• No results found

Feeling.nu - överföra en känsla från butik till Internet för att nå ut till en större kundkrets och skapa kundstöd

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Feeling.nu - överföra en känsla från butik till Internet för att nå ut till en större kundkrets och skapa kundstöd"

Copied!
66
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete Våren 2008

Interaktionsdesign Malmö Högskola

Feeling.nu

Ett projektarbete om att överföra en känsla från butik till Internet för att nå ut till en större kundkrets och skapa kundstöd

www.feeling.nu Marie Otterbeck Igor Mićanović Daniel Lim Handledare: Michael Svedemar

(2)

2

Abstract

This paper is about transferring a feeling from a physical place to the Internet. The paper explores methods on how this transfer is done. Websites have a tendency to not portray the company behind it in a correct way. For companies with a distinct esthetic and work hard on their image and brand it is important that this hard work is portrayed correctly in every aspect. The problems this paper explores are: the importance of personas in a design process, methods of transferring a feeling from a physical place with design and how this can be tested, and using open-source content management systems in creating usable websites. To reach conclusions within these problems, we used personas in a context with scenarios, created moodboards to define the company’s characteristics, and testing the design on possible users to test usability and if the feeling is transferred in a correct way. The drawn conclusions are that personas have a high importance in a design process when in a context of a scenario. The persona helps to define the user’s goals and requirements. The characteristics of a company are well portrayed and defined when using moodboards. The moodboards can be used as an inspiration-source when designing. To see if the feeling is portrayed in the right way it can be tested at two points; when the moodboard is created and when the design is finished. Open-source CMS is a good way for a small company to add usability for themselves and their customers. It makes it easier for employees to manage and update the website. The users benefit from this by getting an up to date website with useful information and features.

(3)

3

Förord

Detta är ett examensarbete inom ämnet Interaktionsdesign, som är genomfört på K3; Konst, Kultur och Kommunikation vid Malmö Högskola.

Vi vill tacka alla som har deltagit i intervjuer och fältstudier. Det är tack vare er som det har varit möjligt att genomföra detta arbete. Ett stort tack riktar vi även till vår handledare, Michael Svedemar som har varit ett stort stöd och bidragit med vägledning under arbetets gång. Dessutom vill vi tacka Susanne Algotsson, ägare till Feeling, för insikt i företaget och intressanta svar på alla våra frågor. Slutligen, vill vi tacka familj och vänner för ert stöd under uppsatsens gång.

(4)

4

Innehållsförteckning

1. INLEDNING ... 6 1.1 Problembakgrund ... 6 1.2 Syfte ... 7 1.3 Avgränsningar ... 7 1.4 Frågeställning ... 7 1.5 Arbetssätt ... 8 2. KONTEXT ... 9 2.1 Hemsidan ... 9 2.2 Forumet ... 10

2.2.1 Vad utgör ett bra Internetforum? ... 10

2.2.2 Anonymitet på forumet ... 11

2.2.3 Forum som marknadsföringsverktyg ... 12

2.3 SWOT-analys ... 12

2.4 CMS - Innehållshanteringssystem ... 13

2.4.1 CMS + Feeling = WCMS ... 14

2.5 GNU Public License ... 15

3. METOD ... 17

3.1 Personas ... 17

3.1.1 Antalet personas i designprocessen ... 20

3.1.2 Feelings Personas ... 20

3.2 Scenario och storyboards ... 21

3.3 Moodboards ... 22 3.4 Användbarhetstester ... 23 3.4.1 Feelings användbarhetstest ... 24 4. WORDPRESS ... 26 4.1 Varför Wordpress? ... 26 4.2 Plugins ... 27 4.2.1 Feelings Plugins ... 28 4.3 Teman ... 31

4.4 Web Design principer för Feeling.nu ... 33

4.4.1 Layout ... 33

(5)

5

5. DESIGNPROCESS ... 35

5.1 Johanna Holmgren - Persona ... 35

5.2 Karina Nilsson – Persona ... 36

5.3 Sandra Eriksson – Persona... 37

5.4 Resultat ... 38

5.5 Storyboard ... 40

5.6 Feelings moodboard ... 41

5.7 Johannas moodboard ... 41

5.8 Den första designen ... 42

5.8.1 Forumets första design ... 45

5.8.2 Resultat av det första testet ... 45

5.9 Den andra designen ... 46

5.9.1 Forumets andra design ... 48

5.9.2 Resultat av det andra testet ... 49

6. SLUTSATS ... 49

6.1 Personas som designverktyg ... 49

6.2 Användarvänlighet och forum ... 51

6.3 Förmedling av känslor genom design ... 53

6.4 Slutdiskussion ... 54

7. KÄLLFÖRTECKNING ... 55

7.1 Tryckta källor ... 55

7.2 Elektroniska källor ... 56

8. APPENDIX ... 58

8.1 Bilaga 1: Screenshot – Nyheter ... 58

8.2 Bilaga 2: Screenshot – Om Feeling ... 59

8.3 Bilaga 3: Screenshot – Kundklubb ... 60

8.4 Bilaga 4: Screenshot – Varumärken ... 61

8.Bilaga 5: Screenshot – Kontakt ... 62

8.6 Bilaga 6: Screenshot – Forum ... 63

8.7 Bilaga 7: Screenshot – Tema ... 64

8.8 Bilaga 8: Test 1 ... 65

(6)

6

1. INLEDNING

I följande kapitel kommer vi presentera vårt fallföretag som uppsatsen grundar sig på och deras problem. Vi kommer här även redogöra för våra avgränsningar, vårt syfte och våra frågeställningar som baseras på tre olika intresseområden; personas, användarvänlighet och design.

1.1 Problembakgrund

Feeling är ett relativt litet underklädesföretag för kvinnor som startade upp i mars 2007. Butiken är lokaliserad i Malmö, och har sedan starten expanderat snabbt. En ny butik ska öppnas i Helsingborg och till hösten kommer det att satsas på en tredje butik i Lund. Företagets namn, Feeling, passar bra ihop med affärsidén som syftar till att bl.a. skapa en avslappnad känsla för kunderna. Stämningen i butiken är väldigt lätt och öppen. De anställda har som motto att bry sig om sina kunder och komma med tips och råd när det behövs. Efter att ha pratat med Feelings ägare fick vi en bra bild av hur företaget fungerar. De vill inte vara en traditionell affär, utan de vill förändra och tänja på gränserna när det gäller synen på kvinnokroppen och de ideal som finns. Ett exempel på detta är Feelings beslut att tacka nej till modeller som var för smala och istället använda sig av kurvigare modeller. Under intervjuer som genomfördes med Feelings anställda fick vi reda på de ideal och åsikter som många kunder delar, t.ex. att många kunder anser att om deras bh-storlek är grotesk om den överstiger ett visst mått. Det leder i många fall till att kvinnor köper fel bh-storlek, vilket kan orsaka ryggproblem och dålig hållning. Personalen på Feeling berättade även att de ibland upplever ett förtroendeproblem mellan personal och kunder, då kunderna inte alltid litar på de tips de får när det gäller bh-storlekar eller modeller. Ett annat fenomen som ofta uppstår är att kunderna kan känna sig skygga då det vistas fler kunder i butiken. Detta märks oftast då kunden diskuterar med personalen och inte vill att andra människor ska höra eller se det som de upplever som ett problem eller jobbigt. Feeling har marknadsfört sig genom annonser i tidningar och har satsat på en unik design i butiken, speciella påsar, inslagningspapper och en öppen atmosfär mellan kunder och personal för att bli ihågkomna, och förhoppningsvis kunna sprida ett gott rykte genom ”word of mouth”. Men deras marknadsföring på nätet har varit knapp. De har haft en hemsida som det aldrig har gjorts någon reklam för, dels för att den har varit väldigt statisk och dels för att det har varit svårt att underhålla utan utomstående hjälp av en webbdesigner.

Feeling hade en önskan om att få bättre kontakt med sina kunder, gärna med hjälp av en alternativ kanal. Anledningen till att företaget kontaktade oss var dels för att Marie, en av författarna till den här uppsatsen, är syster till Feeling ägare och dels för att Marie själv som brukar jobba på Feeling har upptäckt och påpekat brister som kan förbättras. För oss har detta varit en stor fördel, genom Marie fick vi en mycket bättre insikt i hur butiken fungerar samt hur kunder reagerar och vilka frågor de ställer när de behöver hjälp eller ska inhandla nya underkläder. Efter intervjuer och undersökningar kom vi fram till att kundkretsen kan öka om man breddar sitt varumärke på Internet. Några av bristerna som ägaren påpekade var svårigheterna med att få webbsidan uppdaterad så ofta som önskat. Det fanns helt enkelt ingen som hade tid att sköta den i den utsträckning som de ville. Vi kom därför tillsammans fram till att med hjälp av en tydlig, fräsch och ständigt uppdaterad webbsida får

(7)

7 kunderna möjlighet att hålla sig informerade om vad som sker på Feeling. Det kan handla om modemässor, lansering av nya märken, rea-dagar etc.

