• No results found

Önskvärd interaktion – Produktdesign för att reducera kognitiv belastning i interaktionen med vardagliga fysiska produkter

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Önskvärd interaktion – Produktdesign för att reducera kognitiv belastning i interaktionen med vardagliga fysiska produkter"

Copied!
56
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Önskvärd interaktion

Produktdesign för att reducera kognitiv belastning i interaktionen

med vardagliga fysiska produkter

Desirable interaction

Product design to reduce cognitive load in the interaction

with physical everyday products

Jesper Oléhn

Uppsats 15 hp, Kandidatexamen Produktdesign, Kultur och samhälle, K3 Vt 20 Handledare: [Charlotte Asbjørn Sörensen]

(2)

COGNITIVE REDUCTIVE DESIGN

Önskvärd

interaktion

Produktdesign för att reducera kognitiv belastning

(3)

3

Sammanfattning

Vi människor lever idag i ett samhälle där kraven från vår omgivning ökat markant, särskilt vad gäller komplexa produkter. Allt eftersom digitaliseringen och i sin tur digitala produkter utvecklas, ökar även kraven som ställs på̊ användaren i interak-tionen. Detta medför en ökad mental ansträngning, också kallad kognitiv belastning, för användaren. Hemmet, vilket bör anses vara en kognitiv frizon, har nu blivit en plats för konstant interaktion och uppkoppling till sin omgivning. Syftet med den-na studie är att undersöka huruvida det går att desigden-na produkter där den kognitiva belastningen vid användning är minimal. Detta med mål att utforma en produktserie vardagsprodukter där den kognitiva belastningen har reducerats. Studien ämnar att besvara nedan frågeställningar:

Hur kan man genom produktdesign minska den kognitiva belastningen i hemmet? Vilken är den önskvärda interaktionen med kognitivt belastande fysiska vardagspro-dukter?

Studien grundar sig i viktig teori som avser kognitiv belastning, intuitiv design och användning, användarcentrerad design, affordance-teori såväl som fysisk interak-tion. För att identifiera särskilt kognitivt belastande produkter bygger studien både på kvantitativ såväl som kvalitativ metod.

Studien inleddes med en förstudie i form av en enkät för att få en överblick av prob-lematiseringen. Detta följt av den kvalitativa undersökningen som utgör huvuddelen av studien. Detta i form av gruppintervjuer, workshop, probes och användartester. Det teoretiska ramverket tillsammans med genomförd metod resulterade sedan i en funktionsanalys och kravspecifikation. Tre produkter valdes ut som högt kognitivt belastande i hemmet. Dessa var; högtalare, dörrhandtag- och lås, samt fjärrkontroll. Studien resulterade i en produktserie av dessa produkter benämnd ”Mono”, som fick symbolisera utformningen av ett nytt fysiskt användargränssnitt. Studien visar på att det genom användarcentrerad design går att skapa kognitivt reducerande produkter, särskilt vad gäller att ta sig an ett samtida problemområde som kognitiv belastning, vilket produktserien ”Mono” lyckas med.

Nyckelord: Kognitiv belastning, CLT, Kognitiv reducering, Intuitiv Design, Intuitiv användning,

An-vändarcentrerad design, Affordance, Fysisk interaktion

Abstract

Humans today live in a society where the demands from our surroundings have in-creased significantly, especially concerning complex products. As the digitalization increases and digital products develop, the demands on the user also enhance. The home environment, which is supposed to be every person's cognitive free zone has now become a place for continual interaction and constant availability to its sur-roundings. This causes an increased mental effort, also called cognitive load, for the user. The purpose of this study was to investigate whether it is possible to de-sign products where the cognitive load is minimum when used. The study intents to design a product series of everyday products where the cognitive load has been reduced. The study aims to answer this following questions:

How can the cognitive load in the home environment be reduced through product design?

What is the desirable interaction with physical products that have a high cognitive load?

The study is based on theories concerning cognitive load, intuitive design, and use, user-centered design, affordance theory as well as tangible interaction. To identify products with a high cognitive load, the study was based on both quantitative as well as qualitative methods.

The study began with a quantitative survey whose purpose was to create an over-view of the problem. The survey was followed by the qualitative method, which forms the main part of the study. The qualitative method included group interviews, workshops, probes, and user tests. The theoretical framework together with the com-pleted method then resulted in a function analysis and a design specification. Three products were selected due to their high cognitive load. These three products were; a speaker, a door handle and lock, and remote control. The entire study resulted in a product series of these products named “Mono”. Mono symbolizes the design of a new physical user interface. The study shows that it is possible to create cogni-tively reduced products through user-centered design. Especially when it comes to addressing a contemporary problem such as cognitive load, which the product series “Mono” succeeds with.

Keywords: Cognitive Load, CLT, Cognitive Reduction, Intuitive Design, Intuitive Use, User-Centered

(4)

4

Inledning

Bakgrund och problematisering Syfte och mål

Frågeställning

Fördjupningsområde inom designforskning Avgränsningar

Kunskapsbidrag Uppsatsstruktur

Teori

Centrala begrepp

Användarcentrerad design (ACD) Kognitiv belastning Kognitiv belastningsteori Intuitiv interaktion Intuitiv användning Intuitiv design Fysisk interaktion Affordance

Metod

Metodval Förstudie Fokusgrupp Designprocess Urval av deltagare Förstudie Fokusgrupp Hantering av personuppgifter Metodutformning Förstudie Fokusgrupp Designprocess

1.

1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7

2

2.1 2.2 2.3 2.3.1 2.4 2.4.1 2.4.2 2.5 2.5.1

3

3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.3 3.3.1 3.3.2 3.3.3 5 5 5 5 5 6 6 6 7 7 8 8 8 10 10 11 12 12 13 13 13 13 14 15 15 15 15 17 17 18 22

4

4.1 4.2 4.3

5

6

7

7.1

8

9

Resultat och Analys

Förstudie Fokusgrupp Designprocess

Mono

Diskussion

Slutsats

Vidare forskning

Referenslista

Bilagor

24 24 25 26 38 45 46 47 48 51 Urval av deltagare Förstudie Fokusgrupp Hantering av personuppgifter Metodutformning Förstudie Fokusgrupp Designprocess 3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.3 3.3.1 3.3.2 3.3.3 15 15 15 15 17 17 18 22

Innehållsförteckning

(5)

5

1 Inledning

1.1 Bakgrund och problematisering

Vi människor lever idag i ett samhälle där kraven från vår omgivning har ökat mar-kant, särskilt vad gäller komplexa produkter. Allt eftersom digitaliseringen och i sin tur digitala produkter utvecklas, ökar även kraven som ställs på användaren i inter-aktionen Nationalencyklopedin, 2020a). Med digitalisering menas en omvandling från analog till digital representation, vilket beskrivs som övergången till ett digitalt informationssamhälle (Nationalencyklopedin, 2020b).

Detta i form av att produkter har en högre svårighetsgrad och komplexitet, vilket innebär att användaren således också måste hålla sig uppdaterad vad gäller nya funk-tioner och produkter (Naumann, Hurtienne, Israel, Mohs, Kindsmüller, Meyer & Husslein, 2007). Det är ingen hemlighet att digitaliseringen och kraven som tillkom-mer påverkar individers liv på både gott och ont. Digitaliseringen av tidigare analo-ga produkter har tillfört en ny dimension i användningen och har medfört positiva aspekter så som effektivisering, kvalitet och tekniska framsteg (SOU, 2016) . Att till viss del frångå fysiska produkter medför också negativa aspekter. Stress, till-gänglighetskrav, ökade stimuli, minskad återhämtningstid och krav på teknologiskt kunnande är några av dessa (Nationalencyklopedin, 2020a). Digitaliseringen tar inte heller hänsyn till värdet av de intuitiva, kinestetiska, taktila egenskaperna i interak-tionen med produkten. Teknik som touchskärmar och sensorer tenderar att minimera de sensoriska och perceptiva upplevelserna i interaktionen (Velasco & Obrist, 2020).

Dessa negativa aspekter kan likställas med begreppet ”kognitiv belastning”. Kog-nitiv belastning innebär att något, i detta fallet en produkt, är mentalt ansträngande för användaren (Nationalencyklopedin, 2020c). Desto högre kognitiv belastning en produkt anses ha, desto större risk för att det skapar stress hos användaren. Genom att öka de automatiserade processerna, exempelvis genom att utnyttja användarens intuition, minskar således den mentala ansträngningen för användaren (Naumann, et al. 2007)

Produkter som utformas idag marknadsförs ofta som användarcentrerade och ska vara underlättande för mottagaren. Tjänsten produkten erbjuder behöver dock inte stämma överens med vad den faktiska användningen av produkten skapar. Exem-pelvis kräver nya digitala produkter ofta att människor till stor grad måste lära sig

de senaste uppdateringarna och funktioner i våra produkter. Detta kan likställas med en förhöjd kognitiv belastning. Ironiskt nog är de nya tekniker ofta utvecklade för att underlätta vardagen, samtidigt de som också ökar vår kognitiva belastning (Nau-mann et al. 2007). Dessa tekniker rubriceras, paradoxalt nog, ofta som ”intuitiva” med ”intuitiva lösningar” och ”intuitiva design” (Mohs, Hurtienne, Scholz & Röt-ting återgiven i Naumann, et al. 2007).

