• No results found

Reflektion utifrån ett socialt och etiskt perspektiv

Dagens samhälle blir allt mer digitaliserat, vilket har gjort att handel via nätet är enkelt. Detta har lett till att den vardagliga konsumtionen påverkas allt mer av olika miljöer online, och konsumtion finns tillgänglig när som helst (Frick & Matthies, 2020). Den ökade tillgängligheten har lett till ohållbar konsumtion vilket har skadliga effekter på miljön (Frick

& Matthies, 2020). Studiens resultat visar på att de spelelement som designats in i prototypen kan användas för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende inom kontexten e-handel.

Studien har bidragit med tankar och funderingar utifrån ett socialt samt etiskt perspektiv. De delar i prototypen som kan komma att bli ett etiskt dilemma är följande:

Alla människor som använder e-handel har inte möjlighet till att handla vissa produkter, då produkter med miljömärkningar, som exempelvis ekologiskt, i många fall kostar mer än produkter som inte har några miljömärkningar. Tracy (2010) menar att forskare bör vara uppmärksamma kring hur design kan påverka andra. Däremot var prototypens syfte inte att undersöka individers ekonomiska inställning till produkter, utan att undersöka om det går att främja ett hållbart beteende med hjälp av spelelement och om vi därmed kan få människor att reflektera över sina val. Något som framkom från utvärderingarna var respondenternas reflektion kring att det inte alltid finns möjlighet till att konsumera hållbart. Däremot menade de att även fast de kanske inte väljer de hållbara alternativet idag så stimulerade designen viljan att göra ifrån sig bra nästa gång genom att välja det hållbara alternativet.

Ur ett etiskt perspektiv kan det hända att konsumenter tar illa vid sig då vi implementerat poäng kopplat till produkter. Användare kan uppleva det som att vi ifrågasätter deras kompetens kopplat till hållbar konsumtion och vad som anses vara hållbart. Liknande etiska dilemma kan komma att visas när vi ger förslag på en mer hållbar produkt och då uppmanar användaren att byta från den de valt till en annan. Tracy (2010) menar att det bör finnas en respekt mellan forskare och respondent. Då studiens syfte är att främja ett hållbart konsumtionsbeteende är tanken inte att få konsumenter att känna sig tvingade att köpa något.

Ur ett etiskt perspektiv kan progressionsmätaren som används för att jämföra progression bli problematisk. Om respondenten gör omedvetet sämre köp en månad och progressionen inte ökar kan detta leda till att de hamnar långt efter i sin progression, och därmed eventuellt känner att de inte klarar att ta sig framåt i sin progression och att de inte kan förbättras. Detta problem kan även uppstå i miljöprofilen där du har möjlighet att få en högre titel, syftet var att användaren skulle få en känsla över vilken nivå de ligger på. Designen kan därför bidra med negativa känslor eller stress beroende på hur användaren ligger till, vilket innebär en oönskad effekt kopplat designen.

8. Slutsatser

Studien ämnade besvara frågeställningen: Hur kan e-handelstjänster designas med hjälp av spelelement för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende? Frågeställningen undersöktes med hjälp av en designorienterad forskningsansats för att skapa en förståelse över hur dessa spelelement kan implementeras. En litteraturstudie gjordes för att identifiera relevant litteratur till studiens problemområde och är väsentlig för att bearbeta tidigare forskning samt få ökad förståelse inom området.

Sammanfattningsvis resulterade studien i att spelelement kan implementeras i e-handelstjänster för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende genom att kombinera de målbaserade spelelementen badges, progressionsmätare och poäng med riktlinjerna feedback baserat på prestanda, jämföra progression och förmågan att övervinna utmaningar, vilket levererar drivkraft, självmedvetenhet och vägledning vid konsumtionsprocessen för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende. Studien har bidragit med tre designförslag som kan vägleda designers vid design av e-handelstjänster med hjälp av spelelement (se Tabell 4).

Designförslagen som framställdes var:

Designförslag 1: Att främja ett hållbart konsumtionsbeteende genom att skapa drivkraft hos konsumenter baserat på deras framsteg

● Spelelementet badges kombinerat med riktlinjen feedback baserat på prestanda kan användas för att uppmuntra konsumenter till att göra hållbara val genom att ge feedback som skapar drivkraft när denne gjort något bra.

