• No results found

7. Slutsats och diskussion

7.3. Vidare forskning

Som förslag på vidare forskning anser vi att det hade varit intressant att genomföra en liknande undersökning som vår egen men i större empirisk skala. Då hade man kunnat undersöka datorspelens didaktiska möjligheter för kunskapsutveckling med utgångspunkt i liknande frågeställningar på fler skolor än enbart Spelskolan. Det hade kunnat ge upphov till jämförelser om och hur svenskundervisningen kan skilja sig åt på olika skolor utifrån ett datorspelsperspektiv. En annan väg att gå är en undersökning bestående av jämförelser mellan olika ämnen där lärare hade kunnat dela med sig av sin syn på datorspels didaktiska möjligheter. En av lärarna i vår undersökning nämner just bild som ett ämne där möjligheterna att arbeta in datorspel är bredare. Genom att gräva djupare hade ett mera konkret svar på så sätt kunnat ges på frågan gällande svenskämnets potential som datorspelsanvändbart ämne eftersom det då hade funnits jämförelser med andra ämnen. Då hade också de olika ämnesplanerna kunnat få

större utrymme för granskning eftersom det är där vår undersökning visar att lärare har problem att se samband mellan datorspel och skolans mål och syfte.

Referenser

Alvehus, Johan (2013). Skriva uppsats med kvalitativ metod: En handbok. Stockholm: Liber.

Bagga-Gupta, Sangeeta & Säljö, Roger (2013). Inledning: Literacy-praktiker i och utanför skolan. I: Bagga-Gupta, Sangeeta; Evaldsson, Ann-Carita; Liberg, Caroline & Säljö, Roger (red.). Literacy-praktiker i och utanför skolan. Malmö: Gleerups.

Barton, David (2007). Literacy: An Introduction to the Ecology of Written Language. Hoboken: Wiley-Blackwell.

Beavis, Catherine (2014). Games as Text, Games as Action. Journal Of Adolescent & Adult

Literacy, 57(6), ss. 433-439.

Bennerstedt, Ulrika (2013). Knowledge at play Studies of games as members’ matters. Diss. Göteborgs universitet. Göteborg: Univ.

Boström, Lena & Josefsson, Gunlög (2006). Vägar till grammatik. Lund: Studentlitteratur.

Bryman, Alan (2002). Samhällsvetenskapliga metoder. 1. uppl. Malmö: Liber ekonomi.

Buckingham, David, & Scanlon, Margaret (2005). Selling learning: towards a political economy of edutainment media. Media, Culture & Society, 27(1), ss. 41-58.

Campbell, Joseph (2008). The hero with a thousand faces. 3rd ed. Novato, Calif.: New World Library.

Carroll, Lewis (1865). Alice i underlandet. Stockholm: B Wahlströms.

Chambers, Aidan (2011). Böcker inom och omkring oss. 3. uppl. Stockholm: Gilla Böcker.

Chefrens Pyramid (1997). Producent: Göran Hjalmarsson. Skara: Alega Skolmaterial AB. Coraline (2009) [film]. Regissör: Selick, Henry. Universal City, California: Focus Features

Dumbleton, Tim & Kirriemuir, John (2006). Digital games and education. I: Bryce, J. & Rutter, J. (red). Understanding Digital Games. London: SAGE Publications, ss. 223-240.

Egenfeldt-Nielsen, Simon, H. Smith, Jonas & P. Tosca Susana (2008). Understanding Video

Games: The Essential Introduction. New York: Routledge.

Elmfeldt, Johan & Erixon, Per-Olof (2007). Skrift i rörelse: om genrer och kommunikativ

förmåga i skola och medielandskap. Stockholm: Brutus Östlings bokförlag Symposion.

Enevold, Jessica (2012). Datorspel som pedagogisk resurs. I: H. Ehriander & M. Nilsson (Red.), Ett trollspö på katedern. Att arbeta med Fantasy i skolan. Lund: BTJ, ss. 148-169.

EUR (2006). Europaparlamentets och rådets rekommendation av den 18 december 2006 om nyckelkompetenser för livslångt lärande. I: Europeiska unionens officiella tidning.

Hämtad: 2018-05:15, från: http://eur-lex.europa.eu/legal- content/SV/TXT/?uri=celex:32006H0962.

European Commission (2018). Proposal for a Council Recommendation on Key Competences

for Lifelong Learning. Hämtad 2018-04-09, från:

https://ec.europa.eu/education/sites/education/files/recommendation-key-competences- lifelong-learning.pdf.

Europeiska kommissionen (2018). Nya åtgärder för nyckelkompetenser, digitala färdigheter

och EU-samarbete inom utbildning. Hämtad: 2018-04-09, från:

http://europa.eu/rapid/press-release_IP-18-102_sv.htm

Fallout (1997-2015) [datorspel]. Producent: Jeff Gardiner. Beverly Hills: Interplay Entertainment Corporation/Rockville: Bethesda Softworks LLC.

Fast, Carina (2007). Sju barn lär sig läsa och skriva. Familjeliv och populärkultur i möte med

förskola och skola. Diss. Uppsala Universitet. Uppsala: Univ.

Gee, James Paul (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Gunder, Anna (2007). Textuell verklighet. Om text och hypertext. I: Gunnarsson, Britt-Louise & Karlsson, Anna-Malin (Red.). Ett vidgat textbegrepp. Uppsala: Universitetstryckeriet, ss. 74.

Hsu, Hui-Yin & Wang, Shiang-Kwei (2010). Using Gaming Literacies to Cultivate New Literacies. Simulation & Gaming, 41(3), ss. 400-417.

Lenhart, Amanda & Smith, Aaron & Anderson, Monica & Duggan, Maeve & Perrin, Andrew (2015) Teens, Technology & Friendship. Video Games, Social Media and mobile phones play

an integral role in how teens meet and interact with friends. Washington, D.C: Pew Research

Centre.