Hjärnfonden (2020) beskriver hemmet som en individs kognitiva frizon. Med detta menas att hemmet bör vara en återhämtningszon för stress och annan mental påfrest-ning. Grundat i ovanstående resonemang, finns det utrymme för att undersöka huru-vida det går att minska den kognitiva belastningen i hemmet genom produktdesign av frekvent använda fysiska vardagsprodukter. Genom att undersöka detta kan det öka förståelsen för vad som är en önskvärd interaktion hos mottagaren för att minska den mentala ansträngningen.

1.2 Syfte och mål

Syftet är att undersöka huruvida det går att designa produkter där den kognitiva belastningen vid användning är minimal. Målet är att utforma en produktserie vard-agsprodukter där den kognitiva belastningen har reducerats. Studien är uppdelad på tre delmål:

• Identifiera särskilt kognitivt belastande produkter

• Utforma ett applicerbart fysiskt användargränssnitt för interaktion med kognitivt belastande vardagsprodukter

• Applicera kunskapen på de utvalda vardagsprodukterna

1.3 Frågeställning

• Hur kan man genom produktdesign minska den kognitiva belastningen i hemmet?

• Vilken är den önskvärda interaktionen med kognitivt belastande fysiska vardagsprodukter?

1.4 Fördjupningsområde inom designforskning

Undersökningen kommer ta utgångspunkt i den användarcentrerade designmetodik-en. Studien kommer behandla flera olika metoder inom användarcentrerad design, med olika involvering av deltagarna och de krav detta ställer på dem. Studien kom-mer även att baseras på teorier från psykologin i form av kognitiv heuristik och kognitiv belastningsteori.

(6)

6

1.5 Avgränsning

Utifrån den bakgrund som presenterats, kan det tänkas finnas en mängd olika pro-dukter i diverse kontext som hade kunnat undersökas när det kommer till kognitiv belastning. Med hänsyn till uppsatsens omfång, var det tvunget att avgränsa vilka produkter som ska undersökas. Därmed lyder definitionen av det som studien ämnar att undersöka enligt:

“Kognitivt belastande, fysiska vardagsprodukter som används i hemmet”

Utifrån denna definition avgränsar sig studien till de fysiska produkter som används till vardags i hemmet och som anses vara kognitivt belastande. Med grund i detta kommer inte hänsyn att tas till produkter som inte är fysiska och som inte används inom hemmet. Däremot utesluter inte det att produkterna kommer att kunna använ-das utanför hemmet.

Studien tar utgångspunkt i den sensomotoriska intuitionsnivån (se figur 2), vilket då ska kunna appliceras på individer oavsett kultur. Därmed tar studien utgångspunkt i att den ska vara applicerbar på andra länder. Dock kommer studien på grund av omfånget och utifrån en tidsaspekt enbart att använda sig av deltagare inom Sverige. Forskning och teori kommer dock att hämtas utanför Sverige och appliceras i den mån det är relevant på vardagsprodukter.

Eftersom att studien ämnar att fånga en generell åsikt hos en samhällspopulation, var urvalet av studieobjekt av största vikt. Den initiala metodplaneringen innebar en större fokusgrupp med åtta deltagare. På grund av den rådande COVID-19 prob-lematiken, fick detta dock revideras under studiens gång. Effekterna av förändrin-gen kommer diskuteras vidare i slutsats och diskussion. Detta resulterade alltså i två fokusgrupper om fyra. Urvalet av deltagare var också tänkt att ha en större åldersräckvidd, mellan 18 och 75 år. På grund av ovannämnda omständigheter val-des deltagare över 55 år bort, för att ersättas med nya deltagare med hänsyn till häl-sorisker. Likaså kommer detta att tas upp i slutsats och diskussion.

1.6 Kunskapsbidrag

Denna studie kommer att bidra till en fördjupad förståelse och ökad kunskap inom området design och fysisk interaktion i relation till kognitiv belastning. Genom att identifiera särskilt kognitivt belastande produkter som återfinns i hemmet, kommer studien även skapa utrymme för vidare studier inom området.

Vidare kommer studien att utforma en designprocess som visar på hur produktdesign kan användas för att minska den kognitiva belastningen i hemmet. Då intuition har

ett samband med kognitivt reducerande beslut, kommer denna studie genom en an-vändarcentrerad process visa på den optimala önskvärda interaktionen. Hur intuitiv interaktion kan appliceras och utnyttjas för att avlasta problem som uppstår i hem-met, är av yttersta relevans. Genom att belysa detta problem bidrar studien dessutom till en djupare inblick i produkters psykiska påverkan hos användaren.

Studien kommer att presentera en kravspecifikation som agerar som ett ramverk för ett fysiskt användargränssnitt kopplat till reducering av kognitiv belastning för fysis-ka vardagsprodukter.

Med hjälp av kvantitativ och kvalitativa studier, tillsammans med teori och tidig-are forskning, kommer studien bidra till ökad kunskap och förståelse för en design-process som behandlar kognitiv belastning och därmed kunna agera ramverk för framtida designprocesser inom området. Studien kommer också visa på vikten av en användarcentrerad design vid utformning av de interaktiva elementen hos fysiska produkter, och ge ytterligare inblick i hur en flermetods-metodik kan se ut i en an-vändarcentrerad designprocess. Genom att utforma en produktserie av vardagspro-dukter där den kognitiva belastningen har reducerats, kommer det bidra till ökad kunskap inom området och ge upphov till vidare forskning.

Då studien har ett transdisciplinärt förhållningssätt, genom att förena teorier som intuitiv interaktion och kognitiv belastning i relation till produktdesign, kan studien också agera exempel för liknande designprocesser såväl som vara bidragande till vidare forskning inom området.

1.7 Uppsatsstruktur

Uppsatsen följer ej studiens kronologiska beslutsordning då metodavsnittet baserad-es på ett konsekvensbaserat metodgenomförande, vilket innebär att en viss metods resultat gav förutsättningar för en kommande metodutformning. Därmed är metoden uppdelad i metodval som förklarar metodens olika delar, samt metodutformning som beskriver hur de olika delarna är utformade i denna studie. I resultatet kommer själva metodgenomförandet och de resultat som kunde avläsas att presenteras och analy-seras. Upplägget i metodval, metodutformning och resultat & analys följer samma disposition; Förstudie, fokusgrupp och designprocess. Funktionsanalys presenteras konsekvent under avsnittet designprocess, trots att den togs fram och användes inför användartesterna (vilken presenteras i avsnittet fokusgrupp). Detta då den anses ha en tydligare roll i designprocessen, samt finner sig mest relevant för en läsare i denna följd. För att underlätta för läsaren kompletteras utvalda delar med en visualiserad summering. På grund av denna disposition kommer studien även att särskilja resultat av designprocess (se kap 4.3) och presentation av slutprodukt (se kap 5).

(7)

7

2 Teori

Detta kapitlet avser att underbygga projektets teoretiska djup utifrån tidigare forsk-ning och teorier.

2.1 Centrala begrepp

Kognition Kognition innebär de psykologiska funktioner, som

exempelvis minne, beslutsfattande, emotion, prob-lemlösning, perception och uppmärksamhet, vilka hjälper individen bearbeta och hantera information och kunskap (Nationalencyklopedin, 2020c).

Kognitiv belastning Arbetsminnet kan enbart behandla en begränsad

mängd information vid en given tidpunkt. Detta kan handla om mängden information eller kom-plexiteten av uppgiften. Överskrids detta skapar det en kognitiv belastning, det vill säga en mental belastning, som missgynnar inlärningen hos an-vändaren (Brünken, Moreno, & Plass, 2010). En för stor kognitiv belastning kan leda till mental ansträngning, trötthet, ouppmärksamhet och sämre koncentration. Detta kan leda till stress hos indiv-iden. Denna stress går att reducera genom att nå individens långtidsminne och undvika irrelevant kognitivt belastande (Sweller, 2011).

”Kognitivt reducering” Kognitiv reducering syftar till att minska den kog-nitiva belastningen (Sweller, 2011). Kognitiv re-ducering kommer att vara huvudfokus i denna stud-ie vad gäller interaktionen med fysiska produkter.

