• No results found

Sammanfattande slutsatser & analysdiskussion

I följande kapitel sammanfattas resultatet av och svaret på undersökningens två första frågeställningar (8.1, 8.2). I det avslutande avsnittet (8.3) förs en diskussion gällande textanalysens begränsande och möjliggörande dimensioner.

8.1 Narrativ i Symbaroum – Rollspelet och ’Det förlovande landet’

Denna undersökning tar utgångspunkt i tre frågeställningar, varav den första är vilket narrativ som finns i det analyserade bordsrollspelet och äventyret. Genom att följa intrigen – narrativets röda tråd – synliggörs en händelsesekvens vars framåtrörelse skapas ur ett antal nyckelhändelser som rollpersonerna måste ta sig till och genom för att iscensätta äventyrets fortsättning. Vägen mellan dessa nyckelhändelser ligger till stor del öppen, och deltagarna bär det gemensamma uppdraget att hitta tråden som driver intrigen vidare. Enligt Iser (1978; 1989 i Cobley 2014) kan en fiktionstext inte betraktas utan hänsyn till läsarens meningsskapande funktion, eftersom texten alltid är ofärdig och full av luckor som måste fyllas i. När detta teoretiska perspektiv lyfts från ett linjärt berättande och appliceras på det interaktiva narrativet som återfinns i Symbaroums textuniversum och ’Det förlovade landet’ framstår dessa luckor som ännu bredare, och spelarnas meningsskapande funktion som än mer centralt. Äventyrstexten utgör en form av ritning för en uttänkt intrig inom ramen för spelvärlden, men för att den ska realiseras krävs det Aarseth (1997:1–3) benämner icketriviala ansträngningar och aktiva handlingar av deltagarna för att fylla intrigens luckor – tomrummen mellan äventyrets nyckelhändelser.

Hur går deltagarna tillväga för att fylla dessa luckor, och för att veta vilka handlingar som luckorna ska fyllas med? I sin studie av litterära värden i bordsrollspelssessioner tillämpade Lundström (2020) den litteraturdidaktiska metoden ’skugga intrigen’ (Öhman 2015) för att förklara aktiviteten som spelarna ägnade sig åt: att hitta äventyrets intention genom dess narrativa substans. ’Det förlovade landet’ har en tydlig intention och riktning, vilket spelarna tidigt blir medvetna om genom äventyrstextens tilltal till rollpersonerna: ”Att ens komma fram till resmålet visar sig vara en utmaning” (Johnsson och Lilja 2018:234). Spelarna har redan innan fiktionsinträdet skrivit historien för sin rollperson och gett denne drivkraft och mål att resa till Ambrien, och informeras på en medvetandenivå utanför fiktionen att resan kommer att innebära utmaningar. På så sätt får spelarna en föraning om äventyrets intention, och ges det underförstådda uppdraget att genom sina rollpersoner fylla intrigens luckor med den narrativa substans som de tror kommer att leda mot den. När spelarna befinner sig inuti fiktionen och försöker överkomma hinder och driva intrigen framåt genom att nysta i spelvärldens olika ledtrådar, kan aktiviteten de ägnar sig åt betraktas som att skugga intrigen.

I en bordsrollspelssession saknar spelarna kännedom om intrigens uttänkta helhet, och eftersom den inte tillfullo existerar innan spelsessionen är avslutad bör ’Det förlovade landet’ likt äventyret i Lundströms studie (2020) inte betraktas som ett finaliserat yttrande. I ’Det förlovade landet’ finns inga garantier för att spelarna någonsin når det grandiosa slut som äventyrstexten målar upp, och i ickelinjära fiktionsformer är det inte säkert att alla händelser bidrar till en lösning eller att texten får ett vettigt slut som oftast garanteras i linjära berättelser (Aarseth 1997:112). Det är dock värt att betona att spelarnas olika handlingar kan upplevas som relevanta även om de inte explicit bidrar till den tänkta intrigens lösning, och även om slutet som spelarna når är annorlunda än det äventyrstexten formulerar kan det uppfattas som vettigt och intentionellt, eftersom spelarna inte är medvetna om innehållet i äventyrstexten. På så sätt kan spelarna uppleva äventyret som ett finaliserat yttrande, och därmed svara på det, även om det innan spelarnas medskapande inte är det. I Lundströms studie (2020) skapade de två observerade spelgrupperna olika händelsesekvenser på väg mot intrigens upplösning, och det är troligt att intrigen i ’Det förlovade landet’ skulle konstrueras på skilda sätt beroende på hur den aktuella spelgruppen väljer att fylla spelets luckor med narrativ substans. Enligt Iser (1978) är varje läsare unik eftersom textens luckor fylls i på olika sätt, ett resonemang som även blir relevant i förståelsen av narrativ struktur i bordsrollspel.