1.2 Syfte

Vårt syfte är att hjälpa Feeling att nå ut till en större målgrupp, nämligen internetanvändare. För att nå detta mål är det viktigt för Feeling att deras distinkta stil och känsla blir överförd till en webbplats. Eftersom Feelings målgrupp är väldigt bred och består av kvinnor mellan 20-50 år, är det viktigt att ta hänsyn till den del av målgruppen som inte är vana internetanvändare och vi var därför tvungna att fokusera mycket på användarvänlighet. Användarvänligheten står i fokus för både kund och personal.

1.3 Avgränsningar

Eftersom vårt syfte kan behandlas utifrån flera olika perspektiv har vi valt att avgränsa oss till tre specifika områden; personas, användarvänlighet och design. Vi anser även att vårt syfte är mest lämpligt att behandla utifrån en kvalitativ metod. Detta innebär att vi kommer att genomföra intervjuer, observationer och användartester. Den kvalitativa metoden tillåter oss då att ta hänsyn till de nyanser som kan finnas i intervjuerna eller observationerna. Dessutom har vi valt att grundligt beskriva dessa tre ämnesområden utifrån våra frågeställningar och Feelings behov.

Vi kommer inte att vara delaktiga eller ansvariga för innehållet på webbplatsen. Vi har heller inte fokuserat på att utforma hur de olika kategorierna i forumet ska se ut. Detta får vara butikens uppgift som de kan anpassa efter kunders feedback och kommentarer.

Enligt butikens önskemål har vi valt att inte driva undersökningar på butikens kunder. När vi frågade om just detta fick vi ett blankt nej. Detta beror på att vissa kunder känner sig obekväma och blottade när det handlar underkläder. Därför ville inte butiken att vi skulle påtvinga de mer stress genom att ställa frågor eller be dem fylla i ett formulär.

Kontakten med Feelings ägare har varit begränsad då hon var i full gång med att öppna upp en ny butik och har därför inte alltid varit tillgänglig för oss. Marie har fungerat som en representant för butiken samtidigt som att hon är med i projektet.

1.4 Frågeställning

För att vi ska kunna beskriva de tre intresseområdena grundligt har vi valt att utgå från tre separata frågeställningar. Dessa kommer även att hjälpa till för att skapa en struktur i uppsatsen och bidra till att en helhet uppnås. Dessutom har vi inom gruppen delat upp dessa tre intresseområden för att fokusera mest på en, för att på så sätt kunna fördjupa oss inom det området. Vi har även tillsammans diskuterat dessa tre och hur de interagerar med varandra. Våra frågeställningar täcker det som är viktigt för att skapa den sortens webbsida som Feeling söker. Områden som är valda; personas, användarvänlighet och design är tre typiska ämnen inom interaktionsdesign som ständigt är återkommande. Anledningen till att just dessa tre teman är intressanta forskningsområden för oss är för de kan tillämpas på många olika projekt, och inte enbart webbsidor.

(8)

8

Personas

Innan designprocessen sätter igång är det viktigt att veta vem man designar för, dvs. man måste först definiera målgruppen. För att inte vända sig till en alltför bred målgrupp eller skapa en för bred produkt kan man använda sig av personas. Personas används som ett verktyg inom interaktionsdesign för att underlätta designprocessen och sätta tydliga ramar för vem man designar för.

Igor Midanovid har huvudansvaret att skapa personas som passar Feelings målgrupp. Dessa kommer att användas som hjälpverktyg inom designprocessen och skapandet av Feelings webbsida. Frågeställningen för detta område är:

o Hur kan personas användas som designverktyg, och varför?

Användarvänlighet

För att skapa den dynamik som Feeling söker i en webbsida, och ett nytt sätt att få kontakt med sina kunder är det viktigt med en användbar sida som tillfredställer både personalens och kundernas behov. Användbarheten anses i vårt fall vara ett samarbete mellan design och teknik.

För att skapa en kontakt mellan kunden och butiken kommer vi att skapa ett forum på webbsidan. Forumet måste, precis som resten av sidan, vara användarvänligt för båda parterna; personalen på Feeling och kunderna som besöker webbsidan.

Daniel Lim har ansvaret för det tekniska biten och har valt att utgå från följande frågeställning:

o Hur utnyttjar man innehållshanteringssystem med öppen källkod för att skapa

användarvänliga webbplatser för både användare och administratör? Vilka faktorer är det som styr vad som uppfattas vara ett användbart forum?

Design

För Feeling är det viktigt att deras varumärke och stil förblev densamma på Internet som i butiken. Därför är det viktigt för oss att använda metoder som kan hjälpa till att fånga känslan och förmedla den genom design.

Marie Otterbeck har huvudansvar inom design och har valt att fokusera på följande fråga:

o Hur kan man fånga känslor till en butik och överföra den till internet? Hur kan man testa

att man har lyckats få samma känsla?

Det vi menar med att fånga känslor handlar om att förmedla butikens känsla till en webbsida. Besökarna av sidan ska alltså känna igen färger, design osv. från butiken, och på så sätt få en liknande känsla som att besöka den fysiska butiken.

1.5 Arbetssätt

Vi har valt att bygga upp uppsatsen utifrån begrepp som ofta används inom interaktionsdesign, som exempelvis SWOT-analys, personas, scenarios, moodboards och usability tests. Insamlingen av data

(9)

9 har skett genom intervjuer av Feelings ägare och de anställda. Dessa intervjuer har sedan använts för att skapa personas och moodboards. Usability tests bygger på observation av testpersoner då de använde slutprodukten, här ingick även ett frågeformulär som testpersonerna svarade på. SWOT-analysen användes för att ta fram styrkor, svagheter, möjligheter och hot för en produkt. Genom att knyta ihop dessa begrepp kunde designprocessen underlättas och falla på plats till en helhet.

Efter brainstorming och alla synpunkter från butiken kom vi fram att vi inte vill skapa något helt nytt och annorlunda som inte går i linje med vad Feeling redan står för, utan att vi istället vill överföra den känslan som finns i butiken till Internet. Genom att underlätta administrationen av sidan ska personalen på så sätt kunna uppdatera och hålla webbsidan aktuell. För att skapa samma öppna diskussion som finns i butiken kommer vi att bygga ett forum där kvinnor kan prata om allt från bh-storlekar till andra ämnen som rör Feeling.

2. KONTEXT

I detta kapitel kommer vi ta upp hur vi anser att Feeling bör göra för att nå ut till sina kunder på Internet, och vad fördelarna med detta alternativ är. Dessutom kommer vi redogöra för den tekniska biten av webbsidans uppbyggnad, där vi kommer beröra begrepp som t.ex. CMS, GNU och SWOT-analys.

2.1 Hemsidan

Feelings gamla hemsida blev administrerad och skapad av en privatperson som gjorde det på sin fritid. Problemet med sidan var att den var statisk och sällan uppdaterad. Om Feeling ville att deras sida skulle uppdateras var de tvungna att kontakta administratören som bor i Eskilstuna, sedan var administratören tvungen att hitta tid till att göra uppdateringarna. Det kunde ofta ta lång tid, vilket gjorde att uppdateringen inte var aktuell längre. När man sökte efter nyckelord som passar in på Feeling, var inte Feelings hemsida högt placerat på resultatlistan. Detta kan vara p.g.a. att Feeling är relativt nytt företag och att de inte har satsat på att marknadsföra sig på Internet.

(10)

10

2.2 Forumet

Som nämndes tidigare upplever personalen att kunderna ibland inte litar fullständigt på dem när de t.ex. föreslår en bh-storlek. Ett känt problem är att vissa kvinnor anser att en viss bh-storlek är otroligt stor jämfört med deras tidigare. Kunderna som besöker butiken i jakt på nya underkläder visar sig ofta ha alldeles för liten storlek på kupan och för stort mått runt om bröstkorgen på sin bh. För att hjälpa Feeling med detta problem, valde vi att implementera ett internetforum på deras hemsida. Tanken med forumet var att det skulle hjälpa kunden med problem som oftast kan anses vara tabubelagda och svåra att prata om. Kunden får inte bara en möjlighet att diskutera med andra kunder, men även föra diskussioner med butiken. Forumet kan också vara en stor hjälp för butiken, dels i marknadsföringssyfte, men även för att bygga bättre kundrelationer.

