• No results found

Kommersiella datorspel, en studie av SimCity i undervisningen

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Kommersiella datorspel, en studie av SimCity i undervisningen"

Copied!
49
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Malmö högskola

Lärarutbildningen

Natur, miljö, samhälle

Examensarbete

10 poäng

Kommersiella datorspel

En studie av SimCity i undervisningen

Commercial of-the-shelf computer games

A study of SimCity in formal education

Anna Euström

Lotta Hofverberg

Lärarexamen 140 poäng

Matematik och lärande och Naturkunskap och lärande Höstterminen 2006

Examinator: Mats Areskoug

(2)
(3)

Sammanfattning

Syftet med vårt examensarbete var att undersöka om det går att använda ett kommersiellt datorspel, SimCity 4, som läromedel i undervisningen. Vi ville ta reda på vad i spelen som kan locka eleverna att lära sig matematik och No, hur eleverna genom att spela SimCity kan få ett helhetsperspektiv på verkligheten och vilken roll pedagogen kan få i elevers datorspelande. I undersökningen ingick 18 elever från år 5 och 6. Eleverna fick i par spela SimCity i 1½ timme. Därefter genomförde vi en kvalitativ intervju som tillsammans med observation gav oss det underlag vi behövde för att svara på våra frågor. Genom att göra en jämförelse mellan kursplanen, elevernas läroböcker och spelet har vi funnit exempel på lärande inom matematik och No/teknik. Spelet i sig anser vi inte ger eleverna ämneskunskaper utan det är spelandet i samspel med en diskussion och vidare undersökning utanför spelet som gör att eleverna lär sig något. SimCity ger möjligheter till ämnesövergripande teman. Undersökningen kan ge uppslag till hur man kan arbeta med SimCity i undervisningen.

Nyckelord: edutainementspel, inlärning, kommersiella datorspel, lärande, matematik, naturorienterade ämnen, No, pedagog, SimCity

(4)
(5)

Innehållsförteckning

1 INLEDNING...7

2 SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNINGAR ...9

2.1SYFTE...9

2.2FRÅGESTÄLLNINGAR...9

3 TEORETISK BAKGRUND ...10

3.1BEGREPPSDEFINITIONER...10

3.2SPEL OCH INLÄRNING...10

3.3ATT ANALYSERA SPEL...13

3.4ÄMNESUNDERVISNING OCH INTEGRATION...14

3.5INTEGRATION GENOM ORIENTERINGSSYSTEM...15

3.6 BESKRIVNING AV SPELET...15

3.7EN JÄMFÖRELSE MELLAN KURSPLANER, LÄROBÖCKER OCH SIMCITY 4...17

4 METOD...25 4.1URVAL...26 4.2DATAINSAMLINGSMETODER...26 4.3PROCEDUR...26 4.4DATABEHANDLING...28 5 RESULTAT ...30

5.1VILKEN ROLL KAN PEDAGOGEN FÅ I ELEVERS DATORSPELANDE?...30

5.2VILKA EXEMPEL PÅ LÄRANDE INOM MATEMATIK OCH NO KAN VI FINNA I SIMCITY? ...32

5.3 HUR KAN ELEVERNA GENOM ATT SPELA SIMCITY FÅ ETT HELHETSPERSPEKTIV PÅ VERKLIGHETEN?36 6 DISKUSSIONER OCH SLUTSATSER ...39

6.1 SAMMANFATTNING OCH ANALYS AV RESULTATEN...39

6.1.1 Vilken roll kan pedagogen få i elevers datorspelande? ...39

6.1.2 Vilka exempel på lärande inom matematik och No kan man finna i SimCity?...40

6.1.3 Hur kan eleverna genom att spela SimCity få ett helhetsperspektiv på verkligheten?...40

6.2DISKUSSION...41

7 AVSLUTNING ...43

8 KÄLLFÖRTECKNING...45 BILAGOR

(6)
(7)

1 Inledning

Med tanke på att det i den generation som nu växer upp finns många som är födda med en PC-mus i handen och med dataskärmen som fönstret mot världen, har vi valt att undersöka ett relativt nytt område inom undervisning. Prof. Dr. Wim Veen (2006) kallar denna generation för Homo Zappiens (termen kommer ursprungligen från att zappa mellan tv-kanaler). Han menar att de ser skolan som en mötesplats och att lärande innebär att spela och ha roligt. Veen forskar om nya koncept för lärande och den nya pedagogik som skapas till följd av användandet av ICT (Information and Communication Technology) inom såväl privat som offentlig sektor.

Datorspel är en växande industri och spelindustrin beräknas omsätta 30 miljarder dollar i år. Det finns stora kapitalintressen bakom spelen och inom skolan behövs mer erfarenhet när det gäller datorspel. Många ungdomar spelar på sin fritid. (Näslundh 2003).

Enligt en undersökning av Drotner (2001, i Linderoth 2004) spelar svenska barn i åldern 9-16 år i genomsnitt datorspel 43 minuter om dagen i jämförelse med 35 minuter datoranvändning som inte är spelrelaterad och 19 minuter Internetanvändning.

Enligt Teaching with games, (Sandford m.fl. 2006), en undersökning i Storbritannien av Futurelab, (en organisation som undersöker nya möjligheter att närma sig undervisning) fanns en tydlig generationsskillnad i dataspelande. 72 % av lärarna i Storbritannien spelade aldrig för nöjes skull. 82 % av barnen ägnade minst en timme av sin fritid varje dag åt datorspel. Det var fler pojkar än flickor som spelade. Teaching with games är ett årslångt projekt som drivs av Futurelab med stöd av Electronic Arts, Microsoft, Take-Two och The Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Målet var att identifiera de faktorer som får vanliga kommersiella spel att fungera i skolan och beskriva de processer med vilka lärare planerar och genomför spelbaserat lärande. Tio lärare på fyra skolor lade upp undervisning kring spel var och en på sitt sätt. Spelen de använde var The Sims 2, RollerCoaster, Tycoon 3 och Knights of Honor. De senaste åren har intresset för spel i undervisningen ökat i Storbritannien. Utbildningsväsendet är med

(8)

drivande kraft är att ungdomar i Storbritannien har blivit alltmer oengagerade av utbildning medan deras intresse av den digitala spelkulturen utanför skolan ökar. Genom att inlemma datorspel i undervisningen hoppas många på att elevernas engagemang i lärandet ska öka. Några som tycker att datorspel är kraftfulla undervisningsredskap i sig är James Paul Gee professor vid Visconsin-Madison Universitetet, och Mc Farlane. De argumenterar för att ungdomar genom att spela utvecklar kompetenser som de behöver för att kommunicera och arbeta effektivt på 2000-talet.

Gee (2003) menar att datorspelen lär oss att begripa komplexa system. I ett bra spel får man information när man behöver den och är mottaglig för den. I skolan ges mängder av information utan att eleverna förstår vad den ska användas till, kontext saknas. Spelen ger ett behov av att ta till sig nya ord och använda sig av dem i ett sammanhang.

Datorspelen har en plats i skolan, men innehållet i spelen måste analyseras och diskuteras. Andra medier så som film tidningar och litteratur har sedan länge analyserats och använts i undervisningen. Datorspel innehåller mycket problemlösning, är målinriktade med stora övergripande mål som man löser etappvis. Det krävs av spelaren att kunna tänka i nya banor och bli medveten om sina egna tankebanor. Det menar Ulf Wilhelmsson, (i Näslundh 2003), landets förste doktor i datorspel. Han är övertygad om att kommersiella datorspel kan användas inom flera områden i skolan. Som exempel nämner han SimCity där man bland annat kan lära sig om de ideologiska grundvalarna i det amerikanska samhället. Han anser liksom flera andra forskare att det behövs vuxna som vägleder när spel används i skolan och ser hur elever agerar och reagerar.

I vårt examensarbete har vi använt oss av spelet SimCity 4 (ElectronicArts Inc. 2003), ett simuleringsspel där städers- och regioners infrastrukturer planeras. Spelet är utformat av Will Wright som själv tillbringade skoltiden vid en Montessori-skola. Barn lägger mycket av sin fritid på edutainementspel och många föräldrar lever kanske i den tron att barnen lär sig något skolämne när de spelar. Därför är det av intresse att studera hur barn spelar och kommunicerar.

(9)

2 Syfte och frågeställningar

2.1 Syfte

Syftet med vår studie är att ta reda på om det i skolan går att använda SimCity 4 som läromedel i undervisningen. Genom att eleverna får en uppgift att lösa i samband med att de spelar SimCity 4 blandas kunskap och nöje. Vi vill ta reda på vad i spelen som kan locka eleverna att lära sig matematik och No och hur pedagogen kan hjälpa eleverna att fokusera på spelets tema i stället för spelets regler. Med hjälp av undersökningen vill vi ta reda på om eleverna ser någon koppling mellan spelet och verkligheten.