Kognitiva scheman Kognitiva scheman är en mentalt inlärd process

hos individen. Kognitiva scheman skapas genom bearbetning av arbetsminnet och kan efter frekvent bearbetning registreras i långtidsminnet (Clark, Nguyen & Sweller, 2006).

Intuition Förmågan att instinktivt uppfatta, bedöma och

förstå utan att behöva logiskt rationalisera kring det (SAOB, n.d).

Sensomotorisk inlärning ’Senso’ betyder sinnen och ’motorik’ betyder hur vi

rör oss (SAOB, n.d). Sensomotoriska

inlärningssta-diet är det stadium i där dessa sinnen hjälper oss människor att utvecklas och uppleva världen. Det är en viktig del av vår kognitiva utveckling, och sker i regel naturligt tidigt i livet (SPSM, n.d).

Sensomotorisk interaktion Sensomotorisk interaktion bygger på sensomotorisk förståelse, vilket består av kunskap som förvärvas tidigt i barndomen och används sedan konternu-erligt vid interaktionen med världen. Kunskapen består av försåelse för särskilja ansikten, de lär sig om gravitation, de bygger upp koncept för hastighet och former (Naumann, et al. 2007).

Perception Perception handlar om hur hjärnan tolkar

informa-tion från sinnena, det vill säga förmågan att mottaga sinnesintryck. Det kan handla om exempelvis vi-suell tolkning av händelser, föremål och skrift eller auditiva intryck som ljud och tal (SAOB, n.d).

Stimuli När ett ”retmedel” aktiveras genom fysisk eller

psykisk interaktion framkallas en fysisk eller psy-kisk reaktion. Till exempel beröring, ljud eller ljus (SAOB, n.d).

Taktilitet Beröringsförnimmelse – en psykisk reaktion som

(8)

8

2.3 Kognition och kognitiv belastning

Enligt den psykologiska fakulteten vid Lunds Universitet (2018) är kognition ett be-grepp inom psykologin som “behandlar de grundläggande psykologiska funktioner-na som minne, beslutsfattande, emotion, uppmärksamhet, perception etc.” (Lunds Universitet, 2018). Nationalencyklopedin (2020c) menar även på att resonerande, problemlösning och begreppsbildning räknas som kognitiva funktioner, också kallat mentala processer. De menar på att kognition är processer som hanterar information och kunskap hos en individ.

Aronson (2008) diskuterar i boken The Social Animal om människans kognition. Han menar på att människor tar beslut varje dag, vissa av enkel karaktär som att handla mat medan andra är av mer komplex karaktär. Desto större hantering av infor-mation och kunskap hos individen, desto större kognition krävs. Hade människor be-hövt tänka på samtliga val vi dagligen gör, hade inte lika mycket åstadkommits. Han menar därmed på vi dagligen tar beslut som inte kräver aktivt tänkande eller beslut. Detta benämner Aronson som “Kognitiv heuristik”, det vill säga mentala tankepro-cesser som sker per automatik (Aronson, 2008).

Clark, Nguyen & Sweller (2006) menar på att de mentala processer som är av mer komplex karaktär, innebär en större mängd information att bearbeta vilket följaktli-gen skapar en större kognitiv belastning hos användaren. En för stor kognitiv belas-tning, menar författarna kan leda till mental ansträngning, trötthet, ouppmärksamhet och sämre koncentration. Författarna diskuterar vidare om kognitiva scheman, vilket de beskriver vara en mentalt inlärd process eller modell hos individen. Scheman skapas genom bearbetning av arbetsminnet och kan därefter registreras i långtid-sminnet. För att minska den kognitiva belastningen behöver kognitiva scheman ko-das in i långtidsminnet (Clark, et al. 2006).

2.3.1 Kognitiv belastningsteori

I boken Cognitive Load Theory (Brünken, Moreno, & Plass, 2010) beskriver för-fattarna teorin kognitiv belastning (CLT). Förför-fattarna beskriver att CLT bygger på modeller om människors minne, vilket inkluderar delsystemen sensoriskt minne, ar-betsminne och långtidsminne. CLT utgår från att arar-betsminnet enbart kan behandla en begränsad mängd information vid en given tidpunkt. Överskrids detta skapar det en kognitiv belastning som missgynnar inlärningen hos användaren. En individs ar-betsminne och tankeprocesser hämtar information direkt från minnet, med stöd från

2.2 Användarcentrerad design (ACD)

Enligt Sanders & Stappers (2012) innebär användarcentrerad design, också kallat ACD, att designern genomgående i designprocessen lägger fokus på och involverar användaren. Författarna menar således att ACD är design för användaren, då man i designprocessen lägger stor vikt vid att få tillgång till användarens kunskaper och tidigare upplevelser. Författarna menar på att syftet med ACD handlar om att sätta användarens medvetna, eller omedvetna, behov i centrum genomgående i designpro-cessen. Därmed erbjuder ett användarcentrerat förhållningssätt bra möjligheter till att förstå användarnas problematik, vanor och vardagliga interaktioner (Sanders & Stappers, 2012).

I boken Design: process och metod (Wikberg, Ericson & Törnlind, 2015) menar för-fattarna på att en lyckad ACD-process bör tillgodose användarens fysiska, kognitiva och emotionella behov. Dessa presenteras nedan:

• Fysiska behov – Pålitlighet, säkerhet och funktionlitet. • Kognitiva behov – Greppbarhet, förståelig och användbarhet.

• Emotionella behov – Meningsfullhet, relevans och skänka användare en upplev-else (Wikberg, et al. 2015).

Ritter, Baxter och Churchill (2014) presenterar olika punkter hur en användarcentre-rad produkt bör vara utformad:

• Funktionell

• Tydlig i sin användning • Greppbar

• Effektiv och resultatdriven

• Förtroendeingivande och misstagskompatibel

• Hållbar (både från ett miljö- och slittålighetsperspektiv) • Relevant och nödvändig

(9)

9

inlärda kognitiva scheman och kognitiva funktioner (Brünken, et al. 2010).

Brünken et al. (2010) nämner tre typer av kognitiv belastning som påverkar ar-betsminnet (se figur 1):

• Inneboende belastning (Intrinsic Cognitive Load) • Relevant kognitiv belastning (Germane Cognitive Load) • Irrelevant kognitiv belastning (Extraneous Cognitive Load)

Den inneboende belastningen menar författarna avser mängden information, fakta och kunskap som krävs samtidigt för att samla och bearbeta information. De menar vidare på att den inneboende belastningen är förknippad med att utföra väsentliga aspekter av uppgiften. Den kognitiva belastningen varierar efter hur komplex eller omfattande informationen och kraven på bearbetning är. Storleken på den innebo-ende kognitiva belastningen beror på den individuella kompetensen, relativt nivån på det individen ska lära sin inom området (Brünken, et al. 2010).

Brünken et al. (2010) beskriver vidare att det inte finns någon tydlig gränsdrag-ning mellan den inneboende belastgränsdrag-ningen och den relevanta kognitiva belastgränsdrag-ningen. Dock menar författarna på att den relevanta kognitiva belastningen snarare beskriver skapandet av kognitiva scheman och heuristik och är förknippad med avsiktlig an-vändning av kognitiva strategier som underlättar själva inlärningen. Detta behöver nödvändigtvis inte skapas genom fysisk användning eller inlärning, utan även att individen får föreställa sig ett scenario är något som ger upphov till relevant kognitiv belastning. Genom frekvent användning och bearbetning av arbetsminnet, skapas effektivt kognitiva scheman. Desto mer frekvent arbetsminnet används, desto större möjlighet att schemat sparas i långtidsminnet (Brünken, et al. 2010).

Brünken et al. (2010) presenterar slutligen den irrelevanta kognitiva belastningen. Detta är e contrario till den relevanta belastningen snarare onödig och associerad med icke-väsentliga delar av uppgiften. Författarna menar vidare på att den irrel-evanta kognitiva belastningen uppkommer av hur uppgifter är organiserade och presenterade, snarare än att uppnå själva målet. Detta kan kräva extra resurser som ställer högre krav på arbetsminnet.

Young, Van Merrienboed, Durning och Ten Cate (2014) diskuterar i artikeln Cogni-tive Load Theory: Implications for Medical Education vikten av uppgiftens karaktär givet individens kompetensnivå. De menar på att man kan minska den kognitiva belastningen genom att förenkla och anpassa uppgiften till användarens kompeten-snivå. Detta benämner Brünken et al. (2010) som expertisprincipen, där de också poängterar risken med att generellt förenkla en uppgift då den mer kompetenta in-dividen kan uppleva det som störande. Författarna menar alltså på att den kognitiva

belastningen förändras desto mer kompetent en individ blir inom området (Brünk-en, et al. 2010).

