• No results found

Minimalist design for children’s games

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Minimalist design for children’s games"

Copied!
37
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Minimalistisk design för barnspel

Minimalist design for children’s games

Niclas Bränström

Ett examensarbete inom grafisk design

För utbildningen Design och Visuell Kommunikation

Vårterminen 2011, Malmö högskola

(2)

Abstract

The aim of this report is to see whether the graphic design of a game influences

children’s will to play games. I am especially looking at minimalist graphic design

and how well it works for a game aimed at children age 7-9. Does the style of the

game design have any impact at all concerning the children’s wish to play the

game or is the game mechanic all that matters. The final results concluded that

although the graphic design plays a part in the children’s willingness to play the

game the game mechanics are by far the biggest factor in whether children will

play the game or not.

Keywords

Children’s games, minimalism, game design, board games, graphic design

Minimalistisk design för barnspel

Minimalist design for children’s games

(3)

Inledning

1

Frågeställning

1

Metod

1

Videoinspelning

2

Observation som datainsamlingsmetod

2

Intervjuer som datainsamlingsmetod

3

Minimalism

4

Minimalistiska spel

5

Lärande för barn

6

Barnens favoriter

7

Cirkeltestet

7

Designprocess

9

Spelets regler

9

Prototyp 1

10

Prototyp 2

11

Slutgiltiga versionen

11

Färgerna

11

Typsnitt

12

Baksidorna

12

Symbolkorten

12

Svarskort

12

Momentkorten

13

Etiketten

14

Förpackningen

14

Materialval

14

Sista besöket på skolan

15

Slutsatser

16

Utställning

17

Referenser

18

Bilagor

19

Bilaga 1

19

Bilaga 2

22

Bilaga 3

27

Bilaga 4

28

Bilaga 5

30

Minimalistisk design för barnspel

Minimalist design for children’s games

(4)

Inledning

Minimalism och barnspel. Till mitt examensarbete har jag valt att undersöka hur minimalism fungerar i barnspel. Jag har deltagit i ett doktoranprojekt som Åsa Harvard håller i och Sofi Bornheim har deltagit som examensar-betare tillsammans med mig. Doktoranprojektets syfte är att undersöka spel och lärande. Eftersom jag har bakgrund inom pedagogik (främst vuxenpeda-gogik) tyckte jag projektet lät mycket intressant. Från början fokuserade jag på att utveckla ett spel som ska hjälpa barn i deras lärande. Dock fick jag snabbt synpunkter från Malmö högskolan att mitt projekt var för mycket inriktat på speldesign och för lite på grafisk design. Efter en tids funderande kom jag fram till att jag ville undersöka hur minimalistisk design lämpar sig för barnspel. Detta till följd av två anledningar. Dels lutar min personliga design en del mot minimalism då jag sällan använder mig av illustrationer och dylikt utan föredrar att använda mig av geometriska former. Samt det faktum att våra lärare/handledare påpekat att vårt examensarbete bör gå ut på något som vi själva tycker givande. Dels för att jag under min korta tid som speldesigner reflekterat över att det är väldigt få barnspel som har en minimalistisk design. De flesta har färgstarka illustrationer men diverse karaktärer. Därför ville jag se på hur bra minimalistisk design lämpar sig för barnspel.

Frågeställning

Syftet med projektet är att se om/hur den grafiska formgivningen av ett spel påverkar barns vilja att spela spelet. Finner barnen spelen mindre intressanta när det är en minimalistisk formgivning på spelet? Spelar de ett minimalistiskt spel om de finner spelet roligt? Lägger barnen ingen vikt vid formgivningen av spel? Vilken betydelse har formgivningen av spelet eller är det främst spelmekaniken som påverkar barnens vilja att spela spelet?