2.2 Frågeställningar

1. Vilken roll kan pedagogen få i elevers datorspelande?

2. Vilka exempel på lärande inom matematik och No kan vi finna i SimCity?

3. Hur kan eleverna genom att spela SimCity få ett helhetsperspektiv på verkligheten?

(10)

3 Teoretisk bakgrund

3.1 Begreppsdefinitioner

Datorspel. Med datorspel menar vi även liknande spel såsom tv-spel, Nintendo, gameboy, X-box och så vidare. Datorspel kan vara underhållande och utbildande. De kan också vara en kombination av detta och kallas då edutainementspel. Kommersiella spel är spel designade enbart för underhållning.

Linderoth (2004) menar att datorspel kan bestå av två dimensioner. Text, grafik och ljud är den ena, den andra är ett program av regler.

Kunskapsteoretiska, epistemologiska. Spelaren deltar i ett virtuellt rollspel och lär sig att tänka och se världen ur ett visst perspektiv (Shaffer m.fl.2004).

Interaktionserbjudanden. Det avser vad en omgivning/situation har för handlingsmöjligheter för en specifik individ (Linderoth 2004).

Regelorienterat ramverk. Innebär att datorspelets regler är av intresse för barnen, inte vad som representeras Detta sätt att skapa mening under datorspelande kallar Linderoth (2004) för regelorienterat ramverk.

Onlinespel. Datorspel som spelas över Internet (Nationalencyklopedin). Virtuell värld. Du kliver in i en låtsas värld (Nationalencyklopedin).

3.2 Spel och inlärning

En slutsats i Futurelabs studie Teaching with games (Sandford m.fl. 2006) är att vi måste bli medvetna om vad det är i spelen som motiverar barnen. Den motivation eleverna kan få när de spelar kan vara känslan av att kunna styra sin omgivning, en viss grad av självbestämmande och feedback och eleverna som känner igen spelet från hemmiljön blir lite av experter vilket höjer deras självkänsla.

(11)

Linderoth (2004) tycker att man ska skapa lärandesituationer där man fokuserar på spelens tillkortakommanden och skillnader. Att pedagogen etablerar ett ramverk där utbildningssituationen bejakas. Han har undersökt hur barn spelar och kommer fram till att datorspel inte utgör några redskap för att kunna hantera något annat, istället behöver barn begreppsliga verktyg för att kunna hantera dem. När barn spelar intresserar de sig för vad spelet går ut på, vad som går att göra och hur detta görs optimalt. Han menar att de inte behöver förstå vad ljud, bild och grafik är tänkt att representera för att klara spelet. Med hjälp av pekningar och pronomen som, den, dessa, där, här, kan de kommunicera med varandra, utan att behöva använda representationerna i temat. Spelarna hittar på egna ord för saker de saknar begrepp för. De kan också använda vedertagna begrepp från en annan speldiskurs, till exempel värld istället för nivå i spelet. De använder termer från temat men den begreppsliga innebörden i dessa termer är fortfarande knuten till interaktionserbjudanden i relation till spelets regler, inte till den representerade företeelsen. Ett exempel på detta är följande utdrag ur ett radioprogram om onlinespel, sänt i Sveriges television Radio P1, oktober 2002 (Torkelsson 2002 i Linderoth 2004).

Reporter Stalingrad 1942, en stridsvagn mullrar fram genom ruinerna. Någonting rör sig i skuggorna. Det är fienden som samlar sig till motangrepp. Stridsvagnen stannar upp och tar sikte. Men plötsligt kommer en granat från ingenstans.

[ ljudeffekt av en explosion)

Lukas och Daniel sitter på ett internetcafé i Stockholm och spelar Battlefield 1942. På skärmarna framför dem syns det tredimensionella slagfältet. Med ene handen på tangentbordet och andra på datormusen rycker dom fram.

Spelare: Vi försöker ta över Stalingrad, tror jag det är, just nu. Men det går inte så bra.

Reporter: Och vad är ni för några då? Spelare: Amerikanare tror jag. Mot ryssar. Reporter: Nej, tyskar.

Spelare: Ja det är jag nog faktiskt, jag är nog tysk. Ja min historia är inte så bra kanske. Jag trodde vi var dom goda.

(12)

Reporter: Berätta vad är det ni försöker göra? Ni försöker erövra staden på något sätt?

Spelare: Ja det finns ett antal flaggpositioner och de är, den som har flest vinner. Dom har ett ganska stort övertag på oss just nu. Men det är faktiskt oerhört kul.

I själva verket skildras de händelser som var mest avgörande när östfrontens mest framskjutna gräns hindras. Spelaren tror att de tar över Stalingrad, han har inte klart för sig vilka sidor som strider. Utifrån ett regelorienterat ramverk är det heller inte intressant. Spelarna behöver inga kunskaper om det tema som representeras och kommer heller inte att lära sig något om det. I stället för att tro att spelarna automatiskt lär sig något om spelets tema när de spelar bör man skapa lärandesituationer där eleverna får fokusera på det som spelet gestaltar. Pedagogens roll blir då att skapa ramverk där utbildningssituationen bejakas. Som exempel visar Linderoth (2004) på en regel i Sim Park (ett datorspel där man skapar och underhåller en nationalpark i Afrika) där tjuvjakten ökar när parken har för få anställda från byn. Genom att problematisera, jämföra med andra kunskapskällor och ifrågasätta kan frågor om verklig tjuvjakt väckas.

Spel är bra för inlärningen detta beror enligt Gee (2003, i Sandford m.fl. 2006) på hur de används och hur de passar in i kursmålen. Det viktiga ligger inte i 3D-grafiken eller i att de är spel utan att man tar vara på de lärprinciper spelen bygger på med eller utan närvaron av spel. Gee har funnit att spel bygger på 36 olik lärprinciper som t.ex. att man lever sig in i spelet, att genom spelet lär man sig om sin egen kapacitet och att spelaren får mycket övning av färdigheter i en kontext. Gee är framför allt intresserad av de kommersiella spelen av typen Deus Ex, Half-Life, The Sims, Rise of Nations, SWAT IV och Civilization.

Linderoth (2004) argumenterar för att den pedagogiska styrkan eller potentialen hos spel i huvuddrag kan sägas vara: lek som utveckling, en ny generation av lärande, underhållande form förbättrar lärandet och dynamiska representationer. För lek i undervisningen gäller samma argument för datorspel som för konventionella spel och lekar. En ny generation av lärande, där handlar argumenten om att datorspelande barn och ungdomar tillgodogör sig information på nya sätt. Prensky (2001, i Linderoth 2004)

(13)

anser att en digital uppväxt ger barnen nya förmågor, men samtidigt förlorar de förmågan att lära på traditionellt vis. Genom att använda en underhållande form av spel, så kallade edutainementspel, höjs motivationen hos den lärande och ett material som annars kan vara svårt att ta till sig, blir mer lättillgängligt. Dynamiska representationer handlar om att spelaren kan göra erfarenheter av den modellerade företeelsen genom att hantera spelet. När grafik, ljud och text kombineras för att ge information om samma sak kan den lärande göra fler inre mentala representationer. När spelaren utför olika uppdrag i ett spel, som i simuleringar, och själv påverkar den feedback som fås av spelet, påstås detta stödja ”aktivt lärande”.

En annan slutsats i Teaching with games (Sandford m.fl. 2006) var att lärarens arbetsbörda inte blev mindre av spel i undervisningen. Det krävdes lika mycket för- och efterarbete som vid konventionell undervisning. Det var viktigt att läraren kunde bedöma elevernas förmågor, vara klar över mål och mening med spelet och kunna se vilka möjligheter spelet har.

3.3 Att analysera spel

Specialpedagogiska institutet är en rikstäckande myndighet för statens samlade stöd i specialpedagogiska frågor. De har gett ut en publikation Att analysera pedagogisk programvara (Johansson m.fl. 2003). I den finns beskrivet en plan för hur man kan gå tillväga när man analyserar ett datorspel. På samma sätt som man bedömer om en lärobok ska användas i skolan bör en analys göras av datorspel. En nackdel med att använda datorer är den tid som kan gå till spillo. Datorsalar som ligger avsides, tekniska problem och för mycket ovidkommande händelser och effekter i spelen. Därför bör man alltid fråga sig vad IT (informationsteknik) kan tillföra som inte kan tillgodoses av andra läromedel. Det framhålls att det måste finnas en pedagogisk idé och en pedagogisk situation. IT i sig kan inte vara lösningen på pedagogiska problem. Det är viktigt att innehållet analyseras dels utifrån användarvänlighet, dels med avseende på innehållet. Analysen bör även innehålla vilka värderingar programmet innehåller och vilket genusperspektiv det har.

