• No results found

Bordsrollspel och narrativ kunskapsutveckling

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Bordsrollspel och narrativ kunskapsutveckling"

Copied!
43
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Bordsrollspel och narrativ

kunskapsutveckling

Den informella inlärningens möjligheter för

litteraturundervisningen

(2)
(3)

Abstract

The aim of this thesis is to study literature education using a tabletop role-playing game (TRPG) and in particular which knowledge about narratives that role-players have potential to develop during game sessions. In addition, the objective is to explore the use of the informal learning environment characterised by the TRPG medium, and provide suggestions on how teachers in Swedish upper secondary school can incorporate and further develop narrative knowledge in formal literature education. The empirical material consists of the Swedish TRPG Symbaroum – Rollspelet by Mattias Johnsson and Mattias Lilja (2018) and the tutorial adventure ’Det förlovade landet’. The analysis is based on theories on defining narrative in linear and interactive fiction, literature theory on aesthetic response and the unfinished text, and how participative narratives are created in participatory cultures. The results show that the empirical material provides a framework for a distinct plot based on a set of key events, and in order to actualize this plot the players must fill the gaps and connect the key events with intentional, narrative substance. This participative activity requires that players use their existing narrative knowledge to expand and explore the Symbaroum text universe, and can constitute an environment for narrative knowledge development and acquisition. The study also shows that literature education in Swedish upper secondary school, with inspiration from the completed study, has the potential to highlight the students role as narrative creators and promote participatory learning and creativity.

(4)
(5)

Innehållsförteckning

1 Inledning ... 5

2 Syfte och frågeställningar... 7

3 Vad är bordsrollspel? ... 8

4 Tidigare forskning ... 10

4.1 Bordsrollspel som berättarform ... 10

4.2 Bordsrollspel som kunskapsutvecklare ... 11

5 Teoretiska perspektiv ... 13

5.1 Narrativ ... 13

5.1.1Narrativ i interaktiva miljöer ... 15

5.2 Läsaren som meningsskapare ... 17

5.3 Kultur av gemensamt skapande ... 17

6 Metod & material ... 19

6.1 Metod ... 19

6.2 Material ... 19

6.2.1Symbaroums spelvärld ... 20

6.2.2Avgränsningar ... 21

7 Analys ... 22

7.1 Intrigens förutsättningar: att skriva historien... 22

7.2 Att följa intrigen: att övervinna hinder ... 24

7.3 Intrigens upptrappning och upplösning: Stigfinnarnas brott och straff ... 26

7.4 Narrativ i ljuset av historia och intrig ... 29

8 Sammanfattande slutsatser & analysdiskussion ... 32

8.1 Narrativ i Symbaroum – Rollspelet och ’Det förlovande landet’ ... 32

8.2 Bordsrollspel som narrativt kunskapsutvecklande redskap ... 34

8.3 Textanalysens begränsande och möjliggörande dimensioner ... 36

9 Litteraturdidaktiska förslag ... 37

(6)

1

Inledning

I en samtid där människan dagligen möter berättelser, stöpta i olika uttryck och formspråk, har själva berättarkonsten på många sätt kommit att bli en naturlig del av det vardagliga livet. 2017 genomfördes en studie som kartlade fiktionsvanor hos svenska ungdomar i åldern 17–18 år (Lundström och Svensson 2017), och resultatet visade att ungdomarna i snitt ägnade sig åt fiktioner 22,5 timmar i veckan – 20 timmar på fritiden och 2,5 timmar på skolan. De mest frekvent förekommande fiktionsformerna i en fritidskontext var film, tv-serier och datorspel, och i skolan tillägnade sig ungdomarna fiktioner främst genom film och skönlitteratur. Skönlitteraturen har ur ett historiskt perspektiv haft en stark ställning, och även om skönlitterära texter fortsätter att vara en välbesökt ingång till berättelser synliggör studien hur den mediala utvecklingen har påverkat människans sätt att tillägna sig berättelser.

Att ungdomar främst använder skönlitteratur som väg till fiktioner i skolan är inte särdeles förvånande i relation till vad som formuleras i Läroplan för gymnasieskolan (Lgy11) (Skolverket 2020). ”Kärnan i ämnet svenska är språk och litteratur” (Skolverket 2020) – redan i ämnesplanens första huvudsats ges litteraturen en stark ställning när svenskämnet ska definieras. Vidare formuleras att eleverna ska utveckla förmåga att läsa och arbeta med skönlitteratur, och att skönlitteratur och andra texter ska användas för att se det särskiljande och det allmänmänskliga i tid och rum. Dessutom ska skönlitteraturen användas som en källa till ”självinsikt och förståelse för andra människors erfarenheter, livsvillkor, tankar och föreställningsvärldar” (Skolverket 2020).

(7)

I artikeln ”Narrativ kompetens – En förutsättning i multimodala textuniversum?” resonerar Stefan Lundström och Christina Olin-Scheller (2010) kring det förändrade kompetensbehovet som läsning i 2000-talets medielandskap har medfört. Villkoren för hur vi kan kommunicera har förändrats, och där det tidigare fanns en fast gräns mellan producent och konsument av olika kulturyttringar finns nu vägar som sammanfogar dessa roller och skapar en ny: prosumenten (Lundström och Olin-Scheller 2010:107– 108). Förr tog berättelsen slut vid sista sidbladet eller bildrutan, men idag kan kulturfenomen omförhandlas och anta nya och förändrade skepnader. Istället för att låta sin favoritfilm ta slut kan prosumenten skriva en fortsättning av berättelsen och publicera den på internet, och därtill ta del av andra fan-skapade fiktioner. Detta nya rörelsemönster leder till att kärntexter vidgas inom olika kulturformer, och föder det Lundström och Olin-Scheller (2010:107) benämner som multimodala textuniversum. Artikelförfattarna lyfter Jonathan Cullers resonemang om litterär kompetens, och förklarar den som vikten av att kunna skilja mellan fiktiva och icke-fiktiva texter (Lundström och Olin-Scheller 2010:112–113). Författarna anser dock att begreppet behöver vidgas för att kunna förstå vilka typer av kompetenser man behöver för att navigera inom det nya berättandet. Lundström och Olin-Scheller föreslår därför begreppet ’narrativ kompetens’ som ett sätt att lyfta sig ovanför tidigare kategoriseringar som begränsar perspektivet på vad berättelser är. En central aspekt i alla berättelser, oavsett i vilket medium de framställs, är intrigen. Att kunna förstå hur berättelser byggs upp genom att urskilja en intrig och bidra med ytterligare lager av skapande är utmärkande för en narrativ kompetens (Lundström och Olin-Scheller 2010:113). En annan bärande del i den narrativa kompetensen är det sociala samspelet i vad författarna benämner som kunskapsrum, där ”individuell utveckling sker genom lärande, transformerande av olikhet till kollektiv rikedom och utbyte av kunskap i en dynamisk social process” (Lundström och Olin-Scheller 2010:113).

(8)

2

Syfte och frågeställningar

I denna uppsats genomförs en narrativ analys av ett bordsrollspel och ett rollspels-äventyr. Syftet med analysen är att undersöka vilka kunskaper om berättande som speldeltagare kan tillägna sig genom att röra sig i en fiktiv värld, och vidare ge förslag på hur dessa kunskaper kan förvaltas och vidareutvecklas inom litteraturundervisningen i gymnasieskolans svenskämne.

De frågeställningar som ligger till grund för undersökningen är följande: 1. Vilket narrativ finns i det analyserade bordsrollspelet och äventyret?

2. Hur kan bordsrollspel fungera som ett redskap för att utveckla kunskap om berättande?

(9)

3

Vad är bordsrollspel?

Bordsrollspel kan förklaras som ett interaktivt spel, konstruerat av två huvudsakliga byggstenar: en fiktiv värld som innehåller mängder av olika varelser och platser att besöka, samt ett regelverk som ramar in vad som är möjligt att göra i fiktionen (Johnsson och Lilja 2018:10). Mediet tog form under 1970-talet genom rollspelet

Dungeons & Dragons, och idag existerar många olika bordsrollspel med spelvärldar

som inspirerats av allt från fantasy till postapokalyptisk fiktion. Spelvärlden tar form i rollspelets källtext, vilket oftast är en fysisk bok med texter och illustrationer som kan betraktas som ett uppslagsverk över den fiktiva världen. I källtexten finns beskrivningar av allt från platser att besöka och varelserna som rör sig där, till historier om viktiga skeenden som format världen och information om det rättsliga systemet. Därtill innehåller källtexten ett omfattande regelsystem där utgången av spelarnas olika handlingar avgörs av tärningsslag. Regelsystemet karaktäriseras främst av vilka typer av tärningar man slår och hur resultatet sedan beräknas, och olika rollspel använder olika system.