Metod

Mitt främsta sätt att samla in information på har varit att besöka ett fritids i Malmö. Under sex veckor har vi samlat in videomaterial där vi tillsammans med en grupp barn spelat spel samt diskuterat olika saker gällande design. De första gångerna gick främst åt att få fram ett fungerande regelverk för spelet. Resterande gånger har jag gjort undersökningar gällande hur barnen resonerar kring olika sorters design. De deltagande barnen och deras föräldrar har gett sitt godkännande att jag använder mig av deras synpunkter och kommentarer i rapporten. Dock under förbihållningen att de anonymiseras. Detta betyder att alla namn på barn som förekommer i rapporten är fingerade.

Att jobba med barn ställer oftast sin egna krav på hur saker och ting ska lösas. Under tiden på skolan har vi märkt att den effektiva tiden man kan jobba med barnen oftast rör sig om ca en timme sedan tröttnar de på för många frågor. Dock har det kommit upp en del intressanta observationer under vår “lektid” med barnen dvs. den tid vi spenderade efter vi ställt våra frågor och bett dem spela specifika spel och göra mindre tester. När vi märkt att barnen börjar tröttna har vi oftast spelat spel med dem som dem vill spela även dessa interaktioner har videofilmats.

Syftet med mötet på skolan har inte varit att få fram ett statistiskt hållbart material utan mer informella diskussioner med barnen där vi tar till vara på de synpunkter just denna grupp med barn har och hur det är relevant för mitt arbete. Detta leder således till att de slutsatser jag drar i min rapport är till största del är relevant för den gruppen barn jag jobbade med sen kan det argumenteras för hur dessa slutsatser gäller för alla barn i världen, men det var inte heller syftet med examensarbetet. Tack var allt filmandet har över åtta timmars videomaterial framställts som jag kan gå tillbaka till för

(5)

att referera det som hände. Utöver detta har allt materialet gåtts igenom och vi har noterat vad varje enskild film innehåller samt satt tidsstämplar på de mest nämnvärda händelserna i varje enskild film.

Videoinspelning

Videoinspelningarna är ett blandat material med intervjuer och observation-er. Inspelningarna gick till på så vis att vi anlände till skolan efter barnens lunchtid och spenderade ca 2-3 timmar med dem på eftermiddagarna. Hela sessionen spelades inte in utan vi satte igång kameran när vi ansåg att det vi gjorde var värt att spela in. Detta för att begränsa de antal inspelade timmar vi fick ihop samt att få ett mer fokuserat material då förberedelser och dylikt var av mindre intresse för oss.

Första gången vi var på skolan spelade vi inte in något material eftersom det var denna gången vi delade ut samtyckesformuläret som krävdes för att barnen skulle kunna delta i undersökningen. Dock spenderade vi tid med att presentera oss för barnen samt sitta och spela spel med dem och ställa informella frågor om vilka spel de tyckte om att spela. Detta mycket för att få en grund att stå på inför skapandet av ett eget spel.

Vid nästa tillfälle hade vi vår första inspelningssession. Vi spenderade tiden med att spela spel med barnen samt att filma spelandet. Åsa hade vi detta tillfälle med sitt spel som vi testade samt att vi testade spelet Set som visade sig vara populärt hos barnen. Efter det fokuserade jag på att få fram ett fungerande regelverk för mitt spel så att jag hade en grund att basera spelet på.

Efterföljande gånger spelades prototyper av mitt spel där spelreglerna för-finades efterhand. Detta kommer jag att gå in på mer under designprojektet. Vi gjorde även ett flertal olika tester med barnen där de fick svara på frågor om olika bilder samt välja favoriter i bland serier av bilder samt rangordna dem. Detta kommer jag gå in på djupare i delen som berör de insamlade resultaten vi fick ifrån våra intervjuer.