(14)

3.4 Ämnesundervisning och integration

Skolan behöver hjälpa sina elever genom att skapa sammanhang och mönster, i vilka flödet av detaljer kan fogas in. Särskilt oroande är möjligheten att snuttifiering dag ut och dag in leder eleven till slutsatsen att omvärlden inte är möjlig att förstå. Detta försvagar demokratin.

(Skolverket 1994, rapport 69 s.72 )

Den traditionella ämnesundervisningen ifrågasätts eftersom den inte gör världen med sina miljöproblem och komplexa system begriplig. Ämneskunskaper är nödvändiga men de behöver sättas in i sammanhang (Skolverket 1994).

Shaffer m.fl. (2004) frågar sig om videospel kommer att förändra hur vi kommer att lära oss i framtiden. De ser spel och lärande som mest kraftfulla när de är meningsfulla, ger erfarenhet, tränar social kompetens och är kunskapsteoretiska på samma gång. Spel är viktiga eftersom de låter folk delta i nya världar. De virtuella världarna ger folk möjlighet att ta på sig nya roller och delta i en miljö som det annars hade varit svårt att få tillträde till. Det finns en social gemenskap kring många spel, deltagarna träffas online och deltar i diskussionsforum. Författarna tycker att skolan däremot avskärmar eleverna både från varandra och från världen utanför skolan. Den ende åhöraren är läraren. Spelens styrka ligger i att de integrerar kunskap och handling. När man spelar till exempel Full spectrum Warrior går man in i rollen som soldat. Den som inte lär sig tänka som en militär överlever inte länge i spelet, som är en kommersiell variant av ett simuleringsspel för US Army. Inom en yrkesgrupp finns strategier för hur man arbetar, språk och sociala regler. När spelaren går in i en virtuell värld lever han sig in i rollen och måste tänka och se världen ur ett visst perspektiv. I kunskapsteoretiska spel kan man lära sig biologi genom att arbeta som läkare, historia genom att skriva som en journalist, matematik genom att designa hus som arkitekt eller franska genom att öppna en restaurang. Att skapa spel av den här typen kräver detaljerade etnografiska studier om hur kulturer fungerar och de kan utgöra basen för en ny utbildningsmodell.

(15)

3.5 Integration genom orienteringssystem

Integration genom orienteringssystem innebär att ha en helhetstolkning av tillvaron, med individens erfarenhetsvärld som utgångspunkt. Den är baserad på värden och vägleder handling. Människans förhållande till naturen och hur vi påverkar den är ett orienteringssystem som nu är aktuellt och som ingår i kursplanerna. United Nations Environemental Program har utarbetat ett underlag för systemet och det har namnet Omsorg om jorden. En strategi för överlevnad. (Skolverket 1994) Det innehåller följande punkter

1. Respekt för och omsorg för allt levande

Utveckling får inte ske på andra gruppers bekostnad. 2. Förbättrad livskvalitet

Som exempelvis långa och hälsosamma liv och utbildning, 3. Omsorg om jordens livskraft och mångfald

Att visa omsorg för världens ekosystem som alla arter är beroende av. 4. Hushållning med icke förnyelsebara resurser.

Det är framför allt angeläget att spara på mineraler, kol, olja och gas. 5. Att hålla sig inom ramarna för jordens bärkraft.

Politiken som skapar balans mellan antalet människor, livsmönster och jordens bärkraft måste kompletteras med teknologier som förstärker denna bärkraft genom omsorgsfull hushållning.

Dessa fem punkter kan man även finna i SimCity vilket gör att man lätt kan koppla det till kursplanen.

3.6 Beskrivning av spelet

I SimCity 4 (ElectronicArts Inc. 2003) ska man agera borgmästare och skapa en stad. Man kan inte bestämma allting själv i spelet utan man skapar förutsättningar för stadens invånare. Dessa kallas simmar och om de trivs i staden stannar de kvar och betalar skatt.

(16)

Trivs de inte flyttar de och då har man färre skattebetalare och svårt att få budgeten i balans.

Man börjar med att välja region. Med hjälp av gudsverktyg kan man ändra landskapet och bland annat skapa växtlighet och djur. Det finns tre olika zoner att välja på, industriell, kommersiell och bostadsområden. Man kan välja olika storlek och olika typ av bebyggelse från litet till stort. När zonerna är klara bygger man vägar och ser till att det finns el och vatten. Det finns olika typer av vägar och gator att välja mellan. De kostar olika mycket, motorvägar är dyrast. Man kan välja mellan vind-, kol-, olje-, eller naturgaskraftverk. De genererar olika mycket el, kostar olika och förorenar olika mycket. Olika kategorier av simmar flyttar in beroende på hur attraktiv staden är. Det finns hög- medel- och låginkomsttagare. För att höginkomsttagarna ska flytta in krävs utbildning, skolor, sjukvård och parker. Med dem kommer också högteknologisk industri och lyxigare hus.

Borgmästaren har en uppsättning mätare för att kontrollera sin stad. Opinionsmätaren visar hur man sköter sitt jobb. Kartor och diagram med data visar på stadens tillstånd. Här kan man bl.a. se vilka områden som har ström och vatten. Nivåerna på utbildning och sjukvård kan man avläsa här. Det mesta i staden kostar att bygga, sedan betalar man underhåll och driftskostnader. När man väljer vägar och byggnader kan man se både bygg- och driftskostnader. Inkomsterna kommer i stort sett från skatter. När de höjs för mycket flyttar simmarna ut. Det gäller att ha en budget i balans.

(17)

3.7 En jämförelse mellan kursplaner, läroböcker och SimCity 4

I spelet kan man bygga sin stad vid vattnet och man kan välja olika vattenförsörjningar till hushållen, fabrikerna och kontoren/affärerna.

Man kan diskutera vattnets kretslopp och vad på jorden som är beroende av vatten. Vid fabriksbygge i spelet kan man diskutera om det bör ligga vid vattnet, varför/ varför inte.

I spelet kan man få dag och natt. Det blir mörkt på natten och ljust på dagen.

Ämne Avsnitt i läroboken.

Mål i år 5 Mål i år 9 Mål att sträva emot Biologi

Kemi

Vattnet i naturen beträffande kunskapens användning – utvecklar omsorg om naturen och ansvar vid dess nyttjande – kunna ge exempel på kretslopp och anrikning i ett ekosystem beträffande natur och människa – ha kunskap om vattnets egenskaper och kunna beskriva dess roll som lösningsmedel och som transportmedel i mark och växter.

beträffande kunskapens användning

– utvecklar omsorg om naturen och ansvar vid dess nyttjande.

Fysik På himlen beträffande natur och människa – ha insikt i hur planeterna rör sig runt solen samt hur jorden och månen rör sig i förhållande till varandra och kunna förknippa tideräkning och årstider med dessa rörelser.

beträffande natur och människa – utvecklar kunskap om fysikens världsbild utgående från astronomi och kosmologi.

(18)

I spelet går dagarna men tyvärr skiftar det inte årstider i spelet men man kan ta upp det till diskussion.

I spelet kan det börja brinna och då gäller det att agera för att rädda sin stad.

Man kan göra studiebesök på en brandstation.

Spelet går ut på att bygga en stad men man får aldrig riktigt se hur det går till när byggnaderna byggs. För att få reda på det kan man bygga egna konstruktioner utanför spelet.

Ämne Avsnitt i läroboken.

Mål i år 5 Mål i år 9 Mål att sträva emot Fysik Årstider beträffande natur

och människa – ha insikt i hur planeterna rör sig runt solen samt hur jorden och månen rör sig i förhållande till varandra och kunna förknippa tideräkning och årstider med dessa rörelser.

Kemi Brand beträffande kunskapens användning – ha insikt om risker med hemmets kemikalier, hur de är märkta och bör hanteras. beträffande kunskapens användning – känna till hur man på ett säkert sätt hanterar vanliga kemikalier och brandfarliga ämnen. Teknik Byggnader / konstruktioner – kunna med handledning planera och utföra enklare konstruktioner. – kunna göra en teknisk konstruktion med hjälp av egen skiss,

ritning eller liknande stöd och beskriva hur konstruktionen är uppbyggd och fungerar.

(19)

I spelat kan man välja olika el- och vattenkraftverk som ska försörja staden.

Man kan undersöka hur vindkraftverk och turbiner fungerar.

I spelet kan man transporteras med bil, tåg, spårvagn, båt och flygplan.

Man kan diskutera hur olika färdmedel påverkar miljön och man kan diskutera

Ämne Avsnitt i läroboken.

Mål i år 5 Mål i år 9 Mål att sträva emot Teknik Väderkvarnar och

vattenhjul

– kunna redogöra för viktiga faktorer i den tekniska

utvecklingen, både förr och nu, och ange några tänkbara drivkrafter bakom denna.