I Avatars of story skriver Ryan (2006) att interaktiva narrativ innehåller det traditionella narrativets byggstenar men fungerar på annorlunda och förändrade sätt. Ett särskiljande drag i det interaktiva narrativet är en större variation i händelsesekvensens utformning, vilket Ryan presenterar genom ett antal ritningar över narrativa strukturer. Utifrån denna undersökning går det inte att teckna en slutgiltig karta över strukturen i ’Det förlovade landet’, eftersom spelarnas handlingar är avgörande för intrigens uppbyggnad. Men utifrån den genomförda analysen kan äventyret gestaltas som en samling noder som representerar det som i analysen har benämnts som intrigens nyckelhändelser, men att trådarna som sammankopplar dem är utsuddade, och fylls i av spelarnas handlingar som en form av avancerat prick-till-prick inuti ett fiktivt textuniversum.

Avslutningsvis visar analysen att äventyret fungerar på ett liknande sätt som intrigen i ett skönlitterärt berättande, då den utgör en avgränsad berättelse som blir möjlig att omfatta och tolka (Brooks 1984; Öhman 2015). Genom intrigen förbinds en läsare med narrativets olika nivåer (Vulovic 2013:58), och när spelarna har följt narrativets röda tråd visar det sig att resan över Titanerna även leder in i en uråldrig konflikt som präglar spelvärlden, och som spelarna tvingas ta ställning till: vem har rätt att nyttja naturens resurser, och vem är villig att betala priset?

8.2 Bordsrollspel som narrativt kunskapsutvecklande redskap

Den andra frågeställningen som denna undersökning ämnar besvara är hur ett bords-rollspel kan fungera som redskap för att utveckla kunskap om berättande. Analysen visar att spelarna måste använda sig av sitt befintliga narrativa kunnande för att utvidga texten och röra sig i den, men att deltagandet dessutom innehåller potential för vidareutveckling av dessa kunskaper och kan utgöra en miljö för lärande och vidgat kunskapsinhämtande.

Enligt Barthes (1975) och Brooks (1984) är det mänskliga berättandet inte avgränsat till olika medier. Tvärtom genomsyras vår omvärld av narrativa framställningar, och Öhman (2015:48) menar att vi genom att ta del av berättelser, oavsett i vilket medium, kontinuerligt arbetar med att förstå och följa intrigen, och därigenom tar del av en införlivad kunskap om vilka strukturer i berättande som är vanligt förekommande och hur berättelser fungerar. Utifrån ovanstående resonemang är det rimligt att anta att deltagande i ett bordsrollspel fungerar som en ständigt pågående inlärningsprocess, där narrativets inneboende kunskaper utvinns när spelarna arbetar med att förstå och följa äventyrets röda tråd. Denna teori är formad med utgångspunkt i relationen mellan två parter: verket och mottagaren, där den ene yttrar och den andre svarar, men i ett bordsrollspel står deltagarna mellan dessa parter som prosumenter. Eftersom deltagarna inte bara följer intrigen, utan samtidigt skapar den, kan fiktionsformen tänkbart öppna upp för ett än mer djuplodat utvinnande av narrativa kunskaper än det som sker i mötet mellan producent och konsument. Brooks (1984:3–4) beskriver narrativ som en kompetens som låter människan summera och omforma narrativ i olika medier, och enligt Lundström och Olin-Scheller (2010) är en viktig beståndsdel av en narrativ kompetens förmågan att kunna urskilja en intrig och bidra med lager av skapande – en kompetens som potentiellt kan utvecklas genom resan i ’Det förlovade landet’. Detta antagande stärks även i ljuset av tidigare genomförda intervjuer med bordsrollspelare, där spelare menade att aktiviteten utvecklade deras förmåga att skriva berättelser och tolka narrativa mönster (Lundström 2020).

