• No results found

VÝSTUPY PROJEKTU

In document 2020 Sborník konference (Page 183-188)

How to Brighten up the Teaching of Computer Science at Schools?

5 VÝSTUPY PROJEKTU

V rokoch 2017 až 2019 bolo na katedre informatiky FPV UMB v rámci projektu vytvorených a odpublikovaných 21 prác na domácich a zahraničných konferenciách. Ďalej bolo vytvorených a overených 31 metodík a výučbových materiálov. Z toho je 26 určených pre vyučovanie informatiky na základných školách. Pričom 13 je cielených pre 5. a 6. ročník ZŠ a ďalších 13 pre 7. až 9. ročník ZŠ. 5 metodík a materiálov je určených pre stredné školy. Metodiky sú zamerané na rôzne tematické celky, predovšetkým na výpočtové myslenie, algoritmizáciu a programovanie.

Výstupy z projektu vo forme metodík a učebných materiálov sú dnes verejne dostupné v kurze InoMeto na LMS Moodle [8], zohľadňujú kritériá kladené na e-learningový kurz [5], takže ich môžu začať využívať učitelia informatiky na celom Slovensku.

5.1 Ukážka jednej z metodík

Vzhľadom na to, že všetky vytvorené metodiky a učebné materiály sú k dispozícií v spomínanom kurze, dovolili sme si pre ilustráciu poukázať len na jednu, ktorá v dnešnej dobe zvýšeného záujmu o svet Minecraft veľmi rezonuje medzi deťmi a mládežou. Používanie Minecraft:Education Edition vo vyučovacom procese je veľmi aktuálna téma aj vzhľadom na prerušenú výučbu počas pandémie Covid-19. Pomocou tohto prostredia môže učiteľ vyučovať na diaľku a byť v jednom svete so svojimi žiakmi.

Metodika – Programovanie vo svete Minecraft

Názov aktivity: Minecraft: Education Edition – programovanie Tematický celok: Minecraft: Education Edition – programovanie

Cieľová skupina: 6.–9. ročník

Čas: 2 vyučovacie hodiny

Ciele: Zoznámiť sa s nástrojom Minecraft: Education Edition a naučiť sa v ňom vykonávať úlohy na blokové programovanie

Metódy a formy:  metódy bádateľské a výskumné,

 metódy samostatnej práce žiakov,

 metódy precvičovania a zdokonaľovania zručností,

 práca žiakov – individuálna, frontálna (s učiteľom).

Príprava, učebné pomôcky:

PC s prístupom na internet, program Minecraft: Education Edition Priebeh aktivity Úloha 1

Vytvor si nový svet.

Vytvorenie nového sveta – Žiaci objavujú edukačné možnosti softvéru.

Učiteľ vysvetlí jednotlivé funkcie softvéru po poradí.

Pre možnosť programovania je potrebné stlačiť kláves „C“.

Úloha 1.1

Naprogramuj pohyb agenta.

Teleportujte agenta ku hráčovi (na výber máte dve možnosti – zavolanie on chat command príkazu, alebo po volaní príkazu „dopredu“)

Naprogramujte ovládanie agenta pomocou príkazov on chat command:

o pohni o 1 dopredu („dopredu“) o pohni o 1 dozadu („dozadu“) o pohni o 1 doľava („doľava“) o pohni o 1 doprava („doprava“)

o agent vyskočí o 5 pozícii vyššie a následne sa postupne vráti na svoju pôvodnú pozíciu

Žiaci samostatne vypracúvajú znenie úlohy.

Počas každej úlohy sa žiaci snažia prísť na riešenie sami. Učiteľ ich navádza na správne riešenie slovným vysvetlením logickej postupnosti krokov, nie ukazovaním na správne bloky príkazov.

Príkazy sa vykonajú po zavolaní názvu príkazu v konzole. Konzola sa spustí pomocou stlačenia klávesu „T“.

Úloha 2

Vykresli matematické útvary agentom.

Vykreslite nasledujúce geometrické útvary agentom:

o štvorec 5x5 o obdĺžnik 5x6

o trojuholník rovnostranný o trojuholník pravouhlý o kocka

Možnosti rozšírenia:

Upravte predchádzajúce príklady tak, aby agent pri pohybe položil nejaký objekt (napr. TNT). Upozornenie, agentovi musíte najskôr priradiť do inventára objekty (prídete k agentovi a stlačíte pravé tlačidlo myši).

Úloha 2.1

Keď už vieš, ako vykresľovať útvary (úloha č. 2), tak vykresli agentom aj nejaké texty:

Pomocou agenta a programovania vykreslite na obrazovke nasledujúci text:

o IT o KI

o iniciály Vášho mena Úloha 3

Počas Tvojho pohybu po svete Minecraft saď kvety.

Možnosti rozšírenia:

Upravte predchádzajúci príklad tak, aby agent najskôr postavil pomocou programovania ohradu (pridajte mu objekt na stavbu ohrady = plot), následne umiestnite agenta do vnútra dvora a prikážte mu nech sadí kvety (všetko pomocou programovania). Agent musí posadiť kvety na celej záhrade.

