• No results found

Effektivitet genom kollaboration: En studie i hur metoder för kollaboration kan användas i agila designprocesser

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Effektivitet genom kollaboration: En studie i hur metoder för kollaboration kan användas i agila designprocesser"

Copied!
69
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Effektivitet genom kollaboration

En studie i hur metoder för kollaboration kan användas i

agila designprocesser

Efficiency through collaboration

A study on how collaborative methods can be applied in

agile design processes

Isak Fredlund

Interaktionsdesign Kandidatnivå 30 hp

(2)
(3)

Kontaktinformation

Författare:

Isak Fredlund E-mail: isak@fredlund.se

Handledare:

David Cuartielles E-mail: david.cuertielles@mah.se

Malmö University, Konst, Kultur och Kommunikation (K3).

Magnus Persson

E-mail: magnus.persson@cybercom.com Cybercom Group Sweden

Examinator:

E-mail:

(4)

Abstrakt

Denna uppsats utforskar hur en agil designprocess kan effektiviseras i form av tid genom att applicera metoder för kollaboration. Kraven i form av tidsåtgång, kostnad och kvalité på vad som framställs är påtagliga och mäts på olika sätt. För att möta kraven förlitar sig det agila arbetssättet, framförallt inom design, ofta på en expertis hos utövaren. Det kräver en ingående kunskap och som medför att involveringen av slutanvändare och kunder i fall kan blir lidande. Min teoretiska efterforskning gav mig en bild av att agila designprocesser idag är och tillåts vara väldigt utdragna. För att skapa en förståelse för hur en modern designprocess praktiseras har jag utfört undersökande fältstudier i form av kvalitativa intervjuer med företagen Cybercom och TOPP. Dessa intervjuer gav mig insikten av vad som finns och vad som efterfrågas av brukande designers, vilka har format min designprocess och mitt praktiska utformande som består av två prototyper i form av två olika arbetssätt, ett agilt och ett kollaborativt. Genom att ha utformat arbetssätten på ett specifikt sätt har jag lyckats jämföra resultaten av de båda och kunnat argumentera och presentera ett förslag på ett mer effektivt arbetssätt i form av tid, kostnad och kvalité där de positiva aspekterna från de olika arbetssätten applicerats.

Sökord: Designprocess, Co-design, Participatory Design, Kollaboration, iterativt, Agilt, SCRUM

(5)

Tillkännagivande

Först och främst vill jag tacka Magnus Persson på Cybercom i Malmö för att ha tagit sig tid att hjälpa mig under våren. Magnus har varit en stor inspirationskälla som visat vägen under hela mitt arbete. Jag vill också tacka alla i UX-teamet på Cybercom; Eddy, Henrik, Christian, Janna, Max och Magnus för att de varit fantastiska bollplank och som ställt upp i tester och intervjuer. Jag vill även passa på att ge min handledare David ett stort tillkännagivande då han gång på gång satt mig på rätt spår och varit väldigt flexibel i sin hjälp med tillvägagång och struktur.

(6)

Innehållsförteckning

ABSTRAKT ... 4 INNEHÅLLSFÖRTECKNING ... 6 FIGURFÖRTECKNING ... 8 1 INTRODUKTION ... 10 2 BAKGRUND ... 11 2.1 AKADEMISK BAKGRUND ... 11 2.1.1 Hybrida designprocesser ... 11 2.2 MÅLGRUPP ... 12

2.3 SYFTE OCH PROBLEMFORMULERING ... 12

3 TEORI ... 14

3.1 HISTORISK ÖVERSIKT FÖR AGILA METODER ... 14

3.2 HISTORISK ÖVERSIKT AV KOLLABORATIVA METODER ... 16

3.3 SYNER PÅ AGILA DESIGNPROCESSER ... 18

3.4 SYNER PÅ KOLLABORATIVA DESIGNPROCESSER ... 20

4 METOD ... 23 4.1 LITTERATURSTUDIER ... 23 4.2 INTERVJUER ... 23 4.3 ANVÄNDBARHETSTESTER ... 24 4.3.1 Videoetnografisk observation ... 25 4.3.2 Enkätutvärdering ... 26 4.4 PROTOTYPER ... 26

4.4.1 Kollaborativ workshop med fokus på Co-design ... 27

4.4.2 Longitudinell studie av iterativ process ... 28

5 DESIGNPROCESS ... 29

5.1 INTERVJUER MED DESIGNERS ... 29

5.1.1 Intervju med Cybercom ... 30

(7)

5.1.3 insikter från intervjuer ... 33

5.2 PROTOTYPER ... 33

5.2.1 Första prototyp ... 35

5.2.2 Andra prototyp ... 38

5.3 INSIKTER FRÅN PROTOTYPER ... 40

5.4 FRAMSTÄLLNING AV TREDJE PROTOTYP ... 43

5.4.1 Sammansättning av SCRUM och Co-design ... 44

6 DISKUSSION ... 47 6.1 EXPERTDESIGNERS ... 48 6.2 ROLLER I DESIGNPROCESSER ... 49 7 SLUTSATS ... 50 8 FORTSATT FORSKNING ... 51 BILAGOR ... 52

BILAGA 1 – INTERVJU MED FÖRETAG ... 52

BILAGA 2 – UTVÄRDERANDE ENKÄT ... 54

BILAGA 3 – RESULTAT PROTOTYPER ... 56

BILAGA 4 – RESULTAT ENKÄT ... 61

(8)

Figurförteckning

FIGUR 1: Illustration av skillnaderna i att arbeta med en vattenfalls- och agil

arbetsprocess. ... 15 FIGUR 2: Adidas är inte ensamma om att låta slutkunden vara inkluderad i designen av

produkten, i så kallat kollaborativt skapande. ... 18 FIGUR 3: Illustration över de olika beståndsdelarna i ett scrum-projekt. ... 18 FIGUR 4: Illustration över hur de kollaborativa teknikerna inom berätta(tell),

skapa(make) och utagera(enact) bör förhålla sig till varandra. Illustrationen är en kopia hämtad från kapitel 7 i routledge international handbook of participatory design av brandt et al. (2013: 150) ... 21 FIGUR 5: Illustration av topps skiftande fördelning av fokus under ett projekt, med

väldigt många och korta ... 32 FIGUR 6: Översikt mellan cybercom och topp. Inga exakta värden går att hämta ut,

därför är det ställt i förhållande till vad de olika svarade under intervjun, se hela intervjun i bilaga 1 – intervju med företag. ... 33 FIGUR 7: Använt material under tester: skisspapper, modellera, post-its(röda och gula),

röstningsprickar, filmkamera, tidtagarur, pennor, enkät och introduktion med

klausul. ... 35 FIGUR 8: Illustration över en sprintarnas uppbyggnad i en typisk scrum-process. ... 37 FIGUR 9: Sammanfattande bilder tagna från olika moment under utförandet av den agila studien. ... 38 FIGUR 10: Sammanfattande bilder från olika moment under pågående

co-design-workshop ... 40 FIGUR 11: A, h, e, m, h, c, m1 och e1 är namn på deltagare. Se mer specifikt i bilaga 3 – resultat co-design. ... 41 FIGUR 12: Mitt förslag på ett nytt arbetssätt där man utgår från samma struktur som i en

agil scrum-process, men adderar sessioner i co-design varje vecka i varje tvåveckors sprint ... 45

(9)

Akronymer

HCD Human-Centered Design

XP Extreme Programming

Co-design Collaborative Design

Co-creation UCD

Collaborative Cretion User-Centered Design

(10)

1 Introduktion

Min teori har visat att designprocessen är under ständig utveckling och är idag mer betydelsefull än någonsin. Dagens konkurrenskraftiga marknad är fylld av nya utmaningar vilka i sig kräver och efterfrågar mer flexibla processer än de statiska som tidigare använts. Som svar på efterfrågan har det agila arbetssättet framställts och just det iterativa tänket har under det senaste decenniet ökat i popularitet och gett en form åt flera organisationers utvecklings- och designprocesser, där fokus nu läggs på själva utövaren istället för verktygen för processen (Cohn & Ford, 2003). Agila processer är mer förlåtande och bygger på att inte träffa rätt direkt, utan med hjälp av iterationer stegvis bygga upp ett resultat (Nielsen, 1993). Vad det agila tänket på så sätt också medför är en process som hela tiden växer, iteration efter iteration, en så kallad inkrementell utveckling (Larman, 2004). En process som den agila tillför på så sätt att väldigt genomtänkta och, utifrån ett användarperspektiv, kvalitativa resultat presenteras. För att prioritera denna flexibilitet måste man också offra en viss effektivitet i form av tid eftersom projekt tillåts att ta väldigt lång tid, i vilka interaktionsdesigners står inför utmaningar då designen tvingas att skapas parallellt med utvecklingen, vilket riskerar att göra den lidande (Jovic, 2013).

