• No results found

6.3 Relevans för yrket

6.3.1 Vidare forskning

Genom studien har flera intressanta aspekter framkommit gällande möjligheter och begränsningar i samband med surfplatta som pedagogiskt verktyg i matematikundervisningen. Vidare forskning skulle kunna utgå från någon eller några av dessa aspekter för att utföra en mer djupgående studie, möjligen ur både lärar- och elevperspektiv. Resultatet visar att matematiska appar kommer till användning i matematikundervisningen och att utbudet är enormt. Däremot påvisas också appars bristande kvalité samt en avsaknad av appar som kan stimulera annat matematiskt innehåll, förutom drillvänliga huvudräkningsuppgifter. Utifrån denna problematisering kan en vidare studie fokusera på vad som kännetecknar matematiska appar av god kvalité, samt vilka kriterier programutvecklare utgår från vid utformandet av matematiska appar. Endast två lärare i studien använder digitalt verktyg, och ett sista förslag vore att undersöka närmare vilka för- och nackdelar som upplevs med digitalt läromedel kontra tryckt matematikbok.

42

Referenslista

Alexandersson, Mikael, Linderoth, Jonas & Lindö, Rigmor (2001). Bland barn och datorer:

lärandets villkor i mötet med nya medier. Lund: Studentlitteratur

Alexanderson, K. & Davidsson, P. (2016). Eleverna och internet 2016 svenska skolungdomars

internetvanor. Stockholm: Internetstiftelsen i Sverige. Tillgänglig:

https://iis.se/docs/eleverna_och_internet_2016.pdf

Berg Marklund, B. (2013). Games in formal educational settings: Obstacles for the

development and use of learning games. (Licentiate thesis, nr. 2013:1). Skövde: Runit

AB. Tillgänglig:

https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:662703/FULLTEXT01.pdf

Bryman, A. (2011). Samhällsvetenskapliga metoder. (2., [rev.] uppl.) Malmö: Liber.

Buente, W., & Robbin, A. (2008). Trends in Internet Information Behavior, 2000-2004.

Journal of the American Society for Information Science and Technology, 58(11), 1743

- 1760. Doi: 10.1002/asi.20883

Chen, R. (2010). Investigating models for preservice teachers’ use of technology to support student-centered learning. Computers & Education, 55(1), 32-42. Doi:

10.1016/j.compedu.2009.11.015

Cox, M. J. (2013). Formal to informal learning with IT: research challenges and issues for e-learning: Formal to informal learning with IT. Journal of Computer Assisted Learning,

29(1), 1-21. doi: 10.1111/j.1365-2729.2012.00483.x

Dalen, M. (2015). Intervju som metod, Malmö: Gleerups utbildning AB

Davidsson, P., & Thoresson, A., (2017). Svenskarna och internet 2017 - undersökning om

svenskarnas internetvanor. (Rapport från IIS, nr 1.0). Stockholm: Internetstiftelsen i

43 Dimenäs, J. (2007). Lära till lärare: att utveckla läraryrket - vetenskapligt förhållningssätt

och vetenskaplig metod. Stockholm: Liber

Grönlund, Å. (2014). Att förändra skolan med teknik: bortom "en dator per elev". Örebro: Örebro universitet.

Gällhagen, L. & Wahlström, E. (2011). Lär och lek med surfplatta i förskolan. (1. uppl.) Stockholm: Natur & kultur.

Hatakka, M., Andersson, A., & Grönlund, Å. (2013). Students’ use of one to one laptops: a capability approach analysis. Information Technology & People, 26(1), 94-112. doi: 10.1108/09593841311307169

Hilton, A. (2016). Engaging primary school students in mathematics: can iPads make a difference? International Journal of Science and Mathematics Education, 1–21. doi: 10.1007/s10763-016-9771-5

Hylén, J. (2013). Digitalisering i skolan - en kunskapsöversikt. (Rapportserie från Ifous, nr. 1). Stockholm: Ifous och FoU Skola/Kommunförbundet Skåne

Ilomäki, I (2013). Med kvalitet i fokus: E-läromedlen i undervisning och lärande (Guider och Handböcker 2013:6). Utbildningsstyrelsen: Helsingfors.