Bordsrollspelande bygger på gemensamt deltagande och kan spelas av minimum två personer, men spelas oftast i grupp om fyra till sex individer. I spelet finns en tydlig rollfördelning där en person är spelledare och resterande spelare. Varje spelare skapar en rollperson, ett alter ego som spelaren styr och upplever världen genom (Johnsson och Lilja 2018:11). I verkligheten existerar rollpersonen som text på ett rollformulär, som bland annat innehåller information om rollpersonens namn, bakgrund och livsmål, samt vad personen är bra eller mindre bra på. Under spelet agerar spelaren som sin rollperson verbalt, ofta sittandes runt ett bord tillsammans med de andra deltagarna och bär generellt inga yttre attribut som representerar rollpersonen. Utöver spelarna finns spelledaren, vars roll är att levandegöra världen och utsätta rollpersonerna för olika utmaningar när de försöker nå sina mål (Johnsson och Lilja 2018:11). Spelarna styr sin egen rollperson, medan spelledaren styr och agerar alla personer och varelser som spelarna möter i spelvärlden. Rollspelskreatörerna Mattias Johnsson och Mattias Lilja (2018:11) beskriver spelledaren som en realtidsregissör som ska vara redo att improvisera när spelarna gör oväntade saker, och även hjälpa dem framåt om så behövs, med målet att skapa en så spännande berättelse som möjligt. I ett bordsrollspel kan det som driver historien framåt ofta liknas vid en gåta, där spelarna är i jakt på något som i spelets början inte är känt, men som uppdagas under sökandet efter gåtans svar (Lundström 2013:262).

(10)

Olin-Scheller 2010:3–4). Detta gäller för bordsrollspel i bred bemärkelse, men det bör även nämnas att rollspel skiljer sig från varandra. Det kan innebära att somliga bordsrollspel lägger stor vikt vid att spelarna ska efterfölja det uppsatta regelverket, medan andra uppmuntrar spelarna att frångå regler som de inte anser bidrar till upplevelsen.

(11)

4

Tidigare forskning

I följande kapitel presenteras forskning som har genomförts i syfte att förstå hur bordsrollspel kan betraktas som form för berättande (4.1) och vilka kunskaper som deltagande i bordsrollspel kräver samt har potential att utveckla (4.2).

4.1 Bordsrollspel som berättarform

En forskare som har bedrivit flertalet studier om bordsrollspel som form för berättande och meningsskapande är Stefan Lundström. I artikeln ”Intrig och interaktivitet – Om litterära värden i rollspel” (2020) undersöks på vilka sätt en bordsrollspelssession kan jämföras med läsning av litteratur i syfte att bidra med kunskap om vilket meningsskapande som sker i rollspelande och vilka estetiska värden som finns i en spelsession. I studien har Lundström analyserat ljudinspelade spelsessioner från två av varandra oberoende grupper som har spelat äventyret ’Shadows over Bögenhafen’. I bakgrundsmaterialet till äventyret fanns ett antal platser beskrivna som spelarna kunde besöka i den fiktiva världen, samt vissa händelser som spelarna kunde råka ut för, varav en av dessa var tvungen att inträffa för att spelarna skulle lyckas med sitt uppdrag. Analysen visade att de båda grupperna nådde samma slut, men att deras vägar mot intrigens upplösning såg annorlunda ut (Lundström 2020:63). En av grupperna var med om fler händelser och följde i en högre grad den intrig som formulerades i äventyrstexten. Utifrån analysen menar Lundström att det spelarna ägnade sig åt var att göra det Anders Öhman (2015) kallar ’skugga intrigen’, vilket kortfattat innebär att ”genom äventyrets narrativa substans hitta dess intention” (Lundström 2020:64). Utöver analys av ljudinspelade spelsessioner genomfördes intervjuer med spelarna, och i svaren framkom att många av dem hade starka minnen av situationer där de exempelvis tappade ledtrådar, inte visste hur de skulle ta sig vidare i äventyret eller vem de kunde lita på – situationer där spelarnas sökande efter intentionen och skuggande av intrigen försvårades. Utifrån analysen menar Lundström att äventyret som spelarna deltog i inte till fullo var att betrakta som ett finaliserat yttrande i ’Bachtinsk anda’; dvs. att intentionen bakom varje yttrande är nödvändigt för förståelsen av det, och att tolkningen av och svaret på yttrandet endast kan göras av en mottagare som känner till yttrandets absoluta början och slut (Öhman 2015:70). Det spelarna däremot gjorde var att svara på yttrandet som om det var finaliserat, och slutsatsen som Lundström drog var att intrigen ”även i denna typ av interaktiv berättelse har en avgörande betydelse för menings-skapandet” (Lundström 2020:64).

(12)

sig i en berättelse och möta bekanta företeelser på nya sätt, (2) att skapa hänförelse genom att vara del i en berättelse, (3) att utveckla olika kompetenser, dels relaterat till berättande, såsom att skriva en berättelse och tolka och känna igen narrativa mönster, och dels kunskaper som handlar om att lära sig att tolka och förstå andra människor, samt (4) att experimentera med nya känslor och utforska vilka konsekvenser handlingar kan resultera i. Lundström (2020:67) anser att det utifrån resultatet av undersökningen inte finns någon anledning att upprätthålla en fast gräns mellan förståelse av litteratur och spel, utan att spelupplevelser kan förstås genom litteraturvetenskapliga perspektiv. Avslutningsvis skriver Lundström att vidare studier behöver bedrivas för att förstå den unika litterariteten som uppstår i deltagande i interaktiva fiktionsvärldar såsom bordsrollspel.

4.2 Bordsrollspel som kunskapsutvecklare

Vilka kunskaper kan man utveckla genom att spela bordsrollspel, och vad kräver aktiviteten av deltagarna? I artikeln ”Playing ficition – The use of semiotic resources in role play” har Lundström och Olin-Scheller (2014) analyserat ljudinspelade bordsrollspelssessioner och genomfört nio spelarintervjuer för att undersöka vilka semiotiska resurser – material, artefakter eller handlingar som människor använder för kommunikativa syften (van Leeuwen 2005:285) – som används i rollspel som exempel på gemensamt skapande av narrativ. Artikelförfattarna menar att miljöer där deltagarna är prosumenter fungerar som informella lärmiljöer, och förklarar att många av de kompetenser som människor utvecklar i sådana miljöer spelar en viktig roll i processen att bli läsande människor (Lundström och Olin-Scheller 2014:149–150). Den kompetensutveckling som sker i informella lärmiljöer lyfts ofta fram i diskussionen om läsutveckling hos yngre barn, men har sällan undersökts i relation till tonåringars litteracitetsutveckling.

(13)

spelet. Detta utträde benämns som att tala ”off”; på sidan av fiktionen (Lundström och Olin-Scheller 2014:159). Genom deltagandet utvecklar deltagarna en typ av reflexiv medvetenhet för hur man kan röra sig mellan nivåerna och förmåga att hantera de olika krav som dessa ställer. Författarna menar att denna förmåga är kännetecknande för rörelser i många olika typer av multimodala textuniversum (Lundström och Olin-Scheller 2014:160). Utöver kravet att kunna röra sig mellan nivåer genom det talade ordet används andra semiotiska resurser som spelarna behöver förhålla sig till. Under spelet slås tärningar för att avgöra utkomsten av olika handlingar, vilket deltagarna behöver förhålla sig till och agera utifrån. Därtill kan olika resurser användas för att levandegöra spelvärlden, såsom att använda kartor för att illustrera var spelarna befinner sig eller att spela musik för att framkalla en viss stämning. Att kunna hantera sådana resurser för att skapa berättelsen kräver en välutvecklad reflexiv medvetenhet.

Utifrån undersökningen drar författarna slutsatsen att genom leken med fiktiva karaktärer i rollspel kan deltagarna vara med om upplevelser som annars inte skulle vara nåbara (Lundström och Olin-Scheller 2014:161). Genom gemensamt deltagande och medskapande av ett textuniversum använder deltagarna olika semiotiska resurser för att genom sin kreativitet omvandla och utvidga källtexten, och för att kunna göra det måste deltagarna ha förståelse för narrativa strukturer och kunna urskilja intrigen, oavsett vilket medium narrativet framställs i. Detta är några aspekter av vad en narrativ kompetens består i (Lundström och Scheller 2014:161; Lundström och Olin-Scheller 2010).

