• No results found

The Total User Experience

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "The Total User Experience"

Copied!
87
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Framtiden inom mobil kommunikation

The Total User Experience

Victor Johansson

Jonas Hultqvist

(2)

The Total User Experience

Framtiden inom mobil kommunikation

Victor Johansson Produktdesign 22,5 Hp

HT 2008 - VT 2011

Teknik och Samhälle, Malmö Högskola Examinator: Sara Gottschalk Handledare: Jonas Hultqvist

(3)
(4)

Sammanfattning

Denna rapport är resultatet av ett examensarbete på Malmö Högskolas Produktdesignprogram. Projektets syfte har varit att utforska framtiden inom mobil kommunikation. Det är utfört av Victor Johansson i samarbete med Sony Ericsson Mobile Communications AB.

Allt fler funktioner flyttar in i våra telefoner; biljetter, betalkort, kartor, tidtabeller och

fotoalbum. Genom att dessa saker flyttar in i telefonen blir de immateriella. Men vad händer när allt fler saker blir immateriella och interaktionen med denna icke-fysiska värld förblir platt och endimensionell? Finns det bättre sätt att nå, hantera och ”greppa” i denna världen?

Projektet började med en studie vilken till stor del bestod av trendanalyser. Målet med studien var att fastställa problemområden och att ta fram en problemställning. Efter det följde projektet den traditionella designprocessen med brief, idéprocess, skissprocess, prototyp och slutkoncept. Projektet har resulterat i ett fysiskt koncept som är tänkt att ligga tre år fram i tiden. Konceptet gör innehåll från den immateriella världen mer tillgängligt för användaren och utforskar nya sätt att interagera med detta innehåll.

(5)

Abstract

This report is the result of a thesis project at Malmö Universitys Productdesignprogram. The purpose of the project has been to explore the future of mobile communications. It is written by Victor Johansson, in collaboration with Sony Ericsson Mobile Communications AB.

More and more functions move into our phones; tickets, credit cards, maps, schedules and photo albums. When these things move into the phone they become intangible. But what happens when more and more things are intangible, and interaction with this non-physical world remains flat and one dimensional? Are there better ways to reach, manage and "grab" this world?

The project began with a study which largely consisted of trend analysis. The goal of this study was to identify problem areas and to develop a problem. Afterwards the project followed the traditional design process with a brief, idea process, sketching process, prototypes and final concept.

The project has resulted in a physical concept that is supposed to be launched three years from now. The concept makes content from the intangible world more accessible to the user and explores new ways to interact with this content.

(6)

Tack till

Thomas Waldner, handledare på Sony Ericsson Hans Lekeberg, före detta lärare på Malmö Högskola Sara Gottschalk, Malmö Högskola

Susanne Frennert, Malmö Högskola

Jonas Hultqvist, handledare Malmö Högskola Fredrik Larsen, Larsens Modellverkstad

(7)

Terminologi

3G/4G: Standarder för trådlösa kommunikationsnät. 3G = tredje generationens nät, 4G = fjärde

generationens nät.

Android: Operativsystem för mobiltelefoner (och andra produkter)utvecklat av Google.

Operativsystemet får användas fritt av andra tillverkare.

Applikation (App): Program för mobiltelefoner.

Arbetsstation: Traditionell dator som inte är beroende av ett nätverk för att klara alla

arbetsuppgifter.

Augmented reality: (översatt till svenska: förstärkt verklighet) Man kan förstärka verkligheten

genom olika mobilapplikationer som till exempel Google Sky Map där du kan se stjärnhimlen och vad alla himlakroppar heter genom att rikta mobilen mot det objekt du är intresserad av.

Bluetooth: Standard för trådlös överföring av data.

Cloud-computing: På ett företag som använder cloud-computing sitter alla personer på tunna

klienter istället för kraftfulla arbetsstationer. Alla tunga applikationer körs istället på en server som dirigerar processorkraft dit den behövs.

Early Adopters: Målgrupp som alltid är först med att testa och köpa nya saker.

Feature Phone: En traditionell mobiltelefon som ofta har ett operativsystem utvecklat av

tillverkaren. Utbudet av program brukar vara mycket begränsat.

GSM: Äldre standard för trådlösa kommunikationsnät.

Home Theatre PC (HTPC): En dator vilken har som huvudsyfte att spela upp film och musik.

Iphone OS (IOS): Apples operativsystem till deras mobiltelefoner.

Molnet: Se cloud-computing.

Network-Attached Storage (NAS): En extern hårddisk som är ansluten till ett nätverk istället

för en sladdburen anslutning till en dator.

Near Field Communication (NFC): En teknik med vilken en telefon i princip kan agera som ett

kreditkort eller nyckelkort.

Smart Phone: Definitionen av smartphone förändras för varje år men en generell beskrivning

av dagens smartphones är att du kan installera egna program (applikationer) och ofta har de även en stor tryckkänslig skärm.

(8)

Symbian: Operativsystem utvecklat av Nokia för deras mobiltelefoner.

Streama: Att streama en film över internet betyder att du ser på filmen samtidigt som den

laddas ner till din dator. Du behöver inte vänta på att den ska laddas ner i förhand och får ingen fil som behöver sparas på datorn.

Tablet: Minidator eller stor mobiltelefon (skärmstorlek mellan 5 och 12”) som inte har något

fysiskt tangentbord. Exempel: Ipad, Samsung Galaxy Tab.

Tangible User Interface (TUI): Användargränssnitt där du fysiskt interagerar med

informationen.

Tunna klienter: En dator som är beroende av en server som utför de flesta arbetsuppgifter.

User Interface (UI): Gränssnittet som möter en användare i till exempel en mobiltelefon.

WiFi: System för trådlösa nätverk.

(9)

Innehåll

Sammanfattning ... 4 Abstract ... 5 Tack till... 6 Terminologi ... 7 1 Introduktion ... 12 1.1 Syfte ... 12 1.2 Mål ... 12 1.5 Avgränsningar ... 13 1.6 Rapportens struktur ... 13 2 Metod ... 13 2.1 Metodval ... 13 2.2 Fas 1 ... 14 2.2.2 Fokusgrupp ... 14 2.2.3 Apparatanalys ... 15 2.2.4 Teknisk trendanalys ... 15 2.2.5 Idégenerering ... 16 2.2.6 Skisser ... 16

2.2.7 Viktning och val ... 16

2.3 Fas 2 ... 17

2.3.1 Trendanalys fas 2 ... 17

2.3.2 Produktanalys ... 17

2.3.3 Idégenerering och skissfas 2 ... 17

3 Resultat ... 18

3.1 Enkätundersökning ... 18

3.2 Fokusgrupp ... 21

3.3 Apparatanalys ... 21

3.4 Teknisk trendanalys och relevanta tekniker – Fas 1 ... 21

3.4.1 Android ... 22

3.4.2 Biljetter och betalning ... 23

3.4.3 ”The continuous client” och ”the post PC-era” ... 23

3.4.4 Molnet ... 24

3.4.5 4G ... 25

(10)

3.5.6 Piezoelektriska material ... 26

3.5.7 Sociala medier ... 26

3.5.8 E-ink ... 26

3.5.9 Produktanpassning och användaranpassning ... 27

3.6 Produktanalys ... 28

3.7 Det tekniska landskapet ... 30

4 Diskussion ... 31

4.1 Enkätundersökning ... 31

4.2 Fokusgrupp ... 31

4.3 Apparatanalys ... 31

4.4 Teknisk trendanalys ... 32

4.5 Det tekniska landskapet ... 32

4.6 Produktdesign och telekombranschen ... 32

4.7 Påverkan på samhället ... 33 4.8 Påverkan på miljön ... 33 4.9 Tidsplanen ... 34 5 Slutsats ... 35 6 Problemformulering ... 36 6.1 Problem 1 – Produktmängder ... 36

6.2 Problem 2 - Dedikerade produkter ... 36

6.3 Förenklad problemformulering ... 36 6.4 Ny problemformulering ... 36 6.4 Produkt-brief ... 37 7.1 Research fas 1 ... 38 7.2 Designprocess fas 1 ... 38 7.2.1 Idéfas ... 38 7.2.2 Valt koncept... 39

7.2.3 Beskrivning av koncept fas 1 ... 39

7.2.4 Vidareutveckling av koncept ... 40

7.3 Kassering av koncept nummer 1 ... 40

7.4 Research fas 2 ... 40

7.5.1 Idéfas ... 41

7.5.2 Beskrivning av konceptet ... 43

(11)

7.5.4 Vidareutveckling av formspråk ... 44

7.5.5 Presentation av formspråk ... 46

7.5.6 Vidareutveckling av formspråk omgång 2 ... 47

7.5.7 Färdigställande av koncept ... 48 8 Slutresultat ... 53 8.1 Användning ... 54 8.1.1 Webbanvändning ... 54 8.1.2 Fotografering ... 54 8.1.3 Mediaanvändning ... 54 8.1.4 Navigering ... 55 8.1.5 Texthantering ... 55 8.1.6 Strömhantering ... 55 8.2 Bakre skärmen ... 56 8.2.1 Klocka ... 56 8.2.2 Rörlig bakgrund ... 56 8.2.3 Fjärrkontroll ... 56 8.3 Formspråk ... 57 8.4 Prototyp ... 58 8.5 Bilder på prototypen ... 59 9 Diskussion om processen ... 60 10 Referenslista ... 61 10.1 Böcker ... 61 10.2 Rapporter mm ... 61

10.3 Intervjuer och samtal ... 61

10.4 Internet ... 61

11 Figurförteckning ... 63

12 Bilagor ... 65

12.1 Enkätundersökning ... 65

(12)

12

1 Introduktion

Denna rapport är resultatet av ett examensarbete på kandidatnivå i produktdesign som utfördes på Malmö högskola våren 2011. Författaren till rapporten är Victor Johansson.