2.2.1 Vad utgör ett bra Internetforum?

Innan vi satte igång med forumet på Feelings webbsida var det viktigt att från början definiera vad som utgör att ett forum är bra eller dåligt. Definitionen av forum påverkade vårt val av hur Feelings forum ser ut och fungerar.

Brian Krassenstein (2008) skriver i sin artikel ”What makes a good Internet forum” att han, efter 8 år som säljare, skapare och administratör av Internetforum har lärt sig en del om hur människor vill att ett forum ska vara uppbyggt. Han nämner fyra punkter:

1. En strukturerad kategori- och ämneslista. 2. Vänliga administratörer.

3. Administratörer som tillåter allas åsikter. 4. Det ska vara intressant.

För att användarna lätt ska kunna leta sig fram till information i forumet är det viktigt att det inte är för många olika kategorier, vilka kan försvåra navigeringen och därmed försvåra åtkomsten till den information som man söker.

Enligt Krassenstein (2008) har administratören tre huvuduppgifter: 1. Se till att regler efterföljs.

2. Ta bort oönskat material.

3. Hjälpa användarna med deras frågor.

Om administratören missbrukar sin makt kan det leda till att användarna går till andra forum för att diskutera och leta information.

Administratören ska även tillåta att folk har sina meningar och inte censurerar användarnas åsikter. Om detta skulle ske kan det leda till en tryckt stämning på forumet vilket gör att diskussionerna inte blir lika öppna som man önskar. Det är viktigt att användarna tycker att det är intressant att diskutera, så länge det är liv i forumet och administratören tar ansvaret med att både hålla igång och starta nya diskussioner är det en bra grund till att locka nya användare.

(11)

11 Det är viktigt för Feeling att ha ovannämnda punkter i åtanke. Därför anser vi att personalen bör se webbsidan som en del av marknadsföringen och som en del av sysslorna som utförs med hjälp av Internet. Uppdateringar och nya inlägg kan ske i samband med när de exempelvis svarar på kundernas e-post. Vi anser att det är viktigt att Feeling några dagar i veckan ser över forumet och håller det uppdaterat för att användaren ska känna att forumet uppfyller sitt syfte.

2.2.2 Anonymitet på forumet

Anledningen till att vi valde ett Internetforum där användare kan prata om sina problem var för att det är ett sätt för de att ventilera sina åsikter och problem anonymt. Svenningson (2006) skriver om debatterna och forskningen som pågick under 90-talet om anonymitet på Internet. Hon skiljer mellan tre olika perspektiv:

1. Mindre information om den sociala kontexten

En datormedierad kommunikation innebär en större grad av anonymitet vilket gör att de som deltar i en sådan kommunikation är mindre känsliga inför andra, eftersom mängden av social information är mindre. I vårt fall kommer forumet fungera som en datormedierad kommunikationskanal, kvinnor kan här prata om sådant som de anser vara pinsamt eller på annat sätt obehagligt. Här kan de diskutera sådant som de kanske inte vågar ta upp med personalen på plats eller diskutera med deras vänner om.

2. Mindre stabila identiteter

Svenningson (2006) menar också att människor kan skapa sig nya roller på Internet som är helt skilda från de i verkligheten, de som människor lever i. Det spelar inte någon större roll att skillnaden mellan rollen på Internet och rollen i det verkliga livet är enorm, möjligheten att frigöra sig från den fysiska kroppen är det viktiga. Man kan framställa sig på vilket sätt man vill på Internet, vilket betyder att man kan komma i kontakt med människor som man annars inte hade kontaktat eller haft tillfälle att träffa av diverse anledningar.

3. Mindre socialt tryck

Det sociala trycket minskar på Internet eftersom vi inte bryr oss om vad andra tycker och tänker om oss lika mycket som i det verkliga livet. Anonymiteten gör att man blir djärvare när man interagerar och man vågar därför säga mer. Man får mindre respekt för auktoriteter och sociala regler och större känsla av säkerhet, eftersom man inte kan uppleva samma konsekvenser som följd av våra handlingar på Internet. Dessutom kan det leda till ett jämlikt diskussionsklimat då rädslan för att yttra sig är mindre. Det kan även leda till att man öppnar upp sig på ett tidigare stadium, man anförtror sig till varandra och upplever därmed en större närhet till andra användare.

För vår del handlar det om att forumet ska fungera som ett stöd för kvinnor, de ska känna sig trygga i att diskutera om sina problem angående underkläder utan att skämmas eller känna sig obekväma. Det kan vara en stor lättnad för många när man inser att problemet som man har faktiskt delas av andra. Förhoppningen är även att Feelings personal kommer att vara aktiv i forumet och besvara frågor, vilket vi hoppas kan avdramatisera många av problemen. Detta leder i sin tur att det blir lättare för kunderna när de kommer in till butiken och ska köpa en ny bh, eftersom de kommer känna sig mer pålästa och ha ett ökat förtroende för personalen på Feeling.

(12)

12

2.2.3 Forum som marknadsföringsverktyg

Att använda Internetforum som ett marknadsföringsverktyg har många fördelar enligt Fowler och Pitta (2005). Man kan med hjälp av forum få information om:

o Hur nöjda kunderna är med olika produkter och service. o Önskade och oönskade egenskaper hos framtida tjänster. o Lojalitet och priskänslighet hos kunderna.

o Nya marknader och produkter.

o Hur kunderna uppfattar konkurrenterna.

o Ändringar i kundernas attityd och preferenser över en längre tid.

De menar också att Internetforum ger företaget en bättre möjlighet att observera kundernas intressen på ett mer direkt sätt. Det är också en fördel för företaget att ha lojala kunder som är aktiva i forumet som kan delta i framtida undersökningar, intervjuer etc.

Forum kan också fungera som ett marknadsföringsverktyg genom att det hjälper företaget att bygga starka relationer med kunderna. Tidigare kunde det dröja en längre tid innan man kunde ta del av andras tankar och åsikter; man hörde olika rykten eller kunde ta del av recensioner i tidningar och dylikt. De menar att historiskt sett så har det varit viktigt med kommunikation mellan företag och kund, men på senare tid har även kommunikation mellan kunder blivit viktigare eftersom det visar sig att kunderna påverkar varandra om vilka företag eller tjänster de ska använda sig av. Word-of-mouth är den sorts marknadsföring som har störst påverkan på potentiella kunder och är dessutom nästintill gratis.

Fowler, Franzak och Pitta (2006) anser att det bästa scenariot är att fler existerande kunder som redan är lojala skriver på forumet, eftersom de förmodligen redan är nöjda och kommer därför sprida mest positiva erfarenheter. Pitta och Fowler (2005) menar att det även är bra att låta andra som inte är kunder delta eller bara läsa vad andra skriver. Det kan göra att potentiella kunder blir positivt påverkade och deras intresse för företaget ökar.

2.3 SWOT-analys

Vi har gjort en enkel SWOT analys som identifierar forumets styrkor (Strengths), Svagheter (Weaknesses), möjligheter (Opportunities) och hot (Threats). Vi i gruppen satt först för oss själva och fyllde i en SWOT-matris. Sedan diskuterade vi våra resultat med varandra och kom fram till följande punkter som var viktiga för att forumet skulle vara resultatrikt. Vi har valt att inte göra en utökad SWOT-analys eftersom vi använder metoden för att utvärdera konceptet med att ha ett forum på sidan. Med analysen identifierar vi hur företaget måste prioritera för att forumet ska bli ett lyckosamt drag.

Strenghts:

o Direktkontakt med kunder. o Gratis

o Mer eller mindre självgående

Weaknesses:

o Svårt för målgruppen att komma igång med forum om de aldrig har använt forum tidigare.

(13)

13

o Svårt att locka dit nya användare.

o Om företaget bara använder forumet för att öppet marknadsföra sig själv kan det skada butikens image.

Opportunities:

o Förbättrad relation med kunder.

o Förbättrar kunders syn på olika problem. o Möjlighet att locka till sig nya kunder. o Bättre förståelse för kundernas behov och

önskemål.

Threats:

o Om forumet över längre tid inte har användare, kan det kännas som en onödig del av hemsidan.

o Risk att missnöjda kunder sprider missnöjet till andra användare.

o Utomstående kan ”hacka” eller ”spamma” forumet, vilket kan ge ett oseriöst intryck.

Figur 2: SWOT - matris.