Jämterud, U. (2010). Digital kompetens i undervisningen: [handbok för lärare i

samhällsvetenskapliga ämnen]. (1. utg.) Stockholm: Natur & kultur.

Larkin, K. (2014). iPad apps that promote mathemetical knowledge? Yes, they exist!

Australian Primary Mathematics Classroom, 19 (2), 28-32. Hämtad från

https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1093348.pdf

Ljung-Djärf, A. (2004). Spelet runt datorn: Datoranvändande som meningsskapande praktik i

förskolan. (Doktorsavhandling, nr. 12). Malmö: Malmö högskola. Tillgänglig:

https://lup.lub.lu.se/search/ws/files/4788435/1693299.pdf

Majgaard, G., Misfelt, M., & Rönne, A. (2013). Surfplattematte - erfarenheter och möjligheter. Nämnaren, 2013:3, 36–38. Hämtad från http://ncm.gu.se/namnaren

44 Mooij, T., & Smeets, E. (2001). Modelling and supporting ICT implementation in secondary

schools. Computers & Education, 36(3), 265-281. Doi: 10.1016/S0360-1315(00)00068-3

Nationalencyklopedin [NE]. (2017). Surfplatta. Tillgänglig: http://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/surfplatta Nationalencyklopedin [NE]. (2017a). Digital. Tillgänglig:

http://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/digital Nationalencyklopedin [NE]. (2017b). Digitalisering. Tillgänglig:

http://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/digitalisering Nationalencyklopedin [NE]. (2018). Artefakt. Tillgänglig:

https://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/l%C3%A5ng/artefakt

Palmér, H. (2015). Using tablet computers in preschool: How does the design of applications influence participation, interaction and dialogues? International Jurnal of Early Years

Education, 23(4) 365-381. doi: 10.1080/09669760.2015.1074553

Regeringskansliet. (2016). Mål för it-politik. Hämtad 2017-03-24, från http://www.regeringen.se/regeringens-politik/it-politik/mal-for-it-politik/ Regeringskansliet. (2017). Stärkt digital kompetens i skolans styrdokument.

Hämtad 2017-03-16, från

http://www.regeringen.se/contentassets/acd9a3987a8e4619bd6ed95c26ada236/informat ionsmaterial-starkt-digital-kompetens-i-skolans-styrdokument.pdf

Regeringskansliet. (2017a). För ett hållbart digitaliserat Sverige – en digitaliseringsstrategi. Hämtad 2018-03-20, från

http://www.regeringen.se/49adea/contentassets/5429e024be6847fc907b786ab954228f/d igitaliseringsstrategin_slutlig_170518-2.pdf

SFS 2003:460. Om etikprövning av forskning som avser människor. Stockholm: Regeringskansliet

45 Skolverket. (2016). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011.

Stockholm: Fritzes

Skolverket. (2017). Kommentarmaterial till kursplanen i matematik. Stockholm: Fritzes Skolverket. (2015a). Redovisning av uppdraget om att föreslå nationella IT-strategier för

skolväsendet. Stockholm: Skolverket

Skolverket. (2015b). IT-användning och IT-kompetens i skolan Skolverkets IT-uppföljning

2015. Stockholm: Skolverket

Steinberg, J. (2013). Lyckas med digitala verktyg i skolan – pedagogik, struktur och

ledarskap. Stockholm: Gothia Fortbildning AB

Säljö, R. (red.) & Lanz-Andersson, A. (2014). Lärare i den uppkopplade skolan, Malmö: Glerups Utbildning AB

Säljö, Roger (2000). Lärande i praktiken: ett sociokulturellt perspektiv. Stockholm: Prisma Tallvid, M. (2015). 1:1 i klassrummet - analyser av en pedagogisk praktik i förändring,

(Doktorsavhandling, nr. 42). Göteborg: Göteborgs universitet. Tillgänglig: https://gupea.ub.gu.se/bitstream/2077/37829/1/gupea_2077_37829_1.pdf

Trost, J. (2005). Kvalitativa intervjuer, Lund: Studentlitteratur

Vetenskapsrådet (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig

forskning. Stockholm: Vetenskapsrådet.

Solem, I.H., Alseth, B. & Nordberg, G. (2011). Tal och tanke matematikundervisning från

förskoleklass till årskurs 3. Johanneshov: TPB.