Genom att förespråka ett arbete med ständiga iterationer och upprepningar får man alltså också räkna med att processen tar lång tid. En efterfrågan över en effektivare designprocess är därför, för mig, naturlig. Denna uppsats utforskar möjligheterna till ett effektivare arbetssätt i form av tid genom att applicera kollaborativa metoder i en agil arbetsprocess.

(11)

2 Bakgrund

2.1 Akademisk bakgrund

Det finns delade meningar gällande hur ett agilt arbetssätt faktiskt är lämpat för designcentrerad utveckling (Jovic, 2013). Ständiga förändringar leder till väldigt begränsad tid för en interaktionsdesigner att utföra användarcentrerade processer och metoder. Istället för att utföra användartester som är lierade med förändringen så är det vanligt att man tar genvägar och använder tidigare data som egentligen är från ett tidigare stadie. Det finns också de som anser att ett agilt arbetssätt endast är skapat för utvecklare och inte designers. Reichelt (Saffer, 2010: 186) berör just detta och menar att den stora delen av agila projekt idag fortfarande är utvecklingsledda och utvecklingscentrerade, vilket leder till ett minskat utrymme för designers att arbeta i. För att få en design-vänlig agil process måste nya metodologier formas.

2.1.1 Hybrida designprocesser

Området som jag valt att belysa är hur man utifrån parametrar såsom tid, kostnad och kvalité kan ge en interaktionsdesigner möjligheter att involveras i en mer effektiv designprocess. Två olika arbetssätt kommer att belysas och presenteras; ett iterativt agilt arbetssätt och en kollaborativ Co-design-tillvägagång. Jag kommer att utforska deras potentialer för en möjlig effektivisering. Utifrån en agil process där tekniker såsom SCRUM används kommer en jämförelse med Co-design att undersökas för att se hur de båda kan gynna varandra respektive missgynna av varandra.

För att kunna utföra efterforskningar på detta krävs det att jag bland annat har en ständig verklighetsförankring samt kontakt och närhet med den målgrupp jag ämnar att utföra min studie på. Jag har därmed valt att arbeta tillsammans med företaget Cybercom, ett konsultbolag med flera kontor i Sverige, som erbjuder expertis i diverse områden inom IT, huvudsakligen utifrån ett utvecklarcentrerat perspektiv. Man arbetar främst med arbetsmetoden SCRUM i sina projekt, vilket erbjuder mig en insikt hur interaktionsdesigners roll fungerar i projekten, men också med större möjligheter att direkt

(12)

Konsultbranschen är idag relativt stabil med en ständig tillväxt och ökande konkurrens. För att dra det längsta strået när företag söker efter konsulter till projekt krävs det idag mer än någonsin att företag presenterar ett arbetssätt som är så effektivt och högkvalitativt som möjligt. Just denna effektivitet står i centrum när agila tekniker såsom SCRUM utvärderas. Positivt är att resultatet av flera iterationer oftast bidrar med ett mer tillförlitligt resultat utifrån ett användarperspektiv (Nielsen 1993). Det som dessvärre blir lidande av detta är projektets längd och tiden. Detta är något som marknaden har varit förvånansvärt toleranta med, men i takt med att konkurrensen blivit kraftigare blir har kraven också blivit hårdare. Involveringen av slutkunder i designprocesser är ofta undermålig, främst inom konsultbranschen där man förlitar sig blint på att vad kunden säger är rätt respektive fel. Man ifrågasätter det inte genom att fråga slutanvändarna, vilka oftast är de riktiga experterna. Rogers et al, (2013) beskriver detta träffande med citatet:

”Medan en iscensatt användare och testare kan återge användbar information, så kommer de aldrig att ha samma perspektiv som en som utför samma uppgift dagligen, eller som använder produkten eller tjänsten på en regelbunden basis” (Rogers et al., 2013: 322)

2.2 Målgrupp

Den utvalda målgruppen till mitt arbete kommer bestå av professionella deltagare i sprint-baserade agila processer och mer specifikt utövare av metoden SCRUM (som kommer att förklaras mer utförligt i sektion 3.3). De som eventuellt kommer gynnas och beröras av mitt valda arbetssätt är främst personer inom en konsultbaserad arbetsplats där man som designer och utvecklare arbetar mot en extern kund.

2.3 Syfte och problemformulering

Syftet med denna uppsatsen är att genom interaktionsdesignsmetoder undersöka hur designprocessen för att ta fram produkter och prototyper sker på ett företag som använder agila processer. Målet kommer vara att i slutändan presentera ett kompletterande arbetssätt till det befintliga sätt som Cybercom och likartat inriktade företag arbetar med. Ett

(13)

arbetssätt med större inriktning på samarbete och med en öppenhet för direkta förändringar utifrån kollaborativa metoder, som är effektivare utifrån tid, kostnad och kvalité i form av användarnöjdhet. Genom att jämföra resultat från två olika tester av två olika designprocesser kommer jag att försöka utveckla ett effektivare arbetssätt och besvara min hypotes och problemformulering:

“Hur kan professionella användare av agila arbetssätt få en mer effektiv designprocess genom ett mer kollaborativt tillvägagångssätt, där inslag av Co-design brukas i designprocessen?”

(14)

3 Teori

I detta kapitel kommer jag presentera två varianter av processer som används vid utvecklingen av nya prototyper och processer. Det agila och iterativa tillvägagångsättet och det kollaborativa Co-design sättet. Jag kommer i korthet förklara hur de båda arbetssätten framställts och förändrats utifrån ett historiskt perspektiv samt vilken roll de har på arbetsplatser idag.

3.1 Historisk översikt för agila metoder

Agilt innebär att med lätthet och öppenhet besvara oväntade och förväntade, händelser (Oleson, 1998). De tidigaste varianterna och själva rötterna inom iterativa och inkrementella (tillsammans vanligtvis förkortat till IID; Iterativ och Inkrementell Design) designprocesser har Larman & Basili (2003) lokaliserat redan på 1950-talet då NASA och IBM anses ha använt tänket i olika projekt. Exempelvis bestod NASA:s Project Mercury av iterationer uppdelade i halvdagar.

Den moderna upprepande, iterativa och inkrementella designprocessen med det samlade namnet agilt, uppkom i början på 2000-talet som en reaktion på den då ledande vattenfallsmetodens långsamma och byråkratiska tänkvattenfallsmetod som i stort går ut på att ge utvecklare en noga planerad och enormt detaljerad dokumentation över listade krav och specifikationer som en produkt är tvungen att förhålla sig till under utvecklingen (Saffer, 2010). En översikt mellan de två arbetssätten finns illustrerade i Figur 1.

(15)

Figur 1: Illustration av skillnaderna i att arbeta med en vattenfalls- och agil arbetsprocess.

Att tro sig veta den optimala och färdiga lösningen innan ett projekt startar är inte direkt att föredra för användarcentrerade designers, då ständig återkoppling med slutanvändare bör vara i fokus för produktens utveckling (Norman & Draper, 1986). Ett agilt arbetssätt innebär ett människocentrerat designsynsätt (Human-centered Design, HCD) där utövaren använder metoder för att erhålla kunskap om användaren men inte nödvändigtvis låta denne bestämma helt över den slutgiltiga produkten. Baserat på Becks et al. (2001) Agile

Manifesto där första regel lyder:

”Individer och interaktioner framför processer och verktyg” (Beck et al., 2001)

Arbetssättet är utformat för den som använder det. Den agila metoden sammanfattas och definieras enligt Abbas et al. (2008) med fyra återkommande grundbegrepp;

Anpassningsbar, Iterativ, Inkrementell och Människocentrerad. Detta innebär att

arbetsprocessen, som tidigare beskrivet, är öppen för förändring och uppbyggd på upprepningar och en stegvis ökande process. Den är även beroende av ett samarbete mellan

(16)

Ordet Agilt härstammar från det latinska ordet Agilis, som grovt kan översättas till ”att vara rörlig” (Lewis & Short, 1879), vilket återkopplar till tänket om att förespråka förändringar. Ett av de största stegen för ett modernare angreppssätt togs år 2001 då det berömda och nyskapande “Manifesto for Agile Software Development” skapades av sjutton mjukvarupraktiserande personer (Agile Manifesto, 2001). Manifestet är en lista bestående av tolv regler och krav att uppfylla för en lyckad agil mjukvaruprocess. Dessa regler, näst intill budord, med inledningspunkten om ”att tillfredsställa kunden genom

tidiga och ständiga leveranser” kom att forma hela det agila arbetssättet och har i sin tur

medfört utvecklingen av flertalet metoder för att de ska uppfyllas.

