• No results found

Påverkan på samhället

In document The Total User Experience (Page 33-36)

Mobiltelefoner har haft och fortsätter ha en stor påverkan på samhället. När telefonen först kom var det en teknisk revolution som överskred avstånd. Man kunde prata med människor flera mil bort, precis som om de vore en meter ifrån dig. Någonstans i telefonens utveckling i närheten av mobiltelefonens introducering och tjänster som SMS överskreds även konceptet med tid. Man kunde nu skicka ett meddelande när det passade avsändaren och meddelandet kunde sedan läsas när det passade mottagaren. Nästa steg handlade om sociala medier. Medier som Youtube, Facebook, Twitter, Myspace och bloggar har gett individen möjligheter som innan varit

reserverade för stora företag. En individ kunde nu sprida sitt budskap till miljarder människor helt utan kostnad. Detta har också gett folket makt på ett inte tidigare skådat sett. Många hävdar till exempel att revolutionen i Egypten 2011 fick stor hjälp av sociala medier.60

Allt detta har lett fram till det samhälle vi nu lever i. Ett samhälle där mobiltelefoner har blivit en förlängning av människan själv, en länk till den immateriella världen. Men även en länk till den del av världen som ligger utanför individens för tillfället fysiska räckvidd.

4.8 Påverkan på miljön

Ur en miljösynpunkt är högteknologisk utrustning sällan bra. Mobiltelefoner är inget undantag. Men det finns två bra exempel på företag som gör bra ifrån sig på detta område. Nokia och Sony Ericsson ligger på första respektive andra plats på Greenpeace´s lista61 över gröna

elektronikföretag. Även om fler företag följer efter Nokias och Sony Ericssons miljötänk kvarstår faktum att telekombranschens produkter konsumeras allt snabbare.62

För att nå en hållbarare framtid kan ett mer molnbaserat tänk vara en möjlig lösning. Det skulle kunna effektivisera resursanvändningen i hela branschen, och även hela IT-branshen. Företagen har redan insett detta. Nu är det dags att få över samma tänk till konsumentelektroniksidan. En annan tänkbar förbättring skulle kunna vara produkter som användaren knyter starkare emotionella band till, en produkt som användaren inte gärna gör sig av med. Detta kan dock vara en svår sak att uppnå då en ny produkt ofta erbjuder förbättrade funktioner som ej återfinns i äldre modeller. Från tillverkarnas sida är detta även en ekonomisk nackdel då de inte kan sälja lika många enheter om användarna uppgraderar mer sällan.

60 Wired http://www.wired.com/epicenter/2011/02/egypts-revolutionary-fire/ 2011-05-14 61

Greenpeace http://www.greenpeace.org/international/en/campaigns/toxics/electronics/Guide-to-Greener- Electronics/ 2011-05-15

62 Svenska dagbladet http://www.svd.se/nyheter/inrikes/mobiltelefoner-har-kort-livslangd_376796.svd 2011-

34

4.9 Tidsplanen

Då studenten tog kontakt med Sony Ericsson redan den 20e oktober 2010 och då påbörjade en diskussion om vad projektet skulle handla om var mycket redan klart till den 17e januari då projektet officiellt började. Detta gjorde att tipsplanen kunde följas utan problem och arbetet var till och med före tidsplanen de första veckorna. När koncept nummer ett presenterades och kasserades var studenten tvungen att gå tillbaka och göra om en del research och göra ny research. Detta hade såklart stor inverkan på tidsplanen men kunde delvis kompenseras av att arbetet fortgått så bra i början.

Tidsplanen borde tagit hänsyn och lämnat plats åt ett sådant här tillbakasteg då det inte är ovanligt i designprojekt att man måste gå tillbaka några steg för att hitta bättre lösningar. I tidsplanen planerades cirkadatum för handledningsmöten på Sony Ericsson in. Dessa datum frångicks snabbt då projektet inte helt följde tidsplanen och handledaren hade begränsade tider.

35

5 Slutsats

Sammanfattningen av hela förundersökningen visar att projektet bör handla om upplevelse i någon form. Denna slutsats dras dels från trenderna inom branschen och dels genom att upplevelsen och interaktionen med den immateriella världen anses av studenten som platt och endimensionell.

Tidigt i processen (fas 1) ansågs att den allt annat än perfekta interaktionen mellan produkter skapade stora problem och försvårade upplevelsen. I fas 2 kom det fram att denna interaktion var på väg mot förbättring (mycket tack vare Android och dess utbredning i stora delar av konsumentelektronikbranschen). Därför lades istället fokus på interaktionen mellan produkt och användare. Något som relaterade mer till temat upplevelse än interaktionen mellan produkter.

Detta skifte från ekosystemorienterad till användarorienterad research kan ses som ett stort steg. Men för studenten var detta ett logiskt och naturligt steg. Den egentliga skillnaden var att användaren blev en del av ekosystemet, användaren placerades (om än överordnad) på samma plan som produkterna. Därför kan man diskutera om det blev något skifte i researchen

överhuvudtaget.

Även om projektet ej ska innefatta mjukvaruutveckling av något slag bör en mjukvaruplattform väljas. Här ses Google Android som det bästa alternativet på grund av mängden anslutna tillverkare och möjligheterna med ett öppnare system än IOS och BBOS. Microsofts WP7 ses dock som ett annat tänkbart alternativ men enligt trendanalysen kommer Microsoft inte kunna konkurrera med Google de närmaste 3 åren och anses därför vara ett sämre val.

36

6 Problemformulering

6.1 Problem 1 – Produktmängder

För att kunna få ut det mesta av användarupplevelsen behöver man ofta ha med sig flera olika produkter. Denna stora mängd produkter komplicerar upplevelsen då övergångarna från en produkt till en annan sällan fungerar smärtfritt. Denna mängd gör även att det blir svårt för ett företag att erbjuda en helhetslösning.

In document The Total User Experience (Page 33-36)

Related documents