Sweller (2011) diskuterar problematiken med kognitiv belastning. Författaren menar på att när individen överskrider gränsen, eller närmar sig gränsen för den kognitiva belastning man kan hantera, övergår det således i stress. Denna stress går att reducera genom att nå individens långtidsminne och undvika irrelevant kogni-tivt belastande som annars kan uppstå vid inlärning av nya kognitiva scheman och funktioner (Sweller, 2011). Relevant kognitiv belastning (Germane Cognitive Load) Irrelevant kognitiv belastning (Extraneous Cognitive Load) Inneboende belastning (Intrinsic Cognitive Load) Total kognitiv belastning

(Total Cognitive Load)

(10)

10

2.4 Intuitiv interaktion

Intuitiv interaktion är en sammanfattning av studiens tre teoretiska ben gällande te-orier som berör intuition och interaktion. I denna del kommer intuitiv användning, intuitiv design och affordance förklaras.

2.4.1 Intuitiv användning

I samband med digitaliseringen och ökningen av digitala produkter, har det skett en ökning av nya funktioner hos både fysiska produkter såväl som tekniska system. På grund av detta menar Mohs, Hurtienne, Scholz & Rötting (återgiven i Naumann, et al. 2007) att det även skett en ökning av rubriceringen “intuitiv användning”, “intuitiv design” eller bara “intuitiv produkt”. Detta utan att definiera vilken mål-grupp det är intuitivt för. Författarna menar att ett vanligt förekommande svar på frågan ’vad anser folk vara intuitivt?’ är “spontant”, “instinktivt”, “interaktion utan eftertanke” eller “automatiskt”. Det vill säga att man interagerar utan användnin-gen av kognitiva resurser, alltså på erfarenhet eller utefter “några gyllene regler”. Naumann et al. (2007) menar vidare på att definitionen av intuitiv användning därför fortfarande är ett vagt begrepp, som sällan används av forskare. Mohs et al. (återgiven i Naumann, et al. 2007) ansåg att det krävdes en multidisciplinär defini-tion. Efter en tvärvetenskaplig forskning, med vetenskaplig bredd som sträckte sig allt ifrån psykologer, till designers och systemvetare, tog de fram följande defini-tion:

‘A technical system is, in the context of a certain task, intuitively usable while the particular user is able to interact effectively, not-consciously using

previous knowledge.’ (Naumann, et al. 2007 s. 3)

Författarna fortsätter att poängtera att en individs intuition är som naturligast om kraven på kognitiv belastning är minimala, fastän en minskning av kognitiv be-lastning kan öka andra dimensioner som exempelvis tid. De menar på att intuitivt användbara gränssnitt, frigör mer kognitiva resurser för det övergripande proble-met (Naumann, et al. 2007).

Intuitionsstegen

Naumann et al. (2007) menar att det finns olika nivåer när det kommer till in-tuition och inlärning. Detta presenterar författarna i form av en stege (se figur 2). Den första och lägsta nivån i stegen är den medfödda. Författarna menar på att det är kunskap som är medfödd, som människan har i generna och förvärvar som foster, exempelvis reflexer och instinktiva beteenden. I denna intuitionsnivå, garanteras universell applicerbarhet av automatiserade processer (Naumann et al, 2007).

Nästa steg presenterar författarna som den sensomotoriska nivån. Den sensomo-toriska nivån består av den allmänna kunskapen som förvärvas mycket tidigt i barndomen och används sedan kontinuerligt genom interaktion med omvärlden. Exempelvis lär sig barn förstå ansikten, gravitation, hastighet, former och enkla fysiska interaktioner kopplat till former (Naumann et al, 2007).

Naumann et al. (2007) presenterar vidare den tredje nivån vilket de benämner som den kulturella. Författarna menar på att den kulturella nivån grundar sig i kunskap och kulturella normer om den kultur en individ lever i, vilket exempelvis kan innefatta vilken färg man bör ha på en begravning, hur man är hygienisk eller andra sociala normer (Naumann, et al. 2007).

Författarna presenterar slutligen den fjärde, och mest specifika nivån vilket är expertis. De menar på att denna nivån innefattar specialkunskap som individen inhämtar genom erfarenhet, oftast genom ett yrke eller fritidsintresse. Exempel på expertisnivå kan vara läkare, doktorander, bilmekaniker eller diverse sportutö-vare (Naumann, et al. 2007).

Författarna menar vidare på att det i samtliga nivåer, förutom den medfödda, så finns det olika verktyg att använda sig utav (se figur 2). Verktygen är de redskap som används inom respektive intuitionsnivå för att utföra uppgiften. Författarna nämner exempelvis att inom den sensomotoriska nivån där primitiva verktyg används, kan verktyg vara pinnar, stenar och former. I denna nivå har indivi-den förståelse för att exempelvis en pinne förlänger räckvidindivi-den, eller att en sten kan användas som tyngd. I den sensomotoriska nivån menar de vidare på att individen förstår och kan använda de primitiva formerna och således kan utföra instinktiva uppdrag (Naumann, et al. 2007). I den kulturella nivån, menar för-fattarna istället att verktyg kan vara penna och papper, mobiltelefon eller dator. Medan de beskriver verktyg inom expertisnivån som specifikt för just ett använd-ningsområde. För en designer kan exempelvis Adobe Illustrator eller en CNC-maskin vara ett verktyg inom expertisnivån. Kunskapen om verktygen är det som bör vara i fokus för designern, då det är dessa element som är påverkbara i en utformningskontext (Naumann et al. 2007).

Naumann, et al (2007) menar vidare på att frekvensen för avkodning och inhämt-ning av information ökar desto längre ned på stegen man kommer, medan det på motsatt håll innebär att desto högre upp mot toppen av stegen, krävs en större specialisering och därmed minskar samtidigt den potentiella målgruppen (se figur 2) (Naumann, et al. 2007). Rasmussen (1986) menar i sin bok Information pro-cessing and human-machine interaction: An approach to cognitive engineering att det trots ökad specialisering, finns intuitiv användning på alla intuitionsnivåer. Han menar alltså på att det inte spelar någon roll huruvida användarna hanterar Adobe illustrator eller en kub, görs detta omedvetet och utan eftertanke görs det intuitivt (Rasmussen, 1986).

(11)

11

Naumann, et al. (2007) argumenterar för varför en produkt bör utformas utefter den sensomotoriska nivån om man vill uppnå intuitiv använding. Detta presen-teras i fyra punkter nedan:

• Ju längre ner man går på stegen, ju större och mer heterogen blir de potenti-ella målgruppen. Till exempel förstår alla gravitation, men inte alla kan förstå en svarv.

• Istället för att behöva analysera tidigare kunskap eller tidigare erfarenheter för en specifik målgrupp kan designern istället studera de generella och allmän-mänskliga beteendena.

• Frekvent och konsekvent avkodning och inhämtning av information, leder till en starkare informativ processering samt automatisering av beteenden. Vid mentalt påfrestande situationer som kräver hög kognitiv belastning blir det en mental utväg att falla tillbaka på de lägre intuitiva nivåerna. Detta används ofta vid utformningen av system som är av hög säkerhet, till exempel flygplan eller kärnkraftverk.

• Automatiserade beslut vid en interaktion betyder mindre kognitiv arbetsbörda, och därigenom mindre kognitiv belastning, som i sin tur frigör kognitivt utry-mme (Naumann, et al. 2007).

2.4.2 Intuitiv design

Naumann et al. (2007) menar på att det inte finns en allmänt överenskommen defi-nition av termen intuitiv design. Snarare menar författarna att begreppet intuitiv de-sign ofta i dagens samhälle används felaktigt av företag för att beskriva lättanvän-da och okomplicerade produkter som säljargument. Vad som anses felaktigt är att designen beskrivs som intuitiv när en användare direkt kan förstå och använda en produkt direkt - det vill säga, utan ett medvetet rationellt tänkande på hur man gör. Detta på grund av att en produkt per se inte kan vara intuitiv, utan intuition är enligt författarna en interaktionsprocess mellan en användare och en produkt. Skapandet av en intuitiv produkt måste alltså underbyggas av kunskap om användaren (Nau-mann, et al. 2007).

Nauman et al. (2007) menar vidare på att estetik inte ingår i definitionen av intuitiv användning, dock diskuterar de huruvida estetik inom design har en effekt på den intuitiva användningen av en produkt. Med estetik menar de parametrar som exem-Figur 2: Intuitionsstegen som beskriver de fyra nivåerna av inlärning

(12)

12

pelvis form, ljud, doft, färg, proportioner, storlek, material och andra funktioner.

