort med tanke på persuasive technologys potential i kombination med området.

1.3 Kunskapsprodukt

Visionen med arbetet var att samla olika ideér kring persuasive design och göra en generell, lättöverskådlig modell som kan användas vid utveckling av persuasive

technology inom eHälsa. Modellen innehåller någonting vi kallar för en verktygslåda. Den innehåller olika verktyg/komponenter som kan ses som designriktlinjer. Utöver detta innehåller modellen även kategorier som används för att visa på de olika vertygens roll inom ett system. Dessa vertyg/komponenter testas kvalitativt genom experters evaluering i förhållande till kontexten eHälsa.

I arbetet undersöks om komponenterna skiljer sig och värderas annorlunda om de används inom hälsoområdet. Modellen, verktygslådan och dess komponenter verifierades och utvecklades med hjälp av experter med olika erfarenhet. Experterna har god akademisk och/eller praktisk erfarenhet inom relevanta områden som design, människa-

datorinteraktion eller eHälsa. I slutändan presenteras resultatet av arbetet i form av en modell med en praktiskt tillämpbar verktygslåda och kategorisering inom design och eHälsa.

(10)

3

Fokus i arbetet ligger på hur persuasive design kan och bör användas inom området eHälsa, samt om det skiljer sig i hur persuasive design bör användas inom eHälsa i förhållande till mer generella användningsområden.

Ett behov finns för en modell med fokus på eHälsa för att ge mer specifika råd och insikt i kategorin. Den typen av modell saknas, trots att eHälsa är ett vanligt och växande

tillämpningsområde för persuasive technology.

1.4 Syfte och frågeställning

Syftet med denna uppsats är att skapa en användbar modell som kan användas vid design av persuasive technology med inriktningen eHälsa. Tanken med modellen är att den ska kunna användas av designers under designprocessen. Förhoppningen är att den kan fungera som en sammanfattande bild över de behov som bör tillgodoses för att det som utvecklas ska vara optimalt anpassad att uppnå sitt syfte.

1.4.1 Frågeställning

● Vilka designriktlinjer kan identifieras för att konstruera en modell vid design av persuasive technology med inriktning eHälsa?

1.4.2 Avgränsningar

Under arbetet har vissa avgränsningar använts. Dessa följer nedan:

● I detta arbete undersöks inte beteendeförändring i stort, utan fokus ligger endast på frivillig sådan då det annars hamnar utanför fokusområdet. Detta baseras på

definitionen av persuasive design som gås igenom i detalj senare i arbetet.

● Fokus i arbetet ligger på komponenter som kan finnas i systemet. Det finns mycket annat som påverkar systemets skapande och fortlevnad, som exempelvis

designfasen och huruvida intressenter är delaktiga i denna eller ej. Detta kan tas upp i den mån det relaterar till de komponenterna som diskuteras men läsare bör vara medvetna om att detta inte ger en komplett bild av allt som är viktigt vid design av mjukvara och av persuasive technology.

● Designriktlinjer som ansetts vara för allmänna för att falla in under den tolkade definitionen av persuasive design har undvikits. Komponenter som alltså passar in och är viktiga i alla system tas inte upp. Ett exempel kan vara att det ska vara lätt att använda eller inte ha buggar. Dock gäller att de verktyg som förekommer i många fall också är applicerbara även inom andra designdiscipliner.

(11)

4

● Det psykologiska området, delvis kring beteenden men också kring övertalning, är mycket brett. Avsikten med arbetet är inte att ge en omfattande

uppfattning/genomgång av detta. I arbetet görs en kortfattad och förhållandevis grundläggande genomgång för att ge en bild av beteendeförändring och hur det används i detta arbete.

1.5 Disposition

Här presenteras uppsatsens disposition.

I kommande avsnitt visas och motiveras den metod och forskningsstrategi som applicerats under arbetets gång (avsnitt 2.1) och hur intervjuerna (avsnitt 2.4) samt analysen av den insamlade datan från intervjuerna utförts (avsnitt 2.5).

I teoriavsnittet presenteras den teori arbetet baseras på. Områdena persuasive design

(avsnitt 3.1), eHälsa (avsnitt 3.3) och beteendeförändring (avsnitt 3.4) presenteras. Därefter presenteras ett första förslag av verktygslådan (avsnitt 3.5). Denna version av

verktygslådan användes under intervjuerna.

I avsnittet Empiri och Analys presenteras den insamlade datan från intervjuerna samt resonemang som denna resulterade i. Här förklaras hur och varför modellen utvecklas i förhållande till detta. Huvudteman och vitala poänger som framkommit presenteras (avsnitt 4.2).

I resultatdelen kan den färdiga modellen hittas (avsnitt 5.1), och hur den förändrats i samband med analysen. Läsare kan här se hur forskningsfrågorna besvaras (avsnitt 5.2).

I avsnitt 6 finns de slutsatser som dragits i och med arbetet.

I kapitel 7 görs avslutande reflektioner.

Längst bak i arbetet hittas källförteckning och bilagor. Se innehållsförteckningen för exakta sidhänvisningar.

(12)

5

2 Metod

I denna del av arbetet presenteras och motiveras de olika metoder som använts och valts.

Detta innefattar forskningsstrategi, kort om litteratursökningen, hur intervjuerna utförts och hur analys av intervjuerna genomförts.

2.1 Val av metod

Målet med studien var att framställa en modell med riktlinjer för persuasive design inom eHälsa. Eftersom studien är djupgående och tänkt att svara på frågor som varför designers väljer att arbeta på vissa sätt är ett kvalitativt tillvägagångssätt mer tillämpbart. Detta angrips på bästa sätt med hjälp av en semi-strukturerad intervju där följdfrågor kan användas för att nå mer inpå djupet.

Det som kan påverka vid djupintervjuer, då främst i jämförelse med kvantitativa metoder, är det faktum att studien färgas baserat på forskarens förförståelse av ämnet och forskaren som medverkande i intervjuerna och analysen. Detta är något som tas upp mer ingående i avsnitt 4.1.

2.2 Forskningsstrategi

Studien inleddes med ett förarbete för att få insikt och uppfattning angående aktuell litteratur inom persuasive design. Därifrån erhölls kunskaper inom persuasive design som utgjorde den initiala teoretiska modellen och verktygslådan – ett första förslag på modell.

Intervjuer utfördes sedan i syfte att revidera/utvärdera modellen för att göra den mer tillämpbar.

I och med att en modell för persuasive design inom eHälsa skapas är studien lämplig att kategorisera som Design and Creation. Enligt Oates (2006) är detta lämpligt om studien bygger på att utveckla nya IT-produkter/artefakter vilket innefattar modeller.

Resultatet av denna typ av forskning kan enligt Oates bli en av följande artefakter:

● Konstrukt är koncept eller vokabulär som används i specifika IT-relaterade domäner. Exempelvis entiteter, objekt eller dataflöden.