(14)

5

Teoretiska perspektiv

I följande kapitel presenteras de teoretiska utgångspunkterna som har valts för att besvara studiens frågeställningar. Dessa utgörs av en definition av vad ett narrativ är (5.1) och hur narrativ fungerar i interaktiva miljöer (5.1.1), läsarens funktion som meningsskapare vid läsning av fiktionstexter (5.2) samt vilken funktion som gemensamt deltagande och skapade fyller i deltagarkulturer (5.3).

5.1 Narrativ

En av de tongivande rösterna inom det narratologiska fältet tillhör Roland Barthes, vars definition av narrativ i ”An Introduction to the Structural Analysis of Narrative” (1975) frekvent har lyfts fram i syfte att beskriva narrativets bärande egenskaper (Abbott 2002:1–2; Herman 2009:7; Ryan 2006:3). Barthes inleder sin artikel:

There are countless forms of narratives in the world. First of all, there is a prodigious variety of genres, each of which branches out into a variety of media, as if all substances could be relied upon to accommodate man's stories. Among the vehicle of narrative are articulated language, whether oral or written, pictures, still or moving, gestures, and an ordered mixture of all those substances narrative is present in myth, legend, fables, tales, short stories, epics, history, tragedy,

drame [suspense drama], comedy, pantomime, paintings (in Santa Ursula by Carpaccio, for

instance), stained-glass windows, movies, local news, conversation. Moreover, in this infinite variety of forms, it is present at all times, in all places, in all societies; indeed, narrative starts with the very history of mankind[…] (Barthes 1975:237)

Utifrån Barthes resonemang kan narrativ tolkas som en typ av allomslutande kraft, en inneboende vilja hos människan att förmedla berättelser som inte låter sig begränsas av former eller genrer. Ett liknande resonemang för Peter Brooks i Reading for the plot –

Design and intention in narrative (1984:3–4), där han förklarar att människan formligen

lever omsluten av narrativ. I tidig ålder utvecklas förmågan att berätta, och redan som barn kan vi återge berättelser med början, mitt och slut i sann ’Aristotelisk anda’. Brooks ser narrativet som en kompetens som kan tillägnas och som tillåter oss att summera och omforma narrativ i olika medier.

(15)

menar att dessa begrepp hänger – och gärna flyter – ihop med varandra, men att de utgör separata delar och följaktligen bör betraktas som sådana. Historien består av en rad händelser i kronologisk ordningsföljd, exakt så de hände deltagarna. Intrigen är den nya ordningen som händelserna sätts samman så att ett tydligt orsakssamband, och en helhet, skapas. Dessa två nivåer, historia och intrig, är i sin tur underordnade narrativet som inkluderar berättarens – eller skaparen av berättelsens – val av vilka händelser som ska inkluderas eller exkluderas, samt hur de framställs och i vilket medium. Därmed kan ett narrativ förklaras som en helhet som innehåller en kronologisk händelsesekvens, skaparens val av vilka delar av händelsesekvensen som ska framställas och på vilket sätt som den framställs.

För den som tillägnar sig berättelser är intrigen kanske den mest centrala beståndsdelen, eftersom intrigen aktiverar narrativet och historien och är det sätt som läsaren förbinds med dem (Vulovic 2013:58). Genom att organisera intrigen på ett visst sätt bestämmer skaparen vad berättelsen handlar om, och genom intrigen avgränsas historien till en början och ett slut, vilket gör den möjlig att överskåda och förstå för en läsare (Öhman och Tornberg Pantzare 2019:22). Många olika forskare har lagt betoning på intrigen, det som i vardagligt tal skulle benämnas som handlingen, och dess betydelse i en berättelse. Brooks (1984:4–5) skriver att intrigen utgör en konstant i varje talat och skrivet narrativ, och utan intrig skulle en berättelse upplevas som fullkomligt obegriplig. Han menar att ’läsning för intrigens skull’ förr ansågs vara en lägre form av aktivitet, och att litteraturundervisning tog sina värden från lyrikläsning med fokus på berättartekniska aspekter, såsom berättarperspektiv och symboler. En sådan tolkning kan dock inte föregås av en läsning av intrigen, eftersom intrigen är ”det som är den organiserade riktningen, avsiktens tråd, som gör berättelsen möjlig eftersom den blir ändlig och

möjlig att omfatta”1 (Brooks 1984:4). Enligt Brooks (1984:37) är intrigen den

organiserande linjen och intentionen i ett narrativ, som kanske bäst förstås som en aktivitet i vilken läsaren försöker förstå den mening som skapas genom progressionen i textens ordningsföljd. Och ur ett perspektiv där intrigen ses som en aktivitet utgör den samtidigt en kompetens som läsaren utvecklar i sin läsning efter intrigen – textens mening.

I boken Litteraturdidaktik, fiktioner och intriger har Anders Öhman (2015) tagit fasta på Brooks resonemang om intrigens funktion, och menar likt Brooks att intrigen, och läsningen av den, är att betrakta som en kompetensutvecklande aktivitet. Öhman skriver att intrigen kan betraktas som ”den röda tråd, och den avsikt och intention, med vars hjälp vi som läsare sätts i förbindelse med innehållet, temat, i en berättelse” (2015:47). Genom att ta del av berättelser arbetar läsaren med att förstå och följa intrigen, och de berättelser som människan tar del av, oavsett medium, innehåller en införlivad kunskap

(16)

om vilka strukturer som är vanligt förekommande och hur berättelser fungerar (Öhman 2015:48).

5.1.1 Narrativ i interaktiva miljöer

En av förgrundsgestalterna för forskning om interaktivt berättande är Espen Aarseth. I

Cybertext – Perspective on Ergodic Literature (1997) genomförs en kritisk studie av de

strategier som har använts inom litteraturvetenskapen för att förstå de nya sätten att tillägna sig och skriva texter som har uppkommit med utvecklingen av digitala tekniker. Aarseth (1997:1–3) introducerar begreppet ’ergodisk litteratur’, vilket är ickelinjära texter (exemplifierat genom hypertexter och digitala äventyrsspel) som kräver aktiva handlingar och ’icketriviala’ ansträngningar från läsaren. Motsatsen till detta blir ’ickeergodisk’ litteratur, där läsaren kan ta sig genom texten genom ’triviala handlingar’, utan det arbete som den ickelinjära litteraturen kräver.

Denna teoribildning har mötts av kritik från litteraturteoretiker som argumenterat för (1) att all litteratur till viss del alltid är ickelinjär eftersom den upplevs olika av alla läsare, (2) att alla texter kräver läsarens tillfogande av mening och (3) att en text inte tillfullo kan anses ickelinjär, eftersom en läsare bara kan läsa en del av texten åt gången (Aarseth 1997:2). Aarseth menar dock att ickelinjära texter som kräver aktivt deltagande inte bör förstås som ’text’ på samma sätt som i skönlitterära verk, eftersom de innehåller ytterligare dimensioner och således fungerar på annorlunda sätt. En läsare kan försjunka i en roman och bli starkt engagerad i narrativet, men ges inte förmåga att förändra det. Aarseth (1997:4) liknar romanläsaren vid en tågresenär som kan betrakta och studera ett skiftande landskap, och när som helst blunda, till och med stiga av, vid valfri plats och sedan fortsätta sin resa. Tågresenären befinner sig i säkerhet med fönsterrutan mellan sig och fiktionen och kan inte lägga om rälsens bana och åka till nya platser i det fiktiva landet. I en ergodisk text är läsaren att betrakta som en spelare och deltagare snarare än en resenär, vars roll är att befinna sig på andra sidan rutan, lägga rälsen och upptäcka var den kan leda inuti fiktionen. Den ergodiska texten möjliggör utforskande av en värld som inte är metaforisk på det sätt som Aarseth menar att litteraturteoretiker diskuterar i relation till läsarens medskapande funktion.

(17)

text i de allra flesta fall kan förutsätta att texten innehåller ett vettigt slut som binder samman händelsesekvensen. Det finns dock inga garantier för att alla händelser i ett äventyrsspel kommer att bidra till spelets lösning. Aarseth menar därför att den ergodiska läsaren snarare fungerar som författare än läsare i klassisk bemärkelse.

