• No results found

Sensomotoriska verktyg vid interaktion (Naumann, et al. 2007)

Erbjuda nödvändiga funktioner (se funktionsanalys 4.3)

Relevant estetik för produktens miljö (Hor- necker & Buur, 2006)

Minimera mängden onödig information (Brünken, et al. 2010)

Låg komplexitet vid användning (Brünken, et al. 2010)

Sensomotorisk förståelse (Naumann, et al. 2007)

Materiellt inbjudande till interaktion (Hor- necker & Buur, 2006)

Socialt inbjudande till interaktion (Hornecker & Buur, 2006)

Utstråla enkelhet vid användning (Hornecker & Buur, 2006) Kognitivt reducerade (Brünken, et al., 2010)

Estetiskt tilltalande (Naumann, et al. 2007) Minimera risken till att skapa felaktig

automatiserad förståelse (Still & Dark, 2013)

Innovativa designlösningar

Kravspecifikation

Kravspecifikationen är en sammanfattning av studiens teori kopplat till kognitiv reducering vid utformning av fysiska vardagsprodukter i hemmet (se figur 18). Kravspecifika- tionen baserades på en sammanställning av studiens teori, där relevansen har granskats genom resultatet från metoderna. Således är kravspecifikationen den teoretiska slutsatsen av hur en kognitivt reducerad produkt bör vara utformad. Denna är generellt utformad för att kunna appliceras på respektive utvald produkt som ska ingå i produktserien. Kravspecifika- tionen bygger på teori från Fysisk interaktion (tangible inter- action), Kognitiv belastningsteori (CLT), intuitiv användning och Affordance-teori. Då en kravspecifikation bör utgå från två kriterier, krav och önskemål (Johannesson, et al. 2013), delades kravspecifikationen in utefter dessa parametrar. Kravspecifikationen kom att delas in i fyra kategorier: • Absoluta mätbara krav

• Absoluta icke mätbara krav • Önskvärda mätbara krav • Önskvärda icke mätbara krav

34

Idégenerering

Idégenereingsfasen resulterade i en kombination av deskriptiva samt skissade lösningar av frågeställningarna. Lösningarna gav fysisk representation i form av en produktserie vid namn Mono.

Hur kan man sätta på, stänga av, låsa och låsa upp genom att dela på och sätta ihop former?

Denna funktion ska symbolisera en primitiv förståelse för ”av/på” eller ”funkar/funkar inte”. Denna funktion är genomgående för alla produkter. Hos högtalaren och fjärrkontrollen blev detta den generella on/off-funk- tionen. Det vill säga, delas produkten – stängs den av, sätts den ihop – sätts den på (för fjärrkontrollen sätts TV:n på).

Hur kan man öppna och stänga genom att greppa en pinne?

För dörrens öppnings – och stängningsmekanism utformades ett rakt stavliknande dörrhandtag, där insidan av dörren enbart kräver ”tryck” på staven/handtaget. Från utsidan användes fingeravtryckssensor på baksidan av handtaget, vilket gör att det också enbart kräver det önskvärda greppet. Det finns även möjlighet att öppna med ett sensomotoriskt utformat kodlås, där det istället för siffor är olika former. Radien på handtaget utformades utifrån hanteringen av ”ägget” i användartesterna. Eftersom grepp är sättet användaren öppnar från båda hållen (inifrån krävs även tryck som ovan motiverat) ansågs detta vara en relevant utformning.

Hur kan man förmedla att något är låst/olåst på ett sensomotoriskt sätt?

I och med att tydliga gemensamma resultat uteblev från denna uppgift krävdes det att basera denna interaktion på andra resultat. Under workshopen diskuterades det varför dörrens ”standardstatus” inte alltid var låst, då det är dörrens vanligaste status. Därför valdes det att göra standard som låst, och för att låsa upp krävdes en aktiv handling. För att förmedla olåst användes därför liknande metod som för låsa upp, det vill säga en ”avbrytning” eller ”uppdelning”. Detta kom att utformas på handtaget (inifrån). För att förstärka dörrens status visuellt, användes även ljus i handtaget för att poängtera dess status. Detta fungerar också som en kognitiv reducering då det inte kräver att användaren ska gå fram och rycka i dörren för att förstå dess status. Från utsidan används också ljus, men då enbart som ett hjälp- medel för fingeravtryckssensorn.

Hur kan man sätta på [en funktion] genom tryckmekanism?