– kunna identifiera, undersöka och med egna ord förklara några tekniska system genom att ange de ingående komponenternas funktioner och inbördes relationer

– utvecklar sina insikter i den tekniska kulturens kunskapstraditioner och utveckling och om hur tekniken

påverkat och påverkar människan, samhället och naturen Natur- orienterade ämnen Teknik Färdmedel beträffande kunskapens användning – kunna använda sina kunskaper om naturen, människan och hennes verksamhet som argument för ståndpunkter i frågor om miljö, hälsa och samlevnad.

– kunna redogöra för viktiga faktorer i den tekniska

utvecklingen, både förr och nu, och ange några tänkbara drivkrafter bakom denna

– utvecklar sina insikter i den tekniska kulturens kunskapstraditioner och utveckling och om hur tekniken påverkat och påverkar människan, samhället och naturen. Ämne Avsnitt i

läroboken.

(20)

I spelat börjar men med 100 000 Simdollar och sedan gäller det att hushålla med dessa.

I spelet står en del tal i decimalform t.ex. skatterna kan vara i decimalform.

I spelet lägger man ut kvadrater som är zoner. Det gäller att zonernas storlek har rätt proportioner i förhållande till varandra.

Ämne Avsnitt i läroboken.

Mål i år 5 Mål i år 9 Mål att sträva emot Matematik Kunna läsa och

skriva tal inom talområdet 0 – 100 000 – ha en grundläggande taluppfattning som omfattar naturliga tal och enkla tal i bråk- och decimalform

Matematik Kunna läsa och skriva tal i decimal- form – ha en grundläggande taluppfattning som omfattar naturliga tal och enkla tal i bråk- och decimalform

– ha utvecklat sin taluppfattning till att omfatta hela tal och rationella tal i bråk- och decimalform

Matematik Kunna beräkna arean av kvadrater och rektanglar

– ha en grundläggande rumsuppfattning och kunna känna igen och beskriva några viktiga egenskaper hos geometriska figurer och mönster – kunna jämföra, uppskatta och mäta längder, areor, volymer, vinklar, massor och tider samt kunna använda ritningar och kartor. – kunna använda metoder, måttsystem och mätinstrument för att jämföra, uppskatta och bestämma längder, areor, volymer, vinklar, massor, tidpunkter och tidsskillnader. – grundläggande geometriska begrepp, egenskaper, relationer och satser.

(21)

Hela spelet är i skala och för att man ska förstå hur stort det är i verkligheten måste man förstå begreppet skala.

I spelet bygger alla behoven på diagram.

I spelet kan man köpa en saker till sin stad t.ex. vattenkraftverk, affärer. Det är bra att kunna räkna ut hur mycket man kan handla för eftersom man inte kan ångra ett köp.

Ämne Avsnitt i läroboken.

Mål i år 5 Mål i år 9 Mål att sträva emot Matematik Skala – kunna jämföra,

uppskatta och mäta längder, areor, volymer, vinklar, massor och tider samt kunna använda ritningar och kartor.

– kunna avbilda och beskriva viktiga egenskaper hos vanliga geometriska objekt samt kunna tolka och använda ritningar och kartor.

Matematik Diagram – kunna avläsa och tolka data givna i tabeller och diagram samt kunna använda elementära lägesmått. – kunna tolka, sammanställa, analysera och värdera data i tabeller och diagram.

Matematik Addition och subtraktion – förstå och kunna använda addition, subtraktion, multiplikation och division samt kunna upptäcka talmönster och bestämma obekanta tal i enkla formler – kunna räkna med naturliga tal – i huvudet, med hjälp av skriftliga räknemetoder och med miniräknare. – grundläggande algebraiska begrepp, uttryck, formler, ekvationer och olikheter.

(22)

I spelet räknas skatterna i procent. Och skatterna är en viktig del i spelet.

I spelet är det bra att kunna räkna ut på ett ungefär vad det kostar.

Man kan spela spelet i helklass med diskussion och då måste eleverna kunna motivera sina val.

Ämne Avsnitt i läroboken.

Mål i år 5 Mål i år 9 Mål att sträva emot Matematik Procent – ha goda färdigheter

i och kunna använda överslagsräkning och räkning

med naturliga tal och tal i decimalform samt procent och proportionalitet i huvudet, med hjälp av skriftliga räknemetoder och med tekniska hjälpmedel. – grundläggande talbegrepp och räkning med reella tal,

närmevärden, proportionalitet och procent.

Matematik Överslagsräkning – ha goda färdigheter i och kunna använda överslagsräkning och räkning

med naturliga tal och tal i decimalform samt procent och proportionalitet i huvudet, med hjälp av skriftliga räknemetoder och med tekniska hjälpmedel. Natur- orienterade ämnen beträffande kunskapens användning

-utvecklar förmåga att använda naturvetenskapliga kunskaper och erfarenheter för att stödja sina ställningstaganden.

(23)

Spelet handlar om samhällets struktur.

Fysik beträffande natur och

människa

-utvecklar kunskap om energi och energiformer, energi- omvandlingar och energikvalitet samt samhällets

energiförsörjning.

I spelet ska man anpassa samhällets energiförsörjning. Miljö, ekonomi och effekt ska balanseras i spelet.

Matematik – utvecklar intresse för

matematik samt tilltro till det egna tänkandet och den egna förmågan att lära sig matematik och att använda matematik i olika situationer.

Genom spelet ser man att matematik används på många ställen som man inte upptäcker annars.

Ämne Avsnitt i läroboken.

Mål i år 5 Mål i år 9 Mål att sträva emot Natur-

orienterade ämnen

Beträffande natur och människa

-tilltror och utvecklar sin förmåga att se mönster och strukturer som gör världen begriplig samt stärker denna förmåga genom muntlig, skriftlig och undersökande verksamhet.

(24)

Ämne Avsnitt i läroboken

Mål i år 5 Mål i år 9 Mål att sträva emot

Matematik – utvecklar sin

förmåga att förstå, föra och använda logiska

resonemang, dra slutsatser och generalisera samt muntligt och skriftligt förklara och argumentera för sitt tänkande.

I spelet gör man olika val och man ska kunna förklara varför de gjort dessa val.

Tabell 1 visar vilka delar av kursplanen (Skolverket 2000) och eleverna i undersökningens matematik och naturkunskaps böcker som man kan arbeta med i samspel med SimCity (ElectronicArts Inc. 2003). Böckerna som eleverna använder är: Matematikboken 5 och 6 (Undvall 2006a & 2006b), Teknik grundbok (Sjöberg 1998) och grundbok Fysik och kemi (Sjöberg & Öberg 2005).

(25)

4 Metod

Syftet med studien var att ta reda på om man kan koppla SimCity till verkligheten för att få ett helhetsperspektiv, vilken Ma och No som finns i spelet och om pedagogen spelar någon roll. För att få reda på detta var observation, undervisningsförsök och kvalitativ intervju lämpliga metoder. Vi har även gjort en tabell där vi jämför eleverna i undersökningens läroböcker med kursplaner och SimCity 4.

Vi genomförde även en undervisningssituation där eleverna två och två i par fick spela SimCity 4. Eleverna spelade ungefär i 1½ timme plus två övningsavsnitt. När eleverna spelade så fanns vi med i rummet för att svara på deras frågor, lyssna på dem och stötta dem. Detta gjorde vi för att kunna svara på vår ena frågeställning: Vilken roll kan pedagogen få i elevers datorspelande? Genom att lyssna och vara aktiv när de spelade fick vi svar på denna fråga. Vi ansåg att denna metod var bäst när det gällde undervisningsförsöken för att få svar på vilken roll pedagogen kan få i elevernas datorspelande. Genom att vi var där kunde vi testa vad eleverna kunde klara utan oss och när eleverna behövde vår hjälp för att komma vidare. Vi filmade allt som eleverna gjorde för att sedan granska filmerna och observera dem. Vi använde oss av ostrukturerade observationer. Fördelarna med ostrukturerad observation är att vi får med allt som händer och kan betyda något för undersökningen. Dessutom får vi reda på intressant information genom att lyssna på parens diskussioner sinsemellan som vi inte får ut genom en intervju. En annan fördel med observation enligt Patel & Davidsson (2003) är att de elever som inte berättar så mycket i intervjun får vi ändå ut information ifrån genom att granska inspelningen.

Efter undervisningsförsöken genomförde vi kvalitativa intervjuer med grupperna. Vi var kvar i samma rum och intervjuade dem parvis. Vi utgick från vissa frågor (bilaga 3) som vi sedan ställde följdfrågor på. Allt spelades in på film och granskades efteråt och skrevs ner på papper.

(26)

4.1 Urval

I undersökningen ingick 18 elever från år 5 och 6, från en liten ort i södra Skåne. Eleverna på denna skola anses enligt lärarna ha goda kunskaper i svenska språket. Eleverna som deltog i undersökningen valdes utifrån enkäter (bilaga 1) som 39 elever i år 5 - 6 svarat på. Utifrån enkäterna försökte vi para ihop eleverna två och två (se procedur). Det fungerade till en början men eftersom vi var tvungna att ha målsmans underskrift (bilaga 2) innan eleverna fick delta i undersökningen blev våra val av elever begränsade och vi fick välja de elever som hade underskrift med sig den dagen. Vi anser inte att detta har påverkat vårt resultat eftersom alla eleverna fick spela de två övningsavsnitt som finns i spelet och fick på det sättet samma grund att stå på.