2.4 CMS - Innehållshanteringssystem

En definition på innehållshanteringssystem eller Content Management System (CMS), som i den här uppsatsen används är; ”ett system för att skapa, redigera och ta bort innehåll från en webbplats” (Webdesign, CMS). Ett exempel på innehållshanteringssystem är Wiki, som används av Wikipedia. Wikipedia tillåter sina besökare att själva skriva innehållet till en ständigt expanderande online encyklopedi (Wikipedia).

Innan CMS blev utvecklat, var det vanligt att man hårdkodade alla webbsidor på sin webbplats, dvs. att man för hand kodade allt innehåll man ville att sidan skulle ha. Den här metoden krävde mycket av den som skulle ändra, lägga till eller ta bort innehåll på en sida, vilket också gjorde att designen fick lida för att man lätt skulle kunna uppdatera sidan. I många fall blev inte sidorna uppdaterade mer än några gånger om året, eftersom proceduren var så omfattande när det kom till redigering. Ofta hade företag en dedikerad webbmaster för sidan, som var den tekniskt ansvarige för webbplatsen och skötte bl.a. programmering, design, planering, och statistik vid sidan av innehållshanteringen. För mindre företag var detta en stor kostnad, vilket resulterade i att en webbdesigner anställdes för att skapa en hemsida åt företaget. Slutsatsen blev en statisk webbplats som kanske bara blev uppdaterad några gånger om året pga. av den höga kostnaden som krävdes för att anlita en webbdesigner.

Om CMS används kan ägaren via Internet logga in på sin webbplats och ändra innehållet direkt, oavsett dator eller plats. CMS eliminerar nödvändigheten av en webbmaster och dessutom drar den ner på kostnaderna för att hålla sin webbplats uppdaterad. De flesta lösningar som CSM innebär är så enkla att vem som helst kan använda dem.

Fördelar med CMS med öppen källkod (Webdesign, CMS): o Det är enkelt att lägga till innehåll.

o Man kan snabbare göra ändringar på sidan.

o Man kan uppnå en högre grad av konsistens av utseendet och strukturen. o Bättre navigation.

o Större flexibilitet.

(14)

14 o Bättre säkerhet.

o Reducerade administrationskostnader för företaget. o Möjlighet för egna modifikationer.

Nackdelar med CMS med öppen källkod:

o Man måste ändra om existerande struktur för att det ska fungera som man vill. o Många olika utvecklare gör att det kan vara ostabilt.

o I standardläget måste man följa restriktionerna det valda CMS har.

o Det kan fortfarande vara svårt att förstå för en person som inte har en datorvana.

2.4.1 CMS + Feeling = WCMS

Typen av CMS som användes till Feelings hemsida är WCMS, som står för Web Content Management System. WCMS är helt enkelt CMS som helt och hållet styrs online. Med WCMS har man en administrationspanel på Internet där alla inställningar och ändringar på sidan görs.

Bilden visar ett exempel på en administrationspanel för ett CMS som i detta fall är Wordpress. I administrationspanelen kan administratören styra alla delar av sin sida. Här kan man lägga till nytt innehåll, redigera innehållet, välja design och göra alla inställningar och val som behövs. Administrationspanelen är lättåtkomligt från var som helst med Internetuppkoppling.

Figur 3: Ett exempel på en administrationspanel för ett CMS.

Funktionaliteten till WCMS kan brytas ner i fyra delar (Steptwo): 1. Innehållskreation

Innehållskreationen styrs med ett enkelt administrationsgränssnitt som är designat för att likna Word. Detta gör att användaren inte behöver ha HTML kunskaper, eftersom innehållet kan skrivas på samma sätt som ett vanligt textdokument i Word. WCMS tillåter dessutom användaren att ändra om sidans struktur och hur sidorna relaterar och länkar till varandra genom användargränssnittet.

(15)

15 2. Innehållshantering

När innehållet har skapats på sidorna, tillåter administrationsgränssnittet att man går tillbaka och ändrar innehållet. Innehållet sparas i en central databas. Databasen gör att man kan använda innehållet till flera olika ändamål, det är t.ex. enkelt att flytta över informationen till en ny sida. 3. Publicering

När innehållet väl har blivit sparat i databasen, kan det publiceras. Man kan själv designa hur innehållet skall visas när det publiceras, eller så kan man ha kvar innehållsystemets standardutseende. Detta gör att man skapar ett konsistent utseende på alla sidor, och även detta innebär att den som skriver innehållet kan koncentrera sig helt och hållet på innehållet utan att vara rädd för hur det kommer se ut på sidan.

4. Presentation

CMS gör automatiskt länkar till de skapade sidorna, vilket igen underlättar för administratören, eftersom menyer skapas utan att det behövs någon HTML kunskap. Detta hjälper sidans dynamik vilket förstärker helhetsintrycket av sidan.

Figuren nedan visar hur databasinformationen hanteras när man skapar innehåll till en sida med CMS. När innehållet skapas kan man hela tiden gå tillbaka och ändra informationen. När man är klar för publicering presenteras databasinnehållet på Internet.

2.5 GNU Public License

Programvaran vi använder oss av opererar under GNU Public Licence, GNU står för Gnu’s Not Unix. GNU Public License innebär att det i grunden är fri programvara, eller öppen källkod som det också heter. GNU Public License bygger på fyra frihetsprinciper (GNU):

1. Friheten att använda programvaran i valfritt syfte.

2. Friheten att undersöka programmet för att förstå hur det fungerar och använda dessa kunskaper i egna syften.

3. Friheten att fritt få vidaredistribuera kopior för att hjälpa andra.

4. Friheten att förbättra programmet, anpassa det till egna krav och distribuera förbättringarna så att andra kan dra nytta av modifieringarna.

(16)

16 För vår del så betyder det att vi har full åtkomst till koden, och kan ändra om allt vi vill. I det stora hela betyder det att andra som har bättre erfarenhet av kodning kan gå in och göra om koden, och skapa s.k. plugins, eller insticksprogram, för att lägga till mer funktionalitet. Man har även total kontroll över hur gränssnittet ser ut. Om CMS som inte var öppen källkod hade använts till Feeling hade det medfört mindre funktionalitet, och mindre utrymme för att modifiera det till Feelings fördel. Nackdelen med öppen källkod är att ändringar i koden inte går genom en centraliserad utgivare, vilket gör att vem som helst kan utveckla programvaran, och därmed modifikationer som görs kan störa programvaran. Detta kan i sin tur leda krock och att delar slutar fungera. När det finns så många olika utvecklare är det svårt att ha kontroll på hur de olika modifikationerna är uppbyggda och fungerar. Om man t.ex. hade haft ett kommersiellt CMS hade det förmodligen funnits extra funktionalitet med plugins, men det är upp till utgivaren av programvaran som skapar det, och i vissa fall hos godkända utvecklare att utveckla och godkänna plugins. Det positiva med kommersiellt CMS är att utgivaren kan ha någon slags kontroll och garanti på att alla plugins fungerar. Med öppen källkod kan vem som helst modifiera programvaran, och det skapar ett stort antal utvecklare till skillnad från stängd källkod där endast ett fåtal utvecklare används.

3.

Designa känslor

Enligt Norman (2004) tar vi människor till oss information i tre olika lager: invärtes, som är automatiskt, beteende, som kontrollerar vardagligt beteende, och det reflektiva. Utöver detta tar olika människor till sig till de tre olika lagrena på olika sätt. En produkts design kan med utseendet appellera till det invärteslagret, användningen appellerar till beteendelagret och den personliga tillfredställelsen appellerar till det reflektivalagret. Eftersom alla tar till sig informationen på olika sätt är det omöjligt att designa något för att appellera till alla. Det gör det viktigt att identifiera produktens användare och deras behov.

Norman (2004) menar att alla de tre lagren av design spelar roll för upplevelsen. Den invärtes eller ”Visceral” designen handlar för en designer om den så kallade ”wow”-faktorn. Det är känslor man får av en design som man inte har kontroll över. Exempelvis när man kommer till en webbsida och vid första ögonkastet tycker att den är snygg, är ett resultat av det invärtes lagret. Att enbart designa för det invärtes lagret är inte tillräckligt. Beteende eller ”behavioral” design tar för sig användning. Här spelar inte utseendet någon roll då all fokus ligger på användbarheten av en design. Det tredje lagret, reflektivdesign, handlar om hur man känner sig efter att ha använt produkten, vilken mening har produkten haft osv. Att man till exempel väljer en produkt som är ”fair trade” framför en annan är ett reflektivt val. Det har inget med utseendet att göra eller hur bra produkten är, det handlar om att välja det ”rätta”.

