• No results found

Med ovanstående prototyper har jag försökt att styrka mina insikter i hur människor arbetar i agila respektive kollaborativa processer och genom att använda videoetnografiska metoder också skapa mig en överblick för hur deltagare agerar i en process som inte tillhör deras vana och dagliga sätt att arbeta på. En gemensamt mål med de här första prototyperna har varit att även skapa en medvetenhet hos deltagarna och skapa ett intresse för själva workshopen och arbetssättet. Resultatet av detta var positivt och gick att observera ganska snabbt då majoriteten av deltagarna aktivt följde med i uppgiften och bidrog med givande diskussioner om hur uppgiften fungerar, när och var den används. Man landade exempelvis

i väldigt djupa och intressanta samtalsämnen om användningsområdet för en telefon i framtiden, som faktiskt inte på förhand gick att förutspå.

Co-design-workshopen ledde också till att deltagarna på ett annat vis än i Sprint-studien hämtade inspiration av varandra. Ett tydligt exempel på detta var vid den andra iterationen då deltagarna ombads att, utefter diskussionen om vilka funktionskrav var och en ville se och använda, i större grad gick ifrån sin första tanke över designen till att låna och i vissa fall helt ta över andra deltagares tankar. Vid sprintstudie var tendensen att inspireras av varandra inte lika påtaglig, och deltagarna använde behöll i de flesta fallen samma tanke i det första steget som i det andra där det fysiska modellerandet kom in i bilden. Genom att jämföra vilka krav som varje deltagare valde att använda i sin modelldesign med de krav som man vid tidigare satt så ser man en tydlig skillnad på hur nära respektive hur långt ifrån sin grundtanke varje deltagare lägger sig. Detta illustreras i diagrammet nedan, Figur 10.

Figur 11: A, H, E, M, H, C, M1 och E1 är namn på deltagare. Se mer specifikt i Bilaga 3 – Resultat Co-design.

Varje deltagares personlighet reflekterades väldigt tydligt i hur delaktiga de var i processen. För att skapa en grönskande synergi under processen så måste deltagarna också vara kunniga och fungera i en gruppdynamik. Mer introverta personer har det svårare att göra sin röst hörd i diskussionerna, vilket också märktes under mina test. Cain (2013) pratar om att en korrelation mellan introverta och extroverta personer i projekt faktiskt bidrar med de bästa lösningarna. Det krävs alltså att testerna i framtiden utformas med tanke på detta så att man kan dra nytta av denna dynamik.

Just hur delaktiga varje person kände sig i de båda prototyperna skiljde sig avsevärt. I den mer utdragna sprint-studien upplevde alla deltagare att de kände sig väldigt delaktiga. På en skala 1 till 10 hamnade de tillsammans på 7. Under Co-design-workshopen var deltagarna betydligt mer spretiga i sina svar angående deras upplevda delaktighet. På samma tiosiffriga skala kom det generella svaret att bli 4 av 10. Utifrån detta kan man se en tydlig skillnad och även en väldigt viktig aspekt, som måste inkluderas vid utformningen av ett effektivare arbetssätt. En ren Co-design process skulle ha det svårt att få alla olika sorts människor att känna samma känsla av medverkan.

Från testerna och framförallt i Co-design-testet kan jag också erhålla en inblick i rollerna som varje individ antar. Personerna som medverkade var alla vana utövare i agila arbetsprocesser, alltså min målgrupp, och har där alla olika arbetsroller. Som designers med benämningen senior respektive junior, interaktionsdesigners och visuella designers, ledare och nyanställda. Enligt Robertson & Simonsen (2013: 2) består kollaborativ design av två principer; (1) det första syftar på att möjliggöra att de som slutligen ska använda designen också får en chans att påverka designen av produkten, (2) det andra innebär att just de användarna och icke-designers ofta inte vet vad de vill förrän de vet vad som faktiskt är möjligt att göra, ett sorts ömsesidigt lärande.

I min workshop har jag utgått ifrån ett blankt papper där deltagarna inte tilldelas några roller i form av vem som är kunder respektive designers. Eftersom alla har en bakgrund inom arbete i design lät jag därför deltagarna anta valda roller själv. Resultatet av denna fria tillvägagång blev att rollen som varje deltagare var bekväm i också antogs när de tvingades att använda sig av Co-design. Exempelvis så tog sig deltagaren som till vardags arbetar som chef med ett övergripande ansvar an rollen som en kund normalt hade gjort. Där han systematiskt styrde vart utvecklingen av prototypen landade, utan att enbart ta

beslut om rätt eller fel, utan mer genom att leda designdiskussionerna och även se till så att dokumenterade funktionskrav också följdes.

Styrkan med sprint-studien och även agila processer i stort är som tidigare beskrivet att det tillåter en spontanitet och en chans av reflektion som inte erbjuds på samma sätt i Co- design-workshopen. I och med att planerade Co-design-workshops sker under specifika tidspressade möten tillkommer också en sorts tvingad kreativitet, med risk för en ’måste prestera’-mentalitet. Med upprepande tillfällen för Co-design kanske detta försvinner, då det blir mer informellt.

I min utvärderingsenkät ombads deltagarna att vädra sina tankar om processerna och en rad intressanta kommentarer dokumenterades, exempelvis:

”Grupper är bra för att kickstarta projekt och ge varandra feedback, men jobbigt när man vill koncentrera sig”

”Viktigt att idéer som förkastas under designdiskussionen tas till vara på för att kunna användas som alternativa spår att utforska om den primära idéen inte heller när den implementeras.”

”Arbetet är väldigt beroende på gruppdynamik och motivation. Kanske en komplimenterande introduktion.”

”Viktigt att skapa en trygghet i designrollen för deltagarna i en kollaborativ designprocess.”

Related documents