Linderoth, Jonas (2004). Datorspelandets Mening – Bortom idén om den interaktiva illusionen. Diss. Göteborgs Universitet. Göteborg: Univ.

Linderoth, Jonas & Heath, Carl (2012). Datorspel ger bara en illusion av lärande. Hämtad: 2018-04-12, från: https://pedagogiskamagasinet.se/datorspel-ger-bara-en-illusion-av-larande/.

Lindström, Gunnar & Pennlert, Lars Åke (2016). Undervisning i teori och praktik - en

introduktion i didaktik. Umeå: Fundo Förlag AB.

May, Tim (1997). Samhällsvetenskaplig forskning. Studentlitteratur: Lund.

Minecraft (2009) [datorspel]. Producent: Markus Persson. Stockholm: Mojang AB.

Nationalencyklopedi, datorspel. Hämtad: 2018-05-03, från: https://www-ne- se.proxy.mah.se/uppslagsverk/encyklopedi/l%C3%A5ng/datorspel.

Nordicom (2016). Datorspelsanvändare i befolkningen en genomsnittlig dag/vecka 2004–2016

(procent). Hämtad: 2018-04-17, från:

Olin-Scheller, Christina (2006). Mellan Dante och Big Brother: en studie om gymnasieelevers

textvärldar. Diss. Karlstads universitet. Karlstad: Univ.

Olin-Scheller, Christina (2009). Bortom bokens begränsningar. Om ungas möten med fiktion på nätet. I: Granath, Solveig (red), Vägar till språk och litteratur. Karlstad: Karlstads

universitet, ss. 91-102.

Orwells, George (1949). 1984. Stockholm: Atlantis AB

Ostenson, Jonathan (2013). Exploring the Boundaries of Narrative: Video Games in the English Classroom. The English Journal, 102(6), ss. 71-78.

Overby, Alexandra., & Jones, Bryan. L. (2015). Virtual LEGOs: Incorporating Minecraft into the Art Education Curriculum. Art Education, 68(1), ss. 21-27.

Parmenius Swärd, Suzanne (2008). Skrivande som handling och möte – gymnasieelever om

skrivuppgifter, tidsvillkor och bedömning. Diss. Malmö Högskola. Malmö: Högskola.

Peterson, Louise (2011). Values in Play. Interactional Life with the Sims. Diss. Göteborgs universitet. Göteborg: Univ.

Repstad, Pål, Fløistad, Guttorm, Kjeldstadli, Knut & O'Gorman, David (2007). Närhet och

distans - Kvalitativa metoder i samhällsvetenskap. Lund: Studentlitteratur.

Skolverket (2011). Läroplan, examensmål och gymnasiegemensamma ämnen för

gymnasieskola 2011. Stockholm: Skolverket.

Skolverket (2016). Didaktik – vad, hur och varför? Hämtad 2018-05-03, från: https://www.skolverket.se/skolutveckling/forskning/didaktik.

Skolverket (2017). Ämnesplanen för Svenska. Hämtad 2018-04-20, från: https://www.skolverket.se/polopoly_fs/1.261640!/SVE_ny.pdf.

Svanvik, Robin (2013). Läs: spela! En jämförande studie av elevers uppfattningar om

datorspel, skönlitteratur och lärande. Masteruppsats. Malmö Högskola. Malmö: Högskola.

Säljö, Roger (2014). Lärande i praktiken: ett sociokulturellt perspektiv. 3. uppl. Lund: Studentlitteratur.

Tetris (1989) [datorspel]. Producent: Alekséj Leonídovitj Pázjitnov. Kyoto: Nintendo

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) [datorspel]. Producent: Craig Lafferty och Ashley Cheng. Rockville: Bethesda Game Studios.

The Legend of Zelda (1986) [datorspel]. Producent: Shigeru Miyamoto. Kyoto: Nintendo.

The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (2007) [datorspel]. Regissör: Randall Ryan. Needham: Turbine.

The Sims (2000-2018) [datorspel]. Producent: Will Wright. Redwood City: Electronic Arts.

Tornberg, Ulrika (2009). Språkdidaktik. Malmö: Gleerups.

To The Moon (2011) [datorspel]. Producent: Kan Gao och Lannie Neely III. Kanada: Freebird Games

Trost, Jan (2010). Kvalitativa intervjuer. Lund: Studentlitteratur.

Vangsnes, Vigdis (2009). A dramaturgic perspective: seeing digital role-plays as drama and theatre. What are the epistemological and pedagogical consequences? Nordic Journal of

Digital Literacy, 4(1), ss. 20-37.

Vetenskapsrådet (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig

forskning. Malmö: Elanders Gotab.

Vygotskij, Lev Semenovič (1986). Thought and language. [Rev. ed.] Cambridge, Mass.: MIT Press.

Whitton, Nicola (2007). An investigation into the potential of collaborative computer game-

based learning in Higher Education. Diss. Edinburgh Napier University. Edinburgh. Univ.

Whitton, Nicola (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory. Abingdon: Taylor and Francis.

Wibeck, Victoria (2000) Fokusgrupper – Om fokuserade gruppintervjuer som

undersökningsmetod. Lund: Studentlitteratur.

Wilson, Carolyn & Grizzle, Alton & Tuazon, Ramon & Akyempong, Kwame & Cheung, Chi- Kim (2011). Medie- och informationskunnighet i skolan och lärarutbildningen. Paris: Unesco. Tillgänglig på Internet:

http://www.nordicom.gu.se/sites/default/files/publikationer-hela- pdf/unesco_sv_20130218.pdf.

Bilaga 1: Intervjufrågor till lärare

Related documents