3.2 Historisk översikt av kollaborativa metoder

”If there’s any power in design, that’s the power of synthesis” (Alejandro Aravena, 2014)

I takt med att konkurrensen inom designområdet i stort de senaste åren ökat har också kraven på företag att kunna leverera prototyper och uppgifter på det bästa och absolut snabbaste sättet som det bara går även ökat. Detta har i sig gett ett naturligt upphov till metoder och tekniker bortom det mjukvarucentrerade agila arbetssättet. Utifrån ett användarcentrerat tänk är det mest intressanta och tydligaste exemplet förmodligen metoder rörande en mer kollaborativ process (Feast, 2012).

Det vanligaste begreppet för kollaborativa metoder är Co-design och kan ses som en nytolkning av området Participatory Design, det vill säga deltagarstyrd design, vilken uppkom i Skandinavien under 1960-och 70-talets politiska anspänningar där arbetarrörelser och fackförbund började kräva större inflytande för arbetare i beslutsfattningar (Greenbaum & Kyng, 1991). Det var ett svar på datoriseringens förändring av arbetsplatsen och fungerade som ett sätt att ge människor användbara verktyg för att kunna utöka sina arbetskunskaper och klara av att arbeta i en mer automatiserad process. Robertson & Simonsen (2013: 2) beskriver också det essentiella för deltagarstyrd design, vilket kretsar kring hur kollaborativa designprocesser kan drivas genom att de som

(17)

slutligen påverkas av designen, det vill säga målgruppen, också deltar i just samma process (Robertson & Simonsen, 2013). Begreppet Co-design började användas redan i boken ”Design at work” (Greenbaum & Kyng, 1991) som ett substitut till Participatory Design men med samma innebörd. Utifrån det kommer jag i min text från och med nu endast att använda begreppet Co-design vid kollaborativa metoder.

De främsta åtaganden för deltagarstyrd design är enligt Robertson & Wagner (2013: 82) att inse att de som utövar en specifik aktivitet, exempelvis arbetarna, också är de främsta experterna på hur aktiviteten används, samt att förstå behovet av att använda olika röster, och även utnyttja dessa rösters bidrag precis lika, och skapa en sorts syntes mellan designer och kund där båda lär av varandra.

Metoderna inom deltagarstyrd design har idag flera olika inriktningar och subgenrer där Co-design (kollaborativ design) och Co-creation (kollaborativt skapande) ligger i framkant. Skillnaden mellan de båda är i korthet är att Co-creation inriktar sig på att som designer skapa produkter och koncept som är gjorda för att i slutändan ge kunden fria händer att forma de sista stegen. Ett av det mest förekommande exemplet på detta är det där du som kund tillåts personifiera dina framtida skor genom diverse online-verktyg. För att skapa en närhet till användarna och för att få dem att känna en personlig koppling till sina varor, samt för att låta folk få utlopp för sin kreativitet (Sanders & Steppers, 2008). Figur 2 visar en skärmavbild över hur det ser ut när Adidas utövar kollaborativt skapande med deras tjänst miAdidas (Adidas, 2016). Medan Co-creation inriktar sig på att ge en användare resurser för att på egen hand i stor utsträckning utföra designen, så är grundprincipen inom Co-design att ha en förståelse för att problem och lösningar kan förbättras genom att designerns, ägare och slutanvändare arbetar med det tillsammans. Co-design ska ge utövare möjligheter att tänka längre än de gjort på egen hand (McDougall, 2012). Sanders & Steppers (2008) förklarar Co-design genom att beskriva det som en skapad kreativitet mellan en designer och en icke-designer som arbetar tillsammans i en utvecklingsprocess.

(18)

Figur 2. Adidas är inte ensamma om att låta slutkunden vara inkluderad i designen av produkten, i så kallat kollaborativt skapande.

3.3 Syner på agila designprocesser

Idag används både agila och kollaborativa processer väldigt flitigt på olika håll vid utvecklingen av diverse produkter. Inom mjukvaruutveckling är ett agilt tillvägagångsätt det absolut vanligaste. Ett av de mest använda metoderna inom det agila arbetssättet är SCRUM-tekniken (Forbrig & Herczeg, 2015). På företaget Cybercom i Malmö arbetar man dagligen med en aktiv SCRUM-teknik. I Figur 3 illustreras en vanlig SCRUM-process, från start till mål.

(19)

En SCRUM-teknik består av; en Back-log, Sprintar, Stand-Ups, demos och Sprint-retros (Schwaber & Sutherland, 2011). För att ge ett exempel följer nedan en beskrivning av hur ett verkligt projekt som observerats på just Cybercom är uppbyggt. I texten kommer företagsnamnet att bytas ut mot Företag A på grund av sekretessbeläggning. Då Cybercom är en konsultfirma som säljer tjänster till andra företag är Företag A i detta fallet klienten och kunden.

Tillsammans med Företag A arbetar Cybercom med att skapa en ny receptionstjänst för besökare på diverse företag. I projektet finns det som grund; (1) en Projektledare och (2) ett Team, innehållande två back-end- respektive två front-end-utvecklare, en designer med huvudfokus på interaktionsdesign och en testare. Resurserna för projektet har till viss grad varit flexibelt och fler respektive färre utvecklare och testare skiftar beroende på vilken fas man befinner sig i.

Projektet startar med att en tydlig Back-log utformas och presenteras, innehållande en problemformulering och en första lista över huvudsakliga krav sammanställs. Detta görs huvudsakligen av kunden. Det vill säga Företag A. Efter att teamet utformats och alla fått sina roller och arbetsuppgifter startar den första Sprinten, som under en två veckors period omfamnar ett planerat delmål. Sprinten i sig består av dagliga Stand-Ups som låter alla deltagare kort få ventilera vad som gjordes under gårdagen och vad dagen är tänkt att ägnas åt. Efter att en Sprint är avklarad anordnas alltid en Sprint-demo och en Sprint-retro. Vid en Sprint-demo presenteras resultatet av Sprinten för Företag A, som kommer med sin direkta återkoppling med deras tankar av det som gjorts och över vad som ska göras. Det hela sammanställs och adderas sedan till nästkommande Sprintar. I en Sprint-retro som sker i ett separat möte utvärderar endast teamet hur arbetsprocessen fungerat under Sprinten och alla får en chans att i lugn och ro vädra sina tankar om vad som gått bra och vad som behöver förbättras. Genom att använda denna renodlade teknik för iterativa sprintar erhåller Cybercom framförallt en väldigt tydlig översikt av vad som görs och vad som måste göras, vilket är viktigt i stora projekt där flera deltagare är involverade samt en av huvudanledningarna till att det är så välanvänt inom just mjukvaruutvecklingen (Khurana, 2011).

(20)

3.4 Syner på kollaborativa designprocesser

För att använda sig av tekniker för kollaborativ design i samtiden och i verkliga projekt är det viktigt att förstå komplexiteten med att använda just Co-design-metoder. Brandt et al. (2013: 145) sammanfattar det hela väldigt bra när de diskuterar hur man i praktiken får ut det man vill ha av användaren vid ett samarbete och inleder med att beskriva att kollaboration inte handlar om ett exakt tillvägagångsätt, utan något som består av en snabbt växande familj av designdiscipliner bestående av flera olika tillvägagångsätt och tekniker för ett genomförande. En mångfald av tillvägagångsätt är också direkt nödvändig då verkliga projekt i sig ofta är naturligt olikartade och därför i extra behov av en specifikt anpassad metod. Det är alltså väldigt svårt för forskare och designers att presentera en metod som skulle fungera i alla stunder, såsom exempelvis SCRUM-metoden förslagsvis har varit i mjukvaruutveckling (Scwaber & Sutherland, 2011).