Projektet har utförts i samarbete med Sony Ericsson Mobile Communications AB och specifikt deras User Experience Center (UXC) i Lund. Handledare på företaget har varit Thomas Waldner (Senior Design Manager).

1.1 Syfte

Projektet syftar till att utforska framtiden inom mobil kommunikation. Denna utforskning ska resultera i ett koncept vilket ska förenkla och underlätta vardagen för sina användare. Det ska även låta människor ta del av den immateriella världen på mer intuitivt och användarvänligt sätt. Projektet ska även undersöka och förbättra handhavandet av mobila produkter inom området kommunikation.

1.2 Mål

Projektet ska resultera i ett fysiskt koncept som äger tydliga fördelar över dagens produkter. Innehåll från den immateriella världen ska vara mer tillgängligt för användaren.

1.3 Frågeställningar

Hur ser framtiden inom mobil kommunikation ut? Hur kan ett koncept se ut och fungera i denna framtid? Hur kan man göra en mobil produkt mer interaktiv?

Hur ökar man upplevelsen av och interaktionen med den immateriella världen? Hur ser produktdesignerns roll ut i denna framtid?

1.4 Bakgrund

Under utbildningens tre år har intresset för konsumentelektronik vuxit sig allt större.

Mobiltelefoner sågs av studenten som det intressantaste området inom produktdesign på grund av det ligger i framkant av den teknologiska utvecklingen. Samtidigt blir formgivning allt mer viktigt på grund av den extrema konkurrensen. Eftersom att Sony Ericsson har sitt designkontor i regionen var det inte mer än naturligt att söka kontakt med dem för ett samarbete. Första mötet på Sony Ericsson var den 20e oktober 2010. Då träffade studenten Jeanna Kimbré (Head of Productdesign) och Thomas Waldner (Senior Design Manager).

Under följande månader och möten med Thomas Waldner växte en idé om vad projektet skulle handla om fram. Området som diskuterades fram blev produkters ekosystem och

(13)

13

1.5 Avgränsningar

Tiden som avsätts för projektet är 22,5 högskolepoäng vilket motsvarar 15 veckor.

Slutresultatet ska vara en fysisk produkt istället för tjänst och mjukvara. Det kan dock tänkas att konceptet behöver innefatta idéer på mjukvaror och tjänster för att komplettera produkten. Projektet ska handla om mobil kommunikation. Detta betyder inte att slutresultat måste vara en produkt/produkter som direkt används för kommunikation. Det kan även vara tillbehör och kringutrustning för mobil kommunikation.

1.6 Rapportens struktur

Denna rapport är uppdelad i två delar. Den första delen omfattar bakgrundsstudierna och researchen som gjorts för projektet. Denna första del slutar i projektets problemformulering. Del två av rapporten handlar om designprocessen och börjar med designbriefen och avslutas med projektets slutresultat. Processen i detta projekt har i stora drag sett ut på följande vis:

Detta beror på att det första konceptet som togs fram kasserades och designprocessen fick börja om vilket gör att en del av researchen inte är aktuell för än i koncept nummer 2. Detta bör läsaren vara uppmärksam på för att helt förstå relevansen av de olika metoderna i

researchdelen av rapporten. På grund av detta är metod och resultatkapitlen uppdelade i fas 1 och fas 2.

2 Metod

Projektet ska börja med en studie vilken har som målsättning att fastställa problemområden med mobil kommunikation. Denna studie ska resultera i en problemställning. Övriga delar av projektet kommer att utföras enligt den traditionella designprocessen (brief, idéprocess, skissprocess, prototyp, slutkoncept).

2.1 Metodval

För projektet valdes flera olika metoder för bakgrundsstudier. Dessa valdes för att få en så bred och relevant bild av användaren, marknaden och branschen som möjligt. Metoderna som valdes var: enkätundersökning, fokusgrupp, apparatanalys och en teknisk trendanalys. För designdelen av projektet valdes de metoder studenten lärt sig under de tre åren på utbildningen vilka är: idégenerering, konceptskisser, viktning och val, prototyp och färdigställande av koncept.

(14)

14

2.2 Fas 1

2.2.1 Enkätundersökning

För att kunna segmentera marknaden och användarna (projektets målgrupp) inleddes projektet med en nätbaserad enkätundersökning. För att få en nyanserad bild av målgruppen valdes flera olika specialiserade internetforum. Dessa valdes även för att få expertis inom de olika områdena som annars hade varit näst intill omöjligt att få.

För undersökningen valdes även ett forum utan någon speciell inriktning (flashback.org). Detta gjordes för att få en ”normal” att jämföra mot.

De forum som valdes för undersökningen är följande:

Sweclockers.com1 (Sveriges 3:e största forum, inriktat på datorer och elektronik)2

Swedroid.se3 (forum för Android)

Fotosidan.se4 (Sveriges största forum för fotografer)

Minhembio.com5 (Sveriges största forum om ljud)

99.se6 (Apple-forum)

Flashback.org7 (Skandinaviens största forum, ingen speciell inriktning)8

2.2.2 Fokusgrupp

Sista frågan på enkätundersökningen var huruvida personen ville delta i en fokusgrupp. Poängen med denna fokusgrupp var att använda den som ett bollplank under projektets gång. Fokusgruppen svarade på apparatanalysen och de gav även kommentarer på de idékoncept som presenterades för dem. All kontakt med fokusgruppen skedde via e-mail.

1 Sweclockers http://www.sweclockers.com/ 2011-02-28 2 Bigboards http://rankings.big-boards.com/?filter=all,SE 2011-01-10 3 Swedroid http://www.swedroid.se/ 2011-02-28 4 Fotosidan http://fotosidan.se/ 2011-02-28 5 Minhembio http://www.minhembio.com/ 2011-02-28 6 99.se http://www.99.se/ 2011-02-28 7 Flashback https://www.flashback.org/ 2011-02-28 8 Bigboards http://rankings.big-boards.com/?filter=all,SE 2011-01-10

(15)

15

2.2.3 Apparatanalys

Apparatanalysen gjordes för att få reda på mer om hur det ser ut hemma hos målgruppen vad gäller apparater som behandlar kommunikation på ett eller annat sätt.

Apparatanalysen var ett schema som fokusgruppen fick fylla i. Detta schema visade sedan vilken sorts produkter gruppen hade och hur dessa produkter var kopplade till varandra.

De för projektet relevanta produkter lades in ett schema för att se om det fanns uppenbara brister i kommunikationen mellan de olika apparaterna. Detta gjordes även för att se vilka produkter som var centrala i kommunikationen och vilka som inte var så delaktiga. Analysen kommer tillsammans med svaren från enkätundersökningen att användas som underlag för idéer och val i designprocessen.

Schemat avgränsas på fyra håll mot olika kommunikationstyper. Dessa fyra olika typer är: TV/radio, internet, mobil kommunikation (3G, GSM, mm) och traditionell telefoni.

Produkter som har med kommunikation att göra placeras i schemat. Produkter som ansluter direkt mot en av de fyra gränserna placeras längs denna gräns. Mobila produkter placeras i mitten. Sedan ritas kopplingarna mellan de olika produkterna in.

Figur 1 Tom analys.

2.2.4 Teknisk trendanalys

Trendanalysen gjordes för att få reda på var marknaden är på väg och vad konsumenterna kommer att efterfråga i framtiden. Den gjordes även för att kunna fastställa ett framtida teknologiskt landskap som produkterna skulle befinna sig i och interagera med. Detta gjordes genom att mängder med relevanta artiklar och texter lästes (dessa finns angivna som referenser i kapitel 3.4–3.5). Det har varit både nyhetsartiklar och vetenskapliga artiklar om nya (och gamla) tekniker.

