• No results found

Val av karaktär

In document VILKEN KARAKTÄR VÄLJER DU? (Page 35-38)

6. Analys

6.1 Val av karaktär

6.1.1 Kläder

Vår första frågeställning undersökte vad som påverkar spelaren i sitt val av karaktär. Återkommande i både intervjuerna och enkäten som gjordes för denna studie var att respondenterna i mycket hög grad föredrog att spela med karaktärer i full klädsel. De uttryckte missnöje över att spela med en avklädd karaktär, både muntligt i intervjuerna, men det syns även i figur 30 som illustrerar hur troligt det är att respondenten skulle välja karaktären i en verklig spelsituation. För både det första och tredje karaktärsvalet uppgav de allra flesta respondenterna att det var väldigt eller mycket troligt att de skulle välja den. För det andra karaktärsvalet, när respondenterna endast fick välja mellan lättklädda karaktärer, sjönk denna sannolikhet. Enigheten som kunde ses i de andra två valen försvann för det lättklädda valet. Detta stödjer det som även togs upp i intervjuerna av deltagarna - att de hellre spelar med en påklädd karaktär. Orsaker till detta tas upp mer under rubrik 5.2.

Det var dock betydligt vanligare att män i det sista karaktärsvalet, där alla karaktärer gick att välja, valde en av de mer lättklädda karaktärerna, än att kvinnorna gjorde det. 20 % av män valde karaktär 1, 2, 4, eller 5, alltså de mer lättklädda. Jämförelsevis var det bara ca 10 % av kvinnorna som valde samma karaktärer. Av detta kan en slutsats dras om att kvinnor i högre utsträckning förknippar lättklädda karaktärer med någonting negativt. Av övriga deltagare var det också 20 % som valde en lättklädd karaktär i det sista karaktärsvalet, men eftersom detta endast motsvarar två personer kan inga större slutsatser dras utifrån det.

Respondenterna verkade generellt mer obekväma med att spela en lättklädd kvinnlig karaktär än en jämförlig manlig karaktär. I enkäten var det fler kvinnor som valde en

manlig karaktär när det stod mellan lättklädda karaktärer än när valet var fritt och de kunde välja en fullklädd karaktär. Det var även en del män som gjorde samma byte, de valde en manlig karaktär när alternativen var lättklädda, och en kvinnlig karaktär när de inte var det. Detta tolkar vi som att respondenterna uppfattade mer problem eller obehag kring att spela en lättklädd kvinnlig karaktär. Detta stöds även av intervjuerna, genom att bland annat Joel uppmärksammade att det kändes konstigt om karaktärerna var väldigt lättklädda, och att det om det vore en kvinnlig sådan skulle kännas ännu konstigare.

Kvinnor uppmärksammade även att de var trötta på att det, som de upplever det, är normaliserat att de kvinnliga karaktärerna är mer lättklädda och har mer fokus på att vara sexiga. Att detta är ett förekommande fenomen belyses och understöds av Lynch et al. (2016). Detta nämndes både i intervjuerna och enkäterna. Samtidigt påverkade det inte deras val av karaktär i någon större utsträckning, eftersom de flesta uppgav att det främsta de letar efter är förmågor som passar dem som spelare och att utseendet kom i andra hand. Detta är i linje med Eklunds (2011) studie, där kvinnorna inte själva skulle valt att låta sina karaktärer uppföra sig sexuellt, men godtog det för att det bara var så det var i spelet. På samma sätt skulle denna studies intervjudeltagare inte heller medvetet låta sin karaktär vara halvnakna om de kunde välja att inte vara det, men det hindrade inte deras val av karaktär om det ändå var den karaktären som passade bäst utifrån dess förmågor.

Kläderna tycks alltså ha betydelse främst i form av deras egenskaper, alltså om de bidrar till något spelmekaniskt, exempelvis skyddar karaktären eller gör den starkare, vilket framkom under intervjuerna. Den estetiska aspekten av kläderna överskuggas något av detta, men är samtidigt inte oviktig. Detta tydliggjordes av Frida som under rubriken “Klädernas syfte” uppgav att hon kunde tänka sig att använda kläder som är lite sämre prestationsmässigt, om de bättre kläderna är alldeles för fula. Detta är kopplat till fria val av kläder, eller situationer där kläderna kan anpassas under spelets gång beroende på antingen vad som hittas eller låses upp. I bundna val, där karaktärerna redan är förutbestämda och kläderna ser ut som de gör verkar denna aspekt ha betydligt mindre roll. Denna slutsats stöds även av andra intervjudeltagare som också uppgav just detta, att kläderna inte påverkar själva valet av karaktär, men samtidigt att valet av kläder påverkar spelupplevelsen senare under spelets gång.