Observation som datainsamlingsmetod

Den största delen av vår datainsamling på skolan skedde med observationer av barnen. Vi deltog som “observatörer som deltagare” det vill säga att det var känt för alla deltagare att vi var där som forskare (Cohen, Manion & Morrison 2007, s. 404). Detta dels för att det var utifrån vår synpunkt orealistiskt att bedriva observationer där barnen var omedvetna om att de var observerade, dels omoraliskt då vi i tidigt bestämde att ett samtyckes-formulär krävdes där både målsmän och barnen skrev på att de deltog i en undersökning och till sist fann vi det onödigt då det inte fyllde någon funktion för oss utifrån det vi ville ha ut från undersökningen. Inom ramen för ett examensarbete på kandidatnivå resonerade jag som så att den data som kom fram var tillräcklig för att få en acceptabel nivå på den insamlade data. Anledningarna till att observationer (tillsammans med intervjuer) blev den formen vi använde oss av var att det passade bäst överrens med de förutsättningarna vi hade. Eftersom Åsa hade gett oss möjligheten att spendera flertalet timmar med en förskola så kom vi fram till att videoin-spelningar med observationer var det mest lämliga valet. Den deltagande observatören är även lämplig för mindre grupper som träffas under kortare tider upprepade gånger (Cohen, Manion, Morrison 2007, s. 404), vilket var fallet för oss.

De stora fördelarna med att använda observationer som datainsamlings-metod är att de är bra på att spegla verkligheten, då man observerar situ-ationer när de händer (Cohen, Manion & Morrison 2007, s. 396). Vid andra sätt att samla in information kan problem uppstå med att folk inte alltid är sanningsenliga vid deras svar, det vill säga att det folk svarar på enkäter och