I Avatars of story (2006) undersöker Marie-Laure Ryan på vilket sätt som interaktiva texter kan förstås som narrativ. Till skillnad från Aarseth (1997) anser Ryan (2006:97– 100) att den traditionella narratologin inte behöver förkastas i en narratologisk tolkning av interaktiva fiktioner, men att synen på vad narrativ kan innebära behöver breddas. Ryan (2006:99) skriver att ett narrativ traditionellt förutsätter en linjär och enkelriktad struktur, medan ett interaktivt narrativ är en struktur med flera olika vägar som kan liknas vid exempelvis ett träd eller ett nätverk. Det traditionella narrativet är skapat och förmedlat av en berättare, medan ett interaktivt narrativ kräver deltagarens tillfogande av mening. Ryan (2006:100) anser att dessa olikheter inte innebär att en interaktiv narratologi behöver skapas från grunden, eftersom interaktiviteten inte förändrar det faktum att ett narrativ innehåller karaktärer i en händelsesekvens, i en tid, på en plats. Däremot kommer dessa byggstenar att fungera på nya och förändrade sätt i interaktiva miljöer.

Oavsett om narrativet är traditionellt eller interaktivt byggs den textuella arkitekturen på två nivåer: historia och intrig. Ryan (2006:100–107) presenterar olika diagram för hur en händelsesekvens utformas i olika typer av narrativ, där linjer med punkter markerar olika händelser och vägen mellan dem. Den mest grundläggande sekvensen utgörs av en rak, horisontell linje där ett antal händelser som följer efter varandra förändrar det globala tillståndet i den fiktiva världen. I ett traditionellt narrativ kan intrigens struktur synliggöras i ett sådant diagram, men ordningen som händelserna följer kan variera mellan historia och intrig. En interaktiv intrig kan vara utformad på ett flertal olika sätt, exempelvis som en labyrint där användaren rör sig fritt i den fiktiva världens geografi, genom en intrig som kan nå flera olika slut där vissa anses mer lyckade än andra (Ryan 2006:106).

(18)

konstrueras i en rak följd, och de berättelser som uppstår i spelets designade rum har ofta avfärdats som allt för episodiska. Jenkins (2014:124) menar däremot att dessa rumsliga berättelser inte är dåligt konstruerade, utan svarar mot en alternativ estetik där utforskandet av rum föregår intrigens utveckling. Rumsliga berättelser hålls samman av brett definierade mål och konflikter som drivs framåt av spelarens karaktärs rörelser i fiktionen. Att organisera intrigen blir således en fråga om att formge geografin i en fiktiv värld så att olika hinder ställs i protagonistens väg, men som samtidigt leder mot en upplösning (Jenkins 2004:124).

5.2 Läsaren som meningsskapare

I The Implied Reader – Patterns of Communication in Prose Fiction from Bunyan to

Beckett (1978) resonerar litteraturteoretikern Wolfgang Iser kring läsarens funktion som

meningsskapare vid läsning av skönlitteratur. Iser (1978:274) skriver att ett litterärt verk inte endast kan förstås utifrån texten – lika stort hänseende måste tas till hur läsaren svarar på den genom sina handlingar. Utifrån detta resonemang kan ett litterärt verk sägas bestå av två poler: en estetisk och en artistisk. Den estetiska polen utgörs av texten som författaren producerat, och den artistiska av läsarens handlingar till den. Iser skriver att olika läsare påverkas på olika sätt av den verklighet som skildras i fiktionen (1978:279), och menar att detta är ett bevis för att läsakten bör betraktas som en kreativ process snarare än läsarens perception av den svarta texten på pappret.

Iser menar att en skönlitterär text och ett narrativ alltid är ofärdigt och fyllt av luckor, och att läsaren måste fylla i det som texten har lämnat osagt (Iser 1989:9–10, i Cobley 2014:123). Eftersom varje läsare är unik kommer dessa luckor fyllas på olika sätt, vilket innebär att en text är fylld av potential för meningsskapande och att ingen enskild läsning kan förbruka den (Iser 1978:280).

5.3 Kultur av gemensamt skapande

(19)
(20)

6

Metod & material

I följande kapitel presenteras den valda metoden för undersökningen (6.1) samt beskrivning av materialet (6.2 och 6.2.1) och de avgränsningar som har tillämpats för undersökningen (6.2.2).

6.1 Metod

I syfte att undersöka vilket narrativ som finns i bordsrollspel och rollspelsäventyr har kvalitativ textanalys tillämpats som vetenskaplig metod. Metoden härstammar ur hermeneutisk forskningstradition och handlar kortfattat om att skapa mening och förståelse ur olika typer av texter (Widén 2019:195). I undersökningen har ett flertal närläsningar av det valda undersökningsmaterialet genomförts i syfte att klarlägga texten och nå djupare förståelse för innehållet. En sådan typ av läsning är till sin natur subjektiv, eftersom textmaterialet endast granskas utifrån en läsare och dennes perspektiv. Med anledning av detta är det viktigt att sträva efter exakthet och objektivitet i den utsträckning som är möjlig (Johansson och Svedner 2010:50).

För att genomföra en systematisk undersökning av narrativ har materialet analyserats med utgångspunkt i Cobleys narratologiska teori, i vilken en berättelse definieras som en konstruktion med tre våningsplan: historia, intrig och narrativ (se 5.1). I teoriavsnittet (se 5.1.1) ges en presentation av olika perspektiv som forskare har tillämpat för att förstå hur narrativets struktur och egenskaper förändras i en interaktiv miljö, och eftersom denna studie ämnar undersöka ett interaktivt narrativ behöver dessa perspektiv tas i beaktande, och kräver på sätt och vis även ett ställningstagande. Den teoretiska utgångspunkten för denna undersökning är att interaktivitet inte motsätter narration, utan att interaktiva miljöer har inneboende narrativa möjligheter och svarar mot en alternativ estetik som inte förutsätter en linjär och på förhand utsatt händelseutveckling för att kunna existera. Bordsrollspelets källtext samt äventyrstext betraktas som ofullständiga och fulla av luckor utifrån Isers litteraturteori om läsarens funktion som meningsskapare (se 5.2); luckor som deltagare i ett bordsrollspel tillsammans fyller ut i en kunskapsgemenskap (se 5.3). Avslutningsvis redogörs för undersökningens didaktiska implikationer (se 9), där förslag på hur de kunskaper om berättande som kan tillägnas genom bordsrollspel kan förvaltas och vidareutvecklas i formell litteratur-undervisning presenteras, och uppsatsens tredje frågeställning besvaras.

6.2 Material

Det valda materialet för undersökningen utgörs av Symbaroum – Rollspelet av Johnsson och Lilja (2018). Rollspelet utgavs första gången 2014 och är – särskilt i jämförelse med klassiska bordsrollspelsserier som Drakar och demoner (från 1982) samt Dungeons &

Dragons (från 1974) – fortfarande ett relativt nytt rollspel. Sin unga ålder till trots har

(21)

till spelserien och spelare delar sina berättelser från – och uppslag till – äventyr på internet. Symbaroum – Rollspelet fungerar som en grundbok till spelet och innehåller all nödvändig information som spelare behöver för att kunna träda in i spelvärlden (Johnsson och Lilja 2018:9). Valet av analysmaterialet baseras på dess egenskaper som ett självbärande och komplett rollspel på svenska, skrivet av erfarna och renommerade rollspelsförfattare som även står bakom andra rollspel, såsom Mutant – Undergångens

arvtagare (från 2001).

Symbaroum – Rollspelet består av tre huvudsektioner. Den första sektionen kallas

’Kampanjboken’, och i den ges en översiktlig beskrivning av regionen som spelet utspelar sig i och en historisk överblick av vilka skeenden och konflikter mellan olika folkgrupper som har lett fram till det rådande världsläget. Den andra sektionen är ’Spelarens bok’ som innehåller information om hur spelaren skapar en rollperson och vilka regler som spelaren har att förhålla sig till vid skapandet av rollpersonen samt under spelsessionerna. Den tredje sektionen är ’Spelledarens bok’ som endast är ämnad för den som tänker spelleda äventyr. Här ges en mer grundlig genomgång av spelets regler samt förslag på olika spelledartekniker och hur man kan skapa äventyr i

Symbaroums värld. När Symbaroum – Rollspelet utgavs i en andra upplaga 2018

utökades grundboken med en fjärde del: ’Det förlovade landet’. Detta är ett skrivet äventyr som ska introducera spelare till spelvärlden och dess regelverk, och är anpassat för att kunna spelas av såväl erfarna som helt nya spelare (Johnsson och Lilja 2018:236).

