• No results found

Framtida forskning

In document VILKEN KARAKTÄR VÄLJER DU? (Page 43-47)

7. Diskussion

7.2 Framtida forskning

Valet av karaktär genomsyras av en rad aspekter. I denna studie och uppsats har kläder varit den aspekt som fått huvudsakligt fokus. Detta innebär att det finns andra aspekter som påverkar valet men som inte rymts med i denna studie, exempelvis spelarens identifiering med karaktärens förmåga och personlighet. För framtida forskning hade detta varit intressant att jämföra med spelarens identifiering med det yttre, vad som är starkast och vad som i första hand påverkar karaktärsvalet. Detta berördes kort i den aktuella studien, men det finns utrymme för mer studier inom detta för att få en tydligare förståelse.

Utöver detta finns det även andra aspekter som vore intressant för framtida studier. Exempelvis en mer genomgående studie över hur kläderna påverkar spelupplevelsen, eller skillnader i hur ofta spelaren spelar och om/hur detta påverkar karaktärsvalet. För den aktuella studien samlades data över respondenternas spelaktivitetsnivå in, men genererade ingen relevant eller tydlig grund för vare sig analys eller slutsatser. Med en mer inriktad studie kring om det finns några skillnader i hur spelare som spelar några gånger per år och de som spelar dagligen uppfattar och resonerar kring karaktärsval skulle mer adekvat data kunna samlas in för detta. Likaså skulle en mer genomgående studie kunna visa på exempelvis ickebinäras syn på karaktärsval i högre utsträckning än vad denna studie kunde.

Vidare visar resultatet, eller bristen på sådan i vissa hänseenden, att det fortsatt behövs fler studier för att belysa och förstå skillnader i karaktärers uppfattning baserat på deras

kläder, samt om sådan skillnad finns och i så fall till vilken utsträckning. Denna studie har berört detta på ytan, men vi ser ett behov av att utföra studien i en större omfattning för att få en rättvis bild av de olika spelargruppernas uppfattningar.

Referenser

Tryckta källor

Beasley, B., & Standley, T. (2009). Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication and Society, 5(3), 279-293. https://doi.org/10.1207/S15327825MCS0503_3

Behm-Morawitz, E., & Mastro, D. (2009). The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-concept. Sex Roles, 61(11-12), 808-823. https://doi.org/10.1007/s11199-009-9683-8

Benyon, D. (2019). Designing user experience : a guide to HCI, UX and interaction design (4 uppl.). Pearson Education.

Bergstrom, K., Jenson, J., & de Castell, S. (2012). What's ‘Choice’ Got to Do With It? Avatar Selection Differences Between Novice and Expert players of World of Warcraft and Rift. Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital

Games, 97-104. https://doi.org/10.1145/2282338.2282360

Bernhaupt, R. (2015). Game User Experience Evaluation (Rev. ed.). Springer International Publishing AG.

Calvillo-Gámez, E. H., Cairns, P., & Cox, A. L. (2015). Assessing the Core Elements of the Gaming Experience. Game user experience evaluation (pp. 37-62). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-15985-0_3

Davis, Y. (2011). Google secrets : do what you never thought possible with Google. Wiley. De Jean, J., Upitis, R., Koch, C., & Young, J. (1999). The Story of Phoenix Quest: How girls respond to a prototype language and mathematics computer game. Gender and Education, 11(2), 207-223. https://doi.org/10.1080/09540259920708

Downs, E., Smith, S.L. (2010). Keeping Abreast of Hypersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles 62(11), 721–733. https://doi.org/10.1007/s11199-009-9637-1

Eklund, L. (2011). Doing gender in cyberspace: The performance of gender by female World of Warcraft players. Convergence (London, England), 17(3), 323-342. https://doi.org/10.1177/1354856511406472

Gao, G., Min, A., & Shih, P. C. (2017). Gendered Design Bias: Gender Differences of In-Game Character Choice and Playing Style in League of Legends. Proceedings of the 29th Australian Conference on Computer-Human Interaction, 307-317. https://doi.org/10.1145/3152771.3152804

Hagevi, M., & Viscovi, D. (2016). Enkäter: att formulera frågor och svar (1 uppl.). Studentlitteratur.

Hartman, J. (2004). Vetenskapligt tänkande: från kunskapsteori till metodteori (2., [utök. och kompletterade] uppl.). Studentlitteratur.