Vidare beskriver författarna estetikens roll i intuitiv design som nyckeln till den bakomliggande teknologin. Med detta menar författarna att sensoriska steg som att vidröra produkten, besvaras av dess estetiska egenskaper. Kan inte de estetiska egenskaperna besvaras kan heller användaren inte förstå teknologin. Författarna menar att varje individ direkt vid en interaktion med en produkt gör en estetisk bedömning som utlöser känslor och utvärderingar av användarupplevelsen. Desto högre kompabilitet mellan interaktionen och användarens personliga och kulturel-la upplevelser, vanor och känslor. Desto mer intuitiv blir användningen. Därmed kan estetik påverka graden av intuitiv användning. Om användaren inte uppfattar produkten som varken attraktiv, användbart eller familjärt, har produkten nästin-till ingen chans att användas intuitivt av användaren eller utlösa en positiv an-vändarupplevelse (Naumann et al. 2007).

2.5 Fysisk interaktion

I artikeln Getting a grip on tangible interaction: A framework on physical spacial and social interaction (Hornecker & Buur, 2006) undersöker författarna fysisk interaktion (tangible interaction). Författarna studerar förkroppsligandet av interaktionen, i form av fysisk representation i en konkret miljö. Författarna hävdar att dagens forskning har en begränsad förståelse för den fysiska interaktionen i jämförelse med den digitala interak-tionen. Författarna tar i artikeln fram ett multidisciplinärt ramverk för att öka förståelsen för fysisk interaktion. Ramverket består av fyra byggstenar:

Fysisk Manipulation menar att de materiella representationer i produkten är typiska

för en konkret interaktion, det vill säga passande material som är inbjudande för den önskade interaktionen.

Rumsbestämd Interaktion behandlar vikten av den konkreta interaktionen. Det vill säga,

huruvida den är passande eller ”bäddas in” i miljön. Det ska finnas en relevans och greppbarhet i användningen inom den bestämda miljön.

Förkroppsligad Facilitering belyser hur uppsättningen eller presentationen av objekt

och miljön påverkar social interaktion genom en subtil förändring i beteende.

Uttrycksfull Framställning påvisade vikten av funktionalitet, det vill säga, läsbarheten

och enkelheten hos de fysiska och digitala produkterna (Hornecker & Buur, 2006).

2.5.1 Affordance

“An affordance is a relationship between the properties of an object and the ca-pabilities of the agent that determine just how the object could possibly be used”

(Don Norman, 2013 s. 11).

I boken The Design of Everyday Things (Norman, 2013) beskriver författar-en Affordance som ett samspel mellan ett fysiskt objekt och författar-en individ. Affor-dance kräver en kombination av det fysiska objektets egenskaper och individens egenskaper och förmågor denne besitter. Norman exemplifierar detta genom att beskriva en stol. En stol har affordance genom möjligheten att sitta på stolen och få stöd. En stol kan också lyftas. En tyngre stol kräver egenskaper hos individen i form av fysisk styrka. Därför finns affordance att lyfta stolen hos den starke indiv-iden, men inte hos den svage.

Still & Dark (2013) menar på i Cognitively describing and designing affordances att affordance har kommit att utvecklas som begrepp inom design och används nu i olika sammanhang. Termen affordance har således kommit bli ett mångtydigt be-grepp inom olika delar av design. Författarna menar dock att de olika innebörderna fungerar tillsammans, i en symbios och nödvändigtvis inte behöver utesluta andra betydelser. Det traditionella synsättet ser på affordance som en enbart perceptiv upplevelse medan det nya moderna synsättet även innefattar kulturell inlärning (se figur 2) (Still & Dark, 2013).

Still & Dark (2013) beskriver Affordance som en teori som i grunden bygger på automatisering av mentala processer. Enligt författarna innebär affordance att ska-pa kognitiva genvägar där målet är att minimera kravet på eftertanke vid besluts-fattande hos användaren samt maximera de automatiserade besluten. Författarna menar på att de kognitiva genvägarna enbart skapas genom två sätt, inlärning alter-nativt medfödda instinkter. Vidare beskriver de att affordance produceras genom konsekvent design, som i sin tur ska leda till konsekventa interaktioner. De menar också på att det inte går att säkerhetsställa ett objekts affordance, vilket både kan ha positiva effekter i form av automatiserad förståelse, men också negativa effekter i form av att det kan förändra produktens uttänkta interaktion (Still & Dark, 2013). Även Lupton (2017) menar på att affordance innebär att ett objekt eller en produkt framkallar en viss handling. Hon menar i linje med Still & Dark på att affordance kan vara medfött, instinktiv eller kräva inlärning. Med inlärd affordance avser Lupton främst innefatta knappsatser, användargränssnitt, familjaritet eller semio-tik. Författaren menar på att ett exempel inom familjär affordance är tangentbor-det, vilket inte är optimalt utformat efter effektivitet men som genom familjaritet ändå följt med i samma skepnad trots utvecklingen. Lupton beskriver heller inte affordance som ett sätt att designa produkter, utan istället som ett samspel mellan produkt och användare och vad som uppstår vid användningen (Lupton, 2017).

(13)

13

3 Metod

3. Metod

Detta kapitel ämnar att presentera val av metod, metodutformning och metodge-nomförande. Avsnittet beskriver dels syftet med metoderna, utformningen av metod, samt metodgenomförandet. På grund av det konsekvensbaserade metodge-nomförandet kommer analys göras genomgående under tiden av pågående ut-förande. Studien använder sig av både kvantitativa och kvalitativa metoder. Ka-pitlet avslutas med en summering av metodgenomförandet. Resultat och analys presenteras senare i kapitel 4. Resultat och analys.

3.1 Metodval

Syftet med studiens metodval är att förstå problematiken, säkra relevansen och ge fördjupad kunskap om målgruppens önskvärda interaktion. Metoderna är kon-sekvensbaserade, vilket betyder att en metod skapar förutsättningarna inför nästa. Studien bygger på en flermetodsforskning, som innebär datainsamling genom både kvalitativa och kvantitativa metoder. Inledningsvis i studien utformades en enkätundersökning med syfte att skapa mätbara resultat. Enkäter kan på ett rela-tivt snabbt sätt skapa en övergripande bild av verkligheten som enkelt kan anal-yseras och tydligt visa på mönster och samband. Eftersom frågeställningen utgår från att undersöka underliggande, implicita kognitioner som känslor, attityder, beteenden, är det av största vikt att studiens största undersökande del utgörs av kvalitativ forskning (Bryman & Bell, 2017).

3.1.1 Förstudie

Enkät

Webbaserade enkäter erbjuder ett snabbt och effektivt alternativ för en kvantitativ datainsamlingsmetod. En enkät motsvarar en bred, omfattande och (beroende på enkätutformning) en detaljerad granskning (Denscombe, 2016).

Denscombe (2016) beskriver även fem goda argument till varför en förstudie ska bestå av en webbaserad enkätundersökning:

• Tidseffektiv – Kräver ej fysisk interaktion, det vill säga boka tider och möten. • Ekonomiskt – Kräver ej materialkostnader eller portoavgifter.

• Effektivisering av dataprocessande – Via internetenkäter går det att ladda ner resultat. Oftast skapar programmet automatiskt samband och ser mönster. Re-sultaten blir även direkt kategoriserade i staplar och tabeller, vilket förenklar analysprocessen.

• Geografisk spridning – En webbaserad enkät skapar möjligheten till en geografisk spridning.

• Hållbar datainsamling – Minskar transport av material/deltagare. Detta gav incitament till att starta studien med en enkät.

3.1.2 Fokusgrupp

Den kvalitativa studien präglas av ett användarcentrerat förhållningssätt. Då stu-dien grundar sig i att förstå användarnas problematik, vanor och vardagliga in-teraktioner, erbjuder ett användarcentrerat förhållningssätt bäst möjligheter för denna undersökning (Sanders & Stappers, 2012). Eftersom fokus ligger på att un-dersöka tyst kunskap är implicit data av största värde, något ett användarcentrerat förhållningssätt erbjuder (Ritter, Baxter & Churchill, 2014).

(14)

14

Semi-strukturerad gruppintervju

Vid en semistrukturerad gruppintervju, till skillnad från individuella intervjuer, tillåts deltagarna diskutera, argumentera samt hjälpa varandra att förstå varan-dras åsikter i det aktuella ämnet (Denscombe, 2016). På så sätt tillåts deltagarna att nyansera sina egenupplevda erfarenheter och därigenom ge undersökningen djupare och mer relevant kunskap om deras egna känslor. Deltagarna pratar inte längre om vad de känner utan varför de känner (Denscombe, 2016). I Sage encyclopedia of qualitative research methods (Given, 2008) menar författaren på att skillnaden mellan individuella intervjuer och gruppintervjuer handlar om synergieffekter. Vid en individuell intervju undersöks subjektiva upplevelser utan motsättning från andra deltagare, medan gruppintervjuer öppnar upp för objektivitet hos deltagarna (Given, 2008). Eftersom att gruppintervjuer up-pmuntrar deltagarna att prata, diskutera, argumentera, lyssna och utforska nya tankesätt, kan detta leda till en förändring i attityd eller bygga på tidigare up-plevda attityder (Given, 2008). På grund av denna studies komplexitet, för en utomstående svår terminologi och vilja att sätta ord svårdefinierade känslor hos deltagarna, anses det att inleda den kvalitativa undersökningen med ett grup-psamtal som en passande och gynnande metod för undersökningen.