6.2.1 Symbaroums spelvärld

Symbaroum kan enligt författarna (Johnsson och Lilja 2018:10) beskrivas som en fantasivärld som både liknar och skiljer sig från den värld som spelarna befinner sig i. Här finns en naturlag som möjliggör magi och välsignelser, och den befolkas av varelser av både mer och mindre mänsklig karaktär. Teknologinivån liknar sen-medeltiden i Europa, och samhället är byggt i ett landskap av branta hierarkier som slår hårt mot de som redan balanserar på svältens rand. Symbaroum är visserligen en värld i fantasin, men inom den råder en total övertygelse om att världen som omgärdar dess invånare är verklig och att alla handlingar får verkliga konsekvenser.

(22)

förslavades och nyttjades som arbetskraft i uppbyggnaden av det nya riket: Ambria, ’det skinande’. I spelvärlden utgör slutet av Det stora kriget år 0, och om spelarna önskar kliva in i fiktionens nutid sker inträdet år 21. Trots att endast två decennier har gått sedan arméernas inträde i Ambria har stora städer upprättats, bland annat huvudstaden Yndaros som bebos av ungefär 100 000 invånare, en siffra som varje dag stiger när nya flyktingar anländer från Alberetor.

En stor orsak till konflikter är olika gruppers förhållningssätt till skogen Davokar. Anledningen till detta är att Davokar för ungefär ett millennium sedan utgjordes av högkulturen Symbaroum, som av okänd anledning gick en hård undergång till mötes. I skogen finns kvarlämningar från det forna samhället, och djupt inne i dess mörker formligen sjuder underjorden av magiska krafter. Det ambriska folket drivs av ägande och strävar efter att upptäcka skogens hemligheter för att använda naturen som en resurs för ett bättre liv (Johnsson och Lilja 2018:20). Barbarerna däremot lever på många sätt sammanbundna med skogen, och får i ung ålder lära sig att inte störa naturen och väcka dess ilska. Därtill finns De gamla folken, som utgörs av bland annat alver, svartalfer, bortbytingar, resar och dvärgar. Dessa grupper härstammar ur naturen på sina egna vis, och har ett mer varierat och komplext förhållningssätt till barbarerna och de nya invånarna. En konflikthärd är relationen mellan människor och alver, en konflikt som är kopplad till traktatet som kallas ’Järnpakten’. Enligt traktatet har människosläktet förbundit sig att överlåta skogen åt alverna, och själva aldrig beträda den (Johnsson och Lilja 2018:31). Makteliten i Ambria anser dock att detta endast är en myt och fortsätter att beträda och färdas allt längre in i skogens djup, trots att alverna kontinuerligt hämnas på de som bryter mot den forna överenskommelsen.

6.2.2 Avgränsningar

(23)

7

Analys

I följande kapitel redovisas analysen av narrativet i Symbaroum – Rollspelet och äventyret ’Det förlovade landet’. I ett narrativ utgör intrigen dess organiserade linje, och genom intrigen avgränsas berättelsen till en början och ett slut vilket gör den överskådningsbar och möjlig att tolka. En liknande funktion fyller äventyret i bordsrollspelets textuniversum, som därför kan betraktas som den intrig som deltagarna synkront skapar och upplever under en eller flera spelsessioner. Genom att följa intrigen förbinds en läsare med innehållet i en fiktionstext, och för att synliggöra hur ett narrativ i ett bordsrollspel fungerar, och vilka kunskaper om berättande som deltagandet har potential att utveckla, tar analysen utgångspunkt i en resa längs med bordsrollspelets organiserade linje: äventyret.

7.1 Intrigens förutsättningar: att skriva historien

’Det förlovade landet’ inleds med ett direkt tilltal till rollpersonerna, och ger en föraning om vilken berättelse som ligger framför dem:

Riket ni lämnat bakom er ligger öde, förött av mörk magi. Framför er hägrar det förlovade landet Ambria med sina klara älvar, susande skogar och bördiga jordar. För er flyktingar lovar de jungfruliga markerna i norr vila för krigströtta själar. Men det nya landet är uråldrigt och under den lugna ytan sjuder det av gamla konflikter, en situation som ytterligare späds på av invandrarna från den svartkonstsjuka södern. Att ens komma fram till resmålet visar sig vara en utmaning. En tidig vintervind sveper in över ert resesällskap på färden genom Titanerna, bergskedjan som skiljer Alberetor i söder från Ambria i norr. Och somliga i sällskapet säger sig ana en viskande röst i de iskalla, snöfyllda kastbyarna… (Johnsson och Lilja 2018:234)

Äventyret börjar i ett stort karavanläger beläget vid bergskedjan Titanernas södra fot (Johnsson och Lilja 2018:244). Hit har spelarnas rollpersoner kommit för att sluta sig till ett karavansällskap och göra resan till Det förlovade landet: Ambria. I äventyrstexten skriver författarna att rollpersonerna förslagsvis sitter samlade runt en lägereld tillsammans med andra resenärer. Kring elden diskuteras de dåliga nyheterna: alla karavanresor har ställts in på grund av den hastigt antågande vintern som riskerar att blockera bergspasset (Johnsson och Lilja 2018:244–245). Intrigen börjar således med att spelarna ställs inför ett hinder som behöver övervinnas, men den kan endast starta under förutsättningen att deltagarna inför spelsessionen har genomfört vissa aktiviteter.

(24)

skapelse från olika platser, ur det egna livet och källtextens illustrationer, men att man tämligen ofta låter sig inspireras av karaktärer i olika fiktionsmedier, såsom böcker, filmer eller tv-serier (Johnsson och Lilja 2018:74). I skapandeprocessen får spelarna således nyttja sina kunskaper om kännetecknande drag hos fiktiva karaktärer, och sedan transformera dessa kunskaper så att de kan tillämpas inom ramen för Symbaroums spelvärld. Detta kan betraktas som en narrativ kompetensutvecklande aktivitet, eftersom deltagarna urskiljer strukturer i fiktivt berättande och bidrar med egna lager av skapande genom omvandling och utvidgning av olika fiktionstexter (Lundström och Olin-Scheller 2014:161; Lundström och Olin-Scheller 2010).

Oavsett var spelaren hämtar inspiration har denne i uppgift att skapa en rollperson som känns levande, med målsättningar som passar in i Symbaroums spelvärld (Johnsson och Lilja 2018:74). För att lyckas med detta måste spelaren tillägna sig och tillämpa kunskaper om den fiktiva världen. Kunskaperna kan inhämtas på olika sätt, varav ett är genom läsning av rollspelets källtext. I Symbaroum – Rollspelet har författarna format en historia om världen och beskriver viktiga händelser, platser och personer i den. En sådan text kan dock omöjligt omfatta all information, men författarnas förhoppning är att spelets deltagare, med källtexten som redskap, ska känna sig så pass hemmastadda i världen att de själva kan fylla de luckor som texten utelämnat (Johnsson och Lilja 2018:15). Detta uttryck visar hur centralt deltagarnas medskapande är – att källtexten ska vara fylld av luckor, men omgärdas av så pass mycket mark att deltagarna har något att stå på, och har verktyg för att fylla dessa och bygga fantastiska skapelser. Författarnas resonemang kan liknas vid Isers (1978, 1989:9–10, i Cobley 2014:123) litteraturteori om den skönlitterära textens poler och luckor för meningsskapande, och i bordrollspelets källtext framstår den estetiska polen som än mer fragmentiserad än i ett skönlitterärt verk, och står därmed i ännu större behov av läsarens artistiska handlingar för att realiseras som en enhet. Enligt Iser (1978:280) kan ingen enskild läsning förbruka den skönlitterära textens potential för meningsskapande, och när teorin appliceras på bordsrollspel ter sig textens inneboende möjligheter än mer varierade och öppna för medskapande.

Utöver att ägna sig åt individuell läsning som kunskapsutvecklande aktivitet kan deltagarna nyttja spelgruppens kollektiva kunnande. Exempelvis kan somliga deltagare finna särskilt intresse i spelets regelverk, och vissa har kanske spelat Symbaroum –

Rollspelet många gånger tidigare och kan ge långt mer levande beskrivningar av dess

(25)

en beskrivning av rollpersonens bakgrund och varför denne har sökt sig till karavanlägret. Detta kan fungera som en stöttande struktur för oerfarna rollspelare, eller så ett frö som sätter fantasin för skapandet i blomning. Äventyret kan spelas av vilka rollpersoner som helst (Johnsson och Lilja 2018:240), men för att intrigen ska starta måste spelarna skapa rollpersoner som har tagit sig till karavanlägret, med avsikt att resa till Ambria. Om rollpersonen saknar målet att resa kommer inte intrigen att fortsätta från karavanlägret, utan gå i den riktning som rollpersonens drivkraft pekar. I äventyrets inledande text till rollpersonerna beskriver författarna en utmanande resa, och det är deltagarnas uppgift att skapa förutsättningarna för att den ska äga rum. Spelarna måste därför bygga rollpersoner som har drivkraft att resa tillsammans, och spelledarens uppgift blir att vägleda spelarna genom den.