● Modeller som är kombinationer av konstrukt som blir behjälpliga när det kommer till problemlösning och problemförståelse.

● Metoder är metoder för problemlösning inom IT som inkluderar redan publicerade metodologier.

● Instanser innebär en utvecklad instans av en IT-artefakt som kan implementeras på ett datorbaserat system.

Resultatet av forskningen är en modell vilket enligt Oates är en artefakt som bidrar till problemlösning och förståelse (2006).

(13)

6

Enligt Oates är Design and Creation en iterativ process som involverar fem stadier:

medvetenhet, förslag, utveckling, utvärdering och slutsats.

I författandet av denna uppsats gick arbetet i de olika stadierna ut på följande sätt:

● I medvetenhetsstadiet studerades och samlades information in om ämnet persuasive design, eHälsa och beteenden, samt angränsande områden i syfte att hitta den kunskap som behövdes för att finna lämpliga

designkomponenter.

● I förslagsstadiet utvärderas den insamlade faktan och ett första utkast av punkter och förslag på vad som skulle ingå i modellen skapades. I detta stadie utformades en idé om hur den faktiska modellen skulle se ut, både utseendemässigt och på ett teoretiskt plan. Det första utkastet skapades baserat på designriktlinjer från tidigare forskning.

● I utvecklingsstadiet applicerades till viss del samma arbetssätt som i förslagsstadiet, dock med skillnaden att inga ansträngningar gjordes för att tillföra nya komponenter till modellen. Snarare legitimerades

komponenterna som redan var framtagna genom att finna forskning som bekräftade eller förkastade det faktum att de komponenter som fanns var applicerbara för att uppfylla uppsatsens syfte och besvara forskningsfrågan.

● I utvärderingsstadiet genomfördes semi-strukturerade, djupgående intervjuer med experter som evaluerade den kategorisering samt verktygslådans komponenter som ingår i modellen.

● I slutsatsstadiet redovisades resultatet av arbetet i form av en reviderad modell, samt diskussion och slutsats rörande projektet.

Under arbetets gång har de olika faserna inte följts kronologiskt, utan en mer itererande arbetsmetod har använts, vilket är ett vanligt tillvägagångssätt inom Design and Creation.

Det är naturligt i och med att medvetenheten angående ett problem ökar ju mer tid man lägger på att lösa det.

2.3 Litteratursökning

Litteratur samlades inledningsvis in i syfte att definiera vissa nyckelkoncept inom arbetet:

persuasive design, beteendeföränding samt eHälsa. Nedan presenteras litteratursökningens övriga huvudmål.

● Klargöra begrepp som till exempel: eHälsa, mHälsa, beteende, beteendeförändring, persuasive design, persuasive technology, beteende, motivation och trigger.

● Skapa en bild av rådande diskussion inom persuasive design och eHälsa.

● Skapa en grundläggande bild av teorier inom socialpsykologi som är relaterade till persuasive design.

● Visa varför ämnet är intressant.

(14)

7

● Undersöka om det finns en modell och verktygslåda gällande persuasive design och eHälsa.

2.4 Intervjuerna

Fem intervjuer genomfördes mellan den 25 april och 9 maj år 2017. Alla intervjuer utfördes ansikte mot ansikte, bortsett från en som utfördes via Skype. Tidsmässigt varade intervjuerna mellan en till en och en halv timme. Två av intervjuerna utfördes på engelska medan resterande utfördes på svenska. Av de intervjuade var en man och resterande kvinnor.

2.4.1 Semi/halvstrukturerad intervju

För detta arbete har som tidigare påpekats semi-strukturerade intervjuer använts som datainsamlingsmetod. I given kontext har det inneburit att tala med erfarna experter som evaluerat modellen i syfte att optimera den och göra den mer praktiskt tillämpbar.

En semi-strukturerad intervju var den bästa typen av intervju att tillgå med tanke på uppsatsens syfte. Målet med intervjuerna var att evaluera modellen och göra den mer praktiskt tillämpbar, samt att upptäcka om någon viktig aspekt hade missats. Vissa egenskaper från strukturerade intervjuer behövdes, eftersom svaren från våra intervjuer i viss mån skulle vara jämförbara med varandra. Samtidigt behövdes tillgång till den

frispråkighet och rum för åsikter som finns i ostrukturerade intervjuer - våra intervjuobjekt skulle kunna komma med förslag och åsikter kring de olika aspekterna i modellen. Därför användes en intervjumall med teman och en föreslagen ordning men överlag var ordningen flexibel och lät de medverkande påverka hur intervjuerna fortskred i viss mån så länge de höll sig till ämnet.

2.4.2 Urvalsprocessen

Modellen diskuterades tillsammans med experter som besatt olika kompetens. Kriteriet för intervjupersonerna var främst att de skulle ha varit delaktiga i utvecklingsprojekt av system, teorier eller teknologier som använde sig av persuasive design. Vidare var det fördelaktigt om de deltagande hade haft en roll i själva designen av mjukvaran eller teknologin. Detta eftersom de då torde ha kompetens att bedöma huruvida verktygslådans komponenter samt modellen i stort är praktiskt tillämpbara. Telefon och e-post användes för att nå ut till individer.

Då persuasive design och framförallt eHälsa båda är ämnen av stor omfattning söktes intervjupersoner med en så bred kompetens som möjligt. Därför valdes individer med olika kompetenser och från olika fält. Sökandet började i många fall på universitet med data- eller systemvetenskapliga institutioner där den eftersökta kompetensen beskrevs. De institutioner som kontaktades var vid Uppsala och Stockholms universitet. Även psykologiska institutionen vid Uppsala universitet kontaktades, dock utan att det

resulterade i en intervju. Individer som ansågs lämpade att revidera modellen kontaktades med förfrågan om de hade möjlighet att delta i intervjuerna. Via anställda

rekommenderades personer som kunde tänkas passa att intervjua. Vid ett tillfälle

(15)

8

intervjuades också en person där proceduren inleddes via en googling efter persuasive technologyapplikationer. I ett fall förmedlades kontakten av en redan intervjuad expert.

På grund av tidsaspekten som givits för uppsatsen fanns begränsningar när det kom till att välja personer - alla som kontaktades hade inte möjlighet att delta i en intervju även om de uttryckte en önskan att delta.

En tabell med de intervjuades namn, intervjumiljö, roll samt expertisområde finns som bilaga.

2.4.3 Intervjuernas genomförande och utformning

Intervjuerna spelades in med en diktafon och extra kommentarer/anteckningar fördes även under intervjuerna. Inför intervjuerna skapades en intervjumall med punkter och noteringar samt öppna frågor för att starta och föra diskussionen i rätt riktning. Under intervjuerna användes den första versionen av verktygslådan och kategorierna som presenteras i slutet av teorikapitlet.