Som nämnt i föregående stycke förutsätter fiktionsformen skapande, vilket ställer vissa krav. För att spela äventyret måste spelarna först skapa en rollperson, med en levande bakgrund och målsättningar som såväl passar in i Symbaroums textuniversum som i äventyret som väntar. Spelaren behöver således tillägna sig kunskaper om spelvärlden och dess konventioner, och därtill återkalla redan förvärvade kunskaper om vanliga strukturer i berättande, exempelvis vad som kännetecknar olika typer av fiktiva karaktärer, och transformera dem så att de passar inom ramen för Symbaroums spelvärld. Återigen blir narrativ kompetens ett relevant begrepp för att beskriva den kunskapsutveckling som sker, eftersom spelarna använder sitt kunnande för att fylla luckorna i rollspelets källtext i ett kreativt utflöde. Bordsrollspel är en fiktionsform som bygger på gemensamt deltagande, och således blir skapandeprocessen kollektiv. Under äventyrets gång måste spelarna arbeta tillsammans för att följa en gemensam intrig,

överkomma svårigheter och fatta avgörande beslut. Bordsrollspelet kan således skapa ett rum där människor samlar sina resurser för att lösa uppgifter, och bidrar med sina specifika kompetenser till den kollektiva intelligensen i det Jenkins (2012) benämner som en kunskapsgemenskap.

Enligt Lundström och Olin-Scheller (2014) ställer bordsrollspel krav på reflexiv medvetenhet och förmåga att använda semiotiska resurser, vilket är kännetecknande för rörelser i olika multimodala textuniversum. Analysen visar att spelarna har möjlighet att använda olika illustrationer som semiotisk resurs för att levandegöra spelvärlden. Därtill förutsätter aktiviteten att spelarna, utöver användning av det talade språket, använder tärningar som en resurs för att modifiera utkomsten av olika handlingsförsök. Dessa slag görs av spelaren utanför fiktionen, men har omedelbar påverkan på fiktionsplanet där rollpersonen verkar. Spelaren måste därför förhålla sig till dessa plan och kontinuerligt röra sig mellan dem, eftersom en handling på ena sidan fönsterglaset skapar reflektioner i den andra. Dessutom behöver varje deltagare särskilja vilka kunskaper om spelvärlden som denne besitter som spelare och som rollperson, eftersom det vore ett brott mot fiktionens överenskommelse att styra och agera sin rollperson utifrån kunskaper som denne inte har. Detta utgör några exempel på den typ av reflexiva medvetenheten om fiktionens olika nivåer som äventyr i Symbaroums textuniversum kan kräva av deltagarna.

Genom bordsrollspel kan spelare utveckla kunskaper som handlar om att tolka och förstå andra människor och ges möjlighet att utforska vilka konsekvenser olika handlingar kan leda till (Lundström 2020). När intrigen i ’Det förlovade landet’ trappas upp ställs rollpersonerna inför ett moraliskt ställningstagande, där de utgör tungan på vågen i frågan huruvida barbarbröderna ska överlämnas till alverna och därmed skickas till döden, eller om de ska strida till brödernas försvar men därmed riskera sina egna och de andra resenärernas liv. Alvernas ultimatum startar en kamp mot klockan där rollpersonerna tillsammans måste nå ett beslut innan de återvänder, och utöver den moraliska förhandlingen mellan spelaren och rollpersonens åsikter försöker andra resenärer påverka rollpersonerna för att få sin vilja igenom, exempelvis svartkappan som inte drar sig för att ljuga för rollpersonerna. Denna situation öppnar upp för att spelarna, på ett liknande sätt som spelare redogjorde för i Lundströms studie (2020), får utforska vilka konsekvenser deras handlingar leder till och leva sig in i andra människors situationer. Aarseth (1997:4) menar att ickelinjära berättelser möjliggör ett fiktionsutforskande som inte är metaforiskt på samma sätt som i skönlitteratur. Detta resonemang är formulerat i relation till utforskande av fiktionens rumsliga dimensioner, men kan även tillämpas för att förstå utforskande av människor, handling och konsekvens i ett textuniversum. När spelarna befinner sig inuti fiktionen ekar rollpersonernas handlingar genom den, och får konsekvenser eftersom de direkt besvaras av spelvärlden och dess invånare. På så sätt skiljer sig bordsrollspel från linjära fiktioner, där läsaren visserligen kan utforska olika sidor av sig själv och världen genom