Till föräldrar och barn vid Möllevångsskolans fritids    Vi söker barn som vill delta i en studie om spel och lärande på fritids.  Syftet med studien är att utveckla spel och leksaker som tränar upp förmågor som barn behöver för  skolan, men passar för att användas tillsammans med kompisar på fritiden.  Vi heter Niclas Bränström, Sofi Bornheim och Åsa Harvard. Niclas och Sofi gör sitt examensprojekt  i  grafisk design på Malmö högskola. Åsa är lärare på Malmö högskola och dessutom doktorand i  kognitionsvetenskap vid Lunds universitet.   Vi vill samarbeta med en grupp barn för att pröva, prata om och utveckla spel. I starten kommer vi  titta på de spel som barn gillar att spela, mest traditionella spel men även datorspel. Längre fram i  vår kommer vi att ta med prototyper till nya spel  som vi håller på att utveckla.   Spelträffarna kommer att bli inspelade på video så att vi som arbetar i projektet kan analysera hur  barnen använt spelen, och skriva ner samtal och kommentarer.  Det är helt frivilligt att delta. Både  barnet själv och målsman blir tillfrågade. Inga barn ska kunna identifieras genom foto eller namn. På  baksidan av det här pappret finns mer information om varför studien görs och hur materialet  kommer att användas.  För att få delta i studien måste barn och föräldrar ha skrivit på samtycket nedan och lämnat pappret  till Sofie eller Maria.  Om du har några frågor går det bra att ringa Åsa Harvard på 0708‐655201.        Vi är:  Åsa Harvard, doktorand i kognitionsvetenskap, Lunds Universitet, lektor i visuell kommunikation vid  Malmö högskola. Epost: asa.harvard@mah,se, telefon 0708‐655201.  Niclas Bränström, student i Design och visuell kommunikation, Malmö högskola  Sofi Bornheim, student i Design och visuell kommunikation, Malmö högskola          Spel och lärande på fritids: Information om studien    Bakgrund Barn skaffar sig många viktiga kunskaper och förmågor när de leker med sina kamrater,  umgås med sin familj, använder media eller spelar spel. Men det är inte alltid lätt att hitta  kopplingarna mellan allt det barn kan på fritiden och det de behöver kunna för att klara sig bra i  skolan.   Med denna studie vill vi skapa  bryggor mellan de kunskaper barn skaffar sig på fritiden och de  kunskaper som behövs i skolan.  Det vi framförallt är intresserade av är spel, både sällskapsspel och  datorspel. Att spela spel är kul och passar att göra med kompisarna. Men för att bli bra på att spela  måste man lära sig planera, läsa av bilder och symboler, räkna, tänka logiskt och många andra  förmågor som är bra att ha i olika sammanhang.  Syfte Syftet med studien är att utveckla nya spel som kan användas av barn på fritiden, och tränar  förmågor som är viktiga för att klara av arbetet i skolan.  Hur ska materialet användas? Den information som samlas in kommer att användas somunderlag  för utveckling av spel och leksaker för barn. Resultatet kommer att publiceras i facktidskrifter, i  vetenskapliga uppsatser och en doktorsavhandling.  Barnens integritet och identitet I projektet gör vi allt för att barnen ska vara anonyma. Vi använder  fiktiva bilder, och foton/filmer anonymiseras så att enskilda barn ej ska bli igenkända. All  dokumentation förvaras så att obehöriga inte kan komma åt den. Målsman och barnet självt har rätt  att ta del av det material som rör dem.  Fördelar med deltagande. Tidigare forskningsprojekt där barn och forskare samarbetat har varit  positiva för barnen, som fått ökad självkänsla och nya perspektiv genom samarbetet. De som deltar i  arbetet kommer att bli inbjudna till Malmö högskola på studiebesök senare i vår.  Risker med deltagande. Den risk som kan finnas handlar om barnets integritet, och möjligheten att  nu eller senare bli igenkänd på en bild eller genom något yttrande. VI kommer att behandla  materialet för att detta inte ska hända.  Får man ångra sig? Deltagandet är frivilligt. Både målsmän och barn har rätt att när som helst  avbryta deltagandet.  Fler frågor? Ansvarig forskare är Åsa Harvard, telefon 0708‐655201, epost asa.harvard@mah.se      Samtyckesformulär – Spel och lärande på fritids        Barnets namn och födelseår:………      Härmed intygas att jag som målsman blivit informerad om studiens upplägg och syfte.   Jag samtycker till att mitt barn deltar i studien, och att data (intervjuer, videoinspelningar) kommer  att användas och sparas inom studien.  Jag samtycker också  till att bilder och nedskrivna samtal publiceras tillsammans med studien. Bilder  och texter ska vara anonymiserade så att barnet ej kan identifieras.   Jag är informerad om att jag hela tiden har rätt att avbryta utan att det får några negativa följder för  mitt barn, och att jag har rätt att ta del av det material som rör mitt barn.      Malmö den       2011    ………...     ………   (målsmans underskrift och namnförtydligande)        Jag vill gärna delta i spelgruppen som del av studien Spel och lärande på fritids.    ………...     (barnets underskrift)  Samtyckersformuläret. Större version finns i bilaga 1.

(6)

dylikt inte alltid speglar vad de hade gjort vid en riktig situation. Detta gör att validiteten vid observationer kan bli mycket hög (Cohen, Manion & Morris 2007, s. 396). Då man vid observationer direkt kan verifiera respon-dentens beteende istället för att förlita sig på den informationen de hade lämnat ifrån sig vid tillexempel en enkät (Kothari, C.R. 2004, s 97).

En av de andra som vi ansåg stora fördelarna med att använda oss av observationer i samband med videoinspelningar är att en stor mängd data som inte dyker upp i andra sammanhang kommer fram. Detta är speciellt tydligt i att icke-verbal kommunikation kan observeras (Cohen, Manion & Morris 2007, s 397). Detta var praktiskt när man hade med barnen att göra för att man på ett ganska tydligt sätt kan se på barn när de börjar bli uttråkade och finner vissa övningar tråkiga och vill syssla med annat. Nu var dock de barnen vi jobbade med relativt duktiga att även verbalt uttrycka när de fann något intressant eller ointressant men det dök även upp tillfällen när man kunde observera saker som de inte tog upp verbalt.