Utskrivna lappar med verktygens namn presenterades ett efter ett för intervjupersonerna, där de förklarade huruvida de tyckte komponenten var relevant eller inte, och motiverade varför. Även verktygens definitioner presenterades i samband med detta - i vissa fall muntligt av oss eller tillsammans med den utskrivna definitionen.

Därefter diskuteras verktygslådans komponenter med målet att till exempel få reda på om den medverkande sedan tidigare kommit i kontakt med de olika komponenterna.

Intervjupersonerna tillfrågades även huruvida de ansåg att den specifika komponenten hörde hemma i modellen eller inte.

När modellen och verktygen diskuterats placerades de olika lapparna ut i förhållande till modellen och dess kategorier för att ge en bild av hur intervjupersonen såg på de olika komponenterna i förhållande till kategorierna, samt för att se om modellen fungerar som hjälpmedel.

I slutet av intervjun valde den medverkande ut cirka tre verktyg som hen ansåg vara extra viktiga, där syftet var att sammanställa detta kvantitativt i arbetets slutskede. Detta kan läsas mer om i avsnitt 4.2.5.

Samtliga intervjuer använde samma intervjumall och grundteman samt samma kategorier och verktyg. De intervjuer som utfördes på engelska hade engelska namn på kategorierna och verktygslådans komponenter men de förklarades likadant. I samband med intervjun som utfördes över Skype skickades en bild på kategorierna samt en lista med beskrivningar av de olika verktygen.

(16)

9

2.5 Dataanalys

I detta avsnitt förklaras hur intervjuerna analyserades. Här beskrivs hur materialet bearbetades och hur den vidare analysen av resultaten förbereddes.

2.5.1 Analysmetod

Intervjuerna spelades in och transkriberades. Transkripten lästes igenom och markeringar gjordes över olika stycken och passager som var av intresse. Utöver att markera dem gjordes även en första kategorisering/tematisering av dem. Hur styckena/passagerna kategoriserades baserades på vilka olika komponenter i verktygslådan de handlade om.

I de fall en tydlig positiv eller negativ attityd kring komponenten kunde urskiljas noterades detta med ett plus- eller minustecken.

I vissa fall hade kopplingar till persuasive design eller eHälsa generellt diskuterats, och dessa två termer användes därför som kategorier. Utöver detta markerades viktiga stycken som ansågs vara av relevans eller hade en tydlig koppling till termerna persuasive design och eHälsa men som saknade direkt anknytning till någon av verktygslådans komponenter.

Dessa passager markerades med ett frågetecken för att illustrera att de kunde vara viktiga men på förhand var svåra att tematisera.

Allt eftersom växte några teman fram under analysens gång genom att många av de stycken som kategoriserats med frågetecknet liknade varandra eller hade gemensamma faktorer. Exempel på ett tema utvunnet på detta sätt var stigma och skam.

Efter det att transkripten lästs igenom och en första tematisering genomförts klipptes de olika passagerna som markerats som viktiga ut. I vissa fall handlade passagerna till

exempel om mer än en komponent i modellen varpå detta markerades och noterades på det utklippta pappret.

Detta tillvägagångssätt rekommenderas enligt Oates (2006) vid analys av textuell data, vilket detta är efter transkriberingen. Enligt metodiken tar forskaren först ut det denne tror är viktigt från innehållet och tematiserar därefter materialet i olika teman eller kategorier.

Här kan två olika tillvägagångssätt användas - induktiv eller deduktiv analys.

Deduktiv analys innebär att arbeta efter på förhand bestämda kategorier som skapats av forskaren eller hämtats från litteratur, medan induktiv innebär att skapa kategorier baserat på det innehåll man fått fram i samband med analysen (Oates 2006). I detta arbete har en blandning av dessa två använts enligt beskrivningen ovan. Att använda både induktiv och deduktiv analys kallas abduktiv analys.

(17)

10

3 Teori

I detta avsnitt presenteras och problematiseras persuasive design, eHälsa,

beteendeförändring samt hur dessa förhåller sig till varandra. Den definition av persuasive design som används i detta arbete presenteras och slutligen sammanställs en rad olika verktyg/komponenter i den första versionen av verktygslådan.

3.1 Persuasive design

För att tydliggöra persuasive design presenteras här först en definition av design. Design definieras enligt nationalencyklopedin på följande sätt: “Internationellt använd term för formgivning, dvs. gestaltning av hantverkligt eller industriellt framställda produkter och miljöer” (Nationalencyklopedin 2017). Det är en bred term som används inom många olika områden. I detta arbete ligger fokus på design som utformningen och produktionen av mjukvara och/eller IT-relaterade system. Persuasive design är design med ett uttalat mål att ändra ett beteende men det kan argumenteras för att all design i någon utsträckning också är persuasive design då den försöker påverka dess användare eller åskådare (Redström 2006).

Termen persuasive technology beskrivs brett av B.J. Fogg (2003) i sin bok med samma namn som ett försök att med hjälp av teknologi ändra attityder eller beteenden eller både och. Fogg betonar också i definitionen skillnaden mellan engelskans uttryck persuasion (svenska: övertalande eller övertygande) och coercion (svenska: tvång), och att dessa uttryck inte ska förväxlas med varandra trots att de båda ofta förknippas med att ändra ett beteende. Skillnaden, fortsätter Fogg, är att persuasion implicerar en viljekontrollerad och frivillig förändring, till skillnad från coercion som implicerar en tvångsmässig förändring.

Persuasion ska inte heller förväxlas med deception (svenska: bedrägeri eller villfarelse) eftersom det då övergår till att förändra ett beteende eller attityd genom att lura användare (Fogg 2003).

James och Pfau (2002) illustrerar också skillnaden mellan coercion och persuasion.

Coercion kan skapa förändring med hjälp av våld eller ekonomiska sanktioner, medan persuasion handlar om att med verbala eller icke-verbala medel skapa en förändring i beteende eller attityd hos motparten. I många lägen är övertalning ett förstadie till tvång - misslyckas man med att på verbala sätt övertala personen går man över till mer direkta metoder. Fogg, Cuellar och Danielson (2007) menar att manipulation och tvång är genvägar till att ändra folks sätt att agera och tro, och hävdar att detta inte är någonting interaktionsdesigners bör använda sig av.

Skillnaden mellan dessa uttryck kan tyckas trivial, men det är svårt att säga exakt var gränsen går mellan uttrycken. Enligt Fogg (2003) är det som skiljer dem åt deras intentioner - varför de implementerats.

En studie förser under en tid deltagare med mätinstrument i syfte att öka deltagarnas aktivitetsmängd i vardagen. Deltagarna medvetandegörs angående studiens omständigheter - hur instrumenten ska användas och vad de ska användas till, och är på så sätt medvetna om att syftet är att öka aktivitetsmängden.

(18)

11

Hade deltagarna istället lurats till att uppfylla syftet hade studien inte kunnat klassas som persuasive design.

