• No results found

Genom den utförda datainsamling och analysen av dennas resultat får examensarbetets forskningsfrågor anses besvarade och syftet uppfyllt. Mot bakgrund av 152 enkätsvar har framkommit att 69% av de tillfrågade lärarna verksamma i åk F–3 återkommande använder digitala spel i matematikundervisningen. Bland dessa lärare har ett mindre antal speltitlar visat sig särskilt vanligt förekommande, samtidigt som många även använder relativt ovanliga spel.

Spelen anses och används av enkätens respondenter huvudsakligen, men med ett fåtal nämnvärda undantag, som lustfyllt motiverande för repetition och färdighetsträning av instrumentella matematiska förmågor. Spelvärldarna ges i undervisningen inget eller litet erkännande som autentiska miljöer där elever genom meningsfulla aktiviteter och lärarens handledning kan utforska den konceptuella matematiken tillsammans. Således tillåts de generellt inte att fungera som grund för det situerade lärande Brown et. al (1989) beskriver. Utformningen av det populära spelet Vektor speglar lärarnas syn på spelens roll i matematikklassrummet. Trots sin till synes levande fantasi visar det sig genom analysen bygga på lösryckta matematiska uppgifter med svag koppling till spelvärlden och mål som i stort förekommer exogent till denna. Det framstår således som mer lämpat för ren färdighetsträning än för ett situerat utvecklande av konceptuell matematikförståelse drivet av inre motivation (Brown et al. 1989; Lepper & Malone 1988).

Det innebär inte att den användning som kunnat identifieras är att förkasta. Som framhålls i den forskning Vektors utvecklare hänvisar till (Cognition Matters 2018b) och genom läroplanens omnämnande av den matematiska procedurförmågan (Skolverket 2017) är även färdighetsträning av vikt för ett allsidigt bemästrande av matematiken som ämne. Att digitala spel används för att underlätta arbetet med denna är givetvis positivt både för lärare och elever. I synnerhet för svaga elever som kan vara svårare att motivera till färdighetsträning med andra läromedel.

Däremot talar resultaten för att en läromedelskategori som potentiellt har långt mer att erbjuda och som, sett till den tidigare forskning och de teoretiska perspektiv som presenterats (Brown et al. 1989; Lepper & Malone 1988; Pareto 2014; Ke 2008, 2009), inte tillåts komma

32

till sin fulla rätt i den svenska skolans tidiga matematikundervisning. Åtminstone då de delges en mottagare som delar en pragmatisk lärandesyn och som värdesätter ett konceptuellt betingat förhållningssätt till matematiken.

Det bör emellertid nämnas att denna slutsats, trots att den bör framstå som relativt tillförlitlig genom tydliga resultat, bygger på en mindre enkätundersökning och analys av endast en speltitel. Mer omfattande enkätstudier och faktiska intervjuer med lärare skulle kunna lyfta förekomsten av andra åsikter och praktiker i förhållande till digitala spel i matematikämnet. Något ett mindre antal aktuella enkätsvar tycks peka mot. Dessutom skulle analyser av ytterligare speltitlar troligen kunna identifiera spel som lämpar sig bättre än Vektor för utvecklandet av konceptuell matematikförståelse i situerade lärandesituationer.

En ytterligare svaghet som kan uppmärksammas i samband med slutsatsen är att examensarbetet lyft ett lärarperspektiv som utgår från faktiska lärare, medan elevperspektivet grundar sig i teoretiska antaganden. Det är troligt att en mer mångfacetterad bild av elevers upplevelse av exempelvis arbetet med Vektor skulle framträda genom att observera och/eller intervjua dessa.

Att vara aktivt hörsam för och att utvärdera just elevernas upplevelse av undervisningen är i min mening dessutom varje verksam lärares ständiga uppdrag, och alltså inte någonting som endast forskare bör ägna sig åt. Det gäller såväl de lärare som kan tänkas inspireras av examensarbetet som mig själv i min snart stundande yrkesroll. För egen del avser jag försöka införliva digitala spel i matematikundervisningen på de vis jag beskrivit som gynnsamma. Samtidigt är jag väl medveten om att teoretiska undervisningsmetoder inte alltid tas emot av elever på det förutsatta sättet i praktiken. Det blir alltså min ofrånkomliga uppgift att kontinuerligt utvärdera denna undervisning och att förhålla mig kritiskt till min egen övertygelse om spelens roll som läromedel.