Wensveen, Overbeeke & Djajadiningrat (2000) föreslår en metod för att designa med känslor. Det första steget handlar om att utforska de känslomässiga aspekterna. Dessa identifierar hur man upplever en specifik händelse eller produkt. Eftersom de ville designa en väckarklocka med känslor började dem med att skicka ut probes till användare för att identifiera hur människor upplevde att vakna upp på morgonen. Probes är en metod där ett paket med olika instruktioner och material

(17)

17 överlämnas till en utomstående person. Med hjälp av instruktioner löser man diverse uppgifter och skickar sedan proben tillbaka till designern som analyserar resultaten.

För att kunna designa en bättre känslomässig upplevelse anser Capota, van Hout & van der Geest (2007) att man måste förstå upplevelsen. Denna förståelse börjar med att mäta känslorna som man upplever.

3.1 Ett företags känsla på internet

För att överför en butik, företagskänsla eller varumärke till Internet finns det flera saker att tänka på. När det kommer till en webbsida är chansen stor att den första reaktionen är en emotionell sådan skriver Egger (Affective Design of E-Commerce User Interfaces: How to Maximise Perceived Trustworthiness). Appellen till det grafiska gränssnittet och layouten kan direkt påverka användarens tankar och användning av sidan. För att upprätthålla företagets varumärke är det viktigt att lätt kunna identifiera företaget och deras aktivitetssektor, exempelvis med logotyp och slogan. Vidare skriver Egger att man generellt uppfattar ett företag som mindre opportunistiskt ju mer de har investerat i sin webbsida. För företag finns det vissa saker att göra för att överföra sitt varumärke till internet:

o Integrera varumärkets attribut till hemsidan (färger, stil). o Försäkra sig att alla delar använder sig av samma stil. o Integrera marknadsföringskampanjer till hemsidan.

(Affective Design of E-Commerce User Interfaces: How to Maximise Perceived Trustworthiness).

4. METOD

I detta kapitel redogör vi för vilka metoder som vi har använt oss av för att uppnå vårt mål. Vi kommer diskutera varför vi har använt oss av metoderna samt hur vi har använt metoderna till vårt syfte. Det som vi konkret tar upp är bl.a. personas och rollen av dessa då man vill nå ut till sin målgrupp. Vi kommer även kort att förklara de personas som vi själva har byggt upp. Förutom detta kommer vi även gå in scenarier, moodboards och användbarhetstester.

4.1 Personas

Termen ”persona” är väldigt vanligt inom interaktionsdesign. Det är ett verktyg som används under designprocessen för att underlätta och smalna av målgruppen som man arbetar med. Personas används som ett verktyg för att underlätta designprocessen och för att sätta klara riktlinjer och mål för vad man designar och vem man designar till. Till skillnad från riktiga personer eller användare så är en persona fiktiv. Han eller hon bygger på riktiga personer som är relevanta för produkten som framställs. Genom att använda sig av typiska attribut, namn, mål och andra specifika detaljer skapar man en persona som visar vägen och genom sina drag kan hjälpa till i utformningen av en produkt.

(18)

18 En persona kan aldrig ersätta riktiga användare men kan liknas vid en karaktär i en berättelse eller en film, och kan användas i scenarios och som en röd tråd i ett designarbete.

Om man skapar en produkt som ska tilltala en bred målgrupp eller många olika sorters användare så borde själva produkten, i logiken, vara så bred som möjligt i funktionerna. Detta är däremot fel sätt att handskas med designprocessen enligt Cooper (2004). Han anser att större framgång skapas då man designar till endast en enda person. Det är här personas blir användbara.

Cooper (2004) menar att det mest uppenbara sättet att få information av en användare, dvs. att ställa direkta frågor, inte fungerar i en designprocess. Att exponera användaren för designproblemet innebär inte lösningar. För att kunna undvika detta problem skapar man fiktiva användare och designar för dem. Som nämndes tidigare är det dock viktigt att inte förväxla en persona med en riktig person eller användare.

När man tänker på verkliga personer eller användare så tänker man oftast i ”genomsnittliga” termer eller mått. Ett exempel på hur ”genomsnittliga” termer används är då man exempelvis menar att medelsvensken har 2,8 barn, detta kan däremot vara missvisande när man designar för specifika användare då måttet är alldeles för brett.

Coopers och Saffers syn på personas är relativt lik. Detta kan bero på att de mer är inställda på designbiten än på det tekniska. Grudin och Pruitt har en annan vinkel på hur personas bör vara. Deras metod går i stort sätt ut på att titta kvantitativ på marknaden

Grudin och Pruitt menar att personas borde användas som komplement ihop med andra metoder för att de ska vara så mäktiga som möjligt. Att enbart använda sig av traditionell ”användarcentrerad design” i ens designprocess kan leda till att alla delar inte täcks. Dessa delar kan vara sociala, politiska och det kan dessutom vara svårt att definiera och skildra representativitet och komplexitet.

Det är viktigt att personas kommer först i designprocessen. Och genom att använda metoden personas behöver man inte utesluta några andra metoder. Personas är en grund som hjälper till att skapa scenarios, att samla in data osv.

Det är just här som Grudin och Pruitts syn på personas skiljer sig från Cooper och Saffer. Både Cooper och Saffer är mer inriktade på en produkts design och bygger sina personas på korta berättelser och attraktion och inte så mycket på data. Dessutom använder de personas som ett eget verktyg som inte alls behöver ha alltför mycket ihop med andra designmetoder, medans Grudin och Pruitt använder personas tillsammans med andra verktyg eller metoder (Personas, Participatory Design and Product Development:An Infrastructure for Engagement).

Till skillnad från Cooper anser de att det är viktigt att samla på sig så mycket kvalitativ och kvantitativ information som möjligt för att sedan få en större överblick över attributen som kan tilldelas de olika personas. Processen börjar med att titta över marknaden, sedan gå över till fältstudier, fokusgrupper och intervjuer. Cooper (2004) menar att när en persona har tilldelats attribut, mål och har accepterats av designlaget kan man gå vidare med att skapa meningsfulla scenariers. Även här finns det meningsskillnader, Grudin och Pruitt menar att scenarios, personas och produkten ska utvecklas i samband med pågående observationer och feedback från riktiga personer som har inspirerat personas.

(19)

19 För att skapa personas använder sig Grudin och Pruitt av två olika metoder beroende på projekt. Den ena metoden är mer intensiv och involverar ett lag som består att ett 20-tal personer och processen sträcker sig över en två månaders period. Laget består av planerare, användbarhetsingenjörer, interaktionsdesigners, marknadsforskare och tekniska skribenter. Den andra metoden är mindre intensiv och involverar två personer som arbetar under kortare period, denna metod bygger på en befintlig användarstudie och genererar en mindre detaljerad persona.

När Grudin och Pruitt har skapat en personas görs en dokumentation på alla attributen och på resterande data som stödjer dessa. Dokumentationen består av fotnoter, kommentarer och länkar på undersökningar som visar underlag för personas. Under designprocessen är det viktigt att designteamet hela tiden exponeras för personas på olika sätt. Det kan handla om att skapa e-mail adresser till personas och sedan skicka ut mail från dessa adresser till designteamet varje vecka. Man kan även göra affischer eller leksaker som föreställer personas. En lyckad persona ger instruktioner till designern och är ett hjälpmedel (Personas, Participatory Design and Product Development:An Infrastructure for Engagement).

Lene Nielsen ser personas som ett hjälpmedel för att förstå användaren och sätta sig in i behoven och kraven på ett system eller en design. Nielsens definition av användare är följande:

o Ett verktyg för att skapa förståelse och identifikation. o Lagringsplats för information.

o En metod som fokuserar på särskilda andelar av marknaden. o Hjälper designern att förstå systemet ur en användare synvinkel. o Designern kan träda in på livet på en användare på ett helt annat sätt. o Designern kan lättare förstå behov och krav på ett system.

o Det är viktigt att se på en persona som en individ.

o Designern bör sätta sig själv i relation till personas kunskap, känslor, mål osv.

o En persona ska utvärderas moralt för att förstå personas tankesätt och för att sätta sig in i kontexten (Engaging Personas and Narrative Scenarios).