Definitionen av persuasive technology utgör roten till ett tankesätt som bygger på att förändra ett beteende eller en attityd på ett så ärligt sätt som möjligt, och inte genom att försöka tvinga eller lura användare att ändra sig. Användaren ska vara medveten om att verktygets intention är att förändra. Kommersiella applikationer som från början byggt upp sin design baserat på persuasive design kan exempelvis kombinera de olika typerna på grund av reklam eller sponsorer vilket förändrar funktionernas anledning till existens.

3.1.1 Definition av persuasive design

Den definition som används i arbetet sammanfattas baserat på ovanstående resonemang på detta sätt: persuasive design är design vars mål är att ändra attityder eller beteenden, eller både och. Förändringen är viljekontrollerad och frivillig.

3.1.2 Vidare problematisering av begreppet persuasive design

Persuasive design handlar alltså om design vars syfte är att ändra eller främja ett beteende eller en attityd.

Lockton, Harrison och Stanton (2008) skriver om teknik som använder sig av persuasive design och någonting de kallar för Design with Intent (DwI). DwI handlar helt enkelt om att någonting designas med ett bestämt mål eller en bestämd konsekvens i åtanke.

Författarna exemplifierar det med bänkar som har ett armstöd i mitten av sittytan.

Armstödets syfte är att se till att människor inte ligger på bänken utan endast sitter - detta för att undvika att folk sover på allmänna bänkar. Vidare menar de att persuasive design är en del eller en typ av DwI. En design som har ett syfte och ett mål att ändra eller bejaka ett specifikt beteende.

Redström (2006) problematiserar det hela genom att fråga sig själv och läsaren huruvida designen måste ha ett bestämt mål i åtanke för att räknas som persuasive design. Om en mobilapplikation får användare att röra på sig mer även om det inte är applikationens syfte, är det då persuasive design?

Redström visar även på argument för att all design som har användaren och dess

upplevelse i fokus är persuasive design, och även att allt som designas i någon utsträckning har användaren i fokus. Det resonemanget resulterar i att allt som designas och i någon utsträckning också används är persuasive design. Detta är någonting Redström själv förklarar är ett långt gånget resonemang och kräver breda och omfattande definitioner av persuasive design och design i sig. Det är dock ett tankesätt som visar på komplexiteten i begreppet och svårigheterna i att sätta gränser och avgöra vad som räknas som persuasive design och inte.

Redström (2006) menar att persuasive design är design där viljan eller argumenten och den kommunikation designern vill framföra är en del av artefakten. Argumentet Drick inte alkohol! är till exempel inslutet i en applikation som uppmanar dig att utföra ett alkoholtest innan du använder din telefon.

(19)

12

3.2 Viktiga aspekter inom persuasive design

Inom designdisciplinen persuasive design finns vissa vitala delar angående tillit och trovärdighet. Dessa gås igenom och resoneras kring nedan.

3.2.1 Tillit och trovärdighet

För att en applikation ska vara framgångsrik krävs det att den är trovärdig. Är den inte trovärdig kommer den inte motivera eller stöjda användaren. För att vara övertygande och ett hjälpmedel i en beteendeförändring måste användaren se applikationen som trovärdig.

Trovärdighet är alltså en nyckelaspekt inom persuasive design (Fogg, Cuellar och Danielson 2007). Många av de komponenter som senare presenteras i verktygslådan är direkt beroende av trovärdig.

Trovärdigheten kan delas upp i två komponenter: pålitlighet och expertis. Pålitlighet handlar om uppfattningen av ärlighet, objektivitet och goda avsikter. Man kan tänka sig att det är någonting som uppfattas ha god moral. Expertis handlar i sin tur om uppfattningen av kunskap, erfarenhet och kompetens (Fogg och Tseng 1999).

3.3 eHälsa

I samband med teknologins utveckling har eHälsa blivit ett populärt uttryck. eHälsa är enligt Socialstyrelsen och eHälsomyndigheten “att använda sig av digitala verktyg och utbyta information digitalt för att uppnå bibehållen hälsa” (eHälsomyndigheten 2016).

WHO definierar eHälsa som “användandet av information och kommunikationsteknologi för hälsa”. För att illustrera fenomenets spridning skriver WHO att 70% av de europeiska medlemsländerna har strategier och policys för eHälsa på nationell nivå (WHO 2017).

eHälsomyndigheten talar om hälsa både i termer av fysiskt, psykiskt och socialt

välbefinnande. eHälsa som kategori kan tillskrivas många av de förändringar som gjorts inom vården. Det handlar ofta om att digitalisera arbete som är förknippat med hälsa (eHälsomyndigheten 2016).

Betydelsen och synen på eHälsa har förändrats allt eftersom tekniken möjliggjort utrymme för förbättringar. 1998 såg WHO eHälsa och Internet som ett bra sätt att marknadsföra, sälja och synliggöra hälsa och läkemedel för stora massor. Allt eftersom har betydelsen för eHälsa ändrats och fått en större och större roll (WHO 2017).

2016 ser WHO eHälsa som någonting betydligt större och bredare. De poängterar att eHälsa har en ökande roll vad gäller leveransen och tillgängligheten för sjukvård,

allmänhälsan och läkemedel. Möjligheten att snabbt och enkelt nå ut till många individer, lättanvändligheten och den allmänna acceptansen gällande tekniken har uppmärksammats.

I kombination med mobiler och mHealth (mobil hälsa) har man sett en ökning i

tillgänglighet av hälsoinformation, tjänster och färdigheter såväl som positiva trender inom hantering av sjukdomar och hälsosamma beteendeförändringar (WHO 2017).

Enligt eHälsomyndigheten ökar eHälsa kvalitén inom vården på ett antal sätt: det förbättrar det kommunikationsmöjligheterna mellan vårdpersonal, sjukvård och patienter. Det ökar

(20)

13

också tillgängligheten eftersom patienten själv har möjligheten att medverka i sin vård genom att exempelvis boka tider samt ger även vårdpersonal bättre anpassade

arbetsverktyg och tillgång till att snabbt få information och därmed förmedla säkrare vård (eHälsomyndigheten 2016).

eHälsomyndigheten diskuterar eHälsa som ett ämne och verktyg för vårdens enheter och personal. eHälsa ses som direkt förknippat med vård. I detta arbete ses eHälsa som ett bredare fenomen. eHälsa gäller även övriga områden som bidrar till en bibehållen hälsa.

Ovanstående stycke är viktigt och talande för hur ämnet bör diskuteras inom vården men eHälsa handlar även om att göra personer och allmänheten medvetna och aktiva även innan denne sökt vård (Becker, Miron-Shatz, Schumacher, Krocza, Diamantidis och Albrecht 2014).

3.3.1 mHälsa

mHälsa är en version av eHälsa som betyder mobil hälsa och syftar till den eHälsa som görs tillgänglig och används via mobila enheter (WHO 2011).