’Det förlovade landet’ visar att ett äventyr inte kan starta utan att spelarna först skapar rollpersoner som kan existera inom ramen för spelvärlden. I ett narrativ utgör historien det kronologiska händelseförloppet, och intrigen den nya ordningen som händelserna sätt samman till en helhet (Cobley 2014:3–6). Intrigen börjar i karavanlägret, men varje spelare måste börja med att skriva historien – det kronologiska händelseförloppet för sin rollperson – som föranleder intrigen, och därtill möjliggör dess startpunkt.

7.2 Att följa intrigen: att övervinna hinder

Enligt Jenkins (2004:124) handlar organisationen av intrigen i rumsliga berättelser om att formge en geografi som ställer hinder i vägen för protagonisten, hinder som leder mot en upplösning. ’Det förlovade landet’ innehåller många exempel på detta, och de händelser som rollpersonerna ska uppleva för att intrigen ska drivas framåt utgörs ofta av hinder som kan överkommas på olika sätt, vilket vidare kommer att synliggöras genom analysen. Äventyrstexten ger exempel på hur rollpersonerna kan lösa problem, men utesluter inte att deltagarna finner andra kreativa lösningar.

(26)

faran och våga sig på ett försök att nå Ambria” (Johnsson och Lilja 2018:245). Om ingen rollperson skulle höra viskningen kan Talk övertalas att berätta vad Keler sade med ett enkelt tärningsslag mot karaktärsdraget ’Övertygande’, eller så kan rollpersonerna följa efter paret när de beger sig mot karavanägarens tält. När rollpersonerna har tagit sig till tältet träffar de Argasto och ställer upp i ett kamptest för att bevisa att de kan försvara sig och vara en tillgång på resan, och säkrar på så vis sina platser i karavansällskapet (Johnsson och Lilja 2018:245). Utifrån äventyrets inledning kan två situationer betraktas som nyckelhändelser som rollpersonerna måste ta sig till för att intrigen ska utvecklas i äventyrets tänkta riktning: diskussionen vid lägerelden samt kamptestet hos Argasto som möjliggör avresan. Rollpersonerna ska ta sig mellan dessa händelser, men hur de går tillväga ligger i deltagarnas händer. Spelledaren och äventyrstexten formger geografin som ställer hinder i vägen för rollpersonernas mål: vädrets makter och de inställda resorna, men möjliggör samtidigt en lösning på problemet: Argastos inplanerade avfärd.

Det är tänkbart att rollpersonerna varken hör Kelers viskning, frågar ut Talk eller följer efter paret mot Argastos tält. Rollpersonerna kan bestämma sig för att göra något helt annat, och då blir utmaningen för såväl spelledaren som spelarna att följa intrigen större. Spelledaren kanske låter rollpersonerna höra om Argasto av någon annan person i karavanlägret, eller så ”råkar” rollpersonerna se den kö av resenärer som bildats utanför Argastos tält och går dit för att undersöka saken. Dessa förslag formuleras inte i äventyrstexten, utan fungerar här som exempel på att rollpersonernas olika handlingar styr utvecklingen av intrigen. I ett bordsrollspel tävlar man inte mot varandra, utan fiktionsmediet kännetecknas av en växelverkan mellan spelledare och spelare, där spelledaren placerar ut hinder och ledtrådar som spelarna ska följa och överkomma för att intrigen ska utvecklas i en uttänkt riktning. Men en sådan växelverkan står och faller med att deltagarna, på en nivå utanför fiktionen, har en gemensam målsättning att skapa en berättelse tillsammans. Om en rollperson lämnar gruppen och beger sig ut på egna äventyr avstannar det gemensamma berättandet, vilket kan betraktas som att förlora mot fiktionsmediets huvudsakliga målsättning: att skapa – och uppleva sin skapelse – tillsammans.

(27)

genomskärning, skogsvägen som leder fram till ruinen samt platsen där fällan ligger utplacerad. Äventyrstexten erbjuder således deltagarna att använda kartbilden som en semiotisk resurs för att levandegöra spelvärlden bortom språket, texten och slag med tärningar, vilket inte är ovanligt inom bordsrollspel (Lundström och Olin-Scheller 2014:160). Händelsesekvensen bidrar inte explicit till att utveckla intrigen mot en upplösning, men kan tolkas som ett lärotillfälle där spelarna genom utmaningen förbereds inför äventyrets kärnkonflikt som de ännu inte blivit varse om.

7.3 Intrigens upptrappning och upplösning: Stigfinnarnas brott och

straff

(28)

’Vaksam’ märker att svartkappan sneglar med en menande blick mot Belun och Ludo när hon frågar sig om alvens motiv, och rollpersoner med färdigheten ’Lärd’ som lyckas med ett slag mot karaktärsdraget ’Listig’ förstår att järnringen är en symbol för Järnpakten. Därtill kan rollpersoner med magiskt kunnande själva upptäcka att Belun är styggelsesmittad (Johnsson och Lilja 2018:250), eller nås av den insikten genom att diskutera med svartkappan Lestra. Med hjälp av äventyrstexten och styrning av spelvärldens invånare presenterar spelledaren olika ledtrådar som rollpersonerna här kan nysta i, men hur äventyret fortskrider påverkas av samspelet mellan spelarna och deras rollpersoners förståelse för händelsesekvensen de befinner sig i. Lundström (2013:262) skriver att bordsrollspel ofta drivs framåt av en gåta, som spelarna i början inte är medvetna om men som uppdagas i jakten efter gåtans svar. I ’Det förlovade landet’ börjar spelarna vid detta tillfälle att medvetandegöras om gåtan: alvens motiv till attacken, vilket uppdagas genom intrigens vidareutveckling.

(29)

vädret snabbt sämre, med snö som rör sig i drivor under tät himmel (Johnsson och Lilja 2018:252). Karavanens vagnar stannar och beordras till borgsformation för att hålla stormen stången, och de resenärer som besitter magiskt kunnande kan höra tonerna av en vred, manande röst som sjunger i vindbyarna. I ett appendix till äventyret illustreras bergspasset där rollpersonerna befinner sig i form av en karta, samt en bild över vagnborgens formation (Johnsson och Lilja 2018:258–259), vilket är ännu ett exempel på hur deltagarna kan använda sig av illustrationer som semiotisk resurs under spelsessionen. Författarna skriver att dessa illustrerade miljöer figurerar i äventyret, men att spelledaren kan utveckla dessa, och om rollpersonernas handlingar leder dem till platser som inte beskrivs kan deltagarna skissa upp nya kartor, innan eller under det pågående äventyret. Därmed har deltagarna inte endast möjlighet att använda de resurser som källtexten och äventyrstexten presenterar, utan uppmuntras även till att skapa sina egna.

Efter en frusen natt har stormen lugnat sig, men den nyfallna snön täcker vägen framåt. Karavanens folk diskuterar vilt huruvida de bör fortsätta eller vända tillbaka, och under diskussionen ser rollpersonerna plötsligt två alver komma gående mot vagnborgen. Alverna presenterar sig och förklarar att de vill ha stigfinnarna Belun och Ludo, eftersom de har grävt för djupt i Davokar och behöver renas från Symbaroums sjuka (Johnsson och Lilja 2018:252). I äventyrstexten skriver författarna att om inte rollpersonerna vägrar en överlämning så kommer Argasto att göra det, vilket innebär att äventyret fortskrider mot en uttänkt riktning oberoende av hur rollpersonerna väljer att reagera. Alverna börjar diskutera på ett okänt språk, och rollpersoner som har färdigheten ’Lärd’ och lyckas med ett slag mot karaktärsdraget ’Listig’ kan höra den ena alven säga att det vore säkrast alla nedgöra alla resenärer, medan ledaren anser att det räcker med bröderna. Efter samtalet berättar alverna att de återkommer innan solnedgången för att hämta barbarerna, annars kommer blodet att flyta.