6.1.2 Identifiering och situation

Att kunna identifiera sig med sin karaktär är något som ett flertal respondenter uppgav var en aspekt de tog hänsyn till i sitt karaktärsval. Kvinnor spelade hellre som kvinnor, och män spelade hellre som män, vilket framkom i både enkäten och intervjuerna. Männen var dock betydligt mer benägna att självmant välja att spela som en kvinna, än vad en kvinna var att självmant välja att spela som en man. Maja berättade under rubriken “Identifiering” att det inte spelade så stor roll egentligen, men valde ändå att spela som en kvinna för att hon kunde identifiera sig mer med det. Detta är i linje med Ratan et al. (2019), där de berör studier som visar på att kvinnor är mer konsekventa att välja kvinnliga karaktärer och män väljer mer en blandning av kvinnliga och manliga karaktärer. Detta skulle kunna innebära att kvinnor känner sig mer pressade till att kunna identifiera sig med sina karaktärer än vad män är. En studie av Huh och Williams (2010) kom fram till ett liknande resultat, att kvinnor hellre spelar kvinnliga karaktärer och män är mer benägna att byta mellan kvinnliga och manliga karaktärer.

Enkätresultat från vår studie stämmer överens med tidigare studiers slutsatser som nämns ovan. Däremot, i intervjuerna föredrog vissa män att spela karaktärer med samma kön som dem och en del kvinnor valde manliga karaktärer antingen eftersom inga spelbara kvinnliga karaktärer existerade eller för att manligt och kvinnligt inte hade en stor påverkan på karaktärsvalet för dem. Kvinnorna förklarade dock inte om deras spelsätt eller beteende ändrades ifall de spelade som en manlig karaktär, därav kan denna aspekt inte jämföras med Huh och Williams (2010) studie, att kvinnor agerar mer maskulint under spelandet av en manlig karaktärer. Fortsättningsvis, uttryckte samtliga kvinnor i intervjuerna att de ville kunna identifiera sig med sina karaktärer, vilket männen inte nämnde var en stor inverkan på deras karaktärsval. Alltså, får detta oss att dra slutsatsen att karaktärens kön har större betydelse för kvinnor än det har för män.

Vidare innebär identifiering med karaktären att spelaren letar efter matchningar i exempelvis hår- och hudfärg. Detta följer det Bernhaupt (2015) skriver om med användarupplevelser, och att användaren på något sätt måste kunna identifiera med produkten. I detta fall är produkten spelet och den karaktär som spelas med, och användaren är således spelaren. Som tidigare nämnt skulle spelarna i denna studie inte nödvändigtvis välja bort en karaktär de utseendemässigt inte är nöjda med så länge deras personlighet och förmågor stämmer överens med spelarens preferenser. Samtidigt var respondenterna eniga om att de till viss del väljer karaktärer utifrån hur de själva ser ut. Detta var dock beroende på spelsituationen, och verkar inte vara någonting som gäller för alla spel och hela tiden. Susanna uppgav att hon både uppskattade spel med en rödhårig spelkaraktär för att hon själv är det, men inte skulle vilja spela med en rödhårig karaktär hela tiden, utan hellre testar lite olika saker.

Identifiering med spelkaraktärer har alltså viss betydelse vid spelares val av karaktärer. Det finns dock många olika aspekter av just identifieringen som gör det svårt att urskilja om det finns något som är extra viktigt. Både karaktärens kläder, utseende, och personlighet spelar roll, och gör det till olika grad i olika situationer. En del respondenter uppgav att de vid ett karaktärsval mellan färdiga karaktärer ofta har prioritetsordningen personlighet (förmågor), kläder, utseende. Med utseende innebär saker som hudfärg, hårfärg, ansiktsform, och så vidare. I en situation där karaktären går att anpassa helt enligt spelarens önskemål uppgav de att de istället försöker få karaktären att till viss del reflektera spelarens egna utseende. I ett sådant fritt val var alltså vikten av karaktärens utseende större än i de bundna karaktärsvalen. Detta indikerar att identifieringen med karaktären ser olika ut beroende på just spelsituationen och spelets upplägg.

I enkäten var det dessutom en respondent som skrev att svaren på vilken karaktär som valdes såg olika ut beroende på om spelet är i enspelarläge eller flerspelarläge. Vad detta innebär rent praktiskt för karaktärsvalet kan vi endast spekulera i, men det skulle kunna peka på att även den yttre spelsituationen har betydelse för spelarens val av karaktär.

Huruvida respondenterna som i första hand valde karaktär utifrån förmågor gjorde så för att de i högre utsträckning kunde relatera till just de förmågorna har inte undersökts i denna studie, men öppnar upp frågor för vidare undersökningar i framtiden.

Något som kan konstateras av svaren i denna studie är dock att spelare i mycket hög utsträckning väljer spelkaraktärer av det kön de känner att de mest kan identifiera sig med, vilket är i linje med Bernhaupt (2015).

In document VILKEN KARAKTÄR VÄLJER DU? (Page 35-38)

Related documents