• No results found

7. Resultat och analys

7.2 Resultat av spelanalys

Följande analys av spelet Vektor (Cognition Matters 2016) syftar till att besvara examensarbetets tredje och sista forskningsfråga: Vilken potential att tillåta utvecklandet av

konceptuell matematikförståelse genom underbyggandet av inre motivation kan uppmärksammas i utformningen av ett vanligt förekommande digitalt spel?

Spelet har analyserats genom att förhålla det till Lepper & Malones (1988) taxonomi för inre motivationsfaktorer i utvecklandet av lärandemiljöer. I underrubrikerna som följer analyseras det utifrån taxonomins faktorer var för sig. Avslutningsvis vägs faktorerna samman i en kortare sammanfattning.

7.2.1 Fantasi

Spelet inleds med en kort serietidningsliknande sekvens i vilken en till synes ondskefull karaktär med huva och lysande ögon splittrar en kristall. En svart dimma sprider sig över en övärld och förvandlar dess djurliv till monster.

Utan vidare förklaring möts eleven därpå av en skärmbild där han eller hon tillåts välja utseende och kläder till sin hjältekaraktär, i övrigt beväpnad med trollstav och sköld. I nästa steg presenteras en vy av övärlden där alla öar utom en, vilken eleven väljer för att påbörja själva spelandet, är höljda i den svarta dimman. Varje gång en ös utmaning har överkommits 1–3 gånger, beroende på utmaningskategori, skingrar sig dimman runt ytterligare en ö som eleven kan välja, varpå de tidigare öarna görs oåtkomliga.

27

På varje ö möter eleven ett av de förvandlade djuren; varje gång i en närmast identisk scen. Genom korrekta svar på uppgifter eleven ställs inför fylls en mätare ovanför hjälten. Genom felaktiga svar fylls en motsvarande mätare ovanför djuret. Om elevens mätare blir full först använder hjälten sin trollstav för att återställa djuret till sin ursprungliga form. Om djurets mätare blir full först använder det magi för att återföra eleven till vyn av öarna. Han eller hon kan då välja ön ytterligare en gång för att försöka igen.

En tydlig ansats att konstruera en autentisk fantasivärld till vilken matematiska utmaningar kan knytas är märkbar. Denna värld framstår dock vid närmare analys som relativt innehållsfattig då den enbart består av i princip samma vy av öar och samma möte med de förvandlade djuren. Sociala situationer som kan leda till en motiverande känslomässig förankring i spelet saknas nästan helt. Utöver djurens uppenbara behov av att räddas framgår ingenting om hur spelvärlden är beskaffad eller vilka karaktärerna och deras motiv är.

7.2.2 Nyfikenhet

Avsaknaden av djup hos spelvärlden, berättelsen och dess karaktärer skulle kunna föranleda en motivationshöjande nyfikenhet om dessa utvecklades under spelets gång. En nyfikenhet som kunde bestått i att få veta vad som ska hända härnäst. Väldigt lite sådan utveckling finns emellertid att finna i Vektor.

Däremot är en nyfikenhet som föranleds av sensoriska intryck trolig. Att bedöma grafiska och ljudmässiga kvaliteter är givetvis svårt att göra på ett objektivt vis. Ändock kan påstås att Vektor, sett till andra vanligen använda spel, är synnerligen välkonstruerat ur sådana perspektiv. Världen och dess karaktärer är livfullt animerade och ofta ackompanjerade av mindre musikstycken och ljudeffekter.

Genom spelandet befrias löpande olika djur från sin förvandling och kan väljas för att stå bredvid hjälten under öarnas utmaningar. Eleven tilldelas även nya sköldar och trollstavar under spelets gång. Dessa har ingen funktionell påverkan på den återkommande scen som utspelar sig eller den omgivande övärlden, men kan innebära spännande sensoriska förändringar.

28

7.2.3 Kontroll

Eleven ges, som nämnts, ett mindre mått av kontroll över spelets skeenden då han eller hon kan påverka hur de ter sig grafisk och ljudmässigt genom val av utseende, kläder, utrustning och befriade djurvänner.

I alla andra avseenden har emellertid elevens göranden ingen som helst påverkan på spelvärlden. Vektor följer ett fast mönster där en ö innebär en bestämd utmaning som måste klaras innan eleven kan fortsätta till nästa ö där ytterligare en utmaning, vald av spelet, väntar. Det finns ingen möjlighet att återvända till tidigare öar eller att göra andra val.

Tanken bakom avsaknaden av val hänger uppenbart ihop med utvecklarnas syfte att ge eleven riktade individuella utmaningar, vilket utvecklas under nästföljande underrubrik. Den står dock i direkt motsättning till spelmediets motiverande möjlighet att erbjuda en virtuell värld som kan upplevas autentisk genom att erbjuda kontroll i form av frihet och valmöjligheter.

7.2.4 Utmaning

Spelets utmaningar, vilka står för det avsett kognitivt och matematiskt utvecklande innehållet förekommer med svag koppling till spelvärlden. Även om de påverkar hjälten och de förvandlade djurens mätare under deras möten har de i sig inget med fantasin att göra. Istället kan det handla om uppgifter såsom att bilda mönster av figurer som inte syns någon annanstans i spelet, att para ihop lösryckta talkompisar eller att besvara aritmetiska uppgifter genom att dra fingret längs en tallinje. Att uppgifterna presenteras som ett lager ovanpå själva spelvärlden, vilken samtidigt mörknar något i bakgrunden, stärker känslan av åtskillnad från fantasin.

