• No results found

7. Slutsats och diskussion

7.2.1. Svenskämnet och motivation

Enligt vår empiriska undersökning framgår det att svenskämnet befinner sig i en unik situation jämfört med andra ämnen som exempelvis bild. Det faktum att svenskämnet benämns som ”fredat” gör att det går att utläsa en något ambivalent attityd gentemot ett för experimentellt förhållningssätt till ämnet. Det är uppenbarligen svårt att arbeta in datorspel i undervisningen.

Detta kan bero på att digitaliseringen i skolan är så pass ny i relation till svenskämnets långa typografiska historia där det skrivna ordet alltid värderats högt. Denna historia anser vi genomsyrar de intervjuade lärarnas syn på ämnet samt är orsaken till att det finns en tydlig svårighet att utifrån kurs- och ämnesplanen arbeta in datorspel på ett passande sätt i undervisningen. Det får oss att fundera kring huruvida datorspel någonsin kommer få en naturlig plats i styrdokumenten om inte dessa kraftigt revideras för att inkludera och jämställa fler texttyper med den typografiska. Utgångspunkten för den situation som de intervjuade lärarna befinner sig i innebär att de måste tolka och anpassa styrdokumenten för att kunna implementera datorspel. Majoriteten av dem visar ändå på en vilja att bredda svenskämnet och ge plats åt nya litteraciteter där specifikt en lärare kallar datorspel för ”ett modernt kulturarv”. Det faktum att lärarna anser att datorspel kan vara problematiska i svenskämnet grundar sig bland annat i avsaknaden av ord. Detta är något vi ställer oss emot. Vi menar att det beror på vilket datorspel man använder dig av. I likhet med romaner varierar textmängden från datorspel till datorspel. Det handlar snarare om att läraren måste välja ett, för undervisningen, passande datorspel. Datorspel placeras generellt hierarkiskt sett lägre än typografisk text, och mediet anses ofta ta längre tid att ta sig igenom än exempelvis böcker. Vi hävdar att det definitivt finns korta datorspel som går betydligt snabbare att ta sig igenom än skönlitterära böcker och även filmer, som exemplet To the Moon (2011) som anges av en lärare. Trots det påstår en av lärarna att datorspel är något som generellt sett tar längre tid än ovan nämnda texttyper.

Frågan är i vilken grad man som lärare ska våga tolka och anpassa ett ämne som anses vara ”fredat”, eller om det är så att andra ämnen, som bild och historia, helt enkelt passar bättre när det kommer till att använda datorspel som resurser i undervisningen? Vår undersökning har belyst det faktum att eleverna uppskattar användandet av datorspel vilket gör att man skulle kunna hävda att det, på Spelskolan, är värt att försöka tolka och anpassa ämnesplanen för att arbeta in det. Trots en lärares yttrande om att andra gymnasier hade varit lämpliga för mer datorspelrelaterad undervisning ställer vi oss skeptiska till detta då de eleverna med all sannolikhet inte delar ett lika stort intresse för datorspel som Spelskolans elever.

Som Skolverket påpekar ska läraren sätta ämnets innehåll ”i relation till elevernas egna erfarenheter och intressen” (Skolverket, 2011:160). I vår undersökning ser vi att motivation fungerar som en drivkraft för eleverna på Spelskolan när det kommer till att genomföra svenskämnesspecifika uppgifter. Ett bejakande av elevernas intresse nämns av lärarna som en viktig faktor för att detta ska lyckas. Men var går gränsen när det kommer till att bejaka deras intresse? Vi funderar på om ett för stort bejakande kan resultera i en oönskad curlingeffekt där

lärarna stryker eleverna för mycket medhårs. Risken finns att skolan vaggar in eleverna i en allt för trygg famn och att lärarna helt enkelt gör eleverna en björntjänst. I det här fallet kan man argumentera för att lärarna på Spelskolan har det relativt enkelt att intresseanpassa undervisningen eftersom samtliga elever delar ett likartat intresse. Hur det hade blivit i en klass där intressena skiljer sig åt är svårare att svara på.