(30)

ställningstagande. Ska gruppen offra bröderna och hoppas att alverna inte attackerar de övriga resenärerna, eller försvara dem, och därmed äventyra sina egna och andras liv? Valet görs utifrån varje spelares samlade förståelse för situationen och varför den uppstått, och beslutet bildas genom förhandling mellan den egna och rollpersonens ståndpunkter. Därtill måste spelarna interagera med varandra och komma överens om sitt val, vilket ställer krav på deltagarnas förmåga att samarbeta och fatta ett gemensamt beslut.

Om barbarerna förstår att rollpersonerna har för avsikt att överlämna dem börjar Belun förvandlas till en styggelse som går i vildsint attack mot allt den kommer åt, och om inte Ludo nedgörs förvandlas slutligen även han (Johnsson och Lilja 2018:253–256). Väljer rollpersonerna att skydda bröderna anländer alverna strax innan skymning och går till attack, dock enbart mot Belun och Ludo så länge de inte behöver försvara sig mot rollpersonerna. Oavsett vad rollpersonerna väljer att göra, och vilka som klarar sig levande ur stridigheterna stillar stormen helt (Johnsson och Lilja 2018:256). I äventyrstexten beskriver författarna hur rollpersonerna efter ytterligare två dagars hårt kämpande tar sig upp genom det sista högpasset och möts av en fantastisk vy över landskapet som breder ut sig. Efter en vilostund beordras karavanen att fortsätta den mödosamma resan: Det förlovade landet väntar.

7.4 Narrativ i ljuset av historia och intrig

’Det förlovade landet’ följer en tidsmässigt kronologisk händelseutveckling, där olika hinder och rollpersonernas agerande för att överkomma dessa skapar framåtrörelse genom intrigen. Under spelsessionen utgör rollpersonerna narrativets upplevande centrum, och det är genom rollpersonens ögon som händelsesekvensen skapas och upplevs av spelaren. Till skillnad från linjära fiktioner garanterar inte ett ickelinjärt narrativ ett givet slut, och trots att ’Det förlovade landet’ har en planerad slutdestination kan intrigen avslutas på andra sätt beroende på hur rollpersonerna väljer att agera. Som ett resultat av narrativets interaktivitet saknar spelarna överblick av intrigens helhet, och under spelsessionen lägger spelarna bit för bit av narrativets horisontella tidsaxel framför sig. Eftersom äventyret genomlevs och byggs kronologiskt löper de narrativa nivåerna historia och intrig parallellt under äventyret, vilket kan utgöra ett särskiljande drag av narrativ struktur i bordsrollspel som fiktionsmedium.

(31)

skinande’, som väntar ”med sina klara älvar, susande skogar och bördiga jordar” (Johnsson och Lilja 2018:234). I äventyrstexten målas denna kontrastrika bild upp för rollpersonerna, men under den tillsynes skarpa uppdelning av mörker och ljus döljer sig en djup gråskala som präglar Symbaroums världsberättelse och det äventyr som spelarna ger sig i kast med. Enligt författarna är det övergripande förhållandet mellan olika folkgrupper i Symbaroums värld konfliktfyllt, och en stor orsak till detta är ambriernas vilja att exploatera Davokar och De gamla folkens motstånd mot att detta sker (Johnsson och Lilja 2018:23). Konflikten gestaltas i äventyret när rollpersonerna hamnar i en uppgörelsens mitt, mellan stigfinnarna som gjort intrång i skogen och alverna som ska rena dem från Symbaroums sjuka. Genom intrigen förbinds deltagarna med det breda narrativets tematik: priset av att nyttja naturens resurser för sin egen vinning, och händelsesekvensen tvingar spelarna och deras rollpersoner att ta ställning i konflikten, men kanske även till det rådande världsläget. Har barbarbröderna verkligen begått ett brott, och med vilken rätt kan alverna kräva deras liv som betalning? Spelarna ställs med liv i vardera vågskålen, och måste besluta sig för vilken av dem som väger tyngst.

Intrigen inleds i ett karavanläger vid foten av bergskedjan Titanerna som spelarna måste ta sig över för att nå sitt mål. Genom att förlägga äventyret till denna plats har författarna formgivit en intrigens topografi som fysiskt hindrar rollpersonerna, och ju högre upp spelarna lyckas ta sig desto högre och mer utmanande blir även deras hinder. I karavanlägret ger äventyrstexten ett flertal tydliga exempel på hur spelarna kan lista ut att Argasto planerar att trotsa vinterns hot, men när spelarna kommer iväg på sin resa öppnar sig landskapet, och problemlösningen blir då mer komplex och varierad. Eftersom ’Det förlovade landet’ är skrivet som en introduktion till Symbaroums spelvärld och regelverk (Johnsson och Lilja 2018:236) kan landskapets konstruktion – från en sluten plats till en allt mer öppen geografi som erbjuder en gradvis ökande utmaning – tolkas som en stöttande struktur för deltagarna, som låter spelarna och spelledaren bli varma i sina roller, och sedan ger dem utrymme att röra sig mer fristående kring intrigens uttänkta rörelseschema. Ett introduktionsäventyr kan betraktas som ett tillfälle för rollspelets skapare att bjuda in spelarna i spelvärlden, och genom formgivningen av äventyrets tid och rum har författarna skapat ett utrymme för spelarna att träda in i Symbaroums textuniversum genom en fysisk förflyttning av deras rollpersoner. När äventyret tar slut står rollpersonerna på en plats där de med en enda blick kan omfamna konturerna av regionen som kommer att bli deras hemvist (Johnsson och Lilja 2018:256), och genom att avsluta intrigen mitt i en pågående rörelse inbjuds spelarna att fortsätta den framåt – tillsammans eller i fantasin.

(32)
(33)

8

Sammanfattande slutsatser & analysdiskussion

I följande kapitel sammanfattas resultatet av och svaret på undersökningens två första frågeställningar (8.1, 8.2). I det avslutande avsnittet (8.3) förs en diskussion gällande textanalysens begränsande och möjliggörande dimensioner.

8.1 Narrativ i Symbaroum – Rollspelet och ’Det förlovande landet’

Denna undersökning tar utgångspunkt i tre frågeställningar, varav den första är vilket narrativ som finns i det analyserade bordsrollspelet och äventyret. Genom att följa intrigen – narrativets röda tråd – synliggörs en händelsesekvens vars framåtrörelse skapas ur ett antal nyckelhändelser som rollpersonerna måste ta sig till och genom för att iscensätta äventyrets fortsättning. Vägen mellan dessa nyckelhändelser ligger till stor del öppen, och deltagarna bär det gemensamma uppdraget att hitta tråden som driver intrigen vidare. Enligt Iser (1978; 1989 i Cobley 2014) kan en fiktionstext inte betraktas utan hänsyn till läsarens meningsskapande funktion, eftersom texten alltid är ofärdig och full av luckor som måste fyllas i. När detta teoretiska perspektiv lyfts från ett linjärt berättande och appliceras på det interaktiva narrativet som återfinns i Symbaroums textuniversum och ’Det förlovade landet’ framstår dessa luckor som ännu bredare, och spelarnas meningsskapande funktion som än mer centralt. Äventyrstexten utgör en form av ritning för en uttänkt intrig inom ramen för spelvärlden, men för att den ska realiseras krävs det Aarseth (1997:1–3) benämner icketriviala ansträngningar och aktiva handlingar av deltagarna för att fylla intrigens luckor – tomrummen mellan äventyrets nyckelhändelser.

(34)

I en bordsrollspelssession saknar spelarna kännedom om intrigens uttänkta helhet, och eftersom den inte tillfullo existerar innan spelsessionen är avslutad bör ’Det förlovade landet’ likt äventyret i Lundströms studie (2020) inte betraktas som ett finaliserat yttrande. I ’Det förlovade landet’ finns inga garantier för att spelarna någonsin når det grandiosa slut som äventyrstexten målar upp, och i ickelinjära fiktionsformer är det inte säkert att alla händelser bidrar till en lösning eller att texten får ett vettigt slut som oftast garanteras i linjära berättelser (Aarseth 1997:112). Det är dock värt att betona att spelarnas olika handlingar kan upplevas som relevanta även om de inte explicit bidrar till den tänkta intrigens lösning, och även om slutet som spelarna når är annorlunda än det äventyrstexten formulerar kan det uppfattas som vettigt och intentionellt, eftersom spelarna inte är medvetna om innehållet i äventyrstexten. På så sätt kan spelarna uppleva äventyret som ett finaliserat yttrande, och därmed svara på det, även om det innan spelarnas medskapande inte är det. I Lundströms studie (2020) skapade de två observerade spelgrupperna olika händelsesekvenser på väg mot intrigens upplösning, och det är troligt att intrigen i ’Det förlovade landet’ skulle konstrueras på skilda sätt beroende på hur den aktuella spelgruppen väljer att fylla spelets luckor med narrativ substans. Enligt Iser (1978) är varje läsare unik eftersom textens luckor fylls i på olika sätt, ett resonemang som även blir relevant i förståelsen av narrativ struktur i bordsrollspel.