Vi använde oss av den semi-strukturerade modellen i våra observationer det vill säga att innan vi började varje möte så diskuterade vi några olika saker vi ville observera samt att vi vid vissa tillfällen gjorde intervjuer samt mindre tester och enkäter. Detta tillskillnad från den strukturerade modellen där man har möjligheten att få fram statistik på sina observationer (Cohen, Manion & Morrison 2007, s. 397). Dock finns det själklart flertalet nack-delar med att använda sig av observationer också. Det som för oss blev det största problemet var att barnen troligtvis ändrade sitt beteende då de visste att de var observerade. Något som tas upp i litteraturen att det kan vara förekommande när det gäller observationer (Cohen, Manion & Morrison 2007, s. 410). Sen uppstod ett annat problem som rör sig mer specifikt för vår situation.

När vi startade våra besök på skolan försökte vi hålla oss relativt neutrala till barnen och helt enkelt observera deras beteende. Detta ledda snabbt till problem då barnen till en början behandlade oss som lärare då de frågade om de fick lov att gå ut, om de fick spela vissa spel i stället för andra och så vidare. När vi då hade våra neutrala observationer och sa till barnen att de får göra vad de känner för (inom vissa gränser) ledde detta till att vissa barn började utnyttja situationen och ta sig friheter som de normalt inte fick göra på fritids. Här uppstod då lite bekymmer med barnens lärare mycket pågrund av missförstånd mellan oss och dem. Vi gick in för att observera barnen och inte vara deras lärare medans lärarna antog att vi skulle se till att barnen skötte sig och höll sig på plats. Vidare var det några missförstånd i början då vi i vårt samtyckesformulär tydligt påpekade att barnen när som helst fick avbryta om de inte ville vara med längre. Detta gjorde att vissa barn var med kortare stunder för att sedan gå iväg för att leka när deras lärare var under uppfattningen att barnen skulle vara hos oss i några timmar. Efter att detta pågått under några besök insåg vi att för att vi skulle få ut något hos vår tid med barnen fick vi ta på oss mer av en “lärarroll” för att få styr på barnen. Ett annat problem med observationerna var att vid vissa tillfällen så färgades barnen av vårt beteende och ändra sitt eget beteende för att bättre passa in på vad de trodde vi var ute efter. Trots dessa problem anser jag att de data vi fick fram ger en bra grund att stå på inom ramen för ett examensarbete på kandidatnivå.

Intervjuer som datainsamlingsmetod

Intervjuerna vi gjorde var av den informella konversationella modellen, det vill säga vi hade inga förberedda intervjufrågor och vi ställde våra frågor löpande under våra observationer när vi kände att de var relevanta i sammanhanget. Cohen, Manion och Morris sammanfattar på ett bra sätt

(7)

Characteristics

Questions emerge from the immediate context and are asked in the natural course of things; there is no predetermination of question topics or wording.

Strengths

Increases the salience and relevance of questions; interviews are built on and emerge from observations; the interview can be matched to individuals and circumstances.

Weaknesses

Different information collected from different people with different questions. Less systematic and comprehensive if certain questions don’t arise ‘naturally’. Data organization and analysis can be quite difficult.

(Cohen, Manion & Morris 2007, s. 353)

I samband med vårt sätt att intervjua valde vi att inte transkribera intervjuerna. Detta då vi i diskussion med Åsa ansåg att inom ramen för examensarbetet gav videoinspelningarna tillräckligt med material för att referera till. Då intervjuerna är filmade finns möjligheten att gå tillbaka och titta på de relevanta delarna när jag letar efter specifika svar som barnen har gett. Samt som jag tidigare nämnt anser jag att inom avgränsningen för det här arbetet så fyller transkribering av intervjuerna ingen större funktion.