För att sätta på en funktion ville deltagarna ha en tryckmekanism. Detta gav relativt stora friheter och möjlighet i utformningen. Därför kom denna funktion att utformas enhetligt i relation till produkten.

Figur 19: Skissprocess och konceptutveckling i 2D och 3D för att besvara frågeställningar.

35

Övriga funktioner som inte är resultat av användartesterna:

Som ovan nämnt kräver ett dörrlås också upplåsning på fler sätt än fingeravtryck eller upplåsning från insidan. Det krävdes någon form av nyckel. Eftersom deltagarna ansåg nycklar som en kognitiv belastning, och majoriteten hade därför elektriska dörrar, valdes det att utformas i ett kodlås. För att minimera den kognitiva belastningen i denna interaktion, valdes det att utforma kodlås där koden istället för siffror, var former. Detta då former hamnar under den sensomotoriska nivån snarare än siffor som hamnar under den kulturella nivån.

Hur kan man justera volym genom att rulla en boll?

För att inte mista den intuitiva ”rullningen” av bollen, så utformades en magnetisk nedsänkning i högtalaren och fjärrkontrollen. För att slippa semiotiska inslag fick ”fåran” en liten sluttning. Sluttningen ansågs vara ett intuitivt sätt att berätta att något sjunker. Eftersom gravitation är en sensomotorisk förståelse, är detta ett relevant tillägg.

Hur kan man erbjuda generell manövrering genom trekantiga rätblock?

För att erbjuda generell manövrering blev det slutgiltiga resultatet att utforma en form av en typ av knappsats som symboliserade den interaktion som uppkom i användartesterna där deltagarna använde de trekantiga rätblocken för att utföra manövreringsuppgifterna.

Figur 20: Skissprocess och konceptutveckling i 2D och 3D för att besvara frågeställningar. siffror

36

Form och färg

Med utgångspunkt i moodboarden, fokuserade formgivningsprocessen på att förmedla samma uttryck (se figur 20). Målet var att skapa en produkt som skulle vara kognitivt reducerad, vilket kan skapas genom att öka användarens intuiti- va interaktion. Naumann et al. (2007) belyser estetikens betydelse och påver- kan för den intuitiva användningen av en produkt. Detta då estetiken är den första bedömningen som utlöser känslor och utvärdering av produkten. Om an- vändaren inte uppfattar produkten som varken attraktiv, användbar eller famil- jär minskar chanserna till att produkten kan användas intuitivt (Naumann et al. 2007).

Vid formgivningsprocessen blev det därmed av stor vikt att genom estetik försö- ka öka intuitionsgraden. Därmed valdes former ut till produkterna som skulle ligga nära produktens standardutseende. Valen föll därmed på att behålla neu- trala former som kub och rätblock.

För att skapa en avskalad enhetlighet, har det kubiska uttrycket försökt hållas så konsekvent som möjligt, förutom där det potentiellt påverkat den fysiska interaktionen.

För att neutralisera intrycken från produkterna och vidhålla den kognitivt re- ducerade estetiken, var även färgens uttryck viktigt. Färgen som valdes för pro- dukterna var grå, med motivering i vad som kallas den neutrala gråskalan (Itten & Birren, 2001). Den neutrala grå användes i en viskande färgkombination (se figur 21). En viskande färgkombination innebär att färgerna går ton i ton, som en harmonisk enhet. Motsatsen till viskande färger är skrikande färger, som kan uppkomma genom att exempelvis kombinera accentfärger. Det vill säga, dessa skapar en stark färgkontrast och ger mottagaren ett starkt intryck. Ljuset i dörrlås och handtag valdes att göras i en blå nyans. Detta val bygger på två aspekter, att särskilja ljuset från annat vitt ljus i hemmet och att inte använda färg med tydligare kulturell koppling (exempelvis röd/grön) (Bergström, 2017). Slutprodukterna presenteras vidare separat i kapitel 5 - mono (se figur 23 -29).

Figur 21: Det färgschema som används vid utformning av produkterna. Färgschemat baseras på färgteori.

37

Moodboard

Figur 22: Moodboard som vill förmedla mötet mellan enkelhet i form, färg och innovation. Moodboarden ämnar att förmedla mötet mellan enkelhet i

form och färg med innovation och nytänkande lösningar. Moodboarden genomfördes och inhämtades digitalt med inspiration från citatet;

“Good design is as little as possible. Less, but better, because it concentrates on the essential aspects, and the products are not burdened with non-essentials. Back to purity, back to simplicity.” - Dieter Rams

38

COGNITIVE REDUCTIVE DESIGN

Related documents