I Avatars of story skriver Ryan (2006) att interaktiva narrativ innehåller det traditionella narrativets byggstenar men fungerar på annorlunda och förändrade sätt. Ett särskiljande drag i det interaktiva narrativet är en större variation i händelsesekvensens utformning, vilket Ryan presenterar genom ett antal ritningar över narrativa strukturer. Utifrån denna undersökning går det inte att teckna en slutgiltig karta över strukturen i ’Det förlovade landet’, eftersom spelarnas handlingar är avgörande för intrigens uppbyggnad. Men utifrån den genomförda analysen kan äventyret gestaltas som en samling noder som representerar det som i analysen har benämnts som intrigens nyckelhändelser, men att trådarna som sammankopplar dem är utsuddade, och fylls i av spelarnas handlingar som en form av avancerat prick-till-prick inuti ett fiktivt textuniversum.

(35)

8.2 Bordsrollspel som narrativt kunskapsutvecklande redskap

Den andra frågeställningen som denna undersökning ämnar besvara är hur ett bords-rollspel kan fungera som redskap för att utveckla kunskap om berättande. Analysen visar att spelarna måste använda sig av sitt befintliga narrativa kunnande för att utvidga texten och röra sig i den, men att deltagandet dessutom innehåller potential för vidareutveckling av dessa kunskaper och kan utgöra en miljö för lärande och vidgat kunskapsinhämtande.

Enligt Barthes (1975) och Brooks (1984) är det mänskliga berättandet inte avgränsat till olika medier. Tvärtom genomsyras vår omvärld av narrativa framställningar, och Öhman (2015:48) menar att vi genom att ta del av berättelser, oavsett i vilket medium, kontinuerligt arbetar med att förstå och följa intrigen, och därigenom tar del av en införlivad kunskap om vilka strukturer i berättande som är vanligt förekommande och hur berättelser fungerar. Utifrån ovanstående resonemang är det rimligt att anta att deltagande i ett bordsrollspel fungerar som en ständigt pågående inlärningsprocess, där narrativets inneboende kunskaper utvinns när spelarna arbetar med att förstå och följa äventyrets röda tråd. Denna teori är formad med utgångspunkt i relationen mellan två parter: verket och mottagaren, där den ene yttrar och den andre svarar, men i ett bordsrollspel står deltagarna mellan dessa parter som prosumenter. Eftersom deltagarna inte bara följer intrigen, utan samtidigt skapar den, kan fiktionsformen tänkbart öppna upp för ett än mer djuplodat utvinnande av narrativa kunskaper än det som sker i mötet mellan producent och konsument. Brooks (1984:3–4) beskriver narrativ som en kompetens som låter människan summera och omforma narrativ i olika medier, och enligt Lundström och Olin-Scheller (2010) är en viktig beståndsdel av en narrativ kompetens förmågan att kunna urskilja en intrig och bidra med lager av skapande – en kompetens som potentiellt kan utvecklas genom resan i ’Det förlovade landet’. Detta antagande stärks även i ljuset av tidigare genomförda intervjuer med bordsrollspelare, där spelare menade att aktiviteten utvecklade deras förmåga att skriva berättelser och tolka narrativa mönster (Lundström 2020).

(36)

överkomma svårigheter och fatta avgörande beslut. Bordsrollspelet kan således skapa ett rum där människor samlar sina resurser för att lösa uppgifter, och bidrar med sina specifika kompetenser till den kollektiva intelligensen i det Jenkins (2012) benämner som en kunskapsgemenskap.

Enligt Lundström och Olin-Scheller (2014) ställer bordsrollspel krav på reflexiv medvetenhet och förmåga att använda semiotiska resurser, vilket är kännetecknande för rörelser i olika multimodala textuniversum. Analysen visar att spelarna har möjlighet att använda olika illustrationer som semiotisk resurs för att levandegöra spelvärlden. Därtill förutsätter aktiviteten att spelarna, utöver användning av det talade språket, använder tärningar som en resurs för att modifiera utkomsten av olika handlingsförsök. Dessa slag görs av spelaren utanför fiktionen, men har omedelbar påverkan på fiktionsplanet där rollpersonen verkar. Spelaren måste därför förhålla sig till dessa plan och kontinuerligt röra sig mellan dem, eftersom en handling på ena sidan fönsterglaset skapar reflektioner i den andra. Dessutom behöver varje deltagare särskilja vilka kunskaper om spelvärlden som denne besitter som spelare och som rollperson, eftersom det vore ett brott mot fiktionens överenskommelse att styra och agera sin rollperson utifrån kunskaper som denne inte har. Detta utgör några exempel på den typ av reflexiva medvetenheten om fiktionens olika nivåer som äventyr i Symbaroums textuniversum kan kräva av deltagarna.

(37)

ett starkt narrativ, men inte skriva om händelsesekvensen genom aktiv handling och se vart den leder. På så sätt kan bordsrollspelet bidra med en ytterligare nivå av narrativt utforskande upplevelser.

8.3 Textanalysens begränsande och möjliggörande dimensioner

Genom den kvalitativa textanalysen av Symbaroum – Rollspelet och äventyret ’Det förlovade landet’ var förhoppningen att kunna synliggöra vilket narrativ som kan återfinnas i bordsrollspel och vilken kunskapsutvecklande potential fiktionsmediet innehåller. Undersökningsmaterialet närlästes och analyserades med utgångspunkt i teorier av bl.a. Cobley (2014) och Brooks (1984), och den teoretiska avgränsningen möjliggjorde ett språk för att benämna, urskilja och tolka narrativ. Men en avgränsning innebär samtidigt att andra tänkbara perspektiv uteblir, då de inte anses narrativa utifrån den valda teorin. En kvalitativ textanalys innehåller alltid grader av subjektivitet då materialet betraktas utifrån en läsare (Johansson och Svedner 2010:50), och därför är det viktigt att fastställa ett tydligt ramverk för analysens genomförande. Trots att denna undersökning har genomförts med en sådan ansats är det viktigt att poängtera att resultatet möjligen skulle framställas på ett annorlunda sätt om den genomfördes av en annan person och utifrån ett annat teoretiskt ramverk. En annan aspekt att lyfta fram är att metoden inte till fullo kan ringa in fiktionsformens helhet, eftersom den till stor del skapas när deltagarna tillfogar mening till texten genom användning av semiotiska resurser. Den forskning på området som idag finns publicerad har utforskat bordsrollspel ur ett deltagarperspektiv genom intervjuer och analys av ljudinspelade bordsrollsspelsessioner (Lundström 2013, 2020; Lundström och Olin-Scheller 2010, 2014). Textanalysen i denna undersökning saknar dessa perspektiv och infallsvinklar, men kastar istället ljus över den potential för narrativt meningsskapande och kunskapsutveckling som finns i materialet som spelarna använder och måste förhålla sig till. Analysen kan därför tillföra ett perspektiv som kompletterar den forskning som tidigare har genomförts och vidare kommer att bedrivas på området.

References

Related documents

Syftet med denna studie är att bidra med ökad kunskap om lärande och undervisning i informell statistisk inferens. I studien användes en kvalitativ

Det står dock i Skolverket (2005) att förskolläraren ska samtala i den dagliga kontakten med föräldrarna om utveckling, lärande och trivsel hos barnet vilket då hamnar i

Patients conceptualize patient participation as contact with ED staff from three different 22. perspectives, depending on the ED staff members’ attitude and the care setting in

En privatisering av en del av statens och kommunernas om- råden framstår som ofrånkomlig, om man skall kunna skaffa fram resurser till de fält, där ökade

Syfte: Syftet med denna uppsats är att se på hur är lagen ett hinder för samkörning av register och säger lagen att samkörningar av databaser inte får äga rum och

72 Ibid, Inledning.. Sida 19 av 33 som infanteri, kavalleri och hemvärn. 73 Efter detta beskriver texten däremot att styrkor som skilts från ordinarie förband vid behov

Rektors pedagogiska ledarskap med tanke på den kommunikation som sker mellan rektor och lärare, men även till elever och föräldrar, ses som central för utvecklingen av