När man intervjuar barn finns ett flertal saker man bör ta hänsyn till. Vid de flesta tillfällen ställdes frågorna i grupp dels för att det lämpade sig då många av aktiviteterna med barnen var gruppaktiviteter och dels för att det kan underlätta för barnen att svara på frågor (Cohen, Manion & Morris 2007, s. 374). Vissa barn kunde ha en tendens att ge svaren de trodde vi var ute efter och kunde ändra sina svar helt när man påpekade vissa saker. Ett annat problem som dök upp var vissa barns vilja att anpassa sig efter grup-pen det vill säga de kunde ge ett svar, någon i grupgrup-pen tyckte annorlunda och barnet ändra sitt svar för att passa in i gruppen. Nu ser jag inte detta som något större problem för mig då jag känner att jag ändå fick ut det jag ville få ut av mina frågor och de frågorna Åsa och Sofi ställde.

Minimalism

Då examensarbetet har som mål att undersöka minimalist design för barn kan det vara lämpligt att kort ta upp definitionerna av minimalism och hur jag har relaterat till dem i mitt examensarbete. Minimalismen definieras av enkelhet, objektivitet och till viss del systematik (Minimalism, In

Encyclopædia Britannica, 2011-04-13) (Minimalism, Nationalencyklopedin, 2011-04-13). Det jag har försökt ta fasta på gällande minimalismen inom ramen för detta examensarbete är hur det förhåller sig till barnspel. I detta sammanhang har jag försökt skapa ett enkelt och avskalat spel för att undersöka hur detta uppfattas av barnen.

Minimalismen har sina rötter i 60-talets New York där konstnärer började skapa skulpturer och tavlor med ett uttryck som senare kom att definieras som minimalistiskt. Till skillnad från vissa andra konströrelser har minimalismen inte sin början som en rörelse med en gemensamt uttryckt definition av hur konsten skulle arta sig. Minimalismen är mer en definition av de gemensamma element dessa verk från New York hade gemensamt uttryck från observatörer utifrån. Det som kom att definiera minimalism är de element som jag tidigare tog upp eller som Guggenheim uttrycker det “Minimalist art is generally characterized by precise, hard-edged, unitary geometric forms; rigid planes of color—usually cool hues or commercially mixed colors, or sometimes just a single color; nonhierarchical, mathemati-cally regular compositions, often based on a grid; the reduction to pure self-referential form, emptied of all external references; and an anonymous surface appearance, without any gestural inflection. “ (Minimalism, Gug-genheim, 2011-08-16). Då minimalismen aldrig från början var en uttryckt rörelse utan en definition applicerad av observatörer lämnar detta begreppet

(8)

erfarenheter. Då ordet minimalism kan representera många olika definitioner för olika personer har jag valt att inom ramen för detta examensarbete att förtydliga mitt användande av ordet. Jag definierar minimalism i detta arbete som en beskrivning av stilen på de objekt jag diskuterar det vill säga att de uppfyller de definition som presenterats ovan i texten. Då detta examensar-bete främst rör tvådimensionell grafisk design refererar ordet minimalism till hur jag som person som observerar dessa objekt och sedan kategoriserar dem i en konststil. Jag utgår då från de definitioner som presenterats ovan samt min egen erfarenhet som designer i att kategorisera objekten som minimalistiska. Viktigt här är även att ta i beaktelse att jag arbetat med barn i mitt examensarbete och målet var att observera grafisk design som både jag och barnen definierar som minimalistiska utifrån deras grafiska uttryck. Även om jag inte uttryckligen frågade barnen hur de valde att definiera verken då de fortfarande inte har tillräcklig kunskap inom olika konströrelser för att känna till de olika definitionerna. Jag har valt att utgå ifrån Bauhaus och dess funktionella avskalade formgivning. Det jag främst sökt inspiration från är Kandinskys tre geometriska former, triangeln, kvadraten och cirkeln i de tre grundfärgerna gul, röd och blå (Lupton & Miller 1993, s, 26). Värt att notera här är dock att Bauhaus uppstod innan minimalismen i New York. Men som jag tidigare nämnde är det som en inspiration för grafisk design jag nyttjat Kandinskys tre geometriska former även om jag inte skulle definiera Bauhaus som minimalism enligt mina egna definitioner. Jag ansåg dock att det var en bra utgångspunkt att plocka fram dessa element och vidareutveckla dem så de sammanfaller med den definitionen av minimalism som jag har valt att arbeta med i denna examensrapport.