Det tycks handla om konstanta avvägningar där skolans mål samt elevernas intressen parallellt måste vara i blickfånget för att skapa en någorlunda enhetlig undervisning. De digitala förmågorna får ett allt större fokus i Skolverkets styrdokument och elevernas intressen ska tas tillvara på. Elevernas fritid och primära socialisation tycks närma sig skolan samt den sekundära socialisationen i formen av ett växande fokus på de digitala litteraciteterna som samhället begär av sina medborgare. Detta samtidigt som mål- och ämnesplanen för svenskämnet på gymnasienivå verkar stå med majoriteten av sina fötter i en mera textbunden tradition. Som vår undersökning visar har eleverna anammat sin digitala spellitteracitet på fritiden. Detta väcker frågor om svenskämnet ska fortsätta sin typografiska tradition om nu eleverna ändå verkar lära sig flera digitala litteraciteter i den primära socialisationen. Är det på så sätt kanske ännu viktigare att svenskämnet gör sitt yttersta för att låta eleverna förkovra sig i exempelvis romaner och kanoniserad skönlitteratur eftersom de inte möter dessa på sin fritid? Vad bör svenskämnet egentligen lära ut? Idag tycks svaret vara osäkert och ambivalent. Å andra sidan visar dock användandet av datorspel på ett bejakande av den primära socialisationen som det skolrelaterade lärandet verkar tjäna på. Lärarna stödjer som sagt användandet av datorspel i svenskundervisningen till viss del. Att skolan höjer sitt blickfång för att försöka anamma det intuitiva sättet att lära sig som hemmet erbjuder genom att arbeta in fritidsbundna litteraciteter, kan vara något som undervisningen tjänar på.

Skolans grundfundament är den sekundära socialisationen där syftet är att alla undervisningstillfällen bör vara ett steg på vägen till ny kunskap. Skolan har fungerat på ett sådant sätt som verksamhet sedan länge och vi föreslår inte att skolans syfte ska genomgå en total förändring. Det handlar snarare om att anamma nya metoder och artefakter, som exempelvis datorspel, för att motivera eleverna att uppleva samma nytta av de färdigheter som de tillägnar sig i skolan som de gör i hemmet, där pedagogiken är osynlig. Försätts undervisningen i en kontext där lärdomarna känns naturliga kan mycket vara vunnet.

7.2.2. Misslyckanden

Även om ingen av lärarna uttryckligen säger sig använda datorspel för att avdramatisera misslyckanden, som Gee (2007) och Whitton (2014) visar att mediet har kapacitet att göra, funderar vi på om motivationsfaktorn och misslyckandet ändå kan ses vara kopplade till varandra. Som Whitton (2014) menar är i stort sett all datorspelsrelaterad respons/feedback formativ och datorspel innebär ofta att man utsätter sig för situationer som kräver misslyckanden för att progression ska ske. Det strategisökande och utforskande lärandet som datorspelens misslyckande uppmuntrar till är något Gee (2007) istället förespråkar. Förståelsen för formativ bedömning som datorspel lär ut till sina spelare, i det här fallet eleverna, kan vara till hjälp i deras förståelse för bedömning i undervisning. Oavsett om en lärare väljer att plocka in datorspel i klassrummet eller inte instämmer vi i Gees resonemang om att en lärare kan få ut många lärdomar av de inbyggda lärandeprinciperna som ett datorspel är uppbyggda kring, som exempelvis just formativ bedömning (Gee, 2007). Att tillåta eleverna att använda sig av datorspel, där misslyckande troligtvis ses som normen och en progressionsindikator för framgång, kan eventuellt leda till att denna känsla smittar av sig på elevers textskapande i skolan. Tack vare det självförtroende som de byggt upp via sina många speltimmar finns det en möjlighet att de vågar ta större risker i sin lärandemiljö eftersom de omedvetet kan applicera misslyckandetänket på sina uppgifter. En av de intervjuade lärarna uttrycker att tiden ofta är knapp i svenskundervisning och som Gee (2007) säger genererar det ofta en syn på lärande där den snabbaste vägen till målet är den bästa, vilket han och vi inte håller med om.

Related documents