Workshop

Given (2008) beskriver en gruppsession/workshop likt gruppintervjuer, att det skapas synergieffekt mellan deltagarna, och att genom att dra nytta av varandras kunskaper inom olika områden - skapas djup och bred kunskap för forskaren (Given, 2008). Sanders & Stappers (2012) skriver att forskarens uppgift är att ge verktyg till deltagarna att verbalisera eller visualisera deltagarnas tankar. Det är med utgångspunkt i detta förhållningssätt denna studien väljer att bedriva work-shop.

Probes

Probes som metod, innebär att deltagarna själva får identifiera och utforska sina behov och upplevelser genom att dokumentera. Dokumentationen kan ske ex-empelvis genom att fotografera situationer som uppstår eller skriva dagboksan-teckningar under en bestämd tidsperiod (Wikberg, Ericson, Törlind, 2015). Wik-berg et al. (2015) menar på att probes är ett sätt att låta deltagarna själva ta med sina “kritiska glasögon” ut i vardagen. De menar på att genom kritiskt utforska sin vardag, sina vardagliga interaktioner och problem kommer det att framkalla nyttig information. Författarna menar på att probes är ett sätt att få en inblick i deltagarnas liv och därmed går det att få en djupare förståelse för problemets olika skepnader, när, var, hur, vilka och i vilken frekvens situationerna uppstår. Vidare menar de på att probes kan ge outtalad information som annars är svåråt-komlig hos deltagaren (Wikberg et al. 2015) vilket gör probes till en passande metod i denna studie.

Albert, W & Tullis, T (2013) menar i boken Measuring the user experience:

collecting, analyzing, and presenting usability metrics att likheten mellan

fokus-grupp och användartester är att studien involverar representativa deltagare. Vad som dock skiljer dessa åt, är att fokusgrupper i andra metoder får observera, beskriva en potentiell produkt och reagera på information medan i användartester får deltagarna själva använda någon del av produkten själva.

Författarna menar vidare på att den vanligaste typen av användartester är en en-mot-en-session mellan studieledaren och en testdeltagare. Testerna brukar ge-nomföras med ett relativt litet antal deltagare vanligtvis mellan fem och tio per-soner. Författarna menar på att studieledaren ställer frågor eller ger deltagarna en uppsättning uppgifter att utföra för produkten i fråga. Testdeltagaren får möjlighet att tänka högt när denne utför uppgifterna och studieledaren har möjlighet att både lyssna in svaret men också observera deltagarens beteende. Det går att an-vända större testgrupper, detta skulle enligt författarna medföra ett säkrare resul-tat. Nackdelen är dock att det ofta är en dyr metod (Albert & Tullis, 2013). Albert & Tullis (2013) menar vidare på att användartester är en grundläggande del i utformningsfasen för en användarcentrerad designprocess. Genom använd-artester går det således att få tillgång till fysiska kunskaper i en utformningsfas. Användaren blir därmed en del av processen och således även slutresultatet (Al-bert & Tullis, 2013).

3.1.3 Designprocess

Funktionsanalys

Johannesson, Persson & Pettersson (2013) menar på att en funktionsanalys an-vänds som ett verktyg för att skapa en struktur av produktens funktioner. Detta för att utvinna de nödvändiga delarna för att behålla samma kvalitet och funk-tionalitet. En komplex produkt kan brytas ner till huvudfunktion, delfunktion-er och stödfunktiondelfunktion-er, där delfunktiondelfunktion-erna skapar huvudfunktionen. Författarna beskriver att det finns en växelverkan, det vill säga, att om inte delfunktionerna tillfredsställs så tillfredsställs heller inte huvudfunktionen och tvärtom (Johannes-son, et al. 2013).

Kravspecifikation

Inom utveckling och design är kravspecifikationen ett vanligt förekommande in-slag för att tydligt definiera kriterierna en produkt ska uppfylla (Johannesson, et al. 2013). Författarna menar på att detta både kan göras som brief från en kund till ett företag, men också i en designrapport. Kravspecifikationen syfte är att användas genomgående under designprocessen, samt efteråt som ett

(15)

15

ingsverktyg för att kontrollera att man uppnått det man ville utföra. Johannesson

et al. (2013) menar vidare på att en kravspecifikation vanligtvis brukar utgå från två kriterier: Krav och Önskemål, där krav innebär egenskaper som måste vara uppfyllda, medan önskemål är de kriterier som helst men inte nödvändigtvis till fullo måste vara uppfyllda (Johannesson, et al. 2013). Studien hade två syften med att utforma en kravspecifikation; Att nyttja det som ett designverktyg ge-nomgående i designprocessen samt för att besvara ett av studiens mål - Utforma ett applicerbart fysiskt användargränssnitt för interaktion med kognitivt bela-stande vardagsprodukter.

Idégenerering

Idégenerering är en, inom design, vanlig startpunkt i början av en designprocess (Wikberg et al. 2015). Metoden idégenerering kommer att innefatta en skisspro-cess samt en skriven konceptutvecklingsfas. En skissproskisspro-cess är ett verktyg där det på ett enkelt sätt går att visualisera ideér både för en designer såsom för deltagare i användarcentrerad designprocess. Författarna menar även på att prototypa i 3D genom skisser och enkla modeller är ett bra sätt utforska fom, känsla, skala och funktion (Wikberg et al. 2015). Detta är passande för studien då syftet med idége-nereringen är att utforma fysiska representationer av studiens teoretiska resultat.

Form och färg

Form och färg är den del av designprocessen där de estetiskt (fysiska och form) relaterade besluten ska tas. Metoden kommer att baseras både på form och färg-teori tillsammans med en moodboard. En moodboard är ett bra sätt att visualisera och utforska den estetiska känslan slutresultatet ska förmedla (Wikberg, et al. 2015). Metoden utförs parallellt med idégenereringsfasen - men är uppdelat då de behandlar olika delar av produktens utformning. Syftet med denna metod är att understryka relevansen av form och färgbeslut för slutprodukten ska gå i linje med studiens tidigare forskningsresultat samt möta målgruppen estetiskt.

3.2 Urval av deltagare

3.2.1 Förstudie

Till den kvantitativa studien var målet att få en generell överblick över prob-lematiseringen. Därmed ville jag på förhand inte bestämma vilken målgrupp som skulle besvara enkäten.

I den kvantitativa undersökningen fanns inget specifikt urval eller någon kon-troll då den spridits i sociala medier (Facebook). Då mediet den spreds i främst bestod av personer mellan 20 - 25 med vissa undantag, skickades enkäten man-uellt ut till ett fåtal utvalda deltagare utanför ovan nämnt åldersspann. Detta för att det är av stor vikt att denna åldersgrupp inte utesluts från förstudien.

En risk med att dela på personliga sociala kanaler är att målgruppen riskerar att bli för homogen, samt att det är svårt att kontrollera respondenternas uppriktighet. Fördelen är att det är enklare att komma upp i ett större antal enkätrespondenter (Bryman & Bell, 2017).

3.2.2 Fokusgrupp

De personer som valts ut att ingå i den kvalitativa delen av undersökningen har sys-tematiskt valts ut efter den önskade målgruppen. Målgruppen för projektet är icke åldersbaserat eller könsbaserat, därför har spridning i dessa båda kategorier varit av största vikt. För att undvika homogena resultat har geografi, kultur, boendesitua-tion och etnicitet tagits i beaktning i urvalsprocessen. Den informaboendesitua-tion jag som för-fattare haft på förhand om deltagarna är parametrarna ålder och kön. Därmed har det varit enklare att kontrollera en spridning av deltagarna mellan fokusgrupperna. Initialt skapades en fokusgrupp om åtta personer med ovan nämnda parametrar i beaktning. Detta då en konsekvent fokusgrupp underlättar och effektiviserar pro-cessen samt ger djupare förståelse och kunskapsbidrag för undersökningen (Dens-combe, 2016). Dock togs beslutet på grund av rådande omständigheter att dela upp fokusgruppen i två om fyra deltagare. Samtliga deltagare är i någon form bekant med studieledaren. De kriterier som togs i beaktning i urvalsprocessen till denna fokusgrupp var (utöver ovan nämnda parametrar):

• Interagerar dagligen med digitala produkter i hemmet • 18+

Detta har också bekräftats stämma innan inledning av den kvalitativa processen. Fokusgruppen kommer fungera som representation för samhället. Fokusgruppen är densamma genom gruppintervju, workshop, probes och användartester. Fokus-gruppen träffades vid två olika tillfällen i samma gruppformer. Under intervjuerna har det varit av stor vikt att säkerhetsställa att deltagarna svarat spontant och up-priktigt.