Åkerfeldt, A. (2014). Lärande i en digital miljö Observation av 1:1 (Rapport från Institutionen för data- och systemvetenskap, nr. 13-007). Stockholm: Stockholms Universitet.

46 Bilaga 1 – tabellöversikt av mjukvaror

Mjukvara Beskrivning

Prima matematik (Digitalt läromedel)

Beskrivs ge möjligheter till individualisering. Ofta är det samma innehåll i tryckt bok som digital version. Säreget för digitala läromedel är de extra multimodala tillgångarna, så som filmer, bilder, tester och diagnoser som ska konkretisera, underlätta och effektivisera inlärningen av matematiska moment (Gleerups, 2018).

Elevspel (Webbsida)

elevspel.se är en digitaliserad samlingspunkt för spel som är ämnade att vara pedagogiska och kunskapsutvecklande. Det finns spel för 26 olika ämnen (Elevspel AB, 2018).

NOMP (Webbsida)

På nomp.se finns över 1000 st. olika matematiskt relaterade uppgifter. Det går även att utforma egna uppdrag. Ämnar att förenkla individanpassning genom utmaningar på rätt nivå. Utförda uppdrag belönas med medaljer och poäng. Uppdragen rättas automatiskt (Nomp, 2018).

Skolplus.se (webbsida)

På Skolplus finns övningar, spel, lärarverktyg och utskrifts- och kopieringsmaterial för grundskolan. Främst inom matematik och Svenska, även en del till engelska ämnet och geografi men också övriga ämnen. Materialen är huvudsakligen utformade för ÅK Fk-6. Materialen beskrivs vara ämnade att vara lärorika och

47 (Skolplus AB, 2018).

King of math (App)

Ett matematiskt spel som innehåller varierande problem inom olika matematiska områden. Spelet är identifierat med färdighetsträning. Spelaren avancerar mellan 10 olika nivåer genom att genomföra beräkningar och får under spelets gång stjärnor. Desto högre nivå desto svårare beräkningar (Skolappar, 2012-2017a).

Bingel (App)

Bingel är ett komplement till flera läromedelsböcker. Ett digitalt hjälpmedel som enligt beskrivning färdighets tränar på ett nytt, roligt och motiverande sätt. Spelaren följer sin egen progression. Uppdragen är självrättande och extramaterial kan individanpassas. Eftersom Bingel är anpassat till ett läromedel så följer det även bokens progression och ska på så vis vara kopplat till Lgr11 (Sanoma utbildning, 2018).

Moji klockis (app)

En barnvänlig app för att träna analog tid genom att ställa klockan utifrån instruktioner. Klockan består av siffror, minutindikationer och minut- och timvisare. Spelet består av olika nivåer med 12 delmoment per nivå. Första nivån tränar hela timmar. Spelaren får belöning när hen lyckas ställa klockan utifrån instruktionen i form av hår eller mössa till fåglarna som följer spelets gång. Vid fel svar sker istället en slags bestraffning genom att en fågel sprängs (Pappasappar, 2011-2018a).

48 (app) spelaren ”städar sitt rum” och då sorterar och arrangerar olika saker

i rummet. Spelet ämnar dessutom att utveckla ens visuella uppfattning och finmotorik (Apple Inc, 2018).

Explain everything

(app) Explain everything är utformad för att kunna användas av såväl lärare som elever, i skolans alla ämnen och vid bedömning. Med appen spelar man in det man gör på skärmen, exempelvis skriver, ritar, infogar symboler, bilder, webbsidor och filmer samtidigt som du pratar och spelar in det du vill berättar om. Videon kan sparas och ses flera gånger och om den kan delas via exempelvis Youtube kan fler se den samtidigt (Skolappar, 2012-2017b).

Pettsons uppfinningar (app)

Pettsons uppfinningar finns i fyra olika versioner men har liknande upplägg. Idén är att spelaren hjälper Pettson att lösa ett problem genom att göra klart Pettsons olika uppfinningar. Det finns en viss progression i spelet i och med att uppfinningarna blir klurigare efter varje avklarad uppfinning. Spelaren ges olika delar som ska passa in i uppfinningen och utmaningen finns i att hitta rätt del till rätt plats (Pappasappar, 2011-2018b).