4.2 Datainsamlingsmetoder

För att få svar på frågan om vilken roll pedagogen kan få i elevers datorspelande använde vi undervisningsförsök och observation. För att få svar på frågan om vilka exempel på lärande inom matematik och No vi kan finna i SimCity gjorde vi en analys av spelet.

För att få svar på frågan om hur eleverna genom att spela SimCity kan få ett helhetsperspektiv på verkligheten använde vi oss av undervisningsförsök, observation och kvalitativa intervjuer.

4.3 Procedur

Det första vi var tvungna att göra innan vi kunde genomföra undersökningen var att ta kontakt med EA games och be om tillstånd att använda spelet i skolan utan licens. Detta gjordes genom att skicka ett mail till EA games support som de skickade vidare till någon ansvarig. Det gick inte att kontakta den ansvarige direkt. När vi fått klartecken från EA games, var det dags att prata med den IT-ansvarige (informationsteknik) i rektorsområdet. Den IT- ansvarige måste lägga in spelet på dator som det ska spelas ifrån, den befogenheten har inte lärarna själva. Den IT-ansvarige dröjde med sitt svar

(27)

och hade inte tid att komma ut och installera spelet, så vi fick spela på en privat bärbar dator hela tiden.

Undersökningen gjordes i två 5-6:or. En av oss känner eleverna i klassen. Ett brev till föräldrarna skickades ut veckan innan vi skulle genomföra undersökningen (bilaga 2). Där berättade vi att vi skulle spela in ljud och bild på deras barn och vi berättade varför. Föräldrarna var tvungna att skriva på brevet och lämna till oss innan deras barn fick delta i undersökningen. Brevet delades ut till eleverna av lärarna i klasserna. Tre dagar innan vi skulle genomföra undersökningen var en av oss i klasserna och delade ut en enkät till eleverna som de skulle fylla i på plats. Alla eleverna fick fylla i enkäten (bilaga 1). Vi berättade inte för eleverna vad undersökningen gick ut på. Det fick varje par reda på när vi genomförde undersökningen med dem. Detta gjorde vi för att undvika att de gick hem och ”läste på” spelet och svarade efter vad de trodde vi ville de skulle svara. Vid detta tillfälle fick vi in några underskrivna brev av föräldrarna.

Enkätsvaren delade vi sedan in efter hur mycket de spelat SimCity innan. Nu parade vi ihop enkäterna två och två efter hur vi ville att de skulle spela. Detta gick inte så bra eftersom vi inte hade fått in så många underskrifter av föräldrarna, så vi fick plocka ut de underskrifter vi hade och para ihop eleverna efter det.

Vi plockade ut eleverna två och två, parvis, ett par i taget. Undersökningen genomfördes i ett ljust personalrum vid ett runt bord. Eleverna satt bredvid varandra så att de båda såg och kunde använda den bärbara dator som de spelade på. Allt spelades in med webkamera och mikrofon. Eleverna såg tydligt kameran och mikrofonen. Den av oss som var med under undersökningen fanns hela tiden i rummet så de kunde ställa frågor och vi kunde höra dem och stötta dem.

Eleverna började med att spela två övningsavsnitt för att komma in i spelet och lära sig alla knapparna och symbolerna. Detta spelades också in. Efter att de spelat övningsavsnitten var det dags för dem att själva börja spela. Nu gav vi dem tre krav som de skulle sträva efter att uppfylla:

1. Minst 200 invånare 2. Stabil budget

(28)

Detta gjorde vi för att eleverna skulle ha något att arbeta efter och inte bara spela fritt. Eftersom detta var både undervisningsförsök och observation svarade vi på deras frågor och hjälpte dem. Allt spelades in så vi skrev inte ner något under tiden utan det gjordes efter undersökningen genom att titta på filmen. De spelade i ungefär 1½ timme och om rasten låg under den tiden som de spelade så tog vi paus för rasten. När det hade gått 1½ timme så pausade vi spelet och fortsatte med intervjun.

Eleverna intervjuades två och två i paret de spelat. Vi genomförde en kvalitativ intervju som tillsammans med observationen gav oss möjlighet att få reda på vad eleverna egentligen ansåg om SimCity. Som Johanson & Svedner (2001) skriver har intervjuaren möjlighet att anpassa frågorna till den intervjuade. Genom att intervjua paren fick vi information som inte kom fram genom observationen. Hela intervjun spelades in med webbkamera och mikrofon, så vi antecknade inte utan gjorde det efteråt. Vi började med lite uppmjukningsfrågor utifrån enkäten de fyllt i tidigare. Efter det ställde vi intervjufrågor till paret (bilaga 3). Intervjun tog ungefär 30 minuter beroende på hur mycket de ville prata. Tillsammans gav observation och kvalitativ intervju det underlag som vi behövde för att svara på våra frågor. Om vi hade använt oss av en enkät istället för intervju hade vi inte fått reda på lika ingående hur eleverna uppfattade spelet.

När vi var klara med dagens undersökningar lyssnade vi igenom intervjuerna och skrev ner dem. Vi tittade också igenom observationen och antecknade vad som hände där. Efter att alla nio paren hade spelat och blivit intervjuade började vi bearbeta data som kommit in.

4.4 Databehandling

Efter att vi gjort färdigt undersökningarna för dagen och allt dokumenterats på film skrev vi ner alla intervjuer noggrant genom att lyssna igenom intervjuerna och antecknade allt som sades på filmen. Vi granskade även filmen som observerade när de spelade. Här antecknade vi vad som hände och jämförde grupperna emellan. När vi skrivit ner alla intervjuerna delade vi in intervjusvaren (bilaga 3) efter våra frågeställningar. Frågorna 1, 13 och 14 behandlade frågeställningen: Vilken roll kan pedagogen få i elevers datorspelande? Frågorna 2-5, 7, och 11 behandlade

(29)

frågeställningen: hur eleverna genom att spela SimCity kan få ett helhetsperspektiv på verkligheten Frågorna 6, 8-10 och 12 behandlar: vilka exempel på lärande inom matematik och No kan vi finna i SimCity? Under denna fråga bildade vi underkategorier som är:

- Enbart faktakunskaper

- Enbart matematiska kunskaper - Enbart No/teknik-kunskaper - Ordkunskap

- De som lärt sig något men inte vet vad - Inte lärt sig något

Genom att titta på observationerna och lyssna på intervjuerna kunde vi se vilka attityder och motivationer eleverna har. Eftersom alla attityder och motivationer var positiva så delades inte dessa in i kategorier utan behandlades som de var.

(30)

5 Resultat

För att redovisa resultaten har vi delat in intervjusvaren i våra frågeställningar. Meningen med undervisningsförsöken, observationerna och intervjuerna var inte att jämföra olika par utan att försöka se något mönster.

5.1 Vilken roll kan pedagogen få i elevers datorspelande?

På frågan Vad tror ni spelet går ut på? kunde vi dela in svaren i kategorierna: stabilbudget, få folk att trivas, bygga landskap och städer och övrigt.

Stabil budget var ett av de kraven vi hade ställt. På videofilmen kan vi se att eleverna kontrollerar kraven och kopplar detta till sitt handlande i spelet.

För att uppfylla kravet med minst 200 invånare var eleverna tvungna att se till att invånarna trivdes.

Vårt tredje krav var att eleverna var tvungna att bygga områden med alla tre zoner, (bostadszoner, affärszoner och industrizoner). Här ser vi också att eleverna kopplas sitt svar till kraven som vi ställt.

Detta är ett exempel på svar som vi fick på frågan vad tror du spelet går ut på? J: Att bygga landskap och städer.

A: Att bygga landskap och städer. Är det bara det?

F: Och att försöka få sån här … J: Stabil budget.

F: Ja och få människor att trivas

Fetstil är intervjuaren och normal stil är de intervjuade.

På frågan Lärde du dig något av spelet? Vad? Här delade vi även in svaren i kategorier: Hur man bygger en stad och vad man behöver i den, om pengar och övrigt.

(31)

I kategorin hur man bygger en stad och vad man behöver i den svarar eleverna att de upptäckte hur komplext ett samhälle är, vilka funktioner som behövs i ett samhälle och vilka krav invånarna har. Ett exempel är:

N: Jag visste att den frågan skulle komma. Ja, nu vet man hur samhället är uppbyggt egentligen. Om ja…

L: Innan var det liksom ja, det bara hände att man byggde nya affärer nu vet man liksom hur mycket det är liksom.

N: Jobbigt.

L: Jobb det är med allting.

Lotta: Ni hade inte tänkte på det innan.