4.1.1 Problematik med att personas

Grudin och Puitt nämner fyra huvudproblem med att skapa personas:

o Karaktärerna är inte trovärdiga, antigen är de för uppenbara och inte baserade på data eller så var data som togs fram oklar.

o Karaktärerna kommunicerade inte tillräckligt bra med designers o Det finns ingen förståelse för hur karaktärerna ska användas.

o Projektet var för ytligt och det fanns inte tillräckligt med material för att göra personas synliga. Det fanns inga affischer eller annan material för att påminna designern om personan. Grudin och Puitt menar också att personas kan användas i en alltför stor utsträckning. Det kan hindra utvecklingen och anpassandet efter nya krav och ny marknad. Det är viktigt att ta hänsyn till att olika krav sätts inom olika områden. T.ex. kan det finnas ett krav eller behov inom produktutvecklingen men helt andra krav och behov inom marknadsföringen. Att hålla fast vid samma persona kan göra att man inte möter kraven som sätts (Personas: Practice and Theory).

4.1.2 Fördelar med personas:

(20)

20 o Personas skapar stor fokus på användare i kontext även fast de är fiktiva.

o Genom att skapa personas undviker man fällan att tillfredställa alla användare utan kan istället fokusera sig på en särskild målgrupp eller användare.

o Personas underlättar och hjälper till med valen under designprocessen.

o Genom personas kan man kommunicera med marknaden och användare genom under den första undersöknings fasen som innehåller intervjuer och studier, insamling av data osv. (Personas: Practice and Theory).

Genom att använda sig av personas i ett designarbete får man konkreta svar när man gör sina val i designprocessen. En detaljerad och specifik persona beskriver exakt vilka riktlinjer som ska följas och vem designen ska vändas till. När en personas mål, datorvana, driv, ålder, intressen, familjestatus etc. definieras blir personas ett kraftfullt verktyg (Cooper, 2004).

4.1.3 Antalet personas i designprocessen

Det ultimata är att skapa fler än en persona. Det innebär inte att man designar för alla utan snarare för att påpeka vilka personas som står utanför ens målgrupp. Vissa personas kan dessutom skapas för att enbart påminna om vilka man inte ska designa för. Varje design bör däremot rikta sig till en persona, och målet är att tillfredställa den personan och inte fler. Väljer man att ha två primära personas bör man därför ta fram två olika designer (Cooper, 2004).

Försöket att tillfredställa en alltför stor grupp användare kan leda till att man dödar en produkt. Att designa en produkt till flera subgrupper och försöka hålla produkten bred i funktionaliteten kan leda till att ingen blir nöjd. Produkten kommer då förmodligen inte tillfredställa någon av subgrupperna till 100 %. Lösningen på detta är att ta reda på vilken grupp som kan tänkas använda produkten och sedan dela upp den gruppen i subgrupper där ens persona representerar en av subgrupperna. Om det finns fyra subgrupper så innebär det alltså att ens målgrupp är 25 % av den stora gruppen. Genom att enbart koncentrera sig på sin målgrupp kan man uppnå 100 % tillfredställda användare vilket ger större framgångar än att inte tillfredställa hela den stora gruppen till 100 % (Cooper, 2004).

4.1.4 Feelings Personas

Genom intervjuer med Feelings ägare och anställda har en målgrupp kunnat definieras. De som oftast besöker butiken, och definieras därför som målgruppen är kvinnor i åldrarna 20-50 år. De flesta kunder handlar på Feeling mer än en gång vilket gör att de anställda på Feeling får en bra uppfattning om vem deras kunder är och att de även lär känna kunderna på ett visst plan. Då det rör sig om en relativt bred målgrupp på kvinnor mellan 20 till 50 år, har vi skapat två personas utifrån hela användargruppen och en persona som representerar en anställd på Feeling.

Feelings personal var specifik med hur en ”typisk” kund kan se ut, vad hon brukar ställa för frågor, hur hon beter sig i butiken och hur hon ser på sin kropp. Dessa data har fungerat som hjälpmedel för att skapa personas för Feeling.

Personas som skapades har ett namn, ålder, personliga intressen, datavanor, socialt liv, vanor, ovanor, komplex etc. Dessa var till stor hjälp under hela designprocessen då man när som helst kunde gå tillbaka och bli påmind om vilka val som var rätt och vilka som var fel.

(21)

21 De tre personas som skapades heter Johanna, Karina och Sandra. Johanna och Karina står för två typiska kunder, medans Sandra är en anställd på Feeling.

o Johanna står för hur designen och webbsidan upplevs och används ur kundens perspektiv. Hon är alltså den primära personan vars mål och förväntningar vi vill leva upp till. Anledningen till att hon är vår primära persona beror bl.a. på att hon har Internetvana och för att hon befinner sig i en känslig ålder då man påverkas väldigt mycket av omvärlden. Det kan handla om allt från samhällsideal till grupptryck från kompisar.

o Karina står för personan som vi vill undvika. Någon som tillhör målgruppen men blir för banal att designa till. Hon har inte lika mycket datorvana och är egentligen inte i behov av samma saker som Johanna. Hon har en stabil självbild och vet vad hon vill ha utan att behöva uppsöka information. Karina är väldigt framåt och har inga problem att diskutera saker som kan anses vara tabubelagda.

o Sandra står för företagets perspektiv, både när det gäller administrationen och webbsidan. Hennes handlingar aktiveras av kundernas mål. Hon behöver funktioner som gör det enkelt att tillfredställa behoven som uppkommer från kunder. Det kan handla om att uppdatera information på webbsidan, till att svara på inlägg i forumet och e-post som kunderna skickar. Efter att dessa tre personas skapades var tanken att göra tre olika designer. Ganska snabbt upptäckte vi att Johanna och Sandra är i ett samspel och att de är beroende av varandra. Johannas mål och behov aktiverar samspelet med Sandras behov och mål, därför kom vi fram till att inte göra olika design för varje persona. Istället har vi använt våra personas för att påminna oss om vad som är relevant och vad som bör undvikas.

Vi har tagit ställning till vår primära persona, Johanna, och anpassat designen efter hennes behov och mål. Genom att fokusera på Johannas behov och de funktioner som hon behöver har Sandras behov fallit in naturligt.

4.2 Scenario och storyboards

Cooper(2004) skriver att designern måste leva sig in i personans roll, och glömma sin egen utbildning, förmågor och verktyg, och föreställa sig att han eller hon har personans bakgrund istället. Det kan vara svårt att göra utan att ha en kontext eller detaljer att fokusera på, det är här scenarios kommer in.

Saffer (2007) skriver att scenarios är ett snabbt och effektivt sätt att föreställa sig designkoncepten i användning. Han säger att scenarios är prototyper av ord. I grunden är scenarios historier om hur en produkt eller tjänst kommer användas när den har blivit gjord. Huvudpersonen i historien är personan. När man använder scenarios kan designern placera personan i en kontext för att ge dem ännu mer liv. Scenarios är en av anledningarna till personas är värt att använda (ibid.).

Effektiva scenarier enligt Cooper (2004) måste vara kompletta i bredden, men inte i djupet. Dvs. att det är viktigare att scenariot är beskrivet från start till slut än att beskriva varje steg i minsta detalj.

(22)

22 Löwgren och Stolterman (2004) menar att den främsta nackdelen med scenarios är bristen på precision. Det kan vara ganska stora volymer med text när arbetet har pågått ett tag och kan vara svårt att sätta sig in i. När olika scenarier har blivit skapade, kan designern enligt Saffer (2007) skapa storyboards, som används för att ytterligare illustrera produkten eller tjänsten i användning. Storyboards är en teknik hämtat från film och reklam. När man kombinerar text med bilder kan designern, på ett effektivt sätt, berätta hur en produkt eller tjänst kommer att användas i en kontext. Enligt Grudin och Pruitt kan scenarios tappa sin effekt om de inte bygger på personas. De menar att scenarios nästan är som en film, det bygger på en berättelse med skådespelare som har olika mål eller svårigheter att ta sig igenom. Dessutom bygger scenarios oftast på en ”actionsekvens” där något händer kring produkten som designern tar fram. Grudin och Pruitt påpekar dessutom att det kan vara problematiskt att enbart använda sig av scenarios i en designprocess. Detta beror på att scenarios saknar data eller konkret information om användare eller skådespelare, dessutom kan det saknas data på produkten eller tjänsten som designs (Personas, Participatory Design and Product Development:An Infrastructure for Engagement).

När vi skapade scenarios var det viktigt att utgå från våra personas. Samtliga personas blev tilldelade ett scenario där personan och problemet är i fokus. Genom att använda sig av den metoden kunde vi enklare leva oss in i problemen som kan uppstå och även lösningar på dessa. Detta följdes upp med hjälp av illustrerade storyboards.