Brandt et al. (2013) förespråkar att man som designer i stort bör dela in Co-design-tekniker i tre olika fält som, beroende på projekt, fokuserar på att tillsammans med deltagaren antingen åstadkomma ett Berättande, ett Skapande eller ett Utagerande (Tell, Make & Enact). Dessa tre aktiviteter fungerar i sig som familjer innehållande en rad olika tekniker och metoder för att lyckas med en Co-design-process. De första fallen då tekniker inom dessa aktiviteter började att brukas var under 1980-talet inom mjukvaruutveckling då de vanliga arbetarna och deras fackförbund började tröttna på enväldigt styrd design av projekt och företag och höjde därför frågan om ett mer demokratiskt arbetssätt för utvecklingen. Detta sorts uppror ledde till att studiecirklar anordnades där de som till vardags faktiskt använde ett datorsystem fick berätta hur de använde det, inför systemutvecklarna. En så kallad Berätta-aktivitet (Greenbaum & Kyng, 1991). Denna sorts kollaboration där man använde användarnas expertis och kunskap av användningen tillsammans med tillverkarnas expertis av systemets uppbyggnad medförde att man fick en verklighetsförankring och en mer naturligt användarcentrerad utveckling, som i slutändan påskyndade den datoriserade utvecklingen avsevärt. Man tillät alltså att användarnas kunskap fick samma vikt som utvecklarnas under processen.

De tre aktiviteterna för kollaboration (Berätta, Skapa och Utagera) kan dock inte fungera i isolation. De olika teknikerna inom varje del behöver skapa en sammanhängande process för att på riktigt ta tillvara på informationen man som designer får ut av deltagarstyrd

(21)

design, där förhållandet mellan de tre bör utgå ifrån att alla är beroende av varandra för att skapa otaliga möjligheter i den kollaborativa processen, såsom Figur 4 illustrerar (Brandt et al., 2013). Om man som designer endast utgår från att en grupp användare bara får uttrycka sina tankar i form av att berätta och inte får möjligheten att vara med och forma någon lösning så skapas det ingen kollaborativ process. Man kommer därmed ifrån den renodlade användarcentrering (UCD) där slutanvändaren är en majoritet i processen, vilket kollaboration tillsammans med slutanvändare faktiskt kan benämnas som då det låter slutanvändare och kunder direkt influera hur en design formas (Abras et al., 2004). Processen blir istället mer lik den människocentrerade-inriktning (HCD) som det agila arbetssättet besitter, där designern i slutändan tar sig an rollen som den med störst kunskap inom området och på så sätt tydliggör en skillnad på den och användaren. De eventuellt innovativa bidragen försvinner då i stor grad och det blir bara en endimensionell session där användaren förklarar vad som är problematiskt. Den data man som designer får ut hamnar i regel innanför de vanliga tankesätten och faller inte utanför de vanliga ramarna.

Figur 4: Illustration över hur de kollaborativa teknikerna inom Berätta(Tell), Skapa(Make) och Utagera(Enact) bör förhålla sig till varandra. Illustrationen är en kopia hämtad från kapitel 7 i Routledge International Handbook of Participatory Design

(22)

Ett annat mer nutida exempel på hur kollaboration skapas genom Berättande är ett projekt som Iversen & Dindler (2008) utfört på det marina upplevelsehuset Kattegatt Marine Centre i Danmark där man genom ett påhittat narrativ skapar en ram åt användarna att skapa något nytt kring. Målet som Kattegatt Marine Centre hade var att locka fler besökare genom nya attraktioner. Detta bestämde man sig för att göra genom kollaboration tillsammans med sin målgrupp. Projektet gick ut på att genom ett berättande skapa en ny påhittad scen och kontext för användaren att sätta sig in i och på så sätt skapa ett ’utanför boxen’ tankesätt. Man använde sig av sagan om Atlantis och hittade i samband med den på märkliga saker som nyligen inträffat på centret, med slutklämmen om att deltagarna måste skapa nya upplevelser för att det fiktiva Atlantis ska överleva. Deltagarna ombads att vid tillfällen diskutera (Berätta) och samtidigt, genom att leva sig in i historien och kontexten, skapa nya scenarion och lösningar, det vill säga Utagera.

Personerna i testet gavs också resurser till att fysiskt skapa objekt som skulle kunna bidra till Atlantis överlevnad, vilket i detta fall är en teknik för att Skapa, som tillåter en användare att förkroppsliga och uttrycka sina tankar till fysisk form. Detta tillvägagångsätt var direkt anpassat till projektet och bidrog till flera nya idéer om koncept och upplevelser. Genom att skapa en process där man kombinerar de tre aktiviteterna vid något stadie stimulerar man utövarens tankesätt vilket, om så är fallet, också ger väldigt djuptänkande och användbara bidrag (Brandt et al., 2013).

Den stora skillnaden mellan den agila processen, närmare bestämt SCRUM, jämfört med en Co-design-process är rollfördelningen som uppstår. I en Co-design process vill man genom flera olika tekniker inom Berätta, Skapa, och Utagera skapa en flexibilitet och inte låta utövare bli statiska, vilket kan bli fallet i en SCRUM-process.

Hur stegen läggs upp är också något som är fastställt på ett mer noga sätt i SCRUM, där en tydlig kravspecifikation sätts för en Sprint och där utövarna är insatta i vad som måste göras innan det presenteras i en Demo och utvärderas i en Retro.

(23)

4 Metod

För att åstadkomma ett trovärdigt resultat i form av en effektivare designprocess har jag valt att arbeta med kvalitativa metoder då det ger mig en möjlighet att specificera mina frågor och studier på ett mer detaljerat sätt och mer ingående fråga hur, vad och varför olika beslut tas (Saffer, 2010: 75, Cooper et al. 2012:88). Detta är också lämpligare och mer ämnat för mitt arbete med att framställa ett effektivare arbetssätt, där jag är beroende av trovärdiga och omfattande svar för att kunna motivera en eventuell lösning.

4.1 Litteraturstudier

För att erhålla en djupare kunskap om de två metoderna för designprocesser som jag ska försöka sammanfoga krävs det av mig att jag gjort en gedigen efterforskning av hur existerande processer fungerar och används i det verkliga arbetslivet. I och med att jag har intresserat mig för mer metodologiska principer krävs det framförallt att jag besitter en teoretisk kunskap som gör det möjligt att ge en litterär tyngd åt mina åtaganden. Genom att förstå hur man historiskt arbetat med processerna Agilt och Co-design ges min studie en trovärdighet den annars skulle gått miste om. Litteraturen ger mig också en förståelse för hur det idag används i verkliga projekt (Löwgren & Stolterman, 2004).

4.2 Intervjuer

För att samla på mig mer information över mitt valda område kommer jag använda intervjuer med professionella användare som en metod för att skapa en ytterligare inblick i hur designprocesser är uppstyrda hos företag. Intervjuerna är inriktade på iterations- och kollaborationsprocesser. Detta för att få en verklighetsförankring och verkligen förstå tankarna hos dem som faktiskt utövar och dagligen deltar i praktikerna, som därmed besitter en expertis inom området (Olsson & Sörensen, 2011).

Jag har valt att använda mig av mer kvalitativa intervjuer då jag tror att det lämpar sig bäst för mitt område där jag utgår ifrån, och jobbar med, existerande metoder, som experter

(24)

än om jag skulle använda mer kvantitativa varianter. Detta då kvalitativa metoder mer inriktar sig på att förstå vilket användarens beteende är och vilket sätt denne utför saker på. Därmed minskas också risken för att få oanvändbara resultat (Nielsen, 2004). Som intervjuteknik kommer jag att använda mig av semistrukturerade intervjuer då det låter respondenten i lugn och ro få vädra sina tankar och även skapar intressanta vinklingar och nya tankesätt. Jag kan också i en semistrukturerad intervju behålla kontrollen och mer styra till vilket håll jag vill gå, vilket ger mig som intervjuare en större flexibilitet (Lamont, 2015: 83).

4.3 Användbarhetstester

Inom interaktionsdesign och UCD är det absolut viktigaste ett användarcentrerat tänk (Saffer, 2010). Användbarhet bör alltid vara essentiellt för utvecklingen. För att kunna mäta och testa användbarheten i en produkt har det under decennier utvecklats flera olika metoder för just detta. De första fallen då specifika metoder för ändamålet användes var bland annat när forskare från Xerox Corporation utförde en rad olika tester för att besluta exempelvis hur många menyobjekt en specifik meny borde ha och hur många knappar deras framtida datormus borde bestå av, allt som en del av deras innovativa Xerox Star system (Bewley et al., 1990). Resultat från testerna bidrog bland annat till viktiga upptäckter som i sin tur skapade en ny standard för produkt- och gränssnittsutveckling, exempelvis datormusens utformning med placeringen av dess tre knappar. Den centrala delen av användbarhetstestande handlar just om att erhålla information över hur en utvald användare utför en specifik uppgift (Arnould & Price, 2006). Metoderna för att mäta och utforska användbarhet är flera, men de två grunderna för att utföra testerna är i stort att först observera och samla in data när användare utför uppgifter, för att efteråt tillsammans med kunden utvärdera.