ett starkt narrativ, men inte skriva om händelsesekvensen genom aktiv handling och se vart den leder. På så sätt kan bordsrollspelet bidra med en ytterligare nivå av narrativt utforskande upplevelser.

8.3 Textanalysens begränsande och möjliggörande dimensioner

Genom den kvalitativa textanalysen av Symbaroum – Rollspelet och äventyret ’Det förlovade landet’ var förhoppningen att kunna synliggöra vilket narrativ som kan återfinnas i bordsrollspel och vilken kunskapsutvecklande potential fiktionsmediet innehåller. Undersökningsmaterialet närlästes och analyserades med utgångspunkt i teorier av bl.a. Cobley (2014) och Brooks (1984), och den teoretiska avgränsningen möjliggjorde ett språk för att benämna, urskilja och tolka narrativ. Men en avgränsning innebär samtidigt att andra tänkbara perspektiv uteblir, då de inte anses narrativa utifrån den valda teorin. En kvalitativ textanalys innehåller alltid grader av subjektivitet då materialet betraktas utifrån en läsare (Johansson och Svedner 2010:50), och därför är det viktigt att fastställa ett tydligt ramverk för analysens genomförande. Trots att denna undersökning har genomförts med en sådan ansats är det viktigt att poängtera att resultatet möjligen skulle framställas på ett annorlunda sätt om den genomfördes av en annan person och utifrån ett annat teoretiskt ramverk. En annan aspekt att lyfta fram är att metoden inte till fullo kan ringa in fiktionsformens helhet, eftersom den till stor del skapas när deltagarna tillfogar mening till texten genom användning av semiotiska resurser. Den forskning på området som idag finns publicerad har utforskat bordsrollspel ur ett deltagarperspektiv genom intervjuer och analys av ljudinspelade bordsrollsspelsessioner (Lundström 2013, 2020; Lundström och Olin-Scheller 2010, 2014). Textanalysen i denna undersökning saknar dessa perspektiv och infallsvinklar, men kastar istället ljus över den potential för narrativt meningsskapande och kunskapsutveckling som finns i materialet som spelarna använder och måste förhålla sig till. Analysen kan därför tillföra ett perspektiv som kompletterar den forskning som tidigare har genomförts och vidare kommer att bedrivas på området.

En annan aspekt som har påverkat analysresultatet är val av undersökningsmaterial. Med anpassning till undersökningens omfattning analyserades endast ett rollspel, och eftersom bordsrollspel kan skilja sig åt gällande ett flertal olika aspekter kan inte resultatet generaliseras eller sägas representera bordsrollspel i stort. Källtexten skapar ett ramverk för spelvärlden, och i den kan en potentiellt oändlig mängd äventyr konstrueras. I denna analys riktades fokus mot ett introduktionsäventyr, och eftersom det är skapat i avsikt att introducera nya spelare till fiktionsformen och spelvärlden är det tänkbart att andra äventyr i Symbaroums textuniversum kan vara konstruerade på annorlunda sätt. Således skulle det vara problematiskt att låta ’Det förlovade landet’ stå som en definierande modell för vad äventyr är. Den genomförda analysen bör därför betraktas som en introduktion till, och inblick i, vad narrativ i ett bordsrollspelsäventyr kan innebära och betyda för dess deltagare.

Related documents