4.3 Hitta Feelings känsla med Moodboards

För att hitta rätt känsla på Feeling diskuterade vi lite om hur Feeling appellerar till dem tre lagren som Norman (2004) beskriver. Feeling appellerar till det invärteslagret med att ha en distinkt och uttänkt design på sin butik. De använder färger och sin logotyp i stor utsträckning. Utanför butiken har dem stora skyltar som visar att butiken ligger där. Hade butiken bara tilltalat det invärtes lagret hade det inte jobbat någon i butiken och dem hade inte haft några produkter att sälja. Produkterna som de säljer och personalen som jobbar på Feeling tilltalar beteendelagret. Kunderna tilltalas av designen på butiken som lockar in dem, men produkterna ger en användning för butiken. Det reflektiva lagret tilltalas när man har varit i butiken, det är känslan man får efter att ha pratat med personalen och kanske köpt en produkt i butiken. I Feelings fall handlar det mycket om att bättra kvinnors användning av bh vilket kan lösa en del problem som dessa kvinnor tidigare har haft pga. fel bh-storlek.

För att först identifiera upplevelsen av Feeling valde vi att jobba med moodboards.

Enligt Dan Saffer (2007) är ”moodboards” ett designverktyg som används för att utforska en service eller produkts känslomässiga landskap. Med hjälp av bilder, ord, färger och annat som designern känner är lämpligt kan ett kollage som försöker uttrycka den känslan som önskas för den slutgiltiga produkten skapas. Traditionellt sätt blir moodboards gjort på en stor poster, där man lätt kan klippa ut bilder från tidningar eller andra ställen, eller eventuellt ta egna bilder, och klistra det på postern. Fördelen med den fysiska moodboarden är att man kan hänga den på väggen för att ständigt kunna titta på den för inspiration. Moodboards kan även skapas digitalt, fördelen med den digitala versionen är att man kan inkludera rörelse och ljud. Några fördelar enligt Lifeclever.com (Lifeclever), som är en webbsida som erbjuder designhjälp, är att det är bra att hänvisa till en moodboard för att

(23)

23 illustrera sitt koncept. Då moodboarden är på en så pass enkel nivå är det svårt att se det som en slutprodukt. Det gör att man kan fokusera diskussionen på konceptet istället för slutdetaljer. Saffer (2007) menar att oavsett vilken metod man använder sig av är det viktigaste att moodboarden reflekterar känslan designern strävar efter i slutprodukten.

Enligt Lucero & Vaajakallio (2008) kan skapandet av en moodboard delas upp i sex steg. 1. Samla material

2. Gå genom materialet för att hitta passande bilder till sin moodboard 3. Skapa sammanhang mellan bilder man vill använda

4. Bygga sin moodboard

5. Expandera efterhand för att skapa den rätta känslan

6. Kommunicera, eller visa fram sin moodboard till ”stakeholders”

Det var naturligt att vi använde oss av moodboards eftersom att det är ett bra verktyg för att fånga en känsla. En annan fördel var att det går snabbt att göra, vilket gjorde att vi kunde komma igång med vår första design ganska snabbt. Vi har valt att göra moodboardsen som en digital version. Dock har vi inte använt oss av rörliga bilder eller ljud. Anledningen var att i huvudsak fånga Feelings estetiska känsla. Vi hittade bilder som vi ansåg förmedlade den känslan, men försökte även att förmedla Feelings grundtanke. För våra användare gjorde vi samma sak, eftersom vi ansåg att det skulle vara lättare att göra jämförelser mellan dem två om de var i samma format.

Då känslan är det viktiga för Feeling så var det en självklarhet att skapa samma känsla på hemsidan som i butiken. Moodboarden användes som verktyg för att i början visualisera känslor mellan en butik och en persona. Vi började med ett digitalt kollage med bilder, av dessa skapades två stycken moodboards, en från butikens perspektiv och en från Johannas perspektiv som är en av våra personas. Anledningen till varför vi utgick från Johanna var för att hon är vår primära persona och för att vi har henne i åtanke när vi designar.

4.4 Användbarhetstester

Löwgren och Stolterman (2004) förklarar användbarhetstester på följande sätt:

Med användbarhetstester menas ett mer eller mindre formellt experiment, där de blivande användarna försöker använda systemet eller en prototyp för att genomföra ett antal kortare testuppgifter. Deras interaktion med systemet studeras och man koncentrerar sig speciellt på prestation: hur lång tid det tar att lösa uppgifterna, hur många fel man gör, vilka typer av fel, hur ofta rådfrågar man användarhandledningen eller experimentledaren, och så vidare.

Preece, Rogers och Sharp (2002) menar att utan användbarhetstester kan inte designern vara säker på om designen är användbar eller är vad användaren vill ha. Det räcker inte bara med att följa designguider för att få till bra användbarhet. De rekommenderar att man ska följa tre principer:

1. Fokusera på användaren och deras uppgifter.

(24)

24 3. Designa iterativt, dvs. upprepande och kontinuerligt.

Användningen av användbarhetstester gör att problem kan lösas innan designen används, att designteamet kan koncentrera sig på det verkliga problemet och inte det påhittade och slutligen att kodare kan koda istället för att diskutera designfrågor eller möjliga designproblem (ibid.).

Jakob Nielsen (Useit) har i sin forskning kommit fram till en kurva som säger att när man kommer över 15 tester tappar testandet värde. Figuren nedan visar att när man har gjort mellan 12-15 tester har man hittat upp mot 100 % av alla problem.

4.4.1 Feelings användbarhetstest

För att kunna designa iterativt har vi valt att göra två stora tester. Efter första designen då vi hade implementerat alla delar på sidan vi ville ha, testade vi grunddesignen på 12 användare. Testerna utfördes på en grupp kvinnor mellan 22-60 år för att täcka in potentiella användare. Eftersom vi inte hade möjlighet att göra tester på kunder som var i butiken fick vi istället välja testpersoner som skulle kunna vara tänkbara kunder. En tänkt möjlighet för att lösa detta var att först skicka in våra testpersoner i butiken för att utföra vissa uppgifter där för att sedan göra testet på webbsidan. Detta visade sig vara svårt att genomföra eftersom de flesta var på sina jobb eller i skolan när Feeling hade öppet. Dessutom kom vi fram till att vi kunde få ut med genom att utföra testet i deras lugna och trygga hemmiljö. Testpersonerna var familjemedlemmar, vänner och även kvinnor som inte är relaterade till oss eller Feeling på något sätt. För att undvika att testpersonen påverkades och möjligtvis ändrade sina svar valde vi att den som minst kände testaren skulle genomföra undersökningen. Det viktiga var även att testgruppen var i relation till våra personas, Johanna och Karina. Därför valdes kvinnor av olika datorvana och även olika sätt att söka sig till information och hjälp på Internet. Av 12 testpersoner var sju relaterade till Johanna och fem till Karina.

Vi har valt att följa Preece, Rogers och Sharps (2002) riktlinjer om att fokusera på användaren och deras uppgifter. Dan Saffer (2007) menar att testerna bäst görs i testpersonens egen miljö; på sin egen dator, hemma hos testpersonen, på testpersonens jobb osv. När vi utförde själva testet var det viktigt för oss att inte vara defensiva angående vår design. Saffer (2007) skriver att designern ska

(25)

25 helst inte vara med då testet genomförs. Människor har en tendens att peka användaren mot lösningarna, t.ex. om designern vägleder testpersonen att göra rätt genom att säga var de ska trycka, eftersom designern känner designen bättre än testpersonen. Det var viktigt för oss att inte kunna identifiera vem det var som hade gjort designen. Saffer (2007) menar att om testpersonen vet att designern är där finns det risk för att testpersonerna ändrar eller dämpar sin feedback.

När vi utformade testet ville vi ta reda på:

o Om webbsidan förmedlade företagets känsla. o Om det var klart vad företaget erbjöd. o Hur navigationen fungerade.

o Hur läsbarheten var.

o Hur forumets navigation fungerade.