När testerna genomförs är det enligt Saffer (2010:181) bäst att använda sig av platser som deltagarna är familjära och avslappnade i, för att inte låta kontextuella skillnader inskrida på deras tänk och deras uppgift. Detta har också speglat mitt tillvägagångssätt då jag som användbarhetsmetod använt prototyper i form av workshops i användarnas bekvämlighetszon, videoetnografisk observation och enkätutvärdering, vilket ger mig som

(25)

designer möjlighet att kontrollera miljön och vad som sker på ett bättre sätt (Rogers et al. 2013).

4.3.1 Videoetnografisk observation

Etnografi är idag ett väl etablerat tillvägagångssätt när det kommer till att skaffa och erhålla information om användares användning och exempelvis arbetssätt och kan sammanfattas i olika principer som alla sker under en process där etnografiska metoder appliceras (Arnould & Price, 2006). Dessa principer inkluderar att man studerar och observerar en eller flera användares vardagliga sätt att vara och uppträda på i specifika situationer och på samma gång göra detta genom att utgå från holistiska perspektiv. Detta ger en mer målande förståelse för hur saker och ting används och låter designen ledas utifrån användarens synsätt, , precis som Co-design också gör (Blomberg & Karasti, 2013). Därmed skapas en förståelse för att den som till vardags använder en produkt också besitter kunskap över hur den fungerar och denne bör därför ha ett påtagligt inflytande i processen. Detta är något som tydligt visar hur etnografiska metoder går hand i hand med kollaborativa metoder såsom Co-design, där grundtesen är densamma. För att kunna motivera studier i kollaboration är det därför väldigt nyttigt att använda sig kontextbaserade metoder såsom etnografisk observation vid utvärderingen och användningen. Att kunna samla in data för att sedan utvärdera den är en kritisk del i användbarhetstestande och en absolut nödvändighet för att få någon form av resultat (Sharp et al., 2011). Vid utvärderingen av workshops kommer specifikt videoetnografi väl till hands. Genom att låta användare framför kamerautrustning utföra och skapa komplexa problem och uppgifter skapar man en väldigt välgrundad och kontextualiserad datainsamling, där ljud och video fungerar som resurs. Denna inblick skapas nödvändigtvis inte på samma sätt i andra etnografiska forskningsmetoder och det låter även oväntade aktioner från diskussioner och ett vanligt brukande att direkt uppenbara sig framför kameran (Jayasinghe, 2015).

(26)

4.3.2 Enkätutvärdering

”Huvudsyftet med utskrivna utvärderingsformulär är att samla föredragen information från deltagarna i syfte att klargöra och fördjupa din förståelse för produktens styrkor och svagheter” (Rubin & Chisnell, 2008: 192).

Vid test som går ut på att utvalda deltagare löser en förutbestämd uppgift behövs även ett sätt att utvärdera det på, för att erhålla deltagarnas och designerns tankar. Efter arrangerade workshops och studier kommer deltagarna ombes att besvara en enkät där frågorna är formade som en utvärdering av processen som de precis varit delaktiga i.

Frågorna i enkäten kommer bland annat att utformas som Likert-skalor, det vill säga svarsalternativ där deltagaren får ett antal olika alternativ. I mitt fall tio stycken med lika många positiva som negativa svarsalternativ att besvara. Detta för att ge användaren en bredare möjlighet att med enkelhet uttrycka om något är bra eller dåligt (Likert, 1932). Tanken med enkätsutvärderingen är att låta deltagarna få ge en återblick av hur de utförde uppgifterna. För att få ut ett så bra och givande resultat som möjligt utformas enkäten först efter att den etnografiska videoöversikten gjorts, där en videodokumentation från testet granskats och framstående svårigheter, frågor och funderingar belysts och omformats till frågor (Rubin & Chisnell, 2008).

4.4 Prototyper

”En prototyp är en manifestation av en design som ger utomstående möjligheten att interagera med och utforska dess hållbarhet” (Rogers et al. 2013: 390).

Genom att använda prototyper i en designprocess blir man som designer också tvingad till att begrunda designval, både funktionella och utseendemässiga. Prototyper bidrar till en unik chans för reflektion av designen (Schön, 1983). Prototyper kan vara allt ifrån enkla pappersprototyper till skalade prototyper av broar (Rogers et al. 2013), eller interaktionsdugliga hemsidor och applikationer.

(27)

Fältet i stort för design har också förändrats och går nu förbi skapandet av saker till att sträcka sig till utformandet och designen av upplevelser, tjänster och processer (Buchenau & Suri, 1990), vilket också ligger som grund i utformningen av mina prototyper. För att åstadkomma mitt syfte med att utforma det mest effektiva arbetssättet för en designprocess har jag valt att skapa metodologiska prototyper för de två angreppssätten som jag valt, det vill säga iterativa- och kollaborativa processer. Genom att måla upp en kontext och ett scenario för en användare får jag chansen att se hur processerna tas emot och hur de används och fungerar rent praktiskt (Brandt et al. 2013). Det ger mig också en helt annan möjlighet att utifrån två prototyper i form av två stycken workshops jämföra ett tydligt resultat, för att på så sätt forma och motivera mitt egna arbetssätt.

Föreställningen och terminologin av vad som är en prototyp och vad som kan prototypas kan i sig vara svårt att definiera. Christiane Floyd (1984) beskriver just detta och sammanfattar att helheten består av tre olika så kallade klasser; (1) prototypande för utforskning, som utgår från skapa en överblick av vilka krav och önskade funktioner till en produkt; (2) prototypande som ett sätt att experimentera, där fokus ligger på att undersöka hur lämplig en utvald lösning är; och (3) prototypande som ett sätt att utveckla, där vikten läggs på att gradvis evaluera och anpassa en produkt eller process.

I testen kommer jag att fungera som en moderator vilket också ställer krav på att jag behärskar rollen som ledare och får testet att fungera och flyta på, men även se till så att informationen som jag vill åt framkommer. Rubin & Chisnell (2008) belyser vikten av att vara förberedd inför rollen som moderator och föreslår att träningssessioner av prototyperna och testerna sker innan, vilket också gjorts för min egen skull informellt och utan dokumentation.

4.4.1 Kollaborativ workshop med fokus på Co-design

I den första prototypen kommer jag att utgå från Floyds tredje klassindelning och använda min prototyp som ett sätt att samla in röster från användare för att utveckla ett nytt, effektivare arbetssätt. Denna prototyp kommer att ske i form av en workshop där deltagarna, genom metoder för Co-design, utgår från ett fiktivt problem där en produkt

(28)

Just kollaborativt skapade prototyper har sedan länge utformats och använts. Ett av de första varianterna där de användes var på 1980-talet i UTOPIA projektet (Ehn, 1993), och har på senare år varit ett framgångsrikt sätt att skapa koncept på inom arkitektur och stadsplanering (Brandt et al., 2013). Genom att utgå från en fiktiv Co-design-uppgift ger jag deltagarna en större frihet i att uttrycka sina tankar och idéer om själva processen och arbetssättet (Iversen & Dindler, 2008), samtidigt som jag som observatör ges en bra inblick i hur det fungerar när det utförs av min primära målgrupp.

4.4.2 Longitudinell studie av iterativ process

Den andra prototypen kommer att gå i samma fotspår som den första och utgå från samma fiktiva problem där den slutliga leveransen är densamma. Skillnaden är att deltagarna här tillåts att arbeta med samma uppgift under flera mindre tillfällen istället för ett längre. Detta för att efterlikna ett normalt SCRUM-projekt och på samma gång få ett så verklighetstroget resultat som möjligt. Prototypen består av en longitudinell studie som är uppdelad på fem tillfällen under en vecka. Meningen med denna longitudinella tillvägagång är att skapa samma eftertänksamhet som en iteration också ges. Det vill säga att man ges tid åt att begrunda uppgiften på ett annat sätt än vad som tillåts under en workshop. Just denna eftertänksamhet är en kraftfull del av SCRUM-metoden och tillåter en utövare att efter en nyskapad insikt utföra nya, välkomna, förändringar. I en longitudinell studie ges också deltagarna just denna möjligheten, att begrunda sina designval och återkomma med nya inblickar.

(29)

5 Designprocess

Utmed hela min designprocess utgår arbetet från mina metodval i avsikt att besvara min frågeställning angående möjligheten att skapa en effektivare designprocess, genom att addera influenser från Co-design metoder i det iterativa agila arbetssättet.