Minimalistiska spel

Att det finns minimalistiska spel redan idag är inget jag förnekar. Spel som

Othello och Go har funnits under en lång tid och är i högsta grad

minimalis-tiska spel. Spelet Set som visade sig vara populärt hos barnen har även det en minimalistisk formgivning. Detta är spel som spelas av barn idag som förr. Dock om man tittar på de barnspel som formgivs idag så är de minimalis-tiska spel i en minoritet. Jag har valt att undersöka tre svenska spelbutiker på internet för att se över hur deras populära barnspel ser ut. Här är det dock främst förpackningarna jag har undersökt i detta fallet, dels för att bilder på själva spelet inte fanns tillgängligt på alla spelen, dels för att bilder på spelet fanns på vissa av förpackningen och dels för att förpackningen visar tänket bakom formgivningen i många av fallen. Bilder på alla spelen jag undersökte finns i bilaga 2.

Den första sidan jag valde att undersöka var Spelexperten och deras sektion för populära barnspel (Spelexperten.com, 2011-05-22). Det blev uppenbart att minimalistiskt formgivna spel var frånvarande på de tio populäraste spelen med undantag från ett. Twister är ett minimalistiskt spel då själva spelplanen med endast sina cirklar i fyra färger på en vit bakgrund faller inom ramen för minimalistisk formgivning. Dock så har Twisters förpackning glada illustrerade karaktärer som inte följer samma minimalis-tiska formgivning som själva spelet. Bortsett från Twister så är inga av de tio spelen minimalistiska.

Den andra sidan jag undersökte var Spel-landet och deras spel som är utsedda av Mensa till Mensa Select spel (Spel-landet.se, 2011-05-22). Mensa utser varje år fem nya spel sp, får rätten att bära deras Mensa Select symbol. Symbolens värde kan dock diskuteras då det inte rör sig om något annat än att de var de fem bäst spelen det året enligt Mensa. Som de själva uttrycker det “The seal indicates that a game is original, challenging and well designed. Indirectly, it indicates that a game is original and creative in concept, chal-lenging, a good value for the price, easy to comprehend and play, and, above all, fun! “(Mensa.org, 2011-05-22). Mensa är en organisation för människor

Twister

Den försvunna diamanten

Bilder på alla spelen jag undersökte finns i bilaga 2.

Khet

Pentago

Blokus Go

(9)

som har uppnått höga poäng på intelligenstest (Nationalencyklopedin, 2011-05-22). Bland Mensa Select spelen går det ett hitta fler exempel på minimalistisk design.

Khet och Pentago är båda med sin avskalade formgivning minimalistiska

även om Khet kan te sig något rörigt när man skådar hela spelplanen. Dock är det systematiskt uppbyggt med geometriska former och rutnät vilket även om det innehåller lite för många delar för att falla helt inom ramen för minimalism. Pentago med sina svart eller vita kulor på en omålad träform är i högst grad ett minimalistiskt spel. Kopplingar till spelet Go kan dras då de båda har många likheter i sin formgivning med vita och svarta spelpjäser utlagda systematiskt på en spelplan. Pentago med sina runda spelpjäser och

Go med sina mer ovala spelpjäser. Denna avskalade formgivning som Pentago

har är något jag inte observerat på något annat spel som ligger ibland de storsäljande/prisbelönade spelen för barn. Förpackningen kunde dock vara något mer avskalad i mina ögon då även om den innehåller få detaljer inte riktigt faller inom ramen för minimalism med sitt fotografi av spelet. Även

Blokus har vissa minimalistiska drag, med dess systematiska upplägg där

pjäserna placeras i ett gridsystem och kvadratiska spelpjäser i fyra färger. Dock tappar spelet relativt mycket av sin minimalism när spelplanen efterhand fylls på med mer och mer spelpjäser och då får ett mycket rörigt utseende med många olika ingående delar. Även förpackningen är något rörig med dess starka mönster i bakgrunden.