3.2.3 Hantering av personuppgifter

Med hänsyn till deltagarnas personuppgifter, är det inte nödvändigt för studiens relevans att benämna dessa vid namn eller på något sätt avslöja deras identitet. Därmed kommer deltagarna efter denna punkt ej benämnas vid namn eller ut-värderas utefter tidigare nämnda parametrar. Parametrarna ålder och kön kan dock ha någon relevans för studien, detta i form av att läsaren enklare ska få en bild av fördelningen inom grupperna samt relevans för eventuellt vidare forsk-ning. Därmed har en sammanställning av dessa två sammanfattats i en figur (se bilaga 1). Detta utan att lägga någon värdering av dessa parametrar i förhållande till metodutformning. Därmed kommer det inte i studien skrivas ut vem av delt-agarna som säger vad.

(16)

16

Förstudie

Fokusgrupp

Designprocess

Enkät

Närvaro: Digital Antal: 19 deltagare Plats: Valfri

Uppgift: Besvara 14 frågor uppdelat i tre delar Urval av deltagare: Läs 3.2.1 Datum: 20/2 - 2020 Tid: -Semistrukturerad gruppintervju Närvaro: Fysisk Antal: 8 deltagare Plats: Neutral lokal

Uppgift: Besvara och diskutera tre frågor Urval av deltagare: Läs 3.2.2

Datum:

Grupp 1: 23/3 2020 Grupp 2: 24/3 2020 Tid:

Grupp 1: 22 minuter 47 sekunder Grupp 2: 23 minuter 38 sekunder

Workshop

Närvaro: Fysisk Antal: 8 deltagare Plats: Neutral lokal

Uppgift: Besvara och diskutera tre frågor Urval av deltagare: Läs 3.2.2

Datum:

Grupp 1: 23/3 2020 Grupp 2: 24/3 2020 Tid:

Grupp 1: 34 minuter 21 sekunder Grupp 2: 26 minuter 10 sekunder

Probe

Närvaro: Digital Antal: 8 deltagare Plats: Neutral lokal

Uppgift: Under 24 timmar dokumentera problematiska interaktioner Urval av deltagare: Läs 3.2.2 Datum: Grupp 1: 24/3 2020 Grupp 2: 25/3 2020 Tid: 24 timmar

Praktiskt sammanfattning

av metodgenomförande

Funktionsanalys Närvaro: Antal: Plats:

-Uppgift: Kartlägga essentiella funktioner Urval av deltagare: Datum: Tid: -Kravspecifikation Närvaro: Antal: Plats: -Uppgift: Generell Urval av deltagare: Datum: Tid: -Idégenerering

Närvaro: Fysisk och Digital Antal:

Plats:

-Uppgift: Fysisk gestaltning samt problemlösning Urval av deltagare: Datum: Tid: -Form och färg Närvaro: Antal: Plats:

-Uppgift: Vidareutveckling av fysiska gestaltning Urval av deltagare:

Datum: Tid:

(17)

17

3.3 Metodutformning

Metoderna är konsekvensbaserade och dynamiska, därmed sker analysen mellan de olika metodgenomförandena. Efter varje metodgenomförande har analysen legat som grund till utformningen av nästkommande metod. Metodutformningen har designats utifrån det teoretiska ramverk som ligger till grund för studien.

3.3.1 Förstudie

Förstudien är den kvantitativa delen av studien, vilken utfördes digitalt.

Enkät

Enkäten upprättades i Google Forms och spreds genom länk på sociala medier (Facebook) samt delades manuellt ut till utvalda deltagare. Målet var att nå ut till ett stort antal deltagare. Syftet med enkäten var få en övergripande bild över området och problematiken inom kognitiv belastning och interaktion. För att fö-renkla språket beslutades det att använda stress som symbol för kognitiv belast-ning, då en hög kognitiv belastning under en för lång tid leder till stress (Sweller, 2011). Dessutom är fler generellt sett mer familjära med termen stress och har känslor och erfarenheter inom området. Utformningen av enkäten grundade sig i att göra den kognitivt reducerad (då den målgrupp studien vänder sig till tillhör denna grupp). Google forms valdes eftersom studieledaren anser att den har en god användarvänlighet i sitt grafiska användarsnitt. Likaså formulerades frågor så att svaren helst skulle kräva lite eftertanke och ske spontant genom att svara med klick och inte skrift. Genom att förenkla uppgiften genom att använda kryss-frågor och flerval i enkäten, minskar den irrelevanta belastningen eftersom att respondenten då kan fokusera på den relevanta uppgiften och snabba svar och inte lägga tid på att förstå uppgiften. (Brünken, et al. 2010). Detta gäller dock inte hela enkäten, då en mindre del av den avslutande delen kräver korta meningar eller uttänkta ord från respondenten. Enkäten bestod av 14 frågor uppdelat i tre delar:

Del 1 – Kategorisering

Respondenten fyllde i uppgifter om sig själv och besvarade frågorna. Då prob-lematiseringen vid detta laget inte var fastslaget, ställdes fler frågor än som sen-are kom att användas. Detta för att kunna kategorisera respondenterna och skapa möjligheter att få en bild av helheten eller kunna se några utmärkande samband. Dessutom var det av vikt för att kunna kontrollera att respondenterna inte var för homogena. Frågor som berörde deltagaren var exempelvis kön, ålder, befattning. Se bilaga 2 för frågor.

Del 2 – Kognitiv belastning - Stress

En hög kognitiv belastning resulterar slutligen i stress (Sweller, 2011). Respon-denten svarade därför på flera stressrelaterade frågor med syftet att översiktligt förstå problematikens utbreddhet, uppkomst samt respondenternas verktyg för att mildra den (exempelvis kognitiv reducering). Frågorna utformades därmed utifrån olika vinklar som hur ofta respondenten känner stress, vilka orsaker, hur de arbetar och inte arbetar med stress. Samtliga frågor var utformade efter att deltagaren skulle utan djupare analys kunna besvara och själv få en uppfattning över deras personliga upplevelse av stress.

Del 3 – Interaktioner i hemmet

Den avslutande delen bestod av frågor som sätter stress i relation till produkter i hemmet. Detta för att kartlägga vilka produkter i hemmet som generellt sett är mer stressande och kognitivt belastande än andra. Frågorna var ämnade att undersöka respondentens interaktion med produkter. Därmed utformades frågor som mätte frekvensen av användning, tid för aktiv användning per dygn och per vecka, pro-dukter som inbjuder till interaktion, icke-inbjudande propro-dukter, propro-dukter som anses krävande och produkter som ger ett mervärde vid användning. Dessa frågor utformades för att förenkla och underlätta inför det kommande metodarbetet. Pro-dukterna som framkom i denna del kom att bli de som följde med till kommande metod - workshop.

(18)

18

3.3.2 Fokusgrupp

Den kvalitativa datainsamlingen kom att utgöra huvuddelen av studien bestående av fyra metoddelar. Samtliga metoddelar tog hjälp av en fokusgrupp bestående av åtta personer, som sedan kom att delas in i två grupper om fyra på grund av hälsorisker gällande COVID-19. Denna fokusgruppen, bestående av samma deltagare, användes konsekvent genom den kvalitativa studien (se bilaga 1). In-ledningsvis genomgick fokusgruppen en gruppintervju, som vid samma tillfälle följdes upp med en workshop samt kompletterades med probes de nästkommande 24 timmarna. Fokusgruppen möttes fysiskt i två olika grupper med fyra deltagare i respektive grupp. Resultaten från fokusgruppens första tre delar ledde därmed vidare till utformningen av användartesterna och prototypskapandet. Deltagar-na träffades därmed ytterligare en gång vid ett seDeltagar-nare tillfälle och genomförde användartesterna. Denna gången utfördes användartesterna med en person i taget och inte gruppvis. I användartesterna ramades problemet in, kontextualise-rades samt mynnade ut i en kravspecifikation som sedan kom att appliceras på en serie produkter, vilka identifierades i workshopen (se avsnitt 4.2 workshop). Semi-strukturerad gruppintervju

Den första metoden som genomfördes inom fokusgruppen var semistrukturerade intervjuer. Semistrukturerade intervjuer innebär att det finns en tydlig ram för intervjun i form av att frågeformulering såväl som ordningsföljden på frågorna varit planerade i förhand, men att det under intervjuns gång funnits möjlighet för deltagarna att ställa följdfrågor och lägga till intressant information (Bryman & Bell, 2017). Att ha en semistrukturerad intervju föll sig naturligt, då det ansågs vara av stor vikt med en flexibilitet under intervjuns gång.