5.1 Intervjuer med designers

På grund av att jag valt att försöka effektivisera ett arbetssätt och på ett sätt försöka förfina en nytänkande arbetsmetod är det väldigt viktigt att jag försöker anskaffa mig så mycket information som det bara går av nutida referenser i form av människor vana vid befintliga arbetssätt och metoder. För att skaffa mig en verklighetsanknytning och för att vädra tankar om möjliga och framtida förändringar av arbetssätt har jag utfört två semi-strukturerade intervjuer. De två intervjuerna skedde på utvalda företag där personen i fråga ingår i min primära målgrupp. Företagen i sig har också valts ut på grund av efterforskningar av deras arbetssätt. Det viktigaste för mig inför intervjuerna var att möta två företag inom en snarlik bransch med två olika tillvägagångssätt för sina projekt. Företagen som jag vände mig till var designstudion TOPP och konsultbolaget Cybercom, som båda gav mig en första insikt i hur de olika arbetssätten fungerar och vilken roll en interaktionsdesigner har i dem. Det visade mig också hur ineffektiva agila arbetssätt har en tendens att vara, vilket också ger mig en motivering och tyngd till att forska kring att effektivisera ett arbetssätt genom nya kollaborativa metoder.

Som intervjumetod har jag som sagt valt att använda mig av semi-strukturerade intervjuer, vilket innebär att jag kommer utgå från cirka tolv olika frågor. Alla med en bred struktur som i sig eller med hjälp av en följdfråga inte godtar ett kort JA eller NEJ svar utan kräver en längre diskussion eller förklaring som svar. Precis som en semi-strukturerad metod antyder så kommer jag att tillåta längre utläggningar och inte strikt hålla mig till frågorna som jag har på pappret, utan jag formar intervjun efter hand och väljer fritt vilka frågor som jag ställer vid vilken tidpunkt (Lamont, 2015: 83).

(30)

5.1.1 Intervju med Cybercom

Cybercom Group är ett IT-konsultbolag med en traditionell utvecklarcentrerad inriktning. Projekten som man antar sig är generellt sätt breda och det är svårt att beskriva hur ett typiskt projekt ser ut, förutom att det i stort oftast ligger inom området IT. På kontoret i Malmö har man de senaste åren låtit designers få mer och mer inflytande i projekten. Detta är något som generellt tagit tid i den så ingenjörs- och utvecklarinriktade bransch som hos IT-branschen. Designers är fortfarande en minoritet men man börjar som sagt att få tillstånd att ta mer och mer plats. Cybercoms Malmökontor är, inom koncernen med flera andra kontor, i framkant med just detta. Det agila arbetssätt som jag tidigare beskrivit är också något som allt som oftast appliceras på utvecklingscentrerade företag, då metoden helt enkelt lämpar sig bäst för det och är menad för utvecklare. Genom en snabb innehållsanalys på bland annat deras hemsida är det agila också något som Cybercom verkar använda sig av, vilket också gör dem väldigt intressanta att intervjua då jag kommer få prata med designers som till vardags arbetar i agila arbetssätt, vilka då också omfattar min primära målgrupp.

På Cybercom har jag fått kontakt med Magnus Persson vars titel är senior interaktionsdesigner och som har arbetat på företaget i drygt fem år. Magnus är en professionell användare av agilt arbete och är alltså insatt i svårigheterna som detta också medför för en designer. Han är också den som jag också gör min första intervju med (Se Bilaga 1 – Intervju med företag).

Vi börjar med att prata om vilket, om det finns, uttalat arbetssätt som Cybercom arbetar med och hur det skulle sammanfattas. Magnus svarar genom att poängtera att man inom konsultbranschen hela tiden arbetar mot kunder och på så sätt i början måste lägga tid på att sälja in sina idéer för att få ett uppdrag. För att i kort beskriva det bryter han ner processen och delar upp den i olika stadier där det första stadiet innebär en tidig konceptutveckling där en idé och ett koncept presenteras i införsäljningssyfte. Detta införsäljningskoncept leder sedan till att en offert kan presenteras, innehållande en exakt estimering av tid och kostnad för varje förutspådd del i projektet. Denna inledning är enligt Magnus faktiskt lik den vattenfallsmetod som tidigare presenterats, med tanke på att man har en exakt utstuderad kravspecifikation som man följer till punkt och picka. Det är först när utvecklingen startar som man anammar en sorts agil och då iterativ process.

(31)

Magnus är under intervjun också lite frågande till att det skulle vara en ren agil process och pratar om att den istället skulle kunna beskrivas som en blandning av SCRUM-tekniken och Kanban. Kanban som enligt Kniberg & Skarin (2013) innebär att visualisera arbetsflödet och dela upp det i små bitar och kort som sedan delas in i en större kategori.

På frågan om hur effektiv i form av tid, kostnad och kvalité som det nuvarande sättet att arbeta på är svarar Magnus att den generellt inte är speciellt effektiv i aspekten av tid och kostnad eftersom projekten oftast är väldigt utdragna och därför kräver mer kapital och tid från kunderna. Detta är dock inte alltid ett problem då det faktiskt följer de normer som de flesta i branschen följer, där projekt får ta tid på sig.

Cybercom har tillika med andra företag förvånansvärt lite kontakt med slutkunder och eftersom en kravspecifikation redan är gjord där målgrupper och kontext redan dokumenterats satsar konsultföretagen generellt inte på att utforska de något mer. Jag frågar om han tror en ökad kollaboration tillsammans med kunder och användare skulle effektivisera processen, vilket Magnus svarar att han tror utifrån ett tidseffektivt resultat där onödiga iterationer hade kunnat undvikas och lösas direkt över ett möte. Det slutliga resultatet skulle också kunna bli mer kvalitetssäker eftersom du får möjlighet att testa produkten under utvecklingen på ett helt annat sätt än vad som görs idag.

5.1.2 Intervju med TOPP

Till skillnad från Cybercom är TOPP en designinriktad byrå där huvudfokus ligger på designers och designlösningar. Det är fortfarande ett konsultbolag inom området IT, men just denna inriktning medför ett ganska speciellt sätt att lägga upp designprocessen på. En klar skillnad är också att TOPP allt som oftast endast utvecklar prototyper och aldrig färdiga produkter såsom Cybercom gör, vilket också är en anledning till varför de tillåts att i princip bara bestå av designers. På grund av detta är det därför väldigt intressant att få höra deras synsätt på design och designprocesser och jämföra med Cybercoms mer traditionella.

Jag träffade Kajsa Westman, som också är senior interaktionsdesigner med en adderande bakgrund som industridesigner, för att prata om deras generella arbetssätt och

(32)

strukturen på företaget. Inför varje projekt väljs cirka fyra grundpersoner ut, som tillsammans täcker rollerna som prototypare, UX-designer, UX-researcher och grafisk designer. Dessa fungerar som grunden i själva projektet och vid behov inkluderas fler resurser under projekten. Man arbetar också väldigt nära varandra och tillsammans kollaborativt, i väldigt korta iterationer.

Figur 5 visar hur man under en process delar upp och skiftar fokus under de olika stadierna av ett projekt, men att man hela tiden arbetar tillsammans under väldigt korta Sprintar.

Figur 5: Illustration av TOPPs skiftande fördelning av fokus under ett projekt, med väldigt många och korta

TOPPs arbetssätt är med tanke på iterationerna också agilt och det uppfyller faktiskt samtliga punkter i det agila manifestet (Beck et al., 2001), men det unika med deras arbetssätt är avsaknaden av en utsatt Projektledare, vilket man medvetet valt att aldrig inkludera i några projekt. Detta med argumentet att allas röst väger lika och allas inflytande ska vara precis samma, för att skapa ett ännu mer multi-disciplinerat tänk.

När vi börjar att diskutera hur de ser på att använda just Co-design-metoder tillsammans med arbetsgivare eller slutanvändare i sin utvecklingsfas så är Kajsa, trots en önskan om att det vore så, inte helt övertygad om att det är så lämpat på just TOPP. Förklaringen ligger främst i att man, liksom Cybercom och de flesta andra i konsultbranschen, inte har någon större kontakt med slutanvändarna under utvecklingen. De är också väldigt människocentrerade, HCD, i sitt designtänk och litar väldigt mycket på sin egen expertis inom området och låter arbetsgivaren stå för säkerställandet av att en produkt är bra eller inte, genom att ge sitt godkännande. Att blanda in slutanvändare i designprocessen skulle medföra att man helt enkelt får för många åsikter, och arbetet då blir för stort.