Både e- och mHälsa kan delas upp i två användningsområden: dels som verktyg för att förbättra insatser och behandling inom vården, och dels som verktyg för att ändra och förbättra människors beteende och agerande kring hälsofrågor, till exempel kost och träning (Becker m.fl. 2014).

3.3.2 Målgrupper, incitament och eHälsa

Användandet av hälsorelaterade applikationer ökar kontinuerligt och enligt en studie som gjordes 2012 i USA visades exempelvis att 52 % av smartphone-användare använde sina mobiler för att hitta information om hälsa (Fox och Duggan 2012). I en sydkoreansk studie visade Cho, Park och Lee att individer med hög medvetenhet om sin hälsa också tenderar att i större mån använda hälsoapplikationer för att kunna kontrollera och vara medvetna angående sin hälsa (Cho, Park och Lee 2014).

En viktig poäng gällande persuasive design och just eHälsa är målgrupperna. Vad gäller hälsoapplikationer kan det argumenteras för att målgruppen bör vara den grupp av

människor som behöver den mest. En applikation som ska hjälpa folk sluta röka har rökare som målgrupp, precis som en applikation som hjälper diabetessjuka följa sina rutiner har diabetiker som målgrupp. Kost- och träningsapplikationer kan till exempel ha breda

målgrupper då alla mår bra av att äta bra och röra på sig. Ur ett hälsoperspektiv borde dock deras främsta målgrupp vara de som äter dåligt och motionerar för lite i den grad att det är ett hälsoproblem (Becker m.fl. 2014). Här bör ett systems incitament betänkas.

Det är skillnad mellan om målet är att hjälpa till med ett hälsoproblem eller att få spridning och tjäna pengar. För att exemplifiera kan man tänka sig att Sveriges landsting gör en applikation som verktyg för folk som lider av fetma för att hjälpa folk med kosthållningen.

Jämför man det med ett företag som utvecklar en liknande app men vars incitament är att tjäna pengar skiljer sig dera syfte. Om incitamentet är att motverka ett hälsoproblem är målgruppen de som lider av problemet och behöver hjälpen. Är incitamentet att tjäna pengar är målgruppen fortfarande de som lider av problemet och behöver hjälp, men man

(21)

14

tjänar också på att andra personer använder applikationen oavsett om de är lider av problemet eller ej.

Becker m.fl. (2014) poängterar att om en applikation är väl utformad och fungerar bra för de personer som använder den innebär det inte automatiskt att de personer som faktiskt behöver den mest skaffar den och får hjälp. Författarna går vidare och skriver att det därför är fördelaktigt för designers och utvecklare av hälsoapplikationer att vara i direkt kontakt med de människor som behöver applikationen. På så vis kan man lättare få reda på vad de behöver för att faktiskt använda och få nytta av den. Detta är ett råd som kan ges oavsett vad som utvecklas men det blir extra viktigt när man vill nå ut till de som behöver det mest. Är incitamentet till exempel att råda bot på ett hälsoproblem räcker det inte med att någon använder applikationen, det måste vara rätt personer som använder den.

3.4 Beteendeförändringens ingredienser

Eftersom persuasive design till stor del handlar om att förändra beteende presenteras här en del teorier kring grundläggande beteendeförändring. I det här kapitlet beskrivs ett antal artiklar och teorier som använts som grund för förståelsen inom ämnet i detta arbete.

3.4.1 Vad är ett beteende?

Ett beteende är, enligt Karolinska institutets ordlista Svensk MeSH (2017) “varje iakttagbar reaktion hos en person i någon situation”.

Enligt Psykologiguidens lexikon (2017) definieras termen på ett lite annorlunda sätt: “i medicinska framställningar används termen behavioural factors/behavioral factors om sådant i människors livsföring som kan ge upphov till ohälsa av typen cancer, högt blodtryck, ångest med mera”.

I denna uppsats diskuteras beteende ur en synvinkel som är en blandning mellan de två definitionerna. Det finns till exempel beteenden som inte är skadliga, vilket fångas upp i den första definitionen. I denna uppsats diskuteras dock beteende främst ur ett

hälsoperspektiv - beteenden rörande hälsa eller ohälsa.

3.4.2 Banduras artikel Health promotion by social cognitive means

Enligt Banduras artikel om hälsofrämjande och sjukdomsförebyggande (2004) specificeras en uppsättning bestämmande faktorer, samt hur de kan användas för att på ett effektivt sätt främja individens hälsa. Här följer en uppräkning av de olika faktorerna och en förklaring av deras betydelse:

(22)

15 Kunskap

Detta handlar om att ha kunskap inom ämnet, som att exempelvis kunna avgöra vilka risker det finns med ett visst beteende. Enligt Bandura skapar kunskap förutsättningarna för en förändring. Om individen saknar kunskap om hur deras livsstilsvanor påverkar dem finns ingen anledningen för dem att ändra på sig.

Upplevd självförmåga

Beskriver hur individer upplever att de själva har kontroll över sina vanor. Detta är individuellt - de med hög självkontroll upplever att de i stor mån har kontroll över sitt beteende, medan de med låg självkontroll upplever att de har lite eller ingen kontroll över sitt beteende.

Mål

Beskriver mål och konkreta planer/strategier individer har för att nå upp till och realisera målen.

Upplevda verktyg och hinder

Beskriver verktyg och hinder för att uppnå de förändringar individen ämnar göra.

3.4.3 Janz och Beckers artikel rörande Health Belief Model

Health Belief Model (HBM) är en modell inom socialpsykologi som härstammar från 1950-talet. Modellen skapades i ett försök att förstå varför individer i vissa fall hade svårt att acceptera tidigt upptäckta sjukdomar de bar på. Den har senare använts för att analysera individers respons till symptom och förståelse för den medicinska behandling de fått.

Modellen behandlar sannolikheten att vid sjukdom efterfölja ett rekommenderat beteende (Janz och Beckers 1984).

Komponenterna i HBM är beroende huvudsakligen på två variabler:

1. Det av den berörda individen satta värdet vid ett specifikt mål.

2. Individens uppskattning om att det specifika målet uppnås genom en viss handling.

(23)

16 HBM består specifikt av fyra dimensioner:

Upplevd känslighet

Beskriver individens upplevda sårbarhet för ett tillstånd. Detta innebär alltså individens subjektiva upplevelse om risken att exempelvis få en sjukdom. Detta influeras av variabler som tron på att en viss sjukdom existerar samt individens generella känslighet för sjukdom.

Upplevd stränghet

Beskriver individens känslor rörande hur allvarligt det skulle vara att få en viss sjukdom, eller att lämna en sjukdom obehandlad. Dimensionen inkluderar såväl medicinska/kliniska konsekvenser som död, handikapp och smärta, som möjliga sociala konsekvenser som effekt på arbets- och familjeförhållanden och sociala relationer.

Upplevda fördelar

Beskriver det faktum att det inte räcker för individer att känna hög upplevd känslighet och hög upplevd stränghet för att ändra ett beteende. Individer behöver också känna att de handlingar de får rekommenderade för att förbättra sin hälsa är effektiva och

genomförbara.