(16)

16

2.2.5 Idégenerering

Metoden för idégenerering har till stor del varit brainstorming och utförts enligt Kenneth

Östelins teorier9. Gruppen bestod av 3-5 kurskolleger som träffades vid ett flertal tillfällen för att

”brainstorma” och utvärdera koncept . Brainstorming går ut på att man tillsammans låter hjärnan fritt spruta ut idéer utan att tänkta på om dem är genomförbara, galna, eller helt oanvändbara. Målet är att nå fram till idéer man normalt inte skulle hitta genom att strunta i all negativ kritik mot sig själv och mot andras idéer.

2.2.6 Skisser

Skissandet var indelat i olika faser där den första bestod av mycket enkla skisser och symboler för att få ner tankar på pappret. Sedan blev skisserna mer och mer detaljerade för att så småningom även innefatta formgivning och inte bara tekniska funktioner. När väl ett koncept var valt gjordes flera varianter av detta koncept med både traditionell skissning, skissmodeller och 3D-modeller. I skissandets sista fas bestod arbetet till stor del av att bestämma olika vinklar och tjocklekar på produktens olika element.

2.2.7 Viktning och val

Mellan varje skissfas gjordes en urvalsprocess för att bestämma med vilka skisser arbetet skulle fortsätta med. Skisserna numrerades och poänggavs utifrån olika önskvärda kriterier.

9

(17)

17

2.3 Fas 2

Det första koncept som presenterades kom efter diskussion med handledaren på Sony Ericsson att kasseras. Konceptet ansågs inte lösa de problem som det var tänkt att göra. Vissa delar av projektet ansågs även som gammalmodiga (notera att gammalmodig i detta sammanhang kan handla om att det som är tekniskt möjligt i imorgon räknas som gammalmodigt då projektet ska passa in i en framtid tre år fram)

2.3.1 Trendanalys fas 2

För att hitta nya infallsvinklar breddades trendanalysen till att innefatta inte bara tekniska trender utan även rent estetiska trender inom branschen. Andra relevanta tekniker som E-ink och Piezoelektriska material undersöktes även närmare.

2.3.2 Produktanalys

Målet med denna analys är att ta reda på hur den generella mobiltelefonen förändrats från år 2007 till 2011. Antalet år mellan dessa två telefoner ska ungefär motsvara antalet år från nutid till tänkt lansering av konceptet i denna rapport. De två modellerna som valdes ut ur Sony Ericssons sortiment var en Sony Ericsson W890i (lanserad 2007) samt en Sony Ericsson Xperia Neo MT15i (lanserad 2011) W890i hade en konsumtpris på strax under 4000:-10 när den

lanserades vilket även Xperia Neo hade.11

2.3.3 Idégenerering och skissfas 2

Fas 2 av idé- och skissprocessen bestod av samma metoder som fas 1 men med ännu mer fokus på gruppbaserad brainstorming för att få in nya idéer och tankesätt.

10 Prisjakt http://www.prisjakt.nu/produkt.php?pu=247632 2011-04-22 11

(18)

18

3 Resultat

3.1 Enkätundersökning

146 personer svarade på undersökningen. Dessa svar var fördelade på följande vis (fig.2)

Figur 2 Forumfördelning.

Svaren från forumet Flashback uteblev då detta forum hade en registreringsperiod på en vecka vilket ledde till att publiceringen av undersökningen där inte blev av.

Dessa svar ersattes med ”annat” kategorin som inte heller hade någon generell inriktning. Dessa svar kom från studentens personliga kontaktnät.

Av personerna som svarade på undersökningen var 94% män och bara 6% kvinnor. Åldersfördelningen såg ut på följande sätt (se fig.3)

(19)

19 Hela 91% av personerna uppgav att de använde smartphones istället för featurephones (9%). Fördelningen på hur nöjda personerna var med sina telefonen var i princip oberoende av vilken typ av telefon de hade.

53% svarade att de var mycket nöjd med sin telefon. De tre översta stegen (6,7 och 8) utgjorde tillsammans hela 89%. (se fig.4)

Figur 4 Hur nöjda personerna var med sin mobil.

På frågan om hur mycket personerna kunde tänka sig att betala för en helhetslösning som eliminerade deras behov av t.ex. en laptop svarade flest att de kunde tänka sig ca 300-500:- per månad (44%).(se figur 4) Slår man ihop de två största grupperna (300-500:- och 600-900:-) kommer man upp i 66%. (se figur 5)

Denna fråga fick dock väldigt blandade svar, många var negativt inställda till frågan. De ansåg att det var en omöjlighet att eliminera andra produkter. En intressant iakttagelse är dock att svaren från Fotosidan.se var mycket negativare än från andra forum. Detta kan bero på att

fotobranschen är en traditionell bransch men även att fotografers behov av ”high-end” utrustning och skärmar är stort.

(20)

20 Forumens inriktningar visade sig ha liten påverkan på de flesta frågorna.

Nedan syns resultatet för frågan: Hur mycket använder du kameran i din mobil? För denna fråga fanns två antaganden angående svar från Fotosidan.se. Scenario nummer ett gick ut på att Fotosidans medlemmar skulle använda kameran mer än andra då de har ett intresse för just fotografering. Scenario nummer två gick ut på att de skulle använda kameran avsevärt mindre då de hade tillgång till bättre utrustning (och då även blivit petigare med kvalitet och

inställningsmöjligheter)

Svaren visade inte på något av dessa två scenarion utan istället var svaren från fotosidan relativt jämt fördelade över hela skalan. Alternativt kan dock resultatet visa på att svaren från fotosidan är uppdelade i två läger; ett som använder kameran mycket och ett som använder kameran lite. Detta antagande är baserat på att antalet personer tunnas av mot mitten av skalan.

Figur 6 visar på avsaknaden av direkta samband mellan mycket användning av mobilkameran och ett intresse för fotografering.

aldrig Var dag

Annat 99.se Swedroid Sweclockers Minhembio Fotosidan

(21)

21

3.2 Fokusgrupp

Även om fokusgruppen blev mindre än väntat har den gett värdefull input under projektets gång. Fokusgruppen har gett feedback på idéskisser och på så sätt har studenten fått en bredare feedback på sina idéer. Utöver denna feedback svarade även fokusgruppen på apparatanalysen.

3.3 Apparatanalys

Sex personer svarade på apparatanalysen. Även om detta var ett lite väl lågt antal kom det fram en hel del intressanta saker för projektet. Den visade att i genomsnitt har ett hushåll tre datorer plus tv-spel och telefoner som numera bör räknas som datorer. Analysen visade även att det upplevs som komplicerat att skapa enkelhet i hemmets ekosystem av

kommunikationsprodukter.

Figur 7 Sammanställd analys.

3.4 Teknisk trendanalys och relevanta tekniker – Fas 1

Trendanalysen är indelad i olika områden. Dessa valda områden visar starka indikationer på hur framtiden kan komma att se ut. Dessa indikationer skapar tillsammans det tekniska landskap som konceptet är tänkt att befinna sig i. Till sin hjälp har även studenten tittat på

framtidsanalyser från kända analysföretag som till exempel Garter12 och Nielsen13.

12 Gartner Hype Cycle

http://blogs.gartner.com/hypecyclebook/2010/09/07/2010-emerging-technologies-hype-cycle-is-here/ 2011-04-15

13

Nielsen undersökning http://advertising.yahoo.com/industry-knowledge/mobile-shopping-insight.html 2011-04-10

(22)

22

3.4.1 Android

Sedan Google introducerade Android på marknaden 2009 har utvecklingen bildligt talat exploderat. Android gick från att ha 0 till 32,9% av marknaden och hamnade därmed på första plats på ett år.14 Till skillnad från övriga operativsystem på marknaden är Android öppet15 vilket

betyder att alla tillverkare kan ta del av det och göra egna versioner helt gratis. Detta har gjort att de enda tillverkarna som inte har modeller med Android i sin produktportfölj är Nokia som använder WP7, Apple som använder iOS och RIM som använder BBOS. De flesta är nog överens om att Android är här för att stanna. Tillväxten är enorm, samarbetsparterna oändliga och med Google i ryggen har det resurser som få kan matcha.

Illustrationen nedan visar i en animation hur tillväxten av Android har sett ut från oktober 2008 till januari 2011. Även om denna animering inte jämför med något annat operativsystem visar den på hur explosionsartad tillväxten har varit och fortsätter att vara. Nielsen har nyligen illustrerat hur Android står sig mot övriga operativsystem och tillverkare i USA och även i denna analys ser framtiden lysande ut.16

Figur 8 Androidaktiveringar.

Länk: http://www.engadget.com/2011/02/24/visualized-android-activations-mapped-geographically-chronolog/

En intressant siffra i detta sammanhang även om det inte bara gäller Android är att endast 5%17

av jordens befolkning äger en smartphone eller tablet. Vilket betyder att marknaden är långt ifrån på väg att bli mättad och utvecklingspotentialen är enorm.