Designförslag 2: Att främja ett hållbart konsumtionsbeteende genom att skapa självmedvetenhet hos konsumenter baserat på hur de ligger till i sin progression

● Spelelementet progressionsmätare kombinerat med riktlinjen jämföra progression kan användas för att hjälpa konsumenter att förhålla sig till sin progression vilket indikerar på om de behöver förbättra sig eller inte.

Designförslag 3: Att främja ett hållbart konsumtionsbeteende genom att ge vägledning för konsumenter när de ska välja produkter

● Spelelementet poäng kombinerat med riktlinjen förmågan att övervinna utmaningar kan användas för att ge stöd för konsumenter i köpprocessen, där poäng skapar tydlighet kring vilka produkter som är mer hållbara.

8.1 Vidare forskning

Då studien endast undersökte spelelementen badges, progressionsmätare och poäng skulle framtida forskning även kunna undersöka hur andra typer av spelelement skulle kunna designas för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende. Exempelvis finns det belägg för att sociala spelelement skulle kunna användas för att skapa beteendeförändring, och vidare forskning kan därför bygga vidare på hur detta kan implementeras i kontexter utanför spel för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende.

Referenslista

[1] EPA (2021) Climate Change Indicators: Global Greenhouse Gas Emissions. Hämtad 2021-03-02, från

https://www.epa.gov/climate-indicators/climate-change-indicators-global-greenhouse-gas-emissions

[2] EPA (2021) Climate Change Indicators: Weather and Climate. Hämtad 2021-03-02, från https://www.epa.gov/climate-indicators/weather-climate

[3] WWF (2021) Tema: Butiken. Hämtad 2021-03-02, från https://www.wwf.se/earth-hour/butiken/

AlMarshedi, A., Wills, G. B., Wanick, V., & Ranchhod, A. (2014, November). Towards a sustainable gamification impact. In International Conference on Information Society (i-Society 2014) (pp. 195-200). IEEE.

Benítez-Márquez, M. (2020). Higher Education Students’ Assessments towards Gamification and Sustainability: A Case Study. Sustainability., 12(20), 8513–8520.

https://doi.org/10.3390/su12208513

Berger, V., & Schrader, U. (2016). Fostering sustainable nutrition behavior through gamification. Sustainability, 8(1), 67.

Brigham, T. J. (2015). An introduction to gamification: adding game elements for engagement. Medical reference services quarterly, 34(4), 471-480.

Bryman, Alan (2018). Samhällsvetenskapliga metoder. Upplaga 3 Stockholm: Liber Borusiak, B., Szymkowiak, A., Horska, E., Raszka, N. & Żelichowska, E. (2020). Towards

Building Sustainable Consumption: A Study of Second-Hand Buying Intentions.

Sustainability, 12(3), 875.

Dabija, D. C., Pop, N. A., & Postelnicu, C. (2016). Ethics of the garment retail within the context of globalization and sustainable development. Industria Textilă, 67(4), 270-279.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th

international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15).

Dix, A., Dix, A. J., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human-computer interaction. Pearson Education.

Flores, E. G. R., Montoya, M. S. R., & Mena, J. (2016, November). Challenge-based gamification as a teaching'open educational innovation strategy in the energy sustainability area. In Proceedings of the Fourth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (pp. 1127-1131).

Floryan, M., Chow, P. I., Schueller, S. M., & Ritterband, L. M. (2020). The model of gamification principles for digital health interventions: evaluation of validity and potential utility. Journal of medical Internet research, 22(6), e16506.

Tondello, G.F., Premsukh, H., & Nacke, L. (2018, January). A theory of gamification principles through goal-setting theory. Hawaii International Conference on System Sciences.

Frick, V., & Matthies, E. (2020). Everything is just a click away. Online shopping efficiency and consumption levels in three consumption domains. Sustainable Production and Consumption, 23, 212-223.

Guillen, G., Hamari, J., & Quist, J. (2021, January). Gamification of Sustainable Consumption: a systematic literature review. In Proceedings of the 54th Hawaii International Conference on System Sciences (p. 1345).

Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). “Working out for likes”: An empirical study on social influence in exercise gamification. Computers in Human Behavior, 50, 333-347.