Hassenzahl, M. (2003). The thing and I: understanding the relationship between user and product. Funology. Human-Computer Interaction Series, 3, 31-42. Springer,

Dordrecht. https://doi.org/10.1007/1-4020-2967-5_4

Huh, S., & Williams, D. (2010). Dude looks like a lady: Gender swapping in an online game. Online worlds: Convergence of the Real and the Virtual, 161-174. Springer, London. https://doi.org/10.1007/978-1-84882-825-4_13

Isbister, K. (2006). Better game characters by design: A psychological approach. Elsevier/Morgan Kaufmann.

Jansz, J., & Martis, R. (2007). The Lara phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games. Sex Roles, 56(3), 141-148. https://doi.org/10.1007/s11199-006-9158-0 Jørgensen, K. (2010). Game Characters as Narrative Devices. A Comparative Analysis of

Dragon Age: Origins and Mass Effect 2. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 4(2), 315-331.

Lynch, T., Tompkins, J., Van Driel, I., & Fritz, N. (2016). Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games Across 31 Years. Journal of

Communication, 66(4), 564-584. https://doi.org/10.1111/jcom.12237

McArthur, V., & Jenson, J. (2014). E is for Everyone? Best Practices for the Socially Inclusive Design of Avatar Creation Interfaces. Proceedings of the 2014 Conference

on Interactive Entertainment, 2–03, 1–8.

http://dx.doi.org/10.1145/2677758.2677783

Miller, M., & Summers, A. (2007). Gender Differences in Video Game Characters’ Roles, Appearances, and Attire as Portrayed in Video Game Magazines. Sex Roles, 57(9),

733-742. https://doi.org/10.1007/s11199-007-9307-0

Molina-López, J., & Medina-Medina, N. (2019, June). Design proto-patterns to improve the interaction in video games of people with color blindness. Proceedings of the XX International Conference on Human Computer Interaction, 1-2. https://doi.org/10.1145/3335595.3335612

Plothe, T. (2018). “The Whose View of Hue?: Disability adaptability for color blindness in the digital game Hue. G| A| M| E Games as Art, Media, Entertainment, 1(7). Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2016). Interaktionsdesign : bortom

människa-dator-interaktion (Upplaga 1:1). Studentlitteratur.

Ratan, R. A., Fordham, J. A., Leith, A. P., & Williams, D. (2019). Women Keep it Real: Avatar Gender Choice in League of Legends. Cyberpsychology, Behavior, and

Social Networking, 22(4), 254-257. https://doi.org/10.1089/cyber.2018.0302

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of play  : game design fundamentals. MIT. Schröder, A. (2008). “We don’t want it changed, do we?”-Gender and Sexuality in Role

Playing Games. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 2(2), 241-256. Şener, D., Yalçın, T., & Gulseven, O. (2021). The Impact of Covid-19 on the Video Game

Industry. https://dx.doi.org/10.2139/ssrn.3766147

Tavinor, G. (2009). The art of videogames. West Sussex: John Wiley & Sons.

Vetenskapsrådet, S. (2002). Forskningsetiska principer inom

Wellerdiek, A. C., Breidt, M., Geuss, M. N., Streuber, S., Kloos, U., Black, M. J., & Mohler, B. J. (2015). Perception of Strength and Power of Realistic Male Characters. Proceedings - SAP 2015: ACM SIGGRAPH Symposium on Applied Perception, 7– 14. https://doi.org/10.1145/2804408.2804413

Yin, R., & Retzlaff, J. (2013). Kvalitativ forskning från start till mål (1. uppl.). Studentlitteratur.

Online-källor

Batchelor, J. (22 december 2020) GamesIndustry.biz presents… The Year in Numbers

2020. GamesIndustry.biz. Hämtad 2021-04-11 från

https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-12-21-gamesindustry-biz-presents-the-year-in-numbers-2020

Göransson, A. (13 mars 2018). Så har Lara Croft utvecklats under 22 år. Moviezine. Hämtad 2021-04-14 från https://www.moviezine.se/nyheter/sa-har-lara-croft-utvecklats-under-22-ar

vGraphs. (2020). Agents Overview. Hämtad 2021-04-06 från

https://vgraphs.com/overview/agents

WePC. (u.å). Video Game Industry Statistics In 2020. Hämtad 2021-03-12 från https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/

Witkowski, W. (2 januari 2021) Videogames are a bigger industry than movies and North American sports combined, thanks to the pandemic. MarketWatch. Hämtad 2021-04-11 från https://www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-

Bilagor

In document VILKEN KARAKTÄR VÄLJER DU? (Page 43-47)

Related documents