14 Engadget http://www.engadget.com/2011/01/31/canalys-android-overtakes-symbian-as-worlds-best-selling-smart/ 2011-03-01 15 Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Android_(operating_system) 2011-03-13 16 Nielsen http://blog.nielsen.com/nielsenwire/online_mobile/who-is-winning-the-u-s-smartphone-battle/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed:+NielsenWire+(Nielsen+Wire 2011-03-04 17 Businessinsider http://www.businessinsider.com/chart-of-the-day-heres-how-huge-the-tablet-market-could-get-2011-3 2011-03-04

(23)

23

3.4.2 Biljetter och betalning

En tydlig trend är att mer och mer av våra liv flyttar in i våra telefoner. Tillverkarna försöker hela tiden fylla mobiltelefonerna med fler och fler funktioner för att underlätta vardagen. Företag från andra branscher är också högst delaktiga i detta. Flera svenska banker erbjuder redan idag internetbank i mobiltelefonen. Hos SJ, SL och Skånetrafiken (för att nämna några) kan man även köpa biljett med sin mobil. En av de senaste tekniska nyheterna heter NFC (Near Field Communication), NFC gör att telefonen kan fungera som ett visa-kort, busskort eller nyckelkort.

18

3.4.3 ”The continuous client” och ”the post PC-era”

”The Continous Client” är en av många benämningar på något många skriver och pratar om. Det handlar om ett ekosystem av produkter som fungerar utan avbrott, att kunna flytta sitt arbete och sig själv mellan olika miljöer (fysiska som virtuella) och mellan olika produkter helt transparent.

”There is a missing link in our computing experience that has recently been made painfully clear thanks to the current onslaught of highly advanced mobile device”- Joshua Topolsky på Engadget

skriver om ”the Continous Client”19

Apple som är något av en trendsättare inom branschen har länge färdats i riktning mot detta koncept20 men deras avgränsningar har alltid varit deras låsta operativsystem och deras krav på

kontroll. Det är detta krav på total kontroll som gör målet med ”The Continous Client”

ouppnåeligt. Istället satsar Apple på ett bredare koncept där antalet produkter och övergångar inte nödvändigtvis minskar utan fokus läggs istället på att göra dessa övergångar så smidiga som möjligt. Kan man som användare låta sig begränsas till Apples produkter och tjänster (och

Applegodkända produkter och tjänster) fungerar deras ekosystem idag bättre än de flesta andra. I och med lanseringen av Ipad 221 avslöjade även Apple sin framtidsvision och den nya eran de

kallar “the post PC-era”22 I denna nya era är användarupplevelsen överordnad allt annat.

Kapplöpningen om processorkraft, batteritid och andra prestandarelaterade attribut är i deras mening över. Nu är det istället upplevelsen som ska utvecklas och säljas.

“In this new world, Apple no longer has to compete on specs and features, nor does it want to. There is no Mac vs. PC here -- only "the future" versus "the past." It won't be a debate about displays, memory, wireless options -- it will be a debate about the quality of the experience.” - Joshua

Topolsky på Engadget skriver om Apples “post PC-era”23

18 Engadget sökresultat på ”NFC” http://www.engadget.com/tag/nfc/ 2011-02-28 19 Engadget http://www.engadget.com/2010/05/26/a-modest-proposal-the-continuous-client/ 2011-02-28 20 Engadget http://www.engadget.com/2011/02/27/switched-on-back-from-the-mac/ 2011-02-28 21 Apple http://www.apple.com/se/ipad/ 2011-03-05 22 Techrepublic http://www.techrepublic.com/blog/hiner/steve-jobs-proclaims-the-post-pc-era-has-arrived/4701 2011-03-05 23 Engadget http://www.engadget.com/2011/03/03/editorial-its-apples-post-pc-world-were-all-just-living/ 2011-03-05

(24)

24 Två andra exempel på tillverkare som går i riktning mot ”the continous client” är Motorola och Asus. Motorolas senaste modell heter Atrix.24 Till denna mobil (som ligger i det absoluta

toppskicket vad gäller prestanda) kan man köpa en laptopliknande dockningsstation. Koppla in mobilen i den och så har du i princip en laptop. 12” skärm, vanligt tangentbord, och trådlöst 4G internet genom mobilen.25

Detta koncept har fått enorm uppmärksamhet världen över och benämns av många som framtiden inom branschen.

Asus (som är en PC tillverkare) två koncept heter Slider och Transformer.26 Dessa två varianter

eller hybrider av tablets har brutit gränserna för vad som är en tablet och en laptop.

Transformern som ser ut som en traditionell laptop kan delas i två delar. En skärm (som är en traditionell tablet) och ett tangentbord. Slider kan istället skjuta in tangentbordet under sig. En annan intressant lösning (om än inte lika mobil) är Asus EeeKeayboard27 där hela datorn är

placerad i ett tangentbord. Tangentbordet har även en 5” touch skärm men möjligheten att lätt ansluta produkten till vilken skärm som helst är grundidén.

3.4.4 Molnet

De flesta företagen plockade bort anställdas datorer och ersatte de med tunna klienter för länge sedan. Att använda sig av centrala servrar på företagen verkade smidigare och effektivare för inte minst IT-teknikerna. Molnet är nästa steg i denna utveckling.28 Istället för att ha servrarna

på företaget köper man in alla resurser via internet. Lagring, processorkraft och program, allt ligger på servrar hos en leverantör istället.

Hos privatpersoner är molnbaserade tjänster inte lika utbrett, detta håller på att ändras. Google satsar stort på molnbaserade tjänster som till exempel Google docs. Spotify är ett annat bra exempel på en molnbaserad tjänst för privatpersoner. Gartner tror att molnbaserade tjänster för den stora massan ligger cirka 2-5 år29 fram i tiden (skrivit augusti 2010).

”Under det senaste halvåret i Europa, och under det senaste året i USA, har vi sett ett skifte. Istället för att fråga ”varför ska jag använda molntjänster?” frågar folk ”hur ska jag göra?”.” Matt Wood,

teknisk evangelist på Amazon.30

24 Motorola http://www.motorola.com/Consumers/US-EN/Consumer-Product-and-Services/Atrix-Accessories-Page/Atrix-Accessories 2011-03-05 25 Motorola http://www.motorola.com/Consumers/US-EN/Consumer-Product-and-Services/Atrix-Accessories-Page/Atrix-Accessories 2011-02-28 26 Engadget http://www.engadget.com/2011/01/12/asus-eee-pad-transformer-and-slider-another-look/ 2011-03-05 27 Asus http://www.asus.com/product.aspx?P_ID=wxnpgpW4BIy2IJoX 2011-03-05 28 ComputerSweden http://computersweden.idg.se/2.2683/1.366767/foretagen-redo-for-molnet 2011-02-28 29 Gartner http://blogs.gartner.com/hypecyclebook/2010/09/07/2010-emerging-technologies-hype-cycle-is-here/ 2011-03-03 30 ComputerSweden http://computersweden.idg.se/2.2683/1.366767/foretagen-redo-for-molnet 2011-02-28

(25)

25

3.4.5 4G

Sedan lanseringen av GSM 199231 har hastigheten på mobila nätverk ökat med 10,000 gånger

(GSM=9600 bit/s32, 4G=100Mbit/s33). Trots denna enorma utveckling verkar det inte finnas

några tecken på att den håller på att avta. Studenter på Chalmers tekniska högskola publicerade nyligen ett paper på optiska nätverk med hastigheter upp till 35Gbit/s34 (det vill säga 35,000

gånger snabbare än dagens hastigheter). Denna snabba utveckling av överföringshastigheter möjliggör att allt fler tjänster skulle kunna centraliseras och streamas över en anslutning. Denna utveckling gör såklart att alla filer och material som ska skickas även hela tiden blir tyngre (även om det inte är hastigheten i sig som gör att filerna blir tyngre så erbjuder högre hastigheter möjlighet för filer att bli tyngre). Denna utveckling går dock inte lika snabbt. Man kan som jämförelse titta på videofilmer. 1995 introducerades DVD-skivan35 med en kapacitet på 4,7 GB

sedan dess har det kommit DVD-skivor med allt större utrymme (upp till 17,08 GB).36 Den

senaste standarden som heter BlueRay lanserades 200637 och har en maxkapacitet på 128 GB38.

Alltså har denna utveckling ”bara” ökat utrymmet med 27 gånger.