Hamid, M., & Kuppusamy, M. (2017). Gamification implementation in service marketing: a literature. Electronic Journal of Business & Management, 2(1), 38-50.

Hevner, A. R., March, S. T., Park, J., & Ram, S. (2004). Design science in information systems research. MIS quarterly, 75-105.

Huber, M. Z., & Hilty, L. M. (2015). Gamification and sustainable consumption: overcoming the limitations of persuasive technologies. In ICT innovations for sustainability (pp.

367-385). Springer, Cham.

Javadi, M. H. M., Dolatabadi, H. R., Nourbakhsh, M., Poursaeedi, A., & Asadollahi, A. R.

(2012). An analysis of factors affecting on online shopping behavior of consumers.

International Journal of Marketing Studies, 4(5), 81.

Kidane, T. T., & Sharma, R. R. K. (2016). Factors Affecting Consumers’ purchasing Decision through ECommerce. In Proceedings of the 2016 International Conference on

Industrial Engineering and Operations Management Kuala Lumpur, Malaysia (Vol. 8, No. 10, pp. 159-165).

Lee, J. J., Matamoros, E., Kern, R., Marks, J., de Luna, C., & Jordan-Cooley, W. (2013).

Greenify: fostering sustainable communities via gamification. In CHI'13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 1497-1502).

Lowensteyn, I., Berberian, V., Berger, C., Da Costa, D., Joseph, L., & Grover, S. A. (2019).

The sustainability of a workplace wellness program that incorporates gamification principles: participant engagement and health benefits after 2 years. American Journal of Health Promotion, 33(6), 850-858.

Lu, H. P., & Ho, H. C. (2020). Exploring the impact of gamification on users’ engagement for sustainable development: A case study in brand applications. Sustainability, 12(10), 4169.

Morschheuser, B., Hassan, L., Werder, K., & Hamari, J. (2018). How to design gamification?

A method for engineering gamified software. Information and Software Technology, 95, 219-237.

Negruşa, A. L., Toader, V., Sofică, A., Tutunea, M. F., & Rus, R. V. (2015). Exploring gamification techniques and applications for sustainable tourism. Sustainability, 7(8), 11160-11189.

Niva, M., Mäkelä, J., Kahma, N., & Kjærnes, U. (2014). Eating sustainably? Practices and background factors of ecological food consumption in four Nordic countries. Journal of Consumer Policy, 37(4), 465-484.

Orji, R., Tondello, G. F., & Nacke, L. E. (2018, April). Personalizing persuasive strategies in gameful systems to gamification user types. In Proceedings of the 2018 CHI

Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-14).

Paavola, J. (2001). Towards sustainable consumption: economics and ethical concerns for the environment in consumer choices. Review of social economy, 59(2), 227-248.

Ouariachi, T., Li, C. Y., & Elving, W. J. (2020). Gamification approaches for education and engagement on pro-environmental behaviors: Searching for best practices.

Sustainability, 12(11), 4565.

Patel, R., & Davidson, B. (2003). Forskningsmetodikens grunder. Att planera, genomföra och rapportera en undersökning. Studentlitteratur.

Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & Pitt, L. (2015). Is it all a game?

Understanding the principles of gamification. Business horizons, 58(4), 411-420.

Starr, M. A. (2009). The social economics of ethical consumption: Theoretical considerations and empirical evidence. The Journal of Socio-Economics, 38(6), 916-925.

Tobler, C., Visschers, V. H., & Siegrist, M. (2011). Eating green. Consumers’ willingness to adopt ecological food consumption behaviors. Appetite, 57(3), 674-682.

Tracy, S. J. (2010). Qualitative quality: Eight “big-tent” criteria for excellent qualitative research. Qualitative inquiry, 16(10), 837-851.

Vetenskapsrådet, S. (2002). Forskningsetiska principer inom

humanistisksamhällsvetenskaplig forskning. Stockholm: Vetenskapsrådet.

Wang, X., & Yao, X. (2020). Fueling Pro-Environmental Behaviors with Gamification Design: Identifying Key Elements in Ant Forest with the Kano Model. Sustainability, 12(6), 2213.

Zichermann, G. och Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011, s. 36– 37.

Bilagor

Related documents