Referenser - bilaga 1

Apple Inc. (2018). Sort it out 2. Hämtad 2018-06-06, från

https://itunes.apple.com/us/app/sort-it-out-2/id501952788?mt=8

Elevspel AB. (2018). Matematik. Hämtad 2018-06-06, från

49 Gleerups. (2018). Prima matematik 1, digital, elevlic. 12 mån. Hämtad 2018-06-06, från

https://www.gleerups.se/40693075-product?category=laromedel/1-3/matematik/digitala-laromedel

Nomp. (2018) Matematik 2A. Hämtad 2018-06-06, från https://nomp.se/nomp/matematik/21

Pappasappar. (2011-2018a). Moji klockis – lär dig den analoga klockan. Hämtad 2018-06-06, från https://www.pappasappar.se/moji-klockis/

Pappasappar. (2011-2018b). Pettsons Uppfinningar 1 – Pussla ihop delar och skapa roliga

uppfinningar. Hämtad 2018-06-06, från https://www.pappasappar.se/pettsons-uppfinningar-1/

Skolplus AB. (2018). Matematik – siffror och tal, positionssystemet. Hämtad 2018-06-06, från

http://www.skolplus.se/matematik

Skolappar. (2012-2017a) King of math – en färdighetsapp som utmanar. Hämtad 2018-06-06, från https://www.skolappar.nu/king-of-math/

Skolappar. (2012-2017b). Explain everything - spela in det du skriver och berättar. Hämtad 2018-06-06, från https://www.skolappar.nu/explain-everything/

Sanoma utbildning. (2018). Bingla – välkommen till den digitala (r) evolutionen. Hämtad 2018-06-06, från http://www.sanomautbildning.se/upload/BinglaNr1_2018.pdf

50 Bilaga 2 - missivbrev

Hej.

Till dig som är lärare i Åk 1, 2 eller 3, undervisar i matematik och använder surfplattor som pedagogiskt verktyg i matematikundervisningen.

Är detta du? Ta dig gärna tid at läsa igenom detta korta brev isf, du kan vara till stor hjälp i mitt examensarbete om du har möjlighet att ställa upp på en intervju där du delar med dig av dina erfarenheter kring surfplatta som pedagogiskt verktyg i matematikundervisningen.

Jag heter Hanna Tietze och läser sista terminen på grundlärarprogrammet F-3 på Karlstad universitet. I mitt examensarbete vill jag undersöka lärares erfarenheter och uppfattningar angående surfplattan som pedagogiskt verktyg i det matematiska klassrummet, inom årskurserna 1-3.

Studien utgår från följande frågeställningar:

• På vilket sätt används surfplatta som pedagogiskt verktyg i matematik?

• Inom vilka matematiska områden är surfplattan användbar som pedagogiskt verktyg i matematikundervisningen?

• Vilka möjligheter och begränsningar kan surfplattan innebära i matematikundervisningen?

Jag vill gärna utföra en enskild semistrukturerad intervju med dig som lärare. Det är fördelaktigt om det finns ett grupprum eller liknande där intervjun kan genomföras. Uppskattningsvis tar intervjun ca. 30 min.

Individskyddskrav

Individskyddskravet är gällande i denna undersökning vilket innebär att all informationen som du och delger hanteras anonymt och endast används i forskningssyfte.

Boka in din tid

Ring, maila eller registrera dig via Doodle för att bestämma dag/tid. Tlf: 0760449610

Mail: h.tietze@yahoo.se

Doodle: http://doodle.com/poll/wigrkis64rq6tv9h

Tack för att du tog dig tid att läsa detta mail! Hälsningar Hanna Tietze

51 Bilaga 3 – Intervjuguide

Introduktionsfrågor:

• Hur länge har du varit lärare? • Hur länge har du jobbat här? • Vad innebär yrket lärare för dig?

• Vad var det som gjorde att du sökte dig till yrket?

Generella frågor om digitala verktyg i matematikundervisningen: • Vilka digitala verktyg har du i ditt klassrum?

• Hur ser tillgången ut i övrigt på skolan?

• Hur ser er tillgång till surfplattor ut i klassrummet?

- Finns det möjlighet för dig att välja hur ofta surfplattor används i de olika skolämnena?

- År det något som påverkar att du använder surfplattor mer eller mindre, isf vad? - Tycker du att ni använder surfplattor i önskvärd utsträckning i undervisningen?

Frågor om surfplattan i matematikundervisningen: Hur, till vad och varför

• Hur ofta används surfplattor i matematikundervisningen? - Anser du att surfplattorna används i önskvärd utsträckning?

- Skulle du önska att surfplattan skulle användas mer/mindre, varför isf?

• Vad är ditt syfte/mål med att använda surfplattor i matematikundervisningen? (be om exempel)

- Används surfplattorna inom ett/flers matematiskt område, vilket/vilka? - Är det någon/några matematiska förmågor som tränas, vilka?

52

• Upplever du att det finns några särskilda matematiska förmågor som tränas oftare än andra, med stöd av surfplattor? Vilka?

• På vilket sätt används surfplattan som ett pedagogiskt verktyg i matematikundervisningen?

- Kan du namnge en funktion som surfplattan innehåller (ex. Miniräknare, tidtagarur, applikation) som används i matematikundervisningen just nu? - På vilket sätt används den och till vilket matematisk innehåll?

• Påverkar tillgången till surfplattor dina pedagogiska val för hur du utför matematikundervisningen?

- något exempel?

Fördelar, nackdelar och digital kompetens

Enligt Skolverket tvivlar hälften av Sveriges lärare på sin digitala kompetens och undviker därför digitala verktyg i undervisningen.

• Är det ett fenomen du känner igen hos dig själv eller andra? • Hur tror du att det påverkat ditt sätt att använda surfplattor i

matematikundervisningen?

Forskning beskriver både för- och nackdelar med användandet av digitala verktyg i undervisningen. Nu är jag nyfiken på vad du har erfarit:

• Kan du beskriva pedagogiska/didaktiska möjligheter som du upplever med surfplattan i matematikundervisningen?

- Ur ett lärarperspektiv samt elevperspektiv. - Något exempel.

• Kan du beskriva pedagogiska/didaktiska begränsningar som du upplever med surfplattan i matematikundervisningen?

- Ur ett lärarperspektiv samt elevperspektiv. - Något exempel.

53

Viss forskning visar att användandet av digitala verktyg har en motiverande effekt på elever.

• Är detta något du upplevt?

- Vilka signaler har du uppfattat som tyder på att det är/inte är så?

• Uppskattningsvis; kommer du i framtiden att använda surfplattan som pedagogiskt verktyg mer sällan, oftare eller i samma utsträckning?

54 Bilaga 4 – dataanalys

Fråga Lärare Svar Nyckelmening nyckelord

Kan du beskriva pedagogiska/didaktiska möjligheter som du upplever med surfplattan i

matematikundervisningen? - Ur ett lärarperspektiv.

L1 För det första kan vi

färdighetsträna på ett bra sätt via surfplatta, det finns roliga appar till det. Det är bra att det finns ett annat sätt än att alltid skriva. Våra barn som faktiskt använder det hemma och är så inne i det liksom, och att det kan vara till hjälp speciellt med skrivandet om man inte har det motoriska till exempel. Alltså som ett komplement tycker jag funkar jätte bra så, särskilt inom färdighetsträning. Det jag märker är också att det blir ju motiverande för att eleverna ser det som spel. Dom kan ju sitta jätte länge med ”King of math” eller något utan att tänka ”äsch den där matteboken oh gud vad trist”. Utan här kan de verkligen bara träna. Sen också att de kan välja själva på surfplattan vilken nivå, hur svårt dom vill ha. Matteboken har ju sina tal och har man samma mattebok till

Finns roliga appar för att

färdighetsträna. Underlättar för elever som har svårt att skriva/motoriska svårigheter. Ett bra komplement inom färdighetsträning, ett motiverande sätt att mängdträna på. Eleverna/läraren kan välja nivå på uppgiften utifrån svårighetsgrad. Stöd för elever med motoriska svårigheter. Motiverar eleverna genom roliga spel/applikatio ner. Enklare att individ- eller nivåanpassa. Valmöjligheter.

55 alla så är det ju samma men

apparna ger ju dom

möjligheterna att välja om du vill köra på nivå ett eller två, det blir större valmöjligheter så sett.

L2 Eleverna sitter ofta med en

egen surfplatta men dom brukar ändå hjälpa varandra och prata med varandra om både vad de rätta svaren kan vara eller tipsa varandra om olika matteövningar. Så hittar dom någonting som verkar intressant och spännande så säger om ju ofta det till varandra att ”gå in på det här det är bra att gå in och träna på”. Det är också bra att kunna ta hjälp av eleverna att hitta bra träning på det vi håller på med. För dom är duktiga på att hitta nya saker Vi har t.ex. använt elevspel där det finns en speciell klockdel, där de får träna liksom på analoga och digitala klockor. Där de får skriva hur mycket klockan är och sådär och så får de ju

Om eleverna upptäcker en möjlighet att öva matematik via surfplattan, kan de tipsa varandra. Via vissa mjukvaror kan eleverna få direkt återkoppling vilket leder till att eleverna reagerar

Engagerar, elever tipsar varandra om bra länkar och övningar.

Ger eleverna mer direkt återkoppling. Eleverna kan rätta sig själva.

56 direkt då respons på om det är

rätt eller fel, vilket är bra, så att de får direkt feedback då hela tiden om det är rätt eller fel. Om eleverna får direkt återkoppling när de har skrivit in någonting och det är fel eller rätt så kan de ju i så fall räck upp handen och fråga ”vad är det jag gör som är fel?” så på det sättet kan de ju få direkt respons på det de har skrivit, det är ju en skillnad digitalt mot analogt om man säger. Så, men, jag försöker att alltid vara snabb och gå runt och kolla att alla har greppat det vi jobbar med oavsett. Men ibland fastnar man någonstans och då kan det vara bra att de kan hjälpa sig själva på något vis, och ibland kan de ju också hjälpa varandra. Om de sitter tillsammans och jobbar så kan det också vara bra att de ger feedback till varandra.

Det är ju lättillgängligt, alltså det finns ju en uppsjö av

direkt i anknytning till uppgiften. Vidare tar eleverna hjälp av läraren eller varandra. Surfplattan är Lättillgängliga variabla

57 material, appar och sidor så

att man hittar ju alltid någonting. Sen om man hittar det bästa är ju en annan femma. Det går ju alltid att ta till om man känner att, nu har dom gjort allting som jag har till dom. Då finns det ju alltid mer för dom att göra på en surfplatta såklart. Mycket mer material och appar.. Så det är väl det isf då, det är som en oändlig bank utav uppgifter.

lättillgänglig och kan innehålla många olika matematiska uppgifter som eleverna kan träna på. Även många och lättillgängliga mjukvaror breddar möjligheterna. uppgifter.

Bra bank med extra uppgifter.

L3 Eleverna blir väldigt aktiva

när dom använder surfplatta. Det är spännande än så länge och det är väldigt positivt att dom tycker det. Och så tycker jag att vissa övningar, som automatiseringsövningar passar väldigt bra. Det blir så effektivt. Att jag annars ska stå där och ställa frågor eller att dom ska skriva på varje uppgift, nej det går ju så fort med surfplattan.

Dessutom blir det synligt för eleverna själva att dom ökar i snabbhet, att de klarar att utför fler uppgifter.

Eleverna arbetar aktivt för de tycker det är spännande. Särskilt automatiserings- övningar kan utföras effektivt. Synlig progression för eleven genom att klara fler och fler

Roligt och spännande för eleverna. Eleverna blir väldigt aktiva. Automatiserin gsövningar effektiviseras. Synlig progression.

58 De kan samla stjärnor och

poäng och så och det driver dom ju framåt eftersom det blir roligare så. Jag märker att eleverna pratar sinsemellan om hur många poäng eller stjärnor de samlat ihop, det liksom sporrar för då kan jag höra en annan elev säga ”åh har du fått så många stjärnor, då går jag hem och..” och så går dom hem och utför matematiska uppdrag för att öka sina poäng.

Just att variera

undervisningen med hjälp av surfplattorna är bra,

egentligen skulle vi använda surfplattorna mer än vad vi gör på grund av det

argumentet. Jag tror det är det som gör att det känns lite kul, att man får variera. Det behöver inte utgöra så stor del av undervisningen tycker jag utan det fungerar väldigt bra som extra uppgift liksom. Sen så är det ganska effektivt,

uppgifter. Motiverar genom att eleven får poäng/stjärnor

Related documents