31 NE http://www.ne.se.support.mah.se/lang/gsm 2011-03-04 32 Wikipedia http://sv.wikipedia.org/wiki/GSM 2011-03-04 33 Wikipedia http://sv.wikipedia.org/wiki/4G 2011-03-04 34

Westbergh, P, Gustavsson, J.S, Kögel, B, Haglund, Å, Larsson, A, Mutig, A, Nadtochiy, A,

Bimberg, D, Joel, A. 40 Gbit/s error-free operation of an oxide-confined 850 nm VCSEL. Göteborg: Chalmers Tekniska Högskola, 40 Gbit/s error-free operation of an oxide-confined 850 nm VCSEL, 2010.2011-03-04

35 Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/DVD 2011-03-14 36 Ibid 37 Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Blue_ray 2011-03-14 38 ibid

(26)

26

3.5 Teknisk trendanalys och relevanta tekniker - Fas 2

3.5.6 Piezoelektriska material

Pekskärmars största svagheter har alltid varit avsaknaden av taktil feedback (jämfört med traditionella knappar). Piezoelektriska material håller på att förändra detta. Piezoelektriska material är material som ändrar form (up till 4% förändring i volym)39 när de utsätts för

elektrisk ström. Genom att nyttja denna egenskap kan man få skärmen att vibrera genom att utsätta den för en elektrisk ström. Detta gör att den taktila feedbacken som idag kommer från en vibrationsmotor långt in i telefonen flyttas ut till fingertopparna. Tekniken används redan idag av bland annat Research In Motion som tillverkar de populära Blackberrytelefonerna40.

Immersion har visat upp prototyper som är så avancerade att du kan känna skillnaden på virtuella gitarrsträngar i din telefon.41

3.5.7 Sociala medier

Att sociala medier (Facebook, Twitter, Myspace med mera) är viktiga i telekombranschen är det nog ingen som säger emot. Att kunna använda Facebook (och andra sociala medier) i mobilen blev snabbt ett säljargument. Till exempel står funktionen med sociala medier som tredje överst när man läser om Sony Ericsson mobilen Natie42. Efter Androids och andra smartphones intåg på

marknaden blev allt detta en självklarhet. För att hitta nästa steg i denna utveckling kan man titta på HTC ChaCha43 och HTC Salsa44 som marknadsförs som Facebook-mobiler. Dem har båda

två en dedikerad (fysisk) Facebook-knapp. Detta om något bevisar hur viktigt det är att följa sociala mediers utveckling i förhållande till telekombranschen.

3.5.8 E-ink

E-ink är en sorts elektroniskt papper eller film som till största delen används i läsplattor.45

Fördelarna med E-ink är att den inte drar ström när bilden inte rör sig.46 På en normal skärm

skulle detta inte innebära så mycket då en normal skärm uppdateras med cirka 60-100 Hz, men E-ink saknar helt uppdateringsfrekvens och kan därför stå på hur länge som helst utan att dra ström (om bilden inte förändras) En annan fördel är att kontrasten är så hög att man utan problem kan läsa på en E-ink skärm i fullt dagsljus.47 Nackdelarna med tekniken är: 1) Den är

inte synlig i mörker (då den saknar egen ljuskälla). 2) Den har i dagsläget ett begränsat antal färger (färgerna mäts i tusental istället för miljoner). 3) Animationer är (i dagsläget) långsamma.

39 Piezomaterials http://www.piezomaterials.com/ 2011-03-21 40 RIM http://us.blackberry.com/smartphones/blackberrystorm/#!phone-specifications 2011-03-21 41 Immersion http://www.immersion.com/products/motiv/demos.html 2011-03-21 42 Sony Ericsson http://www.sonyericsson.com/cws/products/mobilephones/overview/elm?cc=se&lc=sv#view=features_specifi cations 2011-05-11 43 HTC http://www.htc.com/europe/product/chacha/overview.html 2011-05-11 44 HTC http://www.htc.com/europe/product/salsa/overview.html 2011-05-11 45 E-ink http://www.eink.com/customer_showcase_eReaders.html 2011-04-12 46 E-ink http://www.eink.com/green.html 2011-04-12 47 E-ink http://www.eink.com/readable.html 2011-04-12

(27)

27

3.5.9 Produktanpassning och användaranpassning

Telefoner som användaren själv kan anpassa utseendet på har funnits länge, Nokia 3200

(lanserad 2004)48 var en av pionjärerna inom detta område. Den hade ett transparent skal under

vilket du kunde lägga i egna bilder.49 Denna trend har sedan fortsatt. Sony Ericsson X10 mini

(lanserad 2010) säljs med utbytbart skal vilket finns i flertalet olika färger och gradienter.50

Sedan erbjuder även olika operatörer specialfärger på skalen specifika för just den operatören eller återförsäljaren. Ett exempel på detta är att The Phonehouse erbjuder X10 mini i Azurblå vilket är exklusivt för dem.51 För i princip alla modeller som inte kommer i olika färger finns det

en uppsjö av anpassningstillbehör i form av skal. Eftersom produktutvecklingen från traditionella telefoner till smartphones har begränsat tillverkarnas möjlighet att förändra telefonens uttryck med form (på grund av stora skärmar). Har denna möjlighet till

användaranpassning blivit ett viktigt säljargument för att fånga alla de kunder som vill sticka ut ur mängden.

Denna trend med användaranpassning är inte bara fysisk. Liknande trender kan ses inom användaranpassning av programvara. Läser man på tekniskt inriktade onlineforum är det inte svårt att hitta trådar som handlar om att visa upp sina anpassade skrivbord och hemskärmar. I och med smartphones fick den som vill anpassa innehållet i sin mobila produkt helt andra möjligheter. Ett nytt steg i denna trend är att Sony Ericsson har gett användare möjligheten att låsa upp bootloadern52 (vilket gör att användaren i princip kan lägga in vilket operativsystem

den själv vill). Denna upplåsningsmöjlighet fick stort medial uppmärksamhet då det visade på en ny inställning hos företaget (och branschen i allmänhet). Men tittar man på utvecklingen av telefonens närmaste besläktade produkt; datorn, så var detta ett naturligt steg i utvecklingen vilket fler tillverkare säkert lär följa.

48 Nokia http://nds1.nokia.com/phones/files/guides/Nokia_3200_UG_sv.pdf 2011-04-28 49 Ibid 50 Sony Ericsson http://www.sonyericsson.com/cws/products/mobilephones/overview/xperiax10mini?cc=se&lc=sv#view=extra s 2011-04-28 51

The Phonehouse http://www.phonehouse.se/Mobiltelefoner/Sony-Ericsson/Sony-Ericsson-X10-mini 2011-04-28

52

(28)

28

3.6 Produktanalys

Jämfört nedan är en Sony Ericsson W890i (lanserad 2007) samt en Sony Ericsson Xperia Neo MT15i (lanserad 2011).

Figur 9 Sony Ericsson Walkman w890i.

(29)

29 En av de största visuella skillnaderna på dessa två telefoner är skärmstorleken som har ökat markant (från 2 tum53 till 3,7 tum54) . Skärmen har även blivit tryckkänslig vilket lett till nästa

stora förändring; antalet knappar har radikalt minskat från 28st till 6st. Dessa har ersatts av virtuella knappar.

Telefonens utgångar (ljud, data, bild) har gått från att vara tillverkarens egen anslutning till välanvända standardanslutningar (Mini-HDMI, Micro-USB samt 3,5mm hörlursutgång).

Vad gäller formgivning så har mer vikt lagts vid ergonomi på Xperia Neo än på W890i. Detta ses dock inte som en generell utveckling utan mer ett koncept inom just Sony Ericssons

produktportfölj som de kallar ”Human curvature design”. 55

Den stora förändringen vad gäller telefonens yttre på dessa fyra år handlar om övergången från ett knappbaserat interface till ett interface baserat på en tryckkänslig skärm. Detta har gjort att telefonen har gått ifrån att ha haft en primär output-enhet (skärmen) och en primär input-enhet (knapparna) till en primär input/output-enhet (skärmen). Båda telefonerna har sedan

sekundära input och output-enheter (volymknapp, kameraknapp, mikrofon, högtalare med mera).

Detta har i sin tur gjort att den interaktiva ytan på telefonen har ökat, eller till och med börjat existera (om man till interaktiv yta bara räknar den som innehåller både input och output). Även om produkten blivit mer interaktiv finns det mycket kvar att göra. Större delen av produkten är fortfarande ”död” yta utan någon möjlighet till interaktion. Antalet knappar som lever kvar på telefonen visar lite ambivalens från tillverkarens sida. Flera av de ”viktiga”

funktionerna har fått behålla fysiska knappar. Vilket skulle kunna tolkas som att tillverkaren inte fullt ut tror på det tryckkänsliga gränssnittet. Denna bevaring av knappar kan komma att

förändras när nya tekniker, så som Piezoelektriska ytor, får större genomslag på marknaden. Tillsammans med böjbara skärmar kan detta leda till helt nya möjligheter vad gäller

utformningen av mobiltelefoner då man inte längre begränsas av de traditionella elementen som en stor platt skärm och de vanliga fysiska knapparna.