Upplevda barriärer

Potentiellt negativa aspekter med ett specifikt hälsosamt beteende kan bli ett hinder för individer när det kommer till att leva efter det rekommenderade beteendet. Man tror att en analys över den potentiella kostnaden i jämförelse med den potentiella vinst beteendet kan leda till utförs av drabbade individer. Om beteendet exempelvis gör ont eller upprör individer kan det bli en kostnad som väger ut vinsterna.

Tanken med teorin är att en kombination av nivåerna upplevd stränghet och upplevda fördelar ska skapa ett incitament för individer att anamma ett beteende, medan de upplevda fördelarna i kombination med barriärerna skapar en handlingsväg. Janz och Beckers (1984) beskriver att man även misstänker att det kändes som att ett internt eller externt stimuli behövdes för att komplettera modellen, men vid artikelns författande fanns denna forskning inte tillgänglig.

3.4.4 Ajzens artikel om Theory of planned behavior

Ajzens Theory of planned behaviour är en förlängning av den äldre teorin Theory of reasoned action. En central faktor i modellen är att undersöka individens avsikt att utföra ett givet beteende. I teorin antas avsikter fånga de motivationsfaktorer som influerar individen till ett beteende och sedan får denna att utföra detta. Dessa antas vara

indikationer på hur mycket en individ är villig att försöka åstadkomma någonting och hur mycket energi de kommer att lägga på att utföra just det beteendet. Här lämnar man alltså ute faktorer som att inte ha pengar eller av andra skäl möjlighet att utföra ett beteende, och

(24)

17

tänker endast i termer av individens faktiska kontroll över beteendet. Om en person har de nödvändiga möjligheter och resurser som behövs och har avsikten att genomföra ett beteende bör hen utan problem kunna fullfölja det (Ajzen 1991).

Teorin bygger på tre konceptuella, oberoende, avgörande variabler för att bestämma avsikten.

Attityd gentemot beteendet

Refererar till hur en person tänker och känner angående ett beteende. Variabeln delas upp i affektiv och evaluerande attityd, där affektiv beskriver huruvida individen upplever att ett beteende är angenämt eller inte att utföra. Evaluerande beskriver huruvida individen upplever att beteendet är välgörande eller skadligt för denne. De två kan flyta ihop.

Subjektiv norm

Berättar om den upplevda sociala pressen som finns runt individen vad gäller att utföra eller inte utföra beteendet. Normtänket hos en individ delas upp i två kategorier, personliga eller moraliska för att förklara orsaken till varför individen lägger vikt vid normen.

Upplevd beteendekontroll

Bygger på individens egna upplevelse angående huruvida denne med lätthet eller svårighet kan utföra ett beteende baserat på tidigare erfarenhet såväl som förväntade hinder. Detta beskriver den upplevda kontroll individen känner gentemot att utföra beteendet.

En tumregel är, menar Ajzens (1991), att en hög attitydmässig gynnsamhet, en subjektivt respekterad norm och en hög kontroll gällande beteendet - desto starkare blir avsikten att genomföra beteendet.

3.4.5 B.J. Foggs Behavior Model for Persuasive Design

Fogg presenterar i denna artikel en modell vid namn Fogg Behavior Model (FBM) för att förstå mänskligt beteende. Den har tre grundfaktorer: motivation, möjlighet och triggers.

Samtliga punkter innehåller ett stort antal subkomponenter (Fogg 2009).

(25)

18

Enligt FBM behöver en individ för att genomföra ett målbeteende dels vara motiverad nog att göra det, ha möjligheten att genomföra det och tillslut ha en trigger eller ett incitament att göra det. De tre faktorerna måste inträffa i kombination med varandra för att beteendet ska utföras (Fogg 2009).

3.4.6 Diskussion kring ovanstående modeller

Persuasive design som fenomen bygger på att en medveten beteendeförändring ska genomföras hos användaren. För att skapa en modell behövs således en förståelse för beteendeförändring, vilket har försökts utvinnas genom att titta på teorier kring fenomenet med hög trovärdighet inom den vetenskapliga diskursen.

Samtliga ovanstående modeller angriper fenomenet från olika perspektiv och med olika utgångspunkt, samt har olika delar/komponenter. Dock kan kopplingar dras mellan samtliga modeller och deras huvudsakliga karaktärsdrag.

Foggs modell är den mest relevanta teorin med tanke på uppsatsens utgångspunkt,

eftersom den är anpassad efter just persuasive design. Därför ägnas denna diskussion åt att klargöra de samband som finns mellan de olika teorierna i jämförelse med Foggs modell.

Sammanfattningsvis bygger Foggs (2009) teori på att en individs förändring är genomförbar under tre förutsättningar:

● Individen är motiverad att genomföra förändringen.

● Individen har de nödvändiga medel som krävs för att genomföra förändringen.

● Individen får ett incitament (trigger) som gör att den tänker på att genomföra förändringen.

Samtliga teorier som nämnts tidigare behandlar dessa punkter.

Enligt Bandura (2004) bygger beteendeförändring på kunskap, självförmåga, mål samt vilka verktyg och hinder som finns för att uppnå eller inte uppnå målet. Här finns starka kopplingar till Foggs teori. Genom kunskap om sitt rådande beteende och konsekvenserna av detta, tillsammans med självförmåga och -förtroende finns en motivation för individen att ändra beteende. Genom att sätta upp mål och se vilka verktyg som behövs för att genomföra förändringen får individen insikter om vilka nödvändiga medel som behövs.

Det som saknas i Banduras teori är en trigger.

I Janz och Beckers (1984) HBM kartläggs beteendeförändringen baseras på framförallt två faktorer (vilket klargjorts ovan): hur individen värdesätter den potentiella

beteendeförändringen, samt en uppskattning huruvida förändringen är genomförbar. Denna bedömning i sig görs enligt forskarna baserat på individens upplevda risk, vilka

konsekvenser det nuvarande beteendet kan ha, samt de fördelar/hinder (barriärer) förändringen kan innefatta. Den upplevda känsligheten i kombination med upplevda konsekvenser och fördelar med förändringen skapar motsvarigheten till Foggs motivation hos individen. Janz och Becker hävdar också att individer gör en bedömning angående huruvida förändringen är möjlig (modellens andra huvudfaktor). Denna fråga behandlas även av Foggs teori där möjligheter är en av faktorerna.

(26)

19

I artikeln av Janz och Becker (1984) diskuteras frånvaron av en trigger, och sägs vara någonting som behövs i framtida forskning. Detta tycks gå i linje med Foggs teori där en trigger implementerats i modellen.