Den sista sidan jag valde att undersöka var WorldofBoardGames och deras sektion för barnspel inom utbildning och lärande. Även här var det dåligt med minimalistiska spel och inget av de sju spelen de hade på denna sektionen faller inom ramen för minimalistisk formgivning. Spelen har alla färglada förpackningen med diverse karaktärer och många olika ingående designelement (Worldofboardgames.com, 2011-05-22).

Efter att ha gjort min inventering av barnspel kan jag påstå att utifrån de exempel jag har tittat på så anser jag att det var endast ett fåtal exempel på spel med minimalistisk design. Twister är nog det tydligaste exemplet på ett spel med minimalistisk grafisk design. Även Pentago har en minimalistisk formgivning men här rör det sig mer om produktdesign än grafisk form-givning. Överlag är barnspelen färgglada med många olika designelement och det finns mycket för barnen att titta på. Diverse karaktärer är även med på många av förpackningarna med allt från människor till djur med antro-pomorfiskt utseende. De spelen som avviker något tycks vara Mensa Select spelen där endast spelet Loot har någon typ av karaktär.

Lärande för barn

Då jag i mitt examensarbete har fokuserat på ett spel som ska underlätta barns lärande tänkte jag ta upp vilka delar av barns lärande jag valt att fokusera på. Då det rör sig om relativt unga barn (7-8 år) har jag valt att fokusera på barnens kognitiva förmågor. Maltén (1997) definierar dessa som “perception, uppmärksamhet, minne, tänkande, problemlösning och begreppsbildning.” (Maltén 1997, s. 121). Det jag har observerat när barnen har testat spelet är att visa delar av deras kognitiva förmågor kommer till stor användning under spelets gång.

Uppmärksamhet har spelar en stor roll i barnens möjligheter att vinna en spelomgång. De barn som är uppmärksamma under spelets gång kan observera vilka symbolkort motspelarna lägger ifrån sig. Är barnet uppmärksamt kan det mycket väl vara ett symbolkort som de själva behöver. Nu är barnen fortfarande så pass unga att de inte är allt för uppmärksamma hela tiden men de barnen som är det ökar sina vinstchanser. Förhoppning är att de lär sig detta och på så vis försöker förbättra sin uppmärksamhet. Här spelar självklart minne en stor del också. Även om spelaren är uppmärksam på var motspelare lägger det symbolkortet spelaren behöver så hjälper inte

(10)

det om spelaren inte kommer ihåg var det ligger tills det är spelarens tur. Under tiden med barnen observerade jag att spelet även tycks ha goda förutsättningar för att kunna spelas även när barnen blir äldre. Barnen vi spelade med har fortfarande inte kommit till nivån att de tänker strategiskt på motståndarnas kort gällande vilka symbolkort motspelarna har/behöver gentemot vilka kort den egna spelaren har/behöver. Barnen observerar hur många “rätt” symbolkort de själva och motspelarna har men reflekterar inte riktigt över att de borde undvika att lägga ifrån sig symbolkort som leder till att en motspelare vinner. Vidare har barnen inte kommit såpass långt i sin utveckling att de hela tiden är uppmärksamma på vilka kort som ligger på bordet och om någon motspelare har lagt ifrån sig något kort som de själva behöver. Det ska nämnas att de punkter jag tar upp här gäller för den gruppen barn vi spelade med men jag anser