53

Prisjakt http://www.prisjakt.nu/produkt.php?e=247632 2011-04-03

54

Prisjakt http://www.prisjakt.nu/produkt.php?e=826679 2011-04-03

55Sony Ericsson

(30)

30

3.7 Det tekniska landskapet

Med hjälp av all information som samlats in genom trendanalysen, enkätundersökningen, och apparatanalysen har ett tänkt framtidslandskap skapats. Detta har gjorts för att produkten är tänkt att lanseras om cirka tre år. Detta gör att dagens tekniska landskap ej kan användas fullt ut som underlag. Under denna rubrik kommer därför det tekniska landskap som produkten är tänkt att befinna sig i definieras.

En stor trend som redan syns och är pågående är mobilitet. Denna trend är visserligen inte ny men har fått ett uppsving de senaste åren. I takt med att våra apparater blir mer mobila flyttar deras användningsområden ut ur hemmen. Samtidigt som mobilitet blir ett krav sjunker kraven på prestanda, det är klart att prestandan hela tiden ökar men kapplöpningen om mest

megahertz och megapixlar börjar avstanna. Istället är det användarupplevelsen som står i fokus. Saker som stationär dator, hemtelefon, och bredbandsuttag är alla saker som kommer vara föråldrade. Fokus ligger på mobila produkter och molnbaserade tjänster. Denna frigörelse från fasta produkter gör att folk börjar ifrågasätta saker som postnummer och

folkbokföringsadresser. Postlådan har börjat spelat ut sin roll. Paket hämtas på utlämningsställen. Brev, fakturor och tidningar levereras digitalt.

NFC kommer vara standard i alla telefoner och mobila enheter vilket gör att allt fler produkter och tjänster flyttar in i mobiltelefonen, kreditkort, busskort, flygbiljetter finns nu i mobilen. I samband med att fler produkter transformeras till tjänster får telefonen en allt viktigare roll (eftersom det är där tjänsterna hamnar) både praktiskt och emotionellt. Detta ökade

emotionella värde på produkten gör att användaranpassning blir allt viktigare.

Piezoelektriska material kommer revolutionera användningen av tryckkänsliga skärmar. De få fördelar som fysiska knappar hade över virtuella knappar är helt borta.

Att ha tillgång till internet och molnet var man än är kommer räknas som en grundläggande levnadsstandard. I takt med att vi blir mer och mer beroende av ständig uppkoppling blir operatörernas roll i världen allt större. Detta har redan lett till att alternativa företag och rörelser etablerats. Ett bra exempel på detta är Fonera (mera känt som Fon.) Redan nu är Fon mycket stora i flera länder56. Deras koncept går ut på att man delar ut sitt bredband till

allmänheten och får i gengäld använda alla andra medlemmars bredband. Med detta koncept har de bland annat lyckats täcka in stora delar av bland annat Paris med bredband för deras

medlemmar. 57

Figur 11 Karta över Paris med WiFi zoner som FON tillhandahåller.

56 FON http://www.fon.com/en/ 2001-03-01 57

(31)

31

4 Diskussion

” Projektet syftar till att utforska framtiden inom mobil kommunikation.” så lyder första raden under rubriken syfte för detta projekt. Denna väldigt öppna inställning har gett researcharbetet en stor bredd. Det har även lett projektet in på en del återvändsgränder. Men även dessa återvändsgränder har gett studenten en djupare insikt i branschen och hur framtiden kan komma at se ut.

4.1 Enkätundersökning

En risk som finns när man gör en nätbaserad undersökning är att målgruppen har redan där avgränsats till de som använder dator, internet och forum. Detta bedöms som godtagbart då projektet kommer att behandla modern teknologi och därför är avgränsningen lämplig. För att enkätundersökningen skulle varit riktigt givande för projektet skulle den lagts senare i tidsplanen och den skulle även fått mer tid. Att den skulle få mer tid bedömdes dock inte som rimligt då den var en relativt liten del i projektet.

Kvinnor är grovt underrepresenterade i undersökningen. Detta beror troligen på den tekniska inriktning på forumen (undantaget alternativet ”annat” där andelen kvinnor var ca 70%). Denna skeva fördelning i undersökningen sågs inte som ett problem då projektet handlar om

avantgarde teknik. Målgruppen blir därför de så kallade ”early adopters” vilka ofta är yngre män58 vilka har ett stort intresse för ny teknologi. Slutsatsen är alltså att finns personerna inte

på dessa forum är det även mindre troligt att de passar in i målgruppen. Denna slutsats ändrades dock i andra researchfasen, då projektet kom att handla mycket om personlig anpassning av produkter. I denna anpassning var kvinnor mycket mer aktiva än män när det gällde produktens yttre. Det fanns en tydlig trend på att denna personliga anpassning kommer att fortsätta i takt med att telefonerna innehåller allt mer viktiga och personliga immateriella saker och produkterna på marknaden homogeniseras allt mer. Samma trend kunde ses hos män och den ursprungliga målgruppen (teknikintresserade unga män) men då handlade det om anpassning av det immateriella innehållet istället för det materiella yttre.

4.2 Fokusgrupp

Fokusgruppen blev inte stor. Det är den stora negativa faktorn. I övrigt har arbetssättet med en fokusgrupp fungerat bra och svaren från gruppen har generellt sett varit mer utförliga än dem svar som insamlats från olika forum.

4.3 Apparatanalys

Apparatanalysen gav värdefulla insikter om hur komplicerade och krångliga många hem är. Den gav även indikationer på att för att ha ett enkelt smidigt system behövde man ha stor kompetens och intresse för IT/kommunikations system. Dessvärre gav analysen inga bra mätbara svar eller direkta siffror.

58

(32)

32

4.4 Teknisk trendanalys

Trendanalysen är svår att göra som en vetenskapligt korrekt undersökning. Den ger mer underlag för en kvalificerad gissning om hur framtiden kan komma att se ut. IT-branschen är dock tacksam inom detta område då det börjar pratas om och ryktas om ny teknik en lång tid innan den kommer ut. Det finns även mängder med publicerad information om hur framtiden kan komma se ut från företag som bland andra Gartner och Nielsen men även dessa är endast kvalificerade gissningar.

4.5 Det tekniska landskapet

Det tekniska landskap som tagits fram för projektet är som ovan nämnt en kvalificerad gissning. Detta landskap fungerar lite som en funktionsanalys för projektet men på ett lite mer abstrakt plan. Mot detta landskap kan man sen vikta koncepten och kunna se om de passar in. Något som gör detta arbete partiskt är att både framtagande av landskapet och viktningen mot landskapet görs av samma person. Inom telekombranschen görs dessa två olika steg nästan uteslutande av olika personer och avdelningar59 och blir på så sätt mer nyanserat.

4.6 Produktdesign och telekombranschen

Telekombranschen förändras enormt snabbt. Övergången från featurephones till smartphones är en tydlig fingervisning på just hur snabbt marknaden förändras. Denna övergång började runt 2007-2008 då Apple lanserade Iphone och Google lanserade sin Nexus One. Sedan dess har smartphones helt tagit över tillverkarnas fokus och featurephones är mest en ekonomisk belastning.

Denna höga hastighet på förändringar gör att mjukvara har ett stort övertag gentemot hårdvara. Utvecklingen av de immateriella produkterna är långt mycket snabbare än den för de fysiska produkterna. Ett tydligt exempel på detta är att en genomsnittlig Android-baserad smartphone går igenom 2-3 versionsuppdateringar av operativsystemet innan efterföljande modell lanseras. Denna skillnad på hastighet tillsammans med de lägre kostnaderna som mjukvaruutveckling kräver gör att om ett problem kan lösas med en tjänst istället för en produkt är detta ofta mer lönsamt. Parallellt med denna utveckling mot immateriella produkter homogeniseras de grundläggande formerna hos de fysiska produkterna (läs telefonerna). Detta beror mycket på rent tekniska faktorer. Eftersom de flesta försöker trycka in en så stor skärm som möjligt i en så tunn och lätt produkt som möjligt blir produktdesignerns arbetsområde allt mindre. Det finns såklart undantag i detta resonemang, ett bra exempel på det är Sony Ericsson X10 mini som lanserades som en av de absolut minsta Android-baserade telefonerna.

Detta skifte från en produktbaserad till en tjänstebaserad marknad gör att produktdesignerns roll i telekombranschen står inför en svår framtid. Hur morgondagens produktdesigners löser detta återstår att se.