N, L: Nej

N: Bygger man ett hus där måste man dra vatten och el. L: Ja

I kategorin om pengar svara eleverna att de måste hålla koll på sina pengar så de inte tar slut, de kan inte bara slösa utan måste spara.

På frågan Var det någon skillnad att spela här i skolan och hemma? delade vi in svaren i kategorierna: nej ingen skillnad och ja här får man hjälp.

I kategorin nej ingen skillnad ändrar sig eleverna oftast när de får en följdfråga och tycker det är lättare att spela i skolan där de får hjälp.

I kategorin ja här får man hjälp finns svar som: hemma förstör jag bara staden och slösar bort pengarna och det är annorlunda i skolan här man få hjälp när man inte förstår. Under undervisningsförsöket kunde vi hjälpa eleverna innan de gick så långt att de slösade bort alla pengarna och ville förstöra staden.

(32)

5.2 Vilka exempel på lärande inom matematik och No kan vi finna i

SimCity?

På frågan Vad finns det för matematik och No i spelet? delade vi svaren i olika kategorier: enbart matematiska kunskaper, enbart No/teknikkunskaper, de som lärt sig något men inte vet vad och de som inte lärt sig något.

I kategori enbart matematiska kunskaper hittar vi skatter, pengar, procent, utgifter och inkomster och övrigt. Ett exempel på svar är:

A:Kan ni hitta någon matte och No i spelet?

K: Ja

A: Kan du berätta vad?

K: Matte det är att räkna pengar och inkomster och utkomster och hålla det ungefär jämt. No det är lite el också man ska hålla koll på det.

J: Ja, det är väll det som K säger man ska, matte är ju pengar som ska försöka, inkomster och utkomster som man ska hålla koll på.

Alla dessa saker som eleverna tog upp som matematiska kunskaper i spelet är saker som vi tagit upp under spelets gång med de flesta av paren. Dessutom är det väsentliga saker i spelet.

I kategorin enbart No/teknik kunskaper hade eleverna svårt att precisera vad No var för något. Något par gissade på natur och hur man bygger men det var inget par som var helt säkra på vad No var för något. Ett exempel på svar är:

C: NO?

E: NO vad är det

C: Vet du inte vad NO är ? E: Jo, men det är olika saker

A: Berätta något som är NO?

(33)

På frågan Tror ni att det är lättare att spela om man är bra på matematik? delade vi in svaren i två kategorier, de som tror det är lättare och de som inte tror det är lättare. Ett exempel på svar:

J: nej inte så bra E: inte så stor skillnad

A: om man inte hade kunnat någon matte hade man då klarat det lika bra eller måste man kunna lite matte

J: lite måste man

E: man hade kunnat klara men det hade varit svårare då

A: vilken matte?

J: procent E: inkomsterna J: plus och minus

E: man måste räkna i hop om man t.ex har mycket lägre inkomster än utgifter måste man räkna ut hur mycket som fattas då måste man sänka lite och höja lite

Många av eleverna svarade tvärt emot de ovan och menade att man inte behövde kunna så mycket matematik. Ett exempel på svar:

C: Det vet jag inte E: Nej, jag tror inte det

A: Det spelar ingen roll?

C: Nej

E: Man behöver inte vara helt usel heller.

På frågan Var diagrammen till hjälp? Varför, varför inte? delade vi in svaren i kategorierna ja för att se vad som behövs och nej förstod dem inte.

I kategorin ja för att se vad som behövs var det för att genom diagrammen i spelet fick paren reda på vad som behövdes göras i staden för att den skulle ”må bra”. Därför var paren tvungna att under hela spelandet fokusera på de olika diagrammen i spelet. Ett exempel är:

(34)

A: Utan dem hade det varit svårt eller?

C: Ja

E: Ja, då visste man ju typ inte var man skulle bygga C: Då visste man inte vad folket ville man skulle ha.

I kategorin nej, förstod dem inte, placerades ett elevsvar eftersom denna elev inte förstod vad diagrammen innebar. Här är parets svar på frågan:

J: Jag förstod dem inte riktigt, de var lite svårt.

A: Men du tyckte dom var till hjälp, hur då?

K: Man kan se hur det går, kanske förbättra det. T.ex. en dag hade man jätte bra så kan man tänka vad hade jag för bra igår som vi inte har idag.

A: Om det inte hade funnits diagram hade du fixat det bättre eller kolla du på diagrammen ändå?

J: Ja, det gjorde jag. Jag förstod ju inte, jag visste inte hur det skulle var och så. När det var pengar skulle det vara jämt så att det var något med det, visste jag inte.

A: Har ni arbetat med diagram i skolan?

K; J: Ja

K: I fyran hade vi det sist

Denna elev hade under hela spelandet gett sken av att ha förstått diagrammen utan att ha gjort det. På observationen så märker man inte att eleven inte förstod diagrammen utan eleven spelar som de andra.

På frågan Vilket kraftverk använde du? delade vi in svaren i kategorierna vindkraftverk och naturgasverk. Sedan kategoriserade vi svaren på Varför? Fördelar, nackdelar? i kategorierna billigast, miljövänligt och övrigt.

De flesta paren valde vindkraftverk för att det var billigast och något par valde det för att de trodde det var miljövänligt. Under observationen kan man se att eleverna

kontrollerade vad alla kraftverken kostade per styck och utgick ifrån detta i sina val. De valde aldrig att kontrollera hur mycket ström de producerade och om de behövde ett naturgasverk istället för tre vindkraftverk, vilket som hade blivigt billigast i så fall. Utan eleverna fastnade på priset per kraftverk.

(35)

De två paren som valde naturgasverk valde det för att det verkade bättre för naturen, exempel:

A: Vilket kraftverk använde ni och varför?

H: Naturgasverk

L: För att det verkade bättre för naturen.

A: Viste ni det sedan innan eller läste ni vad det stod?

L: Vi läste vad det stod.

Detta par läste lite om kraftverken innan de valde och bestämde sig för det kraftverk som de tyckte var miljövänligast.

På frågan Använde ni vattentorn eller vattenpump? varför, varför inte? delade vi in svaren i två kategorier vattenpump och vattentorn. Under dessa kategorier har vi delat in svaren i olika kategorier beroende på varför de valt det ena eller andra svaret, dessa kategorier är: billigast, vet inte och övrigt.

Det var bara ett par som använde sig av vattenpump och anledning till detta var att de ville få vatten längre bort.

De flesta andra par valde vattentorn och de flesta valde det för att der var billigast, ett exempel är:

Pa: Varför det? Ph: Det vet jag inte.

A: Det bara blev så.

Pa: Ja, det var billigast Ph: Var det de?

Pa: Ja, det var det. Ph. Okej

Även här kan man läsa lite information om vattenpump och vattentorn innan man väljer men de flesta tittar ändå bara på priset.

(36)

Ett par svarade att de inte hade haft vattenförsörjning och ett annat par kom inte håg vad de valde. Paret som inte hade vattenförsörjning hade det från början men tog bort det för att bygga ut staden och glömde sedan att sätta tillbaka en ny vattenförsörjning.

5.3 Hur kan eleverna genom att spela SimCity få ett

helhetsperspektiv på verkligheten?

På frågan Vad är viktigast att tänka på när man planerar/bygger ett samhälle fann vi följande kategorier. El och vatten, hus och gator samt övrigt.

El- och vattenförsörjningen måste hela tiden balanseras i spelet för att invånarna ska trivas och generera skattepengar. Eleverna har blivit medvetna om att det har stor betydelse för att staden ska fungera. Byggnaderna byggs automatiskt när det finns el, vatten och vägar till zonen.

Exempel:

E: brandmän, poliser, sjukhus

J: hus, vägar, el, vatten, för att man måste få det att fungera sen måste man ha personer

I kategorin övrigt räknar eleverna upp de flesta andra viktiga funktioner ett samhälle behöver.

På frågan Har du blivit mer intresserad av hur samhället fungerar? delades svaren in i ja eller nej.

De som svarade ja ville lära sig mer för att de tyckte att det är mycket mer komplicerat i verkligheten än i spelet, för att det är kul att veta men det spelar inte så stor roll.

I kategorin nej fanns svar som tydde på att eleven inte hade någon nytta av kunskapen för egen del. Exempel:

Pa: Nej men det är skit samma. Det kommer aldrig att hända att jag blir borgmästare.

Ph: Va, det kommer det inte.

(37)

På frågan Tror du det finns någon likhet mellan spelet och verkligheten? delade vi in svaren i ja och nej och vad. Vad delade vi sen in i vad, el och vatten, pengar samt övrigt. Alla fann likheter mellan spelet och verkligheten, ingen svarade nej. Exempel:

1. E: Jo, alltså då när man flyger. Jag flög ett propeller flygplan en gång och då såg det ut som SimCity på riktigt. Det var jätte likt.