(33)

5.1.3 Insikter från intervjuer

Utifrån intervjuer har jag skaffat mig en betydligt större vetskap över hur en agil metod praktiskt kan användas. Jag har också fått se moderna exempel på hur den appliceras och utvecklas. Den mest intressanta skillnaden som framkommit mellan det traditionella Cybercom och det alternativa TOPP är just kollaborationen och det nära samarbetet inom teamen. Just detta nära samarbete tror jag ökar på grund av avsaknaden av en Projektledare, vilket är väldigt intressant. Att under utvecklingen använda sig av Co-design-metoder i form av konceptutveckling och ibland ren extremprogrammering (XP) är också väldigt framstående och något som jag tror Cybercom skulle ha stor nytta av att se efter.

Utifrån de båda intervjuerna har jag skapat mig en övertygelse om att man i stort är intresserad av ökad kollaboration och Co-design. Genom att ha diskuterat i hur stor grad företagen generellt inkluderar kunder, hur långa projekten brukar vara samt hur många iterationer ett projekt har kan jag även se en överblick över skillnaderna mellan de båda, vilka illustreras i Figur 6. På Cybercom är den generella projektlängden cirka sex månader, medans den på TOPP oftast är omkring två månader.

Figur 6: Översikt mellan Cybercom och TOPP. Inga exakta värden går att hämta ut, därför är det ställt i förhållande till vad de olika svarade under intervjun, Se hela

intervjun i Bilaga 1 – Intervju med företag.

(34)

gentemot de som är kortare. För att undvika ett lidande användarfokus på företag där processer måste pågå en längre tid påvisar resultatet i Figur 6 vikten av att utförligt designa interaktioner avsedda för användaren, kollaborativt tillsammans med utvecklare och kunder.

5.2 Prototyper

Prototyperna för mitt arbete kommer att bestå av framställningar av två olika tester. Ett i form av en studie och den andra i form av en workshop. Utifrån resultatet av dessa har jag format en tredje prototyp som presenteras som mitt slutliga förslag till en arbetsmetod för en effektivare arbetsprocess. Prototyperna i sig består endast av själva designprocessen och inte det fysiska resultat som produceras vid de båda tillfällena. Det fysiska objekt som deltagarna ombes att modellera (Saffer, 2010: 89) genom ett specifikt arbetssätt är ett fiktivt scenario där deltagarna får tänka så abstrakt och fritt som möjligt, oberoende av tekniska begränsningar. Den abstrakta uppgiften är noga utvald och menad att vara något som kräver flera iterationer och en viss kollaboration för att utföra. Den ska alltså inte gå att lösa med ett direkt svar. För att lösa uppgiften måste deltagarna uppmanas till att tänka abstrakt och generativt, och även få möjligheten till att tänka på sätt som de kanske inte gjort på egen hand (Sanders, 2000). Just den fysiska artefakt som blir resultatet av den första och den andra prototypen har för enkelhetens skull samma leveranskrav, just för att kunna jämföra vad som kommer ut från de olika arbetssätten. Det är, vilket också instruerats till alla deltagare, viktigt att se själva designprocessen och arbetssättet som det viktiga och som det jag testar. Inte så mycket de fysiska resultat som framställs.

Det huvudsakliga syftet med att tillverka två olika prototyper, i form av en workshop och en studie, är att genom en utvärdering av fördelar respektive nackdelar skapa en motivering till ett effektivare arbetssätt. Den gemensamma uppgiften i de två första prototyperna innefattar att komma med ett önskvärt förslag till hur framtidens kommunikationsartefakt ska se ut, helt utan några tekniska begränsningar. Resultatet ska presenteras som en skalenlig modell gjord av lera. I Figur 7 visas alla fysiska material som behövs för testerna.

(35)

Figur 7: Använt material under tester: Skisspapper, modellera, post-it ® anteckningar

(röda och gula), röstningsprickar, filmkamera, tidtagarur, pennor, enkät och introduktion med klausul.

5.2.1 Första prototyp

Den första prototypen består av en studie som gjorts över totalt fyra dagar, och utformats för att spegla en iterativ agil process. Syftet med studien är att få en inblick i hur deltagare agerar i just ett agilt projekt och även få studera vilka roller var och en tar sig an. Jag har skapat testet med SCRUM-tekniken i baktanken där jag, som tidigare uttryckt, sammanfattat de fem nyckelaktiviteter som ett SCRUM-inriktat projekt innehåller; (1) Back-log som fungerar som en kravspecifikation där uppgiften för kommande iteration erfaras; (2) Sprintar eller iterationer som det också kan kallas; (3) Stand-ups vilka fungerar som dagliga sammanfattningar av vad som hänt och vad som ska hända; (4) Sprint-demo där en demonstration över vad som tillverkats presenteras och diskuteras; (5) Sprint-retro vilken fungerar som en sorts utvärdering över själva processen.

Just detta sätt att på kort sikt utöva och testa en snabb iteration och sprint har inspirerats av Google Ventures ”The Design Sprint”, där man presenterar en process som är menad

(36)

en väldigt bra möjlighet att under fyrtio intensiva timmar vidareutveckla i princip vilken idé som helst (The Design Sprint, 2012). För mig är detta väldigt intressant då man faktiskt lyckats att inkludera samtliga nyckelaktiviteter som SCRUM besitter, på en process kortare än en vecka. På grund av tidsbrist och svårigheter att få användare till ett fyrtio timmar långt test har jag svårigheter att utföra ett test som ovan beskrivet. Det krävs att jag skapar något med samma grundstomme som fortfarande innehåller samma SCRUM-aktiviteter, fast under avsevärt mycket kortare tid. Det jag har landat vid är den första prototypen i mitt arbete min så kallade sprint-studie.

Sprint-studien är, liksom The Design Sprint (2012), uppdelad i fem olika delar och då också tillfällen. Deltagarna som jag har valt ut till studien har alla någon form av koppling till designorienterade ämnen, men nödvändigtvis inte en bakgrund av ett dagligt agilt arbete. Även om min målgrupp för hela mitt arbete är professionella utövare av agila processer så har jag alltså valt att inte använda mig av de när jag nu utvärderar den agila designprocessen. Grunden till detta ligger i att jag i min videoetnografiska metod för utvärdering vill framhäva de första reaktionerna och tankarna som uppstår hos deltagarna. Genom att inte nödvändigtvis använda min målgrupp, professionella användare av agila processer, undgår jag att de, utifrån egna tidigare referenser av ett agilt arbete, själv formar uppgiften och utför den på sitt önskade sätt, vilket jag tror riskeras då ett agilt arbetssätt kan se ut och fungera på väldigt olikartade sätt. Testet har efterföljt stegordningen i en SCRUM-process som illustreras i Figur 7.

I det första steget av processen samlas alla deltagare för att få en introduktion till uppgiften och ombeds att skriva under en klausul som låter mig använda mig av video- och fotoupptagningar från testerna, se Figur 8, dessa kommer senare att vara en del av min videoetnografiska analys för att utvärdera testerna. Därefter startar själva designprocessen och varje deltagare får uppgiften att individuellt skriva ner minst tre fysiska och osynliga attribut som ett framtida kommunikationsmedel bör ha, liknande specificerade funktionskrav. Totalt framkom tjugosju olika önskvärda attribut, som deltagarna tillsammans genom diskussion och Brainstorming-liknande former (Saffer, 2010: 114) fick kategorisera och dela in beroende på område och likheter. Utifrån kategoriseringen framkom ett sorts koncept-skapande, och en lista snarlik en Back-log skapades.

(37)

Steg två i processen innebär att individuellt, nästkommande dag, på tio minuter skapa en lågkvalitativ prototyp av ett kommunikationsmedel utifrån diskussioner från dagen innan, detta med tänket att genom en lo-fi-prototyp skapa en snabb och enkel bild av slutprodukten (Rogers et al., 2013: 392). Alla modeller skapades även här av lera.

Dagen därpå, i steg tre, presenterades deltagarnas första prototyp för varandra och alla fick chansen att diskutera vilka tidigare satta funktionskrav som var och en valt att ha med, samt vilka som saknas. Varje deltagare fick en chans att argumentera för sina idéer och tankar. Just denna variant av presentation och korta sammanfattning kan även speglas till de Stand-ups som används i SCRUM-projekten. För att göra det mer intressant fick man efter att presenterat sitt koncept chansen att tillsammans rösta fram sin favorit, vilket till slut ledde till ett vinnande koncept och bidrag.

Figur 8: Illustration över en sprintarnas uppbyggnad i en typisk SCRUM-process.

I det näst sista steget, steg fyra, uppmanades deltagarna att tillsammans iterera och vidareutveckla den utvalda lo-fi-prototypen. Genom att i gruppen dela upp produktionen av den vidareutvecklade prototypen i olika uppgifter och även här gå igenom huruvida den speglar den tidigare kravspecifikation på ett bra sätt så kunde deltagarna att snabbt bryta ner och samtidigt skapa en förfinad slutgiltig version, som sedan presenterades i samma form som en Sprint-demo i en SCRUM-process.