De semi-struktererade gruppintervjuerna utfördes den 23 mars respektive 24 mars i samband med nästkommande metod workshop. Intervjuerna utfördes fy-siskt mellan deltagarna, inomhus i två grupper om fyra personer i vardera grupp. Se figur 3 för ytterligare information och beskrivning av det praktiska utföran-det. Syftet med den semistrukturerade gruppintervjun var att ge deltagarna en introduktion till ämnet kognitiv belastning i förhållande till interaktion. Detta för att säkerhetsställa att deltagarna hade förkunskaper till workshopen, och således kunde prestera bättre och mer effektivt. En fördel med att inleda med en grup-pintervju var att det kunde skapa en bas inför kravspecifikationen i form av att deltagarna fick utveckla sina resonemang och öva på att definiera sina känslor med ord. Exempelvis fick deltagarna själva fundera över vilka produkter de tänk-te på i ett kontänk-text av kognitiv belastning. En yttänk-terligare aspekt är att studieledaren tidigt i processen hade kunnat identifiera eventuella brister i sin helhet i form av relevans och problematisering.

Gruppintervjun inleddes med en introduktion där studieledaren upprättade en kontext för ämnet som skulle diskuteras och besvarade praktiska frågor deltagar-na hade. Vidare beskrev studieledaren den praktiska informationen om datains-amlingen för intervjun, som hur länge intervjun kommer pågå och hantering av personuppgifter. Deltagarna fick även förklarat för sig att deras deltagande kom-mer vara anonymt. Samtliga deltagare fick penna och papper att anteckna med. Intervjun inleddes därefter med tre frågor som presenterades för deltagarna. Dessa frågor skulle deltagarna först besvara tyst för sig själva, för att därefter diskutera tillsammans. I tur och ordning fick varje deltagare presentera sina tankar för att sedan tillsammans diskutera vad alla hade presenterat. Den semistrukturerade in-tervjun, utformades med syfte att deltagarna skulle bli introducerade till ämnet och bekväma i intervjuns kontext. Därmed utformades frågorna brett så samtliga deltagare utan större problem skulle kunna besvara utan att kräva ett större emo-tionellt engagemang (Denscombe, 2016).

Frågorna som deltagarna tog del av var följande: • Vilken produkt i hemmet är er favorit och varför?

• Fundera på krävande moment ni vardagligen stöter på i hemmet?

• Fundera över egenskaperna en ”bra” produkt har och vilka känslorna de ge-nererar.

Deltagarna fick genom gruppintervjun en möjlighet till en mental introduktion i ämnet. Gruppintervjun gav utrymme för deltagarna att själva ta ansvar för samtal-et, utan att forskaren ingriper, och på så sätt utveckla sin ideér och tankar (Dens-combe, 2016).

(19)

19

Workshop

Workshopen var planerad sedan tidigare och utfördes i direkt anslutning till grup-pintervjun. Se figur 3 för ytterligare information och beskrivning av det praktiska utförandet. Målet var att deltagarna efter gruppintervjun skulle vara införstådda både i ämnet men också i kontexten studien genomfördes. Det främsta syftet var att observera vilka produkter som ansågs vara kognitivt belastande och därefter kartlägga de produkter som bäst skulle representera kognitiv belastning i en pro-duktserie.

Workshopen utgick från en emotional mapping - struktur och var indelad i två delar, en associationsdel och en interaktionsdel (se bilaga 3). Detta för att sär-skilja relevant och inneboende kognitiv belastning från varandra. Den relevanta belastningen beskriver den kognitiva belastning som uppstår genom heuristik och associationer, medan den inneboende belastningen snarare beskriver utförandet av väsentliga delar av uppgiften (Brünker, et al. 2010). Även fast de båda beskriver kognitiv belastning, är det den senare nämnda som enklast går att påverka gen-om produktdesign av en fysisk produkt. Därmed fanns det relevans i att samla information avseende vilka produkter som gav upphov till den inneboende kog-nitiva belastningen, det vill säga den belastning som uppkommer vid interaktion eller utförande av uppgiften. Eftersom studien ämnar att utforma en produktserie med kognitivt reducerade produkter, fanns det relevans i att utföra två delar av workshopen där dessa två särskiljdes för att belysa skillnaderna för deltagarna och därigenom minimera risken att få ett felaktigt resultat på grund av tolkningsfel hos deltagarna. Det var också av stor vikt att genom workshopen identifiera den generella kognitiva belastningen, som är oberoende av kompetensnivå, för att en-klare kunna reducera den kognitiva belastningen för den bredare massan.

Inför workshopen, fick varje deltagare en uppsättning känsloord (se figur 4). Des-sa var indelade i neutrala, negativa och positiva. Under workshopen skulle delt-agarna få en bild på vardagsprodukter i hemmet upplagt framför sig. Därefter var deras uppgift att fördela dessa ord spontant utefter deras egna upplevelser, intuiti-va känslor och associationer. För att undvika att deltagarna lägger fel ord relativt sina känslor till produkten, fanns det en tom ruta där deltagarna kunde skriva egna ord som bättre beskrev sin personliga känsla kopplat till produkten. Studieledaren hade ytterligare tomma rutor att tilldela om så behövdes.

Del 1 - Association

Samtliga deltagare tilldelades en uppsättning av ord (se figur 4). Vidare presen-terades bilder på 22 produkter, fyra åt gången (se figur 5 samt bilaga 4). Studiele-daren pekade metodiskt på en produkt åt gången, och ställde frågan:

”När du tänker på [produkt] känner du [ord]”

Deltagarna besvarade individuellt men samtidigt. Syftet med del 1 var att komma åt, förtydliga och belysa den spontana associativa känslan och eventuella skill-nader i associativa känslor kontra känslor kopplade till fysiska interaktionen. Del 2 – Interaktion

Del 2 utgick från samma ord och bilder som del 1 (se figur 4 & 5 samt bilaga 4). Skillnaden var däremot att deltagarna i del 2 ombads att utgå från frågan:

”När du använder [produkt] känner du [ord]”

Deltagarna besvarade individuellt men samtidigt. Syftet med del 2 var att komma åt, förtydliga och belysa den verkliga känslan deltagaren upplever vid en fysisk interaktion med produkten.

En risk vid workshops där deltagarna är i ett kontext där man kan se vad de andra deltagarna gör, är att när individer är osäkra tenderar individer att studera vad sin omgivning gör. Detta kallas för sociala bevis som uppkommer om en individ är osäker i ett sammanhang, och/eller känner likhet eller identifierar sig med någon i omgivningen (Cialdini, 2005). Eftersom studieledaren är medveten om denna risk, kunde det under själva workshopen tas hänsyn till detta och försöka undvi-ka dessa situationer genom att minimera risken att deltagarna skulle känna sig osäker i sina svar.

Figur 4: Känsloord som användes i workshop - emotional mapping.

Figure

Figur 1: Kognitiv belastningsteori (Cognitive Load Theory) - visuell sammanfattning.
Figur 4: Känsloord som användes i workshop - emotional mapping.
Figur 6: Interaktionsprototyper som användes i användartesterna.
Figur 8: Summering av metodgenomförande i kronologisk beslutsordning
+7

References

Related documents

Den kommer också att återspeglas icke-verbalt av honom, inte bara i tur 60 när han tolkar hennes yttrande från tur 59, där den faktiskt finns, utan också i flertalet av hans

Studien har heller inte visat att det finns en högre subjektiv upplevelse av kognitiv belastning när text presenteras mening-för-mening jämfört med fulltext, eller när bilderna

För att skapa en förståelse för hur stor andel goodwill respektive företag besitter, och hur denna påverkar resultat, eget kapital och totala tillgångar,

Den lärare som arbetar på skolan som fått utmärkelser för sitt skolbibliotek använder skolbiblioteket i betydligt högre utsträckning, har positivare uppfattningar om samarbetet

Kan det till exempel vara så, att det inte bara är spelfiguren och karaktärerna i fiktionen som förändras och utvecklas genom spelarens interaktion, utan även spelaren som

Lärare: eeh idag sen alldeles strax↑ ska vi gå tillbaka till klassrummet och sen börjar vi skriva↑ och nu är det så att när vi gör en dikt så gör vi även på finska att

Materialet är insamlat på tre olika skolor och analyserat för att frilägga samtalsmönster i litteracitets- kedjorna, men avhandlingen drar också nytta av det omfångsrika

These chains are connected by the fact that they all concern a writing assignment that every pupil must complete, which in my material involves the text types narrative,