S: Det är väl så att man bygger så i verkligheten med zoner. E: Fast man såg inga zoner där uppe gröna och såna. S: Man börjar lätt bygga så …

E: Ritning och tar upp pinnar hur stort det ska va och formen på det. S: Man ska väl bestämma skatter med.

2. E: ja det är det. J: ja

J: man måste betala skatt och få allting att fungera och ha underhåll på alla sjukhusen och brandmännen och alla vägarna och industrierna så måste man ha underhåll

A: allting kostar ja

E: typ

Intervjuaren påpekade att det byggs mycket nytt i deras närområde där kan man se precis hur det går till. På frågan om vad de börjar med svarade eleverna el och vatten. Elledningar, det ska finnas el och vatten till alla. Exempel:

L: Man börjar ju gräva så att man … H: Vatten och el

L: Just det man skulle tänka på det. Vatten. Men man brukar först gräva efter stenålders människor.

Pengarna kopplas framför allt till skatter men även till el- och vattenräkningar vilket också förekommer i spelet.

På frågan Skulle det vara lättare att spela om de visste hur det fungerar i verkligheten? delades svaren in i kategorierna ja och nej.

(38)

De som svarade ja ansåg att de skulle spela bättre om de fick göra det en gång till. Nu har de förstått hur alla knappar fungerar. Ingen kunde svara på varför det skulle vara lättare eller svårare.

På frågan Vad ska skatterna ska räcka till? delade svaren in i kategorierna allt, utgifterna, skolor, sjukvård, polis och brandkår

Det är ett par som svarat allt, de vill kunna klara sig utan dyra lån. De som svarade utgifterna kunde inte precisera vilka utgifter.

Knappt hälften kan ge exempel på vad skatterna ska räcka till. Exempel:

A: Ja, vad betalar man skatt för?

H: På riktigt eller här? L: Till sjukhus.

A: Ja, både och.

H: Ja ha det är bygga skolor.. L: Sjukhus

H: …sjukhus, fängelser och allting.

På frågan Var kommer vattnet till vattentornet ifrån? delade vi in svaren i kategorierna havet, rör och ledningar. Vi fick inga uttömmande svar och eleverna sa att de aldrig läst om detta tidigare.

(39)

6 Diskussioner och slutsatser

6.1 Sammanfattning och analys av resultaten

6.1.1 Vilken roll kan pedagogen få i elevers datorspelande?

Under tiden som eleverna spelade fanns vi i rummet för att kunna hjälpa dem vid behov och för att vi skulle kunna ställa frågor som de inte tänkte på. Genom att titta på filmen som spelades in under undervisningsförsöken har vi kommit fram till att eleverna ofta bara spelar utan att tänka efter. Exempel på det är att det finns två olika storlekar på polisstationer, de flesta grupperna valde den största för att den just var störst. När den av oss som var med frågade vilken de tänkte välja och visade att det stod hur många invånare de olika räckte till, fick de tänkta efter och diskutera vilken de skulle ha. Vissa grupper valde byggnader/områden utan att fundera på det. Till exempel så lade ett par en soptipp precis bredvid ett bostadsområde. Personerna i bostadsområdet flyttade och paret undrade varför. De kunde inte själva förstå det men när vi bad dem att tänka sig att det var de som bodde i huset bredvid soptippen så förstod de varför dom flyttade. Genom att eleverna frågade oss eller vi ställde frågor till dem blev de mer medvetna om hur de skulle hantera spelet och konsekvenserna av sitt handlande. Vi såg tydligt att eleverna behövde vår hjälp i olika situationer för att lyckas med samhället, annars gjorde de det som var möjligt att göra i spelet utan att tänka efter. Enligt Linderoth (2004) intresserar sig spelarna för vad spelet går ut på, vad som går att göra och hur detta görs optimalt. Detta såg vi även att eleverna i undersökningen gjorde. De tänkte inte på hur det fungerar i verkligheten utan bara på att uppnå bästa resultat i spelet. Vi fann ett undantag och det var skatterna, som nästan alla eleverna kunde koppla till verkligheten hemma och överförde direkt till spelet.

Genom att vi ställde tre krav som måste uppfyllas i spelet hindrade vi som pedagoger eleverna från att fuska eller förstöra staden med katastrofer. Fokus hamnade istället på att få en stabil budget och att få folk att trivas. De upptäckte då hur komplext ett samhälle är, vilka funktioner som behövs och vilka krav invånarna har.

(40)

6.1.2 Vilka exempel på lärande inom matematik och No kan man finna i SimCity?

Genom att göra en jämförelse mellan kursplanen, eleverna i undersökningens läroböcker och spelet har vi funnit exempel på lärande inom matematik och No som vi funnit i SimCity. Med frågorna 6, 8-10 och 12 undersökte vi vilken matematik och No eleverna kunde finna.

I vår undersökning kan vi se att eleverna hittar matematik men har svårt att uttrycka sig. En anledning till detta kan vara att de inte är vana att tala i detta ämnet. Den matematik eleverna finner är kopplad till pengar. Vi tror att detta är kopplat till kravet på stabil budget som vi gav dem. No vet de inte riktigt vad det är och vi får ställa väldigt ledande följdfrågor, då kommer någon grupp på att No handlar om naturen.

Enligt Linderoth (2004) behöver inte spelarna förstå vad ljud, bild och grafik är tänkt att representera för att klara spelet. Med hjälp av pekningar och pronomen som, den, dessa, där, här, kan de kommunicera med varandra, utan att behöva använda representationerna i temat. Spelarna hittar på egna ord för saker de saknar begrepp för. De kan också använda vedertagna begrepp från en annan speldiskurs, till exempel värld istället för nivå i spelet. De använder termer från temat men den begreppsliga innebörden i dessa termer är fortfarande knuten till interaktionserbjudanden i relation till spelets regler, inte till den representerade företeelsen. Eleverna i vår undersökning använde sig av de rätta orden i spelet. De rätta orden kom upp automatiskt när man tryckte på respektive byggnad/anläggning.

6.1.3 Hur kan eleverna genom att spela SimCity få ett helhetsperspektiv på verkligheten?

Vi valde SimCity eftersom det ger eleverna möjlighet att se effekterna av olika handlingar som man inte får uppleva i en lärobok på samma sätt. I SimCity påverkas olika delar i samhället genom spelarens handlingar. Eleverna får direkt respons på sitt handlande.

(41)

Integration genom orienteringssystem innebär att ha en helhetstolkning av tillvaron, med individens erfarenhetsvärld som utgångspunkt (se 3.5). Med kunskap från verkligheten har de lättare att klara av spelet. Enligt Linderoth (2004) behöver spelaren begreppsliga verktyg för att kunna hantera spelen. Detta stödjer vår undersökning. Med frågorna 2-5, 7, 11 och observationer försöker vi ta reda på om eleverna får ett helhetsperspektiv och om de kan koppla spelet till verkligheten.

Eleverna vet vad som finns i ett verkligt samhälle och använder sig av detta när de spelar men det är svårt att veta i vilken utsträckning. I 5.1 lärde du dig något av spelet? Kan man utläsa att eleverna upptäcker hur komplext ett samhälle är. Eftersom el och vatten har stor betydelse för att samhället i SimCity ska fungera väl påpekar eleverna ständigt hur viktigt det är. Pengarna är viktiga eftersom samhället bygger på en budget i balans. Detta speglar verkligheten.

Shaffer m.fl. (2004) menar att spelens styrka ligger i att de integrerar kunskap och handling. Genom att tänka som en borgmästare klarar man spelet bäst.

6.2 Diskussion

Vi upplever att eleverna i vår undersökning hade sämre kunskaper i No/teknik än i matematik. Vid intervjuerna fann vi att nästan ingen av eleverna visste vad ett reningsverk var för något, hur vattnet kom till kranen eller hur ett vattentorn fungerar. Men intresset för dessa fenomen väcktes under spelet vilket är perfekt för läraren att anknyta till när man tar upp detta moment i klassrummet. Genom SimCity går det att få en dialog med elever i t.ex. miljöfrågor, teknikämnet och olika värderingar i samhället kan diskuteras.

Det finns många kopplingar mellan spelet och kursplanerna. Spelet i sig anser vi inte ger eleverna ämneskunskaper utan det är spelandet i samspel med en diskussion och vidare undersökning utanför spelet som gör att eleverna lär sig något. SimCity ger möjligheter till ämnesövergripande teman. Vi har valt att ta upp vissa mål men det finns fler som passar in beroende på vilka ämnesområden man väljer att arbeta med.

(42)

En slutsats i Stanford m.fl. (2006) var att lärarens arbetsbörda inte blev mindre av spel i undervisningen. Det krävdes lika mycket för- och efterarbete som vid konventionell undervisning. Det var viktigt att läraren kunde bedöma elevernas förmågor, vara klar över mål och mening med spelet och kunna se vilka möjligheter spelet har. Vi anser att läraren måste vara väl insatt i spelet innan man låter eleverna använda det som läromedel. För att eleverna ska få ut så mycket som möjligt i spelet kräver det att läraren kan hjälpa dem på vägen.