Det avslutande steg fem fungerade som Sprint-retro där jag tillsammans med deltagarna i en gemensam diskussion utvärderade hur arbetssättet upplevts. Förutom en diskussion

(38)

fick också deltagarna besvara en enkätutvärdering (Se Bilaga 2 – Utvärderande enkät) med frågor rörande egna upplevelser, effektivitet och resultat.

Figur 9: Sammanfattande bilder tagna från olika moment under utförandet av den agila studien.

5.2.2 Andra prototyp

Den andra prototypen är formad som en workshop i Co-design där utvalda deltagare under en intensiv timme får chansen att utföra en uppgift med samma produktionskrav som i den första prototypen, det vill säga en leverans av en framtida kommunikationsartefakt. Syftet under workshopen är att även här utforska och ge en inblick i hur metoder för Co-design appliceras och används, men framförallt också för att observera hur min utvalda målgrupp, det vill säga vana användare av agila processer, tar sig an ett rent kollaborativt sätt att arbeta på.

Även i denna prototyp ombeds deltagarna att fysiskt tillverka en prototyp utifrån ett angivet arbetssätt. Brandt et al. (2013: 155) beskriver hur verktyg för att skapa både ger designers och icke designers en förmåga att tillverka just saker och bidrar som ett hjälpmedel till att utforma tankar till faktiska saker.

Själva workshopen har bland annat inspirerats av Tom Wujecs (2013) Draw toast-princip som i korthet går ut på att kollaborativt skapa en förståelse för medverkande, samt

(39)

lägga vikt på hur en process är uppbyggd och själva systemtänket. Det framförallt intressanta i Wujecs modell, och som anammats i min workshop, är själva strukturen och stegordningen som testet följer. Den har också utformats med Brandts et al. (2013) Berätta,

Skapa och Utagera (Tell, Make & Enact) i bakhuvudet, där deltagarna under testets gång

uppmanas till att utföra de olika teknikerna. Detta för att skapa resurser för deltagarna att hamna utanför sitt normala tänk. För att få ett så produktivt, hanterbart och abstrakt tänkande som möjligt (Brandt et al., 2013)

Det första som sker i testet är att varje deltagare under tystnad och individuellt får ta in uppgiften och därefter skriva ner vilka de viktigaste funktionerna (tre till sex exempel var) och attributen, fysiska och osynliga, som i en framtida kommunikationsartefakt enligt de själva bör ha. Det är precis samma inledning som den första prototypen samt Wujecs Draw toast (2013). Därefter samlades alla förslag ihop och placerades på en vägg, där de utifrån en gemensam och kollaborativ diskussion kategoriserades in i likartade områden. På samma sätt som i den första prototypen så sparades själva listan som blev till och som kom till att fungera som exempel på funktionskrav. Utifrån dessa krav på utseende och funktioner fick varje deltagare återigen sätta sig på sin plats och enskilt tillverka en snabb fem minuters-prototyp bestående av funktionskrav som var och en själv valt ut.

I nästa steg ombads deltagarna att presentera sina modeller för varandra där man fick chansen att beskriva sina tankar med fysiska former och funktioner, som ett sätt att sälja in sina tankar för de andra. I just denna prototyp och workshop fick deltagarna lite friare tyglar i sina sätt att argumentera för och emot, då jag vet att samtliga som är professionella och tvingas göra det i sitt dagliga arbete som interaktionsdesigners.

Efter cirka tio minuter övergick diskussionen till en röstningssession där det mest intressanta bidraget enhetligt korades. Även här och i nästa fas där vinnaren presenterades, var själva diskussionen och återkoppling till de tidigare satta kraven i centrum. Frågan om det vinnande bidraget var den som innehåll flest av de funktionella kraven diskuterades.

I det sista och för mig mest intressanta steget samlades alla modeller, inklusive det vinnande bidraget, ihop och förstördes. Uppgiften för deltagarna var nu att tillsammans och kollaborativa utgå från tidigare steg och skapa en ny slutgiltig prototyp för framtidens kommunikationsmedel. Det som är mest intressant här är att se hur deltagarnas tankar och

(40)

med varandra. Detta på grund av att det krävs att fem personer är överens över det slutgiltiga resultatet. Rollerna som varje deltagare kliver in i blir här väldigt tydliga.

Slutligen fick även i här deltagarna besvara en utvärderande enkät, precis samma som den vid utvärderingen av den första prototypen. Där man fick chansen att vädra sin erfarenhet från workshopen och de första tankar som dök upp efteråt.

Figur 10: Sammanfattande bilder från olika moment under pågående Co-design-workshop.

5.3 Insikter från prototyper

Med ovanstående prototyper har jag försökt att styrka mina insikter i hur människor arbetar i agila respektive kollaborativa processer och genom att använda videoetnografiska metoder också skapa mig en överblick för hur deltagare agerar i en process som inte tillhör deras vana och dagliga sätt att arbeta på. En gemensamt mål med de här första prototyperna har varit att även skapa en medvetenhet hos deltagarna och skapa ett intresse för själva workshopen och arbetssättet. Resultatet av detta var positivt och gick att observera ganska snabbt då majoriteten av deltagarna aktivt följde med i uppgiften och bidrog med givande diskussioner om hur uppgiften fungerar, när och var den används. Man landade exempelvis

(41)

i väldigt djupa och intressanta samtalsämnen om användningsområdet för en telefon i framtiden, som faktiskt inte på förhand gick att förutspå.

Co-design-workshopen ledde också till att deltagarna på ett annat vis än i Sprint-studien hämtade inspiration av varandra. Ett tydligt exempel på detta var vid den andra iterationen då deltagarna ombads att, utefter diskussionen om vilka funktionskrav var och en ville se och använda, i större grad gick ifrån sin första tanke över designen till att låna och i vissa fall helt ta över andra deltagares tankar. Vid sprintstudie var tendensen att inspireras av varandra inte lika påtaglig, och deltagarna använde behöll i de flesta fallen samma tanke i det första steget som i det andra där det fysiska modellerandet kom in i bilden. Genom att jämföra vilka krav som varje deltagare valde att använda i sin modelldesign med de krav som man vid tidigare satt så ser man en tydlig skillnad på hur nära respektive hur långt ifrån sin grundtanke varje deltagare lägger sig. Detta illustreras i diagrammet nedan, Figur 10.

Figur 11: A, H, E, M, H, C, M1 och E1 är namn på deltagare. Se mer specifikt i Bilaga 3 – Resultat Co-design.

Figure

Figur 1: Illustration av skillnaderna i att arbeta med en vattenfalls- och agil  arbetsprocess
Figur 2. Adidas är inte ensamma om att låta slutkunden vara inkluderad i designen av  produkten, i så kallat kollaborativt skapande
Figur 4: Illustration över hur de kollaborativa teknikerna inom Berätta(Tell),  Skapa(Make) och Utagera(Enact) bör förhålla sig till varandra
Figur  5  visar  hur  man  under  en  process  delar  upp  och  skiftar  fokus  under  de  olika  stadierna av ett projekt, men att man hela tiden arbetar tillsammans under väldigt korta  Sprintar
+7

References

Related documents

utvecklingsprocessen för sitt företag baserad på det agila arbetstänkandet. Men det är dock viktigt att man har en förståelse för metoderna. Företaget Attentec anser

B: Vi jobbar, det kommer i och för sig senare men vi kan prata på här, det här är ett rätt så stort projekt det kanske vart mellan 30 till 50 personer iblandade och stor del av

Detta kapitel behandlar kundvärde och agila metoder; mer specifikt vilket värde som skapas för kunden genom att leverera projekt med hjälp av agila metoder.. Kapitlet innehåller även

Om medarbetarna på samma avdelning på X AB har olika förståelse för om det finns en mall att utgå ifrån i de agila samtalen eller om de själva måste komma med samtalsämnen

, detta kompenserades med olika luftväxlingstakter. Innan proverna fästes i testkammaren togs två blankprover för att se vilka ämnen som fanns naturligt i försöksluften. När

Tidigare forskning visar att anhöriga och personer med psykisk ohälsa upplever brist på information om vård och behandling inom psykiatrin i Australien, men också att de

Trots deras, i relation till området, geografiska litenhet är producenterna av stor vikt för världsmarknaden: 1855 års klassificerade producenter är på Lix-ex

När de dåliga tankarna intensifierades var kvinnorna rädda för att vara ensamma med sitt barn på grund av en rädsla för att skada barnet (ibid).. Kvinnorna var inte rädda att