• No results found

Narrativ i ljuset av historia och intrig

7 Analys

7.4 Narrativ i ljuset av historia och intrig

’Det förlovade landet’ följer en tidsmässigt kronologisk händelseutveckling, där olika hinder och rollpersonernas agerande för att överkomma dessa skapar framåtrörelse genom intrigen. Under spelsessionen utgör rollpersonerna narrativets upplevande centrum, och det är genom rollpersonens ögon som händelsesekvensen skapas och upplevs av spelaren. Till skillnad från linjära fiktioner garanterar inte ett ickelinjärt narrativ ett givet slut, och trots att ’Det förlovade landet’ har en planerad slutdestination kan intrigen avslutas på andra sätt beroende på hur rollpersonerna väljer att agera. Som ett resultat av narrativets interaktivitet saknar spelarna överblick av intrigens helhet, och under spelsessionen lägger spelarna bit för bit av narrativets horisontella tidsaxel framför sig. Eftersom äventyret genomlevs och byggs kronologiskt löper de narrativa nivåerna historia och intrig parallellt under äventyret, vilket kan utgöra ett särskiljande drag av narrativ struktur i bordsrollspel som fiktionsmedium.

I ett narrativ kan intrigen förklaras som den röda tråden som förbinder läsaren med berättelsens innehåll och tema (Öhman 2015:47), och enligt Brooks (1984:37) kan intrigen förstås som textens intention och en aktivitet där läsaren försöker skapa mening ur progressionen i berättelsens händelsesekvens. Vilken mening skapas, och vilka teman kan deltagarna förbindas med genom att spela Symbaroum – Rollspelet och ’Det förlovade landet’? Äventyret utspelar sig på en resa mellan det gamla landet Alberetor, förstört i sviterna av kriget mot mörkermästarna, och det nya landet Ambria, ’det

skinande’, som väntar ”med sina klara älvar, susande skogar och bördiga jordar” (Johnsson och Lilja 2018:234). I äventyrstexten målas denna kontrastrika bild upp för rollpersonerna, men under den tillsynes skarpa uppdelning av mörker och ljus döljer sig en djup gråskala som präglar Symbaroums världsberättelse och det äventyr som spelarna ger sig i kast med. Enligt författarna är det övergripande förhållandet mellan olika folkgrupper i Symbaroums värld konfliktfyllt, och en stor orsak till detta är ambriernas vilja att exploatera Davokar och De gamla folkens motstånd mot att detta sker (Johnsson och Lilja 2018:23). Konflikten gestaltas i äventyret när rollpersonerna hamnar i en uppgörelsens mitt, mellan stigfinnarna som gjort intrång i skogen och alverna som ska rena dem från Symbaroums sjuka. Genom intrigen förbinds deltagarna med det breda narrativets tematik: priset av att nyttja naturens resurser för sin egen vinning, och händelsesekvensen tvingar spelarna och deras rollpersoner att ta ställning i konflikten, men kanske även till det rådande världsläget. Har barbarbröderna verkligen begått ett brott, och med vilken rätt kan alverna kräva deras liv som betalning? Spelarna ställs med liv i vardera vågskålen, och måste besluta sig för vilken av dem som väger tyngst.

Intrigen inleds i ett karavanläger vid foten av bergskedjan Titanerna som spelarna måste ta sig över för att nå sitt mål. Genom att förlägga äventyret till denna plats har författarna formgivit en intrigens topografi som fysiskt hindrar rollpersonerna, och ju högre upp spelarna lyckas ta sig desto högre och mer utmanande blir även deras hinder. I karavanlägret ger äventyrstexten ett flertal tydliga exempel på hur spelarna kan lista ut att Argasto planerar att trotsa vinterns hot, men när spelarna kommer iväg på sin resa öppnar sig landskapet, och problemlösningen blir då mer komplex och varierad. Eftersom ’Det förlovade landet’ är skrivet som en introduktion till Symbaroums spelvärld och regelverk (Johnsson och Lilja 2018:236) kan landskapets konstruktion – från en sluten plats till en allt mer öppen geografi som erbjuder en gradvis ökande utmaning – tolkas som en stöttande struktur för deltagarna, som låter spelarna och spelledaren bli varma i sina roller, och sedan ger dem utrymme att röra sig mer fristående kring intrigens uttänkta rörelseschema. Ett introduktionsäventyr kan betraktas som ett tillfälle för rollspelets skapare att bjuda in spelarna i spelvärlden, och genom formgivningen av äventyrets tid och rum har författarna skapat ett utrymme för spelarna att träda in i Symbaroums textuniversum genom en fysisk förflyttning av deras rollpersoner. När äventyret tar slut står rollpersonerna på en plats där de med en enda blick kan omfamna konturerna av regionen som kommer att bli deras hemvist (Johnsson och Lilja 2018:256), och genom att avsluta intrigen mitt i en pågående rörelse inbjuds spelarna att fortsätta den framåt – tillsammans eller i fantasin.

I ’Det förlovade landet’ utspelar sig två parallella historier som sammantvinnas i en intrig: dels den om spelarnas rollpersoner som reser över ett berg mot en ljusare framtid, dels den om stigfinnarna som har blivit styggelsesmittade och genomskjuts av Järnpaktens agenter. Bordsrollspel är ett ickelinjärt fiktionsmedium där spelskaparen

inte kan, eller ska, styra rollpersonernas handlingar såsom i ett skönlitterärt berättande, utan formge en värld och fylla den med hinder och ledtrådar som spelarna får möjlighet att följa. Fiktionsmediet erbjuder spelarna rörelsefrihet och möjlighet att skapa egna rollpersoner, vilket innebär att intrigen inte kan centreras till en protagonist på samma sätt som i ickelinjära narrativ, som oftast konstrueras i en fast ordning. Genom att forma äventyret genom två historier som sammanförs har författarna möjliggjort ett narrativ där rollpersonerna är fria till rörelse och skapande i en deltagarkultur, och samtidigt får spela en avgörande roll i den spännande upptrappningen mellan stigfinnarna och Järnpakten. Genom denna narrativa struktur kan äventyret ’Det förlovade landet’ lyfta fram och kombinera det bästa av två världar: interaktivitetens frihet och utrymme för gemensamt skapande, och den linjära berättelsens tematiska potential och spänning.

Related documents