59

(33)

33

4.7 Påverkan på samhället

Mobiltelefoner har haft och fortsätter ha en stor påverkan på samhället. När telefonen först kom var det en teknisk revolution som överskred avstånd. Man kunde prata med människor flera mil bort, precis som om de vore en meter ifrån dig. Någonstans i telefonens utveckling i närheten av mobiltelefonens introducering och tjänster som SMS överskreds även konceptet med tid. Man kunde nu skicka ett meddelande när det passade avsändaren och meddelandet kunde sedan läsas när det passade mottagaren. Nästa steg handlade om sociala medier. Medier som Youtube, Facebook, Twitter, Myspace och bloggar har gett individen möjligheter som innan varit

reserverade för stora företag. En individ kunde nu sprida sitt budskap till miljarder människor helt utan kostnad. Detta har också gett folket makt på ett inte tidigare skådat sett. Många hävdar till exempel att revolutionen i Egypten 2011 fick stor hjälp av sociala medier.60

Allt detta har lett fram till det samhälle vi nu lever i. Ett samhälle där mobiltelefoner har blivit en förlängning av människan själv, en länk till den immateriella världen. Men även en länk till den del av världen som ligger utanför individens för tillfället fysiska räckvidd.

4.8 Påverkan på miljön

Ur en miljösynpunkt är högteknologisk utrustning sällan bra. Mobiltelefoner är inget undantag. Men det finns två bra exempel på företag som gör bra ifrån sig på detta område. Nokia och Sony Ericsson ligger på första respektive andra plats på Greenpeace´s lista61 över gröna

elektronikföretag. Även om fler företag följer efter Nokias och Sony Ericssons miljötänk kvarstår faktum att telekombranschens produkter konsumeras allt snabbare.62

För att nå en hållbarare framtid kan ett mer molnbaserat tänk vara en möjlig lösning. Det skulle kunna effektivisera resursanvändningen i hela branschen, och även hela IT-branshen. Företagen har redan insett detta. Nu är det dags att få över samma tänk till konsumentelektroniksidan. En annan tänkbar förbättring skulle kunna vara produkter som användaren knyter starkare emotionella band till, en produkt som användaren inte gärna gör sig av med. Detta kan dock vara en svår sak att uppnå då en ny produkt ofta erbjuder förbättrade funktioner som ej återfinns i äldre modeller. Från tillverkarnas sida är detta även en ekonomisk nackdel då de inte kan sälja lika många enheter om användarna uppgraderar mer sällan.

60 Wired http://www.wired.com/epicenter/2011/02/egypts-revolutionary-fire/ 2011-05-14 61

Greenpeace http://www.greenpeace.org/international/en/campaigns/toxics/electronics/Guide-to-Greener-Electronics/ 2011-05-15

62 Svenska dagbladet http://www.svd.se/nyheter/inrikes/mobiltelefoner-har-kort-livslangd_376796.svd

(34)

34

4.9 Tidsplanen

Då studenten tog kontakt med Sony Ericsson redan den 20e oktober 2010 och då påbörjade en diskussion om vad projektet skulle handla om var mycket redan klart till den 17e januari då projektet officiellt började. Detta gjorde att tipsplanen kunde följas utan problem och arbetet var till och med före tidsplanen de första veckorna. När koncept nummer ett presenterades och kasserades var studenten tvungen att gå tillbaka och göra om en del research och göra ny research. Detta hade såklart stor inverkan på tidsplanen men kunde delvis kompenseras av att arbetet fortgått så bra i början.

Tidsplanen borde tagit hänsyn och lämnat plats åt ett sådant här tillbakasteg då det inte är ovanligt i designprojekt att man måste gå tillbaka några steg för att hitta bättre lösningar. I tidsplanen planerades cirkadatum för handledningsmöten på Sony Ericsson in. Dessa datum frångicks snabbt då projektet inte helt följde tidsplanen och handledaren hade begränsade tider.

(35)

35

5 Slutsats

Sammanfattningen av hela förundersökningen visar att projektet bör handla om upplevelse i någon form. Denna slutsats dras dels från trenderna inom branschen och dels genom att upplevelsen och interaktionen med den immateriella världen anses av studenten som platt och endimensionell.

Tidigt i processen (fas 1) ansågs att den allt annat än perfekta interaktionen mellan produkter skapade stora problem och försvårade upplevelsen. I fas 2 kom det fram att denna interaktion var på väg mot förbättring (mycket tack vare Android och dess utbredning i stora delar av konsumentelektronikbranschen). Därför lades istället fokus på interaktionen mellan produkt och användare. Något som relaterade mer till temat upplevelse än interaktionen mellan produkter.

Detta skifte från ekosystemorienterad till användarorienterad research kan ses som ett stort steg. Men för studenten var detta ett logiskt och naturligt steg. Den egentliga skillnaden var att användaren blev en del av ekosystemet, användaren placerades (om än överordnad) på samma plan som produkterna. Därför kan man diskutera om det blev något skifte i researchen

överhuvudtaget.

Även om projektet ej ska innefatta mjukvaruutveckling av något slag bör en mjukvaruplattform väljas. Här ses Google Android som det bästa alternativet på grund av mängden anslutna tillverkare och möjligheterna med ett öppnare system än IOS och BBOS. Microsofts WP7 ses dock som ett annat tänkbart alternativ men enligt trendanalysen kommer Microsoft inte kunna konkurrera med Google de närmaste 3 åren och anses därför vara ett sämre val.

(36)

36

6 Problemformulering

6.1 Problem 1 – Produktmängder

För att kunna få ut det mesta av användarupplevelsen behöver man ofta ha med sig flera olika produkter. Denna stora mängd produkter komplicerar upplevelsen då övergångarna från en produkt till en annan sällan fungerar smärtfritt. Denna mängd gör även att det blir svårt för ett företag att erbjuda en helhetslösning.

6.2 Problem 2 - Dedikerade produkter

Ett normalt hem innehåller 3 datorer sen tillkommer även TV-spel, mobiltelefoner mm (enligt apparatanalysen). Användarna har ofta dedikerat olika datorer och produkter till olika

uppgifter. En HTPC är ett bra exempel på detta. En HTPC är tänkt att endast utföra en del av de uppgifter en dator normalt har kapacitet till. Dedikerade produkter ger en viss lyx, man behöver inte spendera så mycket tid på att koppla och flytta produkter i vardagen förutsatt att man en gång gjort en övergripande installation. Denna installation kan ofta vara komplicerad och är inte något alla klarar av.

Avfallet från denna lyx blir att man har stora mängder kapacitet som ofta står oanvänd och att brukaren av lathet använder en produkt som ger en mindre upplevelse men är mer lättillgänglig. Eftersom datorer och annan elektroniks livslängd inte ökar utan snarare minskar blir detta ett problem. Om man har tre datorer (exempelvis en stationär, en laptop och en HTPC) kommer dessa tre dela på mängden arbete brukaren vill utföra. Detta gör att de bara kommer användas en tredjedel av sin livslängd innan de blivit för omoderna för att användas.

6.3 Förenklad problemformulering

Den stora mängden produkter en användare idag behöver för att få en bra upplevelse orsakar stort slöseri med produkter och resurser. Det komplicerar även användningen och interaktionen mellan olika produkter.

6.4 Ny problemformulering

Efter att fas två av researchdelen gjorts kom problemformuleringen att skifta fokus något. Del två av trendanalysen fick studenten att inse att problemen med integration och interaktion mellan produkter inte skulle lösas med fler produkter utan med mjukvara. Problemen med slöseri av produkter och resurser samt med svårigheten att uppnå ”bra upplevelse” kvarstod dock. Den nya problemformuleringen fokuserar mer på interaktionen mellan användare och den immateriella världen (och mer konkret länken mellan dessa, det vill säga produkten).

Nya problemformuleringen

Den stora mängden produkter en användare idag behöver för att få en bra upplevelse orsakar stort slöseri med produkter och resurser. Interaktionen mellan användare, produkt och den immateriella världen är platt och endimensionell. Dagens produkter erbjuder lite eller ingen personlig

(37)

37

6.4 Produkt-brief

Identitet

Produktens formspråk, handhavande och funktioner ska äga en tydlig samhörighet med Sony Ericssons existerande produkter och formspråk (se imageboard på sidan 86). Denna regel kan dock brytas om det finns anledningar som gör att ovanstående inte passar marknaden.

Grundfunktion

Grundfunktionen i produkten ska vara kommunikation med andra människor och den immateriella världen.

Funktion

Produkten/produkterna ska lösa alla eller så många som möjligt av punkterna i problemställningen. Kvaliteten på lösningarna ska dock gå före mängden lösningar.

Hur upplevs produkten?

Produkten upplevs som ett stycke ultramodern teknologi. Det här är verkligen spetsen av utvecklingen. Men trots detta finns det en känsla av tillgänglighet och enkelhet över den. Användaren ska lätt kunna knyta emotionella band till produkten och känna att hans eller hennes produkt är unik.

Påverkan på verksamheten

Produkten ska stärka Sony Ericssons plats på marknaden och framförallt stärka deras position som nytänkande och i framkant för utvecklingen.