För att ta reda på dem här sakerna utformade vi 13 frågor och uppgifter. Vi har valt att inte följa en specifik modell, då en ”heuristic evaluation” som Nielsen beskriver kräver mer av användarna än vad vi ville utsatta de för (How to Conduct a Heuristic Evaluation). En sådan modell förlitar sig på att testarna ska hitta problemen, och de flesta testpersonerna som utförde testet är inga stora datoranvändare. Sättet vi har valt att testa på liknar mer en "cooperative evaluation där vi sitter och ser vad våra användare gör och hur de löser uppgifterna "(Co-operative Evaluation). Denna metod möjliggör att testpersonerna kan iakttas och med hjälp av iakttagelser kan man komma fram till möjliga fel i designen och navigationen på webbsidan. För att mäta om vi lyckas förmedla butikens känsla har vi lagt till frågor som inte har med användbarhet att göra. När vi frågade folk om de ville agera testare var den vanligaste följdfrågan: "Hur lång tid tar det?" Vi försökte hålla testet så kort som möjligt för att göra det lättare att locka testare, vi riktade därför in oss på ca 15 minuters tester per person. Dokumentationen på testerna noterades på papper, vi tog även hänsyn till vad folk frågade och vilka dialoger de förde under testet. Vi satt med testpersonerna hela tiden testet gjordes och noterade vad de gjorde och sade. Efter att de hade gjort uppgifterna och svarat på frågorna fick de en skala där de bedömde hur lätta eller svåra de olika uppgifterna var. Efter testet frågade vi dem vad de hade för kommentarer utöver de frågor som ställdes.

När vi hade analyserat första testet gjordes en ny design baserat på resultatet. När designen var klar gjorde vi nya tester. Syftet med testet förändrades inte, utan vi ville fortfarande få svar på samma frågor. Vi omformulerade frågorna och uppgifterna så att de skulle bli mer lättförståeliga, men målet med dem var detsamma. Vi valde att använda hälften av de testpersoner som deltog i det första testet och andra hälften bestod av nya testpersoner. Vi valde att kombinera testpersonerna dels för att vi ville ha en ny input från någon som inte hade sett den förra hemsidan, och för att några av dem gamla testpersonerna inte hade möjlighet att medverka. Anledningen till att vi ville behålla några gamla testpersoner var för att se hur den nya designen ändrade deras sätt att hantera sidan på.

(26)

26

5. WORDPRESS

Feelings webbsida byggdes med hjälp av Wordpress. Detta är ett bloggverktyg med öppen källkod som gör det möjligt att skapa och ändra information oberoende från dator eller plats. Nedan beskriver vi anledningen till varför Wordpress valdes. Det finns en uppsjö av olika pluggins som kan användas för att modifiera Wordpress. Vi valde plugins efter behov och syfte till vårt projekt. Förutom detta tar vi upp webbdesign och principerna bakom den och även hur man kan modifiera webbsidans teman efter behov.

5.1 Varför Wordpress?

Sen Wordpress version 2.5 släpptes i början på april har över en halv million laddat hem den nya versionen (Wordpress, download). Wordpress är världens mest använda bloggverktyg, med flera hundra tusen sajter och tiotals miljoner användare varje dag (Wordpress, about). Wordpress använder sig av PHP med en SQL-databas i bakgrunden.

Douglas, Little och Smith (2006) menar att Wordpress är ett modernt, semantiskt, personligt publicerings verktyg med fokus på estetik, webbstandarder och användarvänlighet. De menar att Wordpress är semantiskt för att det är byggt på XHTML-märkspråk som betyder något. Det innebär att t.ex. sökmotorer kan förstå vad det är för innehåll på sidan, till skillnad från tidigare då man var tvungen att berätta för sökmotorn vad innehållet var. Wordpress producerar alltså sidor som fungerar utan stilmall, och även fungerar för skärmläsare som blinda använder.

Vi undersökte andra ”open-source” CMS som Drupal och Joomla. Drupal och Joomla är mer renodlade CMS men i grunden har alla samma funktionalitet. Skillnaderna ligger i hur det är uppbyggt och hur väl det är dokumenterat.

När vi valde CMS kom vi fram till att vi ville att det skulle vara lätt för oss att skapa en ny design, och att vi skulle ha full åtkomst till koden. Den största anledningen till att Wordpress valdes var dess bredd och hur mycket dokumentation det fanns om Wordpress på Internet. Vi var också beroende av svensk dokumentation och möjligheten att använda det svenska språket som Wordpress har bra stöd för. Wordpress har dessutom ett stort Community där hjälp kan fås om svårigheter upplevs. De andra lösningarna har fortfarande inte lika stor bredd när det kommer till den punkten.

Vi upptäckte Wordpress tidigt i våra tekniska undersökningar, och insåg efter ett tag att även om Wordpress i grunden var ett bloggverktyg, så innehöll det grunden för ett renodlat CMS. Eftersom Wordpress är öppen källkod under GNU Public License, finns det ett hundratal kodare över hela världen som har modifierat Wordpress för att bli mer än bara ett bloggverktyg. I senare versioner av programvaran har man lagt till funktioner för att lägga till statiska sidor, och ändra var på sidan man vill ha sin blogg. Den funktionen gör det möjligt att skapa en hel sajt med programvaran, och använda administrationssidan i Wordpress för ändringar och uppdateringar på sidan.

(27)

27 o Möjlighet att ha flera olika innehållsskribenter.

o Möjligheten att spara innehåll på servern, vilket gör att man kan gå tillbaka och skriva klart innehållet för att sedan publicera det.

o Det genererar standard XHTML och CSS kod, vilket gör det lättare för sökmotorer att hitta sidan.

o Möjligheten för att totalt ändra utseendet på sidan med hjälp av teman som kan bytas med några musklick.

o En enkel och intuitiv administrationspanel.

o Möjligheten för insticksprogram eller plugins vilket gör det möjligt att lägga till flera funktioner till programvaran och än så länge finns det över 2000 plugins till Wordpress (Wordpress, extend).

Möjligheten för att fler än en ska kunna uppdatera sidan eller lägga in kommentarer var en självklarhet när vi pratade med de anställda i butiken. De ville att man lätt skulle kunna uppdatera sin sida med nyheter, bilder och info. Vem som helst av de anställda skulle ha denna möjlighet och därför var möjligheten för flera skribenter viktig.

Om man t.ex. vill skriva nyheterna och sedan låta någon annan granska och godkänna de innan de läggs ut på hemsidan är det bra att informationen sparas i en databas.

Sökmotoroptimering (Webdesign, sökmotor) är en viktig del för alla webbsidor. Wordpress skapar XHTML kod som valideras genom World Wide Web Consortium (W3), som är en organisation som ser till att webbprogrammering följer deras standard. När en webbsidas kod följer deras standard blir det lättare för sökmotorer att hitta sidan vid sökmotorsök.

För oss som kodade och designade Feelings sida var det viktigt att det fanns tillräckligt med dokumentation för att göra jobbet så smidigt som möjligt. Om man i framtiden vill byta utseendet på sin sida kan man genom Wordpress byta utseendet med några enkla klick i administrationspanelen efter att en webbdesigner har gjort en ny design till sidan. Ett annat viktigt element var att ha en enkel och överskådlig administrationspanel för Feelings anställda. Den viktigaste egenskapen till Wordpress var att tillämpa diverse plugins, eller insticksprogram.

5.2 Plugins

Plugins är små insticksprogram som lägger till funktionalitet i Wordpress. Plugins är inget fenomen som bara finns i Wordpress, utan också i många andra programvaror. Man kan t.ex. köpa plugins till Adobe Photoshop som lägger till nya funktioner. Fördelen med att använda plugins är att man själv kan modifiera programvaran så den passar ens behov. För en Wordpress sida betyder det att man bara installerar program som lägger till en kod som man behöver. Det gör att sidan blir mindre i nerladdningsstorlek, vilket för användaren innebär att sidan laddar snabbare.

References

Related documents

Detta gäller dock inte alla branscher, hotell- och restaurang uppger i högre grad en negativ utveckling i den här enkätomgången än i den förra (80 procent jämfört med 70

Frågan är huruvida informanterna ser ett behov av att bryta den trenden och istället i större utsträckning använda sig av någon form av heltäckande läromedel i musikämnet,

Pedagogerna anser dock att det är viktigt att ha material till förfogande som barnen kan skapa med och använda sig av sina olika sinnen för att utforska sin

Utsagor, som tydde på att undersökningsdeltagaren uppfattade sig själv som ansvarig för vad som hände i ett visst sammanhang, klassificerades som hörande till begreppet inre locus

The "excellent responders" are modeled with a simple cubic censored model, and only one of the background variables measured at time zero ("blasts"), is found to

Detta innebär att företaget bör skapa en livscykel för sina kunder utifrån ett antal faktorer som exempelvis antal produkter och antal år som kund.. Det finns även möjligheten

I det program om forskning om funktionshinder och handikapp som FAS tog fram 2001 konstaterades att det fanns få forskare med funktionsnedsättning och att det behövdes kraftiga

Nu vill HRF engagera sig i forskning på bredare front och bland annat utröna intresset för forskartraditionen Disability studies i Sverige.. Disability studies handlar hur