Svårighetsmässigt anpassas uppgifterna kontinuerligt för att erbjuda eleven en individuellt lagom nivå av utmaning. Då eleven löser en uppgift korrekt stiger ett synligt tal som representerar svårighetsnivån och eleven ges en mer utmanande uppgift samtidigt som hjältens mätare fylls. På samma vis fylls djurets mätare om eleven svarar felaktigt, men nivåtalet sjunker och utmaningen minskar. Det endogent avsedda målet i att nå en full mätare innan djuret görs därigenom, som taxonomin föreskriver, uppnåeligt men inte garanterat. Mål bör dock även upplevas som meningsfulla för att föranleda inre motivation. Att utmaningarna förekommer så pass skilda från spelvärlden, i vilken eleven dessutom saknar

29

en särskilt engagerande fantasi och omfattande kontroll, kan tala för att det avsett endogena målet inte upplevs som sådant. Det är klart tänkbart att det egentliga målet istället för att rädda djuren blir att nå ett så högt nivåtal som möjligt. Särskilt sedan den svårighetsnivå eleven uppnått för den avklarade utmaningen sparas inför nästa utmaning av samma kategori. Målet utgörs i ett sådant läge av progression i en sorts exogent metaspel kring nivåtal som poäng, vilket troligare leder till yttre än inre motivation och en upplevelse av spelvärlden som oviktig och icke-autentisk.

Även vad gäller utmaningarnas förmåga att på egen hand ge framåtsyftande feedback och förutsättningar för väckandet av kognitiv nyfikenhet framstår de som bristfälliga. Beständig feedback ges dels i form av de stigande eller sjunkande nivåtalen. Dels genom att belöna upprepade framgångar med juveler och medaljer eleven kan samla, men som inte påverkar spelandet i övrigt. Eleven ges ingen handledning i vilka strategier han eller hon saknar eller bör använda för att utvecklas framåt. Bortsett från vid introducerandet av en ny utmaningskategori och vid upprepade misslyckanden på de lägsta nivåerna, då spelet helt enkelt pekar ut rätt svar, förekommer inga hjälpande pedagogiska agenter.

7.2.5 Samarbete och tävlan

Den mellanmänskliga samarbetsfaktorn lyser närmast helt med sin frånvaro i utformningen av Vektor. Det spelas helt individuellt utan möjlighet för eleverna att interagera med varandra i spelvärlden. Den blir således helt beroende av det vis på vilket spelet behandlas utanför själva spelandet. Att det är så pass riktat mot enskilda elevers behov av utmaning genom skiftande uppgifter och svårighetsnivåer kan dock försvåra gemensamma resonemang om spelinnehållet i elevgruppen.

Tävlingsmoment, som likt de andra faktorerna bör förekomma endogent till spelvärlden, är även de svåra att föreställa sig kring ett spel där elevernas görande inte påverkar den nämnvärt. Det skulle kunna röra sig om jämförelser av uppnådda svårighetsnivåer eller antal insamlade juveler och medaljer, men blir då en helt exogen tävlingsform som fungerar som yttre motivation.

30

7.2.6 Erkännande

Eleven ges troligen ett vagt endogent erkännande av sina prestationer sett till spelvärlden genom att rädda de förvandlade djuren och ett starkare exogent sådant genom uppnådda nivåtal och insamlade belöningar.

Taxonomins motiverande erkännande berör emellertid mellanmänskliga sådana, vilka i endogen form kan antas synnerligen fåtaliga då varje elev arbetar ensam i sin egen individuellt anpassade spelvärld. Återigen kan nivåtal eller insamlade juveler och medaljer jämföras och ges ett erkännande, men vad en elev faktiskt åstadkommer i den virtuella miljön blir inte synligt för de andra och kan därför inte lyftas.

7.2.7 Sammanfattning

I förhållande till Lepper och Malones (1988) taxonomi kan Vektor vid en första anblick förefalla välutformat. Detta genom en till synes livfull spelvärld, driven av en spännande berättelse och som kan upplevas som autentisk och engagerande såväl som bäddande för inre motivation att arbeta med och resonera kring matematik.

Vid en närmare analys framträder dock den levande fantasivärlden som bristfällig i sin utformning. Den visar sig kraftigt begränsad i djup och variation. Samtidigt ges motivationsfaktorerna nyfikenhet och kontroll försvinnande litet utrymme.

Det matematiska innehållet förekommer som uppgifter med mycket svag endogen koppling till spelvärlden och med exogena mål vilka kan antas upplevas som viktigare än de som hör till fantasin. Dessa exogena mål utgör den huvudsakliga källan till feedback som är tvivelaktigt framåtriktad. Hjälpande pedagogiska agenter förekommer i mycket liten utsträckning. Mellanmänskligt motiverande faktorer saknas i spelet som sådant och är svåra att föreställa sig i en till spelvärlden endogen form utanför det.

Sammanfattningsvis är det svårt att se hur Vektor kan tillhandahålla den autentiskt upplevda spelvärld i vilken meningsskapande inre motivation kan leda till utforskandet av konceptuellt betingade matematiska aktiviteter.

31

Related documents