I Ajzens (1991) Theory of Planned Behaviour diskuteras individens attityd gentemot en beteendeförändring som en viktig faktor samt incitament varför förändringen bör

genomföras. Detta kan jämföras med Foggs motivationsdel. Man diskuterar också kontroll över genomförande som en viktigt faktor. I modellen har man inte tagit hänsyn till

möjligheten att genomföra förändringen, varpå denna faktor lämnas obesvarad i en jämförelse med Foggs modell.

Enligt ovanstående resonemang behandlar och bekräftar samtliga tre teorier jämförda med Fogg att en motivationsfaktor behövs. Två av de tre teorierna bekräftar att individer gör en bedömning angående möjligheterna att förändras, och den tredje har medvetet ignorerat denna faktor. En av tre teorier framhäver behovet av en trigger för framtida forskning - någonting Fogg tagit vara på och utvecklat i sin teori.

Figur 1: Visuell illustration över teoretiseringen kring beteende. Den större pilen illustrerar att Foggs modell utgjort huvudfokus i våra resonemang.

(27)

20

3.5 Första förslag på verktygslåda och kategorier

I modellen finns en verktygslåda innehållande komponenter som kan ses som riktlinjer vid design av persuasive technology. Nedan presenteras den första versionen av modellens kategorier samt verktygslådans komponenter. Detta är versionen som användes under intervjuerna för evaluering.

När man använder och diskuterar persuasive design med ett praktiskt synsätt kan man tänka sig tre olika problematiska faktorer som designen ska anpassas efter för att

genomföras på ett lyckat sätt (Fogg 2009). Samtliga av de verktyg som senare presenteras bemöter i någon utsträckning ett eller flera av dessa tre huvudproblem som även

presenterades i tidigare avsnitt där Foggs modell för persuasive design analyserats.

● Bristande motivation.

● Bristande möjlighet/förmåga.

● Frånvaro av triggers/utlösningsfaktorer.

Dessa tre punkter kan ses som förutsättningar för genomförande av beteendeförändring.

Man bör fråga sig vad problemet är i den specifika situationen.

För att exemplifiera dessa problem kan man tänka sig en applikation som ska hjälpa användare handla nyttigare mat och således äta nyttigare. Användaren har motivationen att äta nyttigare och förmågan att handla nyttigare mat (råvarorna finns i en butik nära

användaren och hen har råd att köpa dem) men problemet är att hen inte har tillgång till applikationen när hen är och handlar. Då faller applikationen på den tredje punkten, trigger/utlösningsfaktor. Ett exempel på bristande möjlighet kan vara att en användare av en träningsapplikation helt enkelt inte har den fysiska styrkan eller möjligheten att utföra de övningar som föreslås. Om personen har styrkan och möjligheten att utföra övningarna men helt enkelt inte vill, då handlar det om bristande motivation.

(28)

21 3.5.1 Modellens kategorier

De olika komponenterna delas i sin tur in i olika grupper som speglar vad de tillför i designen och det färdiga systemet. Dessa grupper är:

● Kommunikation

● Uppbyggnad och flöde

● Socialt inflytande/Socialt fokus

Figur 2: Modellens kategorier

Nedan följer en mer detaljerad definition samtliga grupper.

Kommunikation

Med kommunikation menas kommunikation som sker från programvaran till dess användare. Detta handlar inte endast om verbal eller textuell information utan all typ av kommunikation som har ett syfte att påverka användaren. Det kan till exempel röra sig om en dialogruta, symboler eller ljud.

Observera att när en annan användare skriver någonting hamnar detta utanför denna kategori då den typen av kommunikation hamnar i grupperingen Socialt fokus. För att exemplifiera skillnaden kan man tänka sig att någon kommenterar en bild och säger “Bra

Kommunikation

Socialt fokus Uppbyggnad &

flöde

(29)

22

jobbat!” rör sig detta om en Social funktion. Om programmet i sin tur ger dig en dialogruta som förklarar att någon kommenterat din bild kategoriseras det som Kommunikation.

Uppbyggnad och flöde

Inom denna gruppering hamnar alla designkomponenter som behandlar utseende,

systemets utformning och navigering. Frågan om hur systemet ska se ut och användas för att uppnå det önskade beteendet ska besvaras av komponenterna i denna kategori.

Observera att det finns många allmänna riktlinjer som har med uppbyggnad och flöde att göra men inte är speciella för persuasive design. Dessa rinktlinjer är bra att ha i åtanke men då de inte specifikt handlar om persuasive design hamnar de utanför modellen.

Socialt fokus

Den sociala biten kan variera i utformning. Man kan tänka sig att när ett verktygs förmåga att påverka användaren bygger på att någonting skapas i samspråk med andra användare.

En funktion som skapar värde i samarbete med andra användare/människor är en funktion som tillhör denna kategori. För att exemplifiera kan man tänka sig en funktion som låter användaren ladda upp en bild över sin löptur och hur långt denne sprungit. Funktionen i sig är inte social om uppladdningen bara sker för användarens egen skull. Om bilden däremot delas och på så vis får ett värde med hjälp av att andra ser och till exempel kan

kommentera bilden skapas ett värde i och med den sociala interaktionen. Man kan tänka sig att personen blir mer motiverad att springa för att sedan visa hur långt hen sprungit.

Det bör poängteras att dessa kategorier inte har några absoluta gränser utan kan flyta ihop med varandra. En komponent som handlar om kommunikation kan till exempel också vara en viktig del i systemets flöde och navigering.

3.5.2 Förklaring och underlag för verktygslådan

Nedan listas de olika verktyg/komponenter som tagits med i verktygslådan. De består av en rubrik, en kortare förklaring samt en text som ska agera underlag och ge djupare förståelse för det enskilda verktygen. Under intervjuerna har de medverkande fått se lappar med namnen på verktygen samt den korta förklaringen.

Vid val och framtagning av verktygslådans olika komponenter har främst fyra olika studier använts. Dessa förklaras kortfattat nedan.

Gamification and Persuasion of HP IT Service Management to Improve Performance and Engagement av Yuan, Qi och Marcus, 2015. En studie gällande ett experiment de utförde.

De testade två system och gjorde därefter en enkät för att ta reda på deltagarnas reaktioner.

Systemen var identiska bortsett från att ena hade spelifierings- och persuasive design- moment medan det andra var helt utan dem.

Persuasive Systems Design: Key Issues, Process Model, and System Features, skriven av Oinas-Kukkonen och Harjumaa år 2009. I arbetet skapas ett ramverk gällande

systemutveckling med fokus på persuasive design.

(30)

23

I artikeln Design requirements for technologies that encourage physical activity skriver Consolvo, Everitt, Smith och Landay från 2006 om hur de utfört ett experiment på ett antal grupper av deltagare med avsikten att öka deltagarnas aktivitetsmängd. Experimentet utfördes med hjälp av aktivitetsmätare och mobiltelefoner där deltagarna inom en grupp kunde dela sina resultat med varandra. I artikeln sätts ett antal krav upp för teknologier som uppmanar till fysisk aktivitet. I artikeln diskuteras hur deltagarna reagerar på och tar in experimentet och de sociala faktorerna kring det.