5.2 Diskusia

Predstavená metodika sa osvedčila, nie len pre zvýšený záujem žiakov o imaginárny svet Minecraft, ale hlavne pre jednoduchosť programovania, pestrosť a variabilitu úloh, ako aj silnú podporu knižnice ďalších prostredí a objektov. V porovnaní s inými metodikami na programovanie Minecraft je táto metodika vhodná ako doplnok pre vytvorené návody, ktoré sú dostupné na stránke https://minecraft.makecode.com.

Pri riešení úloh predstavených v tejto metodike nemali žiaci žiadny problém s nájdením riešení. Vo veľkej miere je to dôsledok online prostredia MakeCode, ktoré je rovnaké pre programovanie edukačnej dosky BBC micro:bit, Lego EV3, či vytváranie hier Arcade. Najväčšou nevýhodou tohto prostredia je, že nie je zadarmo. K dispozícii je iba obmedzený počet vstupov na každú licenciu Office365. V prípade, že je potrebné zakúpiť ďalšie licencie, ktoré aj keď nie sú veľmi drahé, musia sa naviazať na konkrétny účet Office365. Z pozorovania a rozhovorov so žiakmi a s pomocnými učiteľmi na krúžku (našimi študentami z katedry informatiky) môžeme konštatovať, že všetky úlohy boli pre žiakov veľmi zaujímavé a chceli by pokračovať v riešení podobných úloh.

6 ZÁVER

V tomto článku sme sa pokúsili prezentovať kľúčové informácie, ale najmä splnenie cieľov projektu KEGA 009KU-4/2017 Inovatívne metodiky v predmete informatika v sekundárnom vzdelávaní.

Výstupy z projektu predstavujú predovšetkým metodiky, ktoré môžu učitelia využiť na hodinách informatiky. Metodiky sme overili, ale aj prezentovali, v rámci rôznych konferencií, publikácií, workshopov a webových stránok. Mnohé metodiky sme konzultovali so zahraničnými partnermi.

Snažili sme sa, aby sa výstupy projektu mohli ľahšie dostať k cieľovej skupine a aby jednotlivé metodiky a učebné materiály mohlo začať využívať čo najviac učiteľov na základných a stredných školách. Preto sme výstupy zosumarizovali a umiestnili na portál, vo forme LMS kurzu InoMeto [8], ktorý je otvorený a odkiaľ je možné stiahnuť si všetky metodiky.

7 POĎAKOVANIE

Príspevok bol čiastočne finančne podporený projektom KEGA 018UMB-4/2020 Implementácia nových trendov v informatike do výučby algoritmického myslenia a programovania v predmete informatika v sekundárnom vzdelávaní a vznikol aj za podpory projektu IT Akadémia – vzdelávanie pre 21. storočie, ktorý sa realizuje vďaka podpore z Európskeho sociálneho fondu a Európskeho fondu regionálneho rozvoja v rámci Operačného programu Ľudské zdroje.

8 BIBLIOGRAFICKÉ ODKAZY

[1] Inovovaný Štátny vzdelávací program [online]. [vid. 2. 1. 2020.]. Dostupné na http://www.statpedu.sk/sk/svp/inovovany-statny-vzdelavaci-program/.

[2] KALAŠ, I. Školská informatika, kde sme....a kam ďalej. Bratislava: s.n., 2019. Informatický deň 2019.

[3] Portal VS [online]. [vid. 2. 1. 2020]. Dostupné na https://www.portalvs.sk/sk/.

[4] JACKOVÁ, J., RADOBICKÁ, M., KLIMOVÁ, N., IVANČÁKOVÁ, S., MICHALČÍKOVÁ, K. Možnosti zvyšovania pedagogickej praxe u študentov. Liberec: FP TUL, 2018. Didinfo 2018. ISBN 978-80-7494-424-6.

[5] KLIMOVÁ, N. JACKOVÁ, J. a RADOBICKÁ, M. Čo ak vám katedra informatiky umožní realizovať vaše sny? Liberec: FP TUL, 2018. Zborník Didinfo 2018. ISBN

978-80-7494-424-6.

[6] KLIMOVÁ, N., HORVÁTHOVÁ, D. Nadštandardné úlohy z multimédií pre žiakov ZŠ.

Liberec: s.n., 2018. ISBN 978-80-7494-424-6.

[7] KLIMOVÁ, N., HORVÁTHOVÁ, D. Robot Phiro ožíva v rukách detí. Liberec: s.n., 2018.

Dostupné na http://www.fpv.umb.sk/katedry/katedra-informatiky/konferencia-didinfo/elektronicke-zborniky.html.

[8] Inovatívne metodiky v predmete informatika v sekundárnom vzdelávaní [online]. UMB. [vid.

2. 1. 2020]. Dostupné na https://lms.umb.sk/course/view.php?id=2013.

[9] Inovatívne metodiky v predmete informatika v sekundárnom vzdelávaní [online]. FPV UMB, 13. 1. 2020. [vid. 22. 4. 2020]. Dostupné na https://lms.umb.sk/course/view.php?id=2013.

In document 2020 Sborník konference (Page 183-188)