Min förhoppning är likväl att examensarbetet kan komma att förmedla spelens ofta ouppfyllda potential som läromedel till andra verksamma lärare och skolledare och att den därigenom kan ges större utrymme i den svenska skolpraktiken. I egenskap av att vara just ett något begränsat examensarbete är det emellertid tveksamt vilken faktisk spridning det kan få. Därför efterfrågas ytterligare forskning om digitala spel som situerade lärandemiljöer för utvecklandet konceptuell matematikförståelse.

33

Ett intressant uppslag för sådan forskning vore att undersöka hur lärare använder spel som utvecklats i underhållningssyfte för matematikundervisning och hur det påverkar elevernas motivation och lärande. Av enkätsvaren kan utläsas att fyra lärare använder sig av speltiteln Minecraft (Mojang 2011). Av egen erfarenhet kan spelet sägas bygga på i stort sett enbart endogena element med stort utrymme för mellanmänsklig interaktion. Samtidigt är det rikt på matematiskt innehåll som kan behandlas på ett konceptuellt betingat vis. Spelvärlden bör därtill, genom spelets popularitet hos många elever i åk F–3, upplevas som synnerligen autentisk och meningsfull.

34

Referenser

Black. P. & Wiliam. D. (1998). Assesment and Classroom Learning. Assesment in

Education: Principles, Policy and Practice, 5(1), 7-73.

Brown, J.S., Collins, A. & Duguid, P. (1989). Situated Cognition and the Culture of Learning. Educational Researcher, (1). 32.

Bryman, A. (2011). Samhällsvetenskapliga metoder. (2., [rev.] uppl.) Malmö: Liber. Cognition Matters. (2016). Vektor [Videospel]. Stockholm: Cogntion Matters. Cognition Matters. (2018a). Vektor – Spel och träning i ett. Hämtad 2018-02-14 från https://cognitionmatters.org/se/vektor/

Cognition Matters. (2018b). Vetenskaplig grund. Hämtad 2018-02-14 från https://cognitionmatters.org/se/research/

Dewey, J. (1916). Democracy and Education: An introduction to the philosophy of

education. New York: The Macmillan Company.

Jacobson, M.J, Kim, B, Miao, C, Shen, Z & Chavez, M. (2010). Design Perspectives for Learning in Virtual Worlds. I Jacobson, M.J. & Reimann, P. (red.) (2010). Designs for

learning environments of the future: international perspectives from the learning sciences.

New York: Springer.

Ke, F. (2008). A case study of computer gaming for math: Engaged learning from gameplay? Computers & Education, 511609–1620.

Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. I Ferdig, R.E. (red.), Effective electronic gaming in education (Vol. 1, s. 1-32). Hershey, PA: Information Science Reference.

Lepper, M.R. (1988). Motivational Considerations in the Study of Instruction. Cognition

and Instruction, (4). 289.

Malone, T., Lepper, M.R. (1988). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic

35

instruction: Vol. III. Cognitive and effective process analyses (s. 229-253). Mahwah, NJ:

Lawrence Erlbaum Associates.

Michael, D. (2006). Serious games: Games that educate, train and inform. Boston: Thomson Course Technology.

Mojang. (2011). Minecraft [Videospel]. Stockholm: Mojang.

Oxford University Press. (2018). Oxford Living Dictionaries. Hämtad 2018-02-16 från https://en.oxforddictionaries.com/definition/video_game

Pareto, L. (2014). A Teachable Agent Game Engaging Primary School Children to Learn Arithmetic Concepts and Reasoning. (2014). International Journal of Artificial Intelligence

in Education, (3), 251.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On The Horizon, 9(5), 1. Randel, J., Morris, B., Wetzel, C., & Whitehill, B. (1992). The Effectiveness of Games for Educational Purposes: A Review of Recent Research. Simulation & Gaming, 23(3), 261– 276.

Simpson, E. & Stansberry, S. (2008). Video Games and Teacher Development: Bridging the Gap in the Classroom. I Miller, T. (red.) (2008). Games: purpose and potential in

education. New York: Springer cop.

Skemp, R.R. (2006). Relational Understanding and Instrumental Understanding.

Mathematics Teaching in the Middle School, (2). 88.

Skolplus. (2018). Skolplus [Videospel]. Eskilstuna: Skolplus.

Skolverket. (2017). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011

(Reviderad 2017) [Elektronisk resurs]. Stockholm: Skolverket.

Tavinor, G. (2008). Definition of Videogames [Elektronisk resurs]. Contemporary

Aesthetics, 6(1).

Vetenskapsrådet (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk-

36

Vetenskapsrådet (2017). God forskningssed [Elektronisk resurs]. (Reviderad utgåva). Stockholm: Vetenskapsrådet.

37

Bilagor

Related documents