Bandura skriver i sin artikel Health Promotion by Social Cognitive Means från 2004 om de socio-kognitiva aspekterna av att främja ett hälsosamt beteende. I artikeln diskuteras hur upplevd självförmåga (individens egna tro på sin möjligheten att kontrollera sin egna hälsa, engelska: perceived self-efficacy) samspelar med mål och förväntat resultat, samt hur det påverkar individens beteendeförändring.

Fogg och Bandura har också använts som källor under ett antal av verktygen. Deras modeller finns förklarade i kapitel 3.4.

Ovan nämnda studier har olika fokus, storlek och använder sig av olika metoder och används för att ge en bred bild av komponenterna och området i sig.

3.5.3 Verktygslåda

Här nedanför presenteras namnen på samtliga verktyg tillsammans med en kort definition samt forskningsunderlag som stärker och motiverar att verktyget bör vara en del av verktygslådan.

Återkoppling

● Positiv återkoppling kan komma i många olika former och varianter men ett tydligt exempel är en dialogruta eller notis som helt enkelt säger någonting i stil med “Bra jobbat!”.

Underlag:

Lovord och beröm kan göra användare mer mottagliga för påverkan (Oinas-Kukkonen och Harjumaa 2009). Beröm behöver inte vara i form av text eller ord utan det kan röra sig om ljud, bilder, symboler eller egentligen vad som helst, så länge användaren förstår dess innebörd och tolkar det som just beröm.

Återkoppling och beröm är kraftfulla och användbara metoder som kan komma i många olika former. Beröm kan skapa en positiv känsla inför systemet eller andra människor och göra mottagaren mer mottaglig för påverkan (Fogg 2003). Att använda beröm korrekt kan alltså påverka användaren att anamma ett tänkt beteende.

Consolvo, Everitt, Smith och Landay (2006) beskriver hur socialt stöd och kommentarer som “Wow!” och “Good job!” fick användare att känna sig motiverade till förändring under deras arbete med att öka sin dagliga aktivitetsmängd. Det beskrivs också hur detta inspirerat och motiverat dem att jobba ännu hårdare.

(31)

24

Interaktiv, dator-assisterad feedback/återkoppling hjälper med att informera, möjliggöra, motivera till och guidar individer i deras försök och ansträngningar att göra

livsstilsförändringar, vilket är positivt. Individualiserad feedback kan anpassas efter användarens behov (Bandura 2004).

Det bör poängteras att återkoppling kan vara negativ också och kan försämra någons motivation (Yuan, Qi och Marcus 2015).

Belöningar

● Belöningar kan ges både för att motivera användaren men även för att visa på vilka beteenden som är önskade.

Underlag:

Belöningar och priser kan ses som en typ av beröm där någonting ges i samband med en prestation. En belöning är en förstärkning som ges vid en prestation. Belöningar kan agera motivator och kan ges i olika former, till exempel poäng, märken/trofeér, pengar eller annat (Oinas-Kukkonen och Harjumaa, 2009; Yuan, Qi och Marcus 2015)

Progression

● Innebär att göra användaren medveten om sin position i förhållande till start och mål, samt eventuellt också att utbilda användaren och hålla denne aktiv genom processen.

Underlag:

Att se till att ständigt öka och bibehålla en medvetenhet om var i processen att förändra beteendet individen i fråga befinner sig i har visat sig vara motiverande. Denna kategori har delats upp i tre delar. Här används en sluta röka-applikation som exempel för att beskriva delarna mer ingående:

(32)

25

● Startbeteende

○ Beskriver situationen för användarens beteende vid början av förändringen, när användaren påbörjar sin förändring.

■ Kan exempelvis beskrivas med antalet cigaretter per tidsenhet och/

eller kostnad per tidsenhet eller liknande.

● Nuvarande status

○ Beskriver den nuvarande situationen för användarens beteende.

■ Kan beskrivas med det nuvarande antalet cigaretter per tidsenhet och dess kostnad i relation till hur det såg ut vid starten av användandet.

■ Motiverande faktorer som hur mycket pengar användare sparat genom att minska antalet cigaretter eller slutat helt att röka kan vara bra.

■ Ge användaren feedback om var i processen att nå sitt mål denne befinner sig, samt hur långt hen kommit hittills. Exempelvis ett antal dagar hen varit rökfri, eller med hur många cigaretter per tidsenhet konsumtionen minskat.

● Målbeteende

○ Beskriver det personliga mål användaren har.

■ Använd gärna delmål för att minska risken att det slutgiltiga målet verkar för långt bort för att uppnå. Om en användare exempelvis har ett mål att vara rökfri i ett år, kan målet delas upp i månatliga

delmål, där hen får feedback om sin nuvarande status i förhållande till starten och målet, gärna i form av förbättrad ekonomi eller liknande motiverande faktor.

Att hålla användaren uppdaterad och medveten om sin situation fungerar enligt Consolvo m.fl. (2006) bra för att motivera användare. Enligt deras undersökning som byggde på att öka sin dagliga aktivitetsmängd med hjälp av stegräknare uttryckte de flesta användare att de motiverades av att veta sin nuvarande status i förhållande till målet.

Progression och möjligheten att se och följa framstegen kan räknas som en form av återkoppling. Användare är nyfikna vad gäller hur det går för dem, hur nära de är uppsatta mål samt kunna se och jämföra sina prestationer/beteenden med tidigare data samt andra.

Både historik och information om dagsläget/realtid bör ges (Consolvo m.fl. 2006; Oinas- Kukkonen och Harjumaa 2009).

References

Related documents

ståelse för psykoanalysen, är han också särskilt sysselsatt med striden mellan ande och natur i människans väsen, dessa krafter, som med hans egna ord alltid

I denna studie kommer vi att använda oss av Persuasive Systems Design Model (Oinas-Kukkonen & Harjumaa, 2009) hädanefter benämnd som PSD-modellen för att identifiera

Kampanjen skapades för att ge uppmärksamhet och donationer åt sjukdomen ALS (Amyotrofisk lateralskleros). Näthat kan också ses som socialt bevis och även social

Inom studieområdet persuasive design finns det tidigare forskning som har varierande angreppssätt och sätter fenomenet i olika kontext. 485-500) anser att mänskligt beteende

(2004) beskriver att Design Science handlar om att lösa problem genom att skapa och utvärdera IT-artefakter som är designade för att lösa problemet. Syftet med detta arbete är

Subject D, for example, spends most of the time (54%) reading with both index fingers in parallel, 24% reading with the left index finger only, and 11% with the right

En förklaring till varför deltagarna som hade sett filmen gav högre betyg skulle kunna vara att de som redan var familjära med musiken från filmen hade positiva minnen kopplat till

list the different components are described: IMU - measures accelerations and rotational speed, LDWS - measures the lateral position of the vehicle on the road and the road