Produktion/miljö

Tillverkning och distribution ska ske med så sparsamma resurser som möjligt utan att upplevelsen eller andra konkurrenskraftiga egenskaper påverkas. Helst ska detta miljötänk integreras i säljargumenten. Miljökraven kan även uppfyllas genom helhetskoncept som i längden gör skillnad och förändrar beteenden.

Målgrupp

Målgruppen som använder mobiltelefoner är enormt stor (cirka 5 miljarder människor 2010)63

Sedan introduceringen och den efterföljande explosionsartade försäljningsökningen64 av

smartphones har marknaden börjat bli allt mer homogen65 (gäller mest I-länderna än så

länge).6667 Detta gör avgränsningen av målgrupp problematisk. Att avgränsa sig vid ålder, kön,

inkomst och andra klassiska faktorer vad gäller målgruppen bedöms därför inte som relevant. Målgruppen för produkten är i första hand ”early adopters”, den viktiga faktorn här är intresset

för teknik. Men tekniken och konceptet som produkten introducerar är i längden riktat mot en

mycket bredare målgrupp. 63Physorg http://www.physorg.com/news185467439.html 2011-03-03 64 Gartner http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1543014 2011-03-03 65 UNT http://www.unt.se/ekonomi/lilla-svarta-mode-aven-for-mobiler-1237762.aspx#kommentarerstart 2011-03-03 66

Business insider http://www.businessinsider.com/chart-of-the-day-heres-how-huge-the-tablet-market-could-get-2011-3 2011-03-04

67 Engadget

(38)

38

7 Process

7.1 Research fas 1

Research fas 1 finns beskriven i kapitel 2-2.2.7. Resultatet av denna research finns beskrivet i kapitel 3-3.4.

7.2 Designprocess fas 1

Observera att designprocess fas 1 gjordes och avslutades innan research fas 2 påbörjades.

7.2.1 Idéfas

När researchdelen av projektet var färdig började designfasen. Denna del började med idégenerering. I detta stadium gjordes enkla skisser på system och funktioner.

(39)

39

7.2.2 Valt koncept

Då problemställningen i stora drag handlar om problem i ekosystemet av produkter kommer denna troligen inte kunna lösas med hjälp av endast en produkt utan snarare av ett nytt eller delvis nytt ekosystem.

Förenklad problemformulering:

”Den stora mängden produkter en användare idag behöver för att få en bra upplevelse orsakar

stort slöseri med produkter och resurser. Det komplicerar även användningen och interaktionen mellan olika produkter.”

7.2.3 Beskrivning av koncept fas 1

Produkten består av en bärbar skärm med en inbyggd dockningsstation för en mobiltelefon. När mobiltelefonen dockas i skärmen får man en traditionell tablet. Genom att skärmen inte

innehåller någon hårdvara (med hårvara menas här processor, lagringsutrymme, ramminne med mera) kan den göras billig och det finns gott om utrymme för mer batteri.

Figur 14 Skisser på konceptet.

Lösningen bygger mycket på att användaren utnyttjar molntjänster för mycket av sitt arbete. Detta försvaras med att lösningen blir markant billigare än dagens system och ger därför mer pengar över till avgifter för molnbaserade tjänster.

Lösningen försöker inte förändra folks beteende utan snarare förenkla det dem redan idag vill göra (transparenta övergångar mellan apparater och ständig tillgång till all tänkbar information och sitt eget arbete/arkiv) En ”bieffekt” av denna lösning är stora vinster i resuranvändning och på så vis är den även betydligt miljövänligare än dagens lösningar. Anledningen till denna resursvinst är att om kraft dras från molnet när den behövs istället för lokala apparater så står inte dessa apparater och blir gamla när de inte utnyttjas.

(40)

40 Lösningen förutsätter dock att den pågående installationen och utbyggnaden av 4G -näten68

fullföljs och fungerar (på grund av att lösningen förlitar sig mycket på molnbaserade tjänster).

7.2.4 Vidareutveckling av koncept

För att ytterligare höja konceptet och underlätta beslut angående utforming av produkten utvecklades konceptet ytterligare. I detta steg granskades detaljerna i konceptet var för sig och utvärderades med ett poängsystem där olika egenskaper och möjligheter med produkten poängsattes. Saker som placeringen av dockningsstationen och utformingen av telefonen granskades noga.

Figur 15 underlag för viktning och val.

7.3 Kassering av koncept nummer 1

Efter handledning med Thomas Waldner på Sony Ericsson kasserades konceptet. Det ansågs inte lösa de problem som det var tänkt att göra. Vissa delar av projektet ansågs även som

gammalmodiga (notera att gammalmodig i detta sammanhang kan handla om att det som är tekniskt möjligt i imorgon räknas som gammalmodigt då projektet ska passa in i en framtid några år fram).

7.4 Research fas 2

För att utveckla problemformuleringen och få djupare kunskap inom ämnet gjordes en researchfas till. Denna finns beskriven i kapitel 2.3-2.3.3. Resultatet av denna research finns beskrivet i kapitel 3.5-3.7.

68

(41)

41

7.5 Designprocess fas 2

7.5.1 Idéfas

Idégenereringen i denna fas av projektet handlade mycket om brainstorming med kurskollegor. Efter att research fas 2 var gjord togs tre frågeställningar fram som underlag för brainstorming. Nya frågeställningar:

1) Hur förbättrar man upplevelsen av, och interaktionen med den immateriella världen i mobila enheter?

2) Kan man få produkten att gå från att vara ett fönster till att vara en dörr till den immateriella världen?

3) Hur gör man en mobil produkt mer interaktiv, kan den bli 100 % interaktiv?

Brainstormingen gjordes i flera omgångar. Första omgången presenterades frågeställningarna för gruppen som sedan fritt fick brainstorma kring dessa. Andra omgången presenterades en rad skisser och enkla koncept som utvärderades, dels mot frågeställningarna och dels mot mer generella värden som idéhöjd, hur praktiska de var och om de var genomförbara.

Några av de koncepten som presenterades vid andra omgången:

(42)

42

Koncept 1 (till vänster) gick ut på att man delade upp antennen och resten av produkten i två

delar. Detta koncept kom från trenden med mobilitet. Frågan som ställdes var: vad är nästa steg i mobilitet? Kommer det snart kännas som jobbigt att bära med sig ”hela” telefonen?

Koncept 2 (till höger) gick ut på att öka skärmytan på produkten och på så sätt öka möjligheten

till en bättre upplevelse av den immateriella världen.

Figur 17 Koncept 3 (till vänster), Koncept 4 (till höger)

Koncept 3 (till vänster) gick ut på att med hjälp av miniprojektor öka användarens skärmyta och

även göra skärmytan mer flexibel.

Koncept 4 (till höger) gick ut på att de interaktiva ytorna på telefonen blivit fler och större.

Utöver den tryckkänsliga skärmen på framsidan skulle sidorna och baksidan också vara tryckkänsliga skärmar.

Det var koncept nummer 4 som vann utvärderingen. I nästa steg utvecklades detta konceptet. Ytterligare research gjordes även under denna tid på speciellt piezoelektriska material och E-ink skärmar.

Figure

Figur 1 Tom analys.
Figur 2 Forumfördelning.
Figur 5 Hur mycket de kunde tänka sig betala per månad.
Figur 6 visar på avsaknaden av direkta samband mellan mycket användning av mobilkameran och ett  intresse för fotografering
+7

References

Related documents

- Om några biverkningar blir värre eller om du märker några biverkningar som inte nämns i denna information, kontakta läkare eller apotekspersonal3. Vad VIBATIV är och vad

Amlodipin och valsartan som finns i Amlodipin/Valsartan Krka kan också vara godkända för att behandla andra sjukdomar som inte nämns i denna produktinformation.. Fråga läkare,

Exforge rekommenderas inte vid amning och din läkare kan välja en annan behandling till dig om du vill amma ditt barn, särskilt om ditt barn är nyfött eller föddes för

Tala om för läkaren om du drabbas av ovanligt snabba eller bankande hjärtslag, om du har hjärtrytmproblem, eller om du använder läkemedel som man vet kan orsaka

 om du eller någon nära släkting har eller har haft trombos (i benet, lungorna eller någon annanstans i kroppen), hjärtattack eller stroke i ung ålder; eller om du eller

 Tala om för läkare eller apotekspersonal om du tar eller nyligen har tagit eller kan tänkas ta andra läkemedel..  Om du använder andra läkemedel kan din läkare behöva

Om några biverkningar blir värre eller om du märker några biverkningar som inte nämns i denna information, kontakta omedelbart läkare eller dialysmottagning. Hur Physioneal 35

För att undvika eventuell hudirritation i hårbotten bör du se till att all Roquinna tvättats bort från hår och hårbotten innan denna typ av kemikalier används.. Du bör också tala