I Stanford m.fl. (2006) visade man på olika sätt att undervisa med datorspel. Det sättet som vi fastnade för var att ha en stad gemensam för hela klassen och spela på storbildsskärm. På det sättet påverkar man eleverna att använda rätt termer hela tiden. Anledning till att våra elever använde rätt termer kan vara att vi var närvarande och lyssnade på dem under hela spelet. Detta kanske de inte hade gjort om vi inte varit närvarade. Detta sätt bidrar också till en diskussion i klassen där alla kan dela med sig av sina erfarenheter. När eleverna spelar i små grupper har de större möjlighet att utforska på egen hand.

Baserat på Vygotsky (Andersson 2001-2003) behöver eleverna vara tillsammans med andra som använder dessa begrepp och teorier när de berättar, förklarar, löser problem och diskuterar. Därför föredrar vi en blandning av små grupper och diskussion i hel klass. Detta stärker både individen och gruppen.

Indelningen av paren blev inte som vi tänkt oss men detta ser vi inte som någon nackdel, det blev större variationer i sammansättningen. På grund av olika spelbakgrund blev det en bra kommunikation mellan paren.

Vår undersökning kan inte ge några generella slutsatser. Detta beror på att vi undersökt för få elever under för kort tid. Undersökningen kan däremot ge uppslag till hur man kan arbeta med SimCity i undervisningen.

(43)

7 Avslutning

Vi har genom arbetet kommit fram till att eleverna ser mycket i spelet som det inte kopplar till verkligheten utan att pedagogen hjälper dem. Pedagogen har en viktig roll i elevers datorspelande. Vi kom fram till att utan pedagogens hjälp spelar eleverna utan att se samband och verklighetsanknytning. Det skulle vara intressant att jämföra elevgrupper som får samma uppgift men några utan pedagogen som hjälp och några med pedagogen som hjälp. Vad hade skillnaden varit? Detta rymdes inte inom ramen för detta arbete.

Beroende på vilka krav man ställer på eleverna kan man fokusera på olika saker i spelet. Som exempel kan man se på vilket sätt staden påverkas av grönområden eller hur mycket energi man kan producera med olika kraftverk. Våra krav var grundläggande och bestod bara av tre punkter. Om man spelar spelet under längre tid, som vi rekommenderar i en undervisningssituation, kan man lägga till fler krav under spelets gång för att få eleverna att upptäcka olika saker. Under tiden som spelet pågår kommer eleverna då att upptäcka att de behöver viss kunskap för att kunna komma vidare. Alltså kan datorspelandet få god effekt för lärandet inom matematik och No/teknik.

Vi kom fram till att det tekniska är något som måste fungera för att spelandet ska lyckas. SimCity måste installeras på så många datorer som behövs och det krävs ett spel per dator. Licens för spelet måste införskaffas, vilket kostar. Någon datorkunnig person ska helst finnas tillgänglig om något akut datorproblem uppstår. Detta måste fungera för att spelandet ska flyta bra. Vi hade lite problem med detta. Spelen behöver man bara köpa en gång. Sedan varar de många år. Spelet blir inte gammalt. Den datorkunniga personen behöver bara finnas på skolan. Om man kollar upp detta innan man låter eleverna spela spelet, så kommer det att fungera mycket bra.

En annan viktig aspekt är att läraren måste sätta sig in i spelet och kunna hjälpa eleverna med deras problem. Vi skulle gärna vilja ta reda på lärarnas inställning till SimCity i undervisningen. Detta hann vi tyvärr inte undersöka men det är en fråga som vi är intresserade av svaret på. Lärarens inställning till spelet påverkar elevernas inställning. Vi anser att läraren måste vara positiv till det innan man använder det i undervisningen.

(44)

presterar och få dem att utvecklas. Det är inte bara från spelet som eleverna kräver respons utan även från läraren.

I vårt framtida yrke som pedagoger vill vi använda spelet som ett komplement till läroboken. Spelet ger en bra grund till diskussioner om hur vårt samhälle fungerar. För att elever och pedagoger ska få ut så mycket så möjligt av det kommer vi att spela det under en längre tid. Studiebesök ute på olika platser i samhället, som till exempel reningsverket och skatteverket, kommer också att finnas med i vår undervisning.

(45)

8 Källförteckning

Andersson, Björn. LUNA-projektet (2001-2003). En socialkonstruktivistisk syn på lärande och kunnande. Hämtades 2006-10-05 från

http://naserv.did.gu.se/luna/lunautbild/lunapdf/litteratur/sociokon.pdf

ElectronicArts Inc. (2003). SimCity http://simcity.ea.com/

Gee, James Paul (2003). What video games has to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan

Johansson, Bo & Svedner, Per Olov (2001). Examensarbetet i lärarutbildningen Undersökningsmetoder och språklig utformning. Uppsala: Kunskapsförlaget i Uppsala AB

Johansson, Magnus & Hildén, Anita & Nilsson, Christer & Thorell Mia (2003). Att analysera pedagogisk programvara. Specialpedagogiska institutet

Linderoth, Jonas (2004). Datorspelandets mening: bortom idén om den interaktiva illusionen. Göteborg: Acta Universitatis Gothoburgensis

NationalencyklopedinHämtades 2006-12-26 från: http://www.ne.se.

Näslundh, Carina (2003). Vinna eller försvinna? Hämtades 2006-10-07 från: http://www.kollegiet.com

Patel, Runa & Davidsson, Bo (2003). Forskningsmetodikens grunder Att planera, genomföra och rapportera en undersökning. Lund: Studentlitteratur

Sandford, Richard & Ulicsak, Mary & Facer, Keri & Rudd, Tim (2006). Teaching with games. Hämtades 2006-10-12 från www.futurelab.org.uk

(46)

Shaffer, David Williamson & Squire, Kurt R & Halverson, Richard & Gee, James P. (2004) Video games and the future of learning. University of Wisconsin-Madison and Academic Advanced Distributed Learning Co-Laboratory. Hämtades 2006-11-18 från: http://www.academiccolab.org

Sjöberg, Staffan (1998). Teknik grundbok. Stockholm: Natur & Kultur

Sjöberg, Staffan & Öberg, Birgitta (2005). Grundbok, Fysik och kemi. Stockholm: Natur & Kultur

Skolverket (1994). Den nationella utvärderingen av grundskolan, våren 1992, naturorienterande ämnen, om kunskapande genom integration. Rapport 69. Stockholm: Liber distribution

Skolverket (2000). Grundskolans kursplaner och betygskriterier. Stockholm: Skolverket

Undvall, Lennart & Olofsson, Karl-Gerhard & Forsberg Svante & Melin, Christina & Åkerblom, Stina (2006a). Matematikboken 5. Stockholm: Liber AB

Undvall, Lennart & Olofsson, Karl-Gerhard & Forsberg Svante & Melin, Christina & Åkerblom, Stina (2006b). Matematikboken 6. Stockholm: Liber AB

Veen, Wim (2006) Learning and Teaching in Future Education. Hämtades 2006-12-21 från: http://www.netlearning.se

Figure

Tabell 1 visar vilka delar av kursplanen (Skolverket 2000) och eleverna i  undersökningens matematik och naturkunskaps böcker som man kan arbeta med i  samspel med SimCity (ElectronicArts Inc

References

Related documents

Hon tror även att om de kvinnliga spelkaraktärerna utvecklades till att ha en vanlig, realistisk kropp och vara stark samt får en större roll i spelen skulle öka intresset för spel

Barnet visar inga svårigheter när antalet ikoner inte överstiger 3 i observation 2, vilket styrker den mänskliga förmågan att se antalet direkt, utan att räkna, vilket kan

På grund av detta är kalljäst bröd generellt syrligare än till exempel bröd bakat på jäst eftersom den kommersiella jäst som används inte har egenskapen att skapa mjölksyra..

Han menar vidare att i många spel finns en upplevelse av att lära sig över tid och detta innebär att spelaren måste få både kunskap och färdighet speltekniskt innan man kan

utbildningsanordnare och så även för yrkesgruppen fastighetsmäklare. Det är även tänkbart att resultatet blir det motsatta – att det finns en stor kunskap hos studenterna

Studiens population utgörs av grundskolans elever, eftersom det är deras lärande som undersöktes, intervention handlar om olika arbetssätt som kan användas för att stödja

VTT fick i uppdrag av Kommunförbundet att när- mare undersöka trafiksäkerhetsproblemet med belysningsstolpar, men också hur andra vanliga hårda föremål i vägmiljön

Kriterierna för när man skall ”utsättas” för åtgärder är ofta olika för unga jämfört med äldre förare och där ofta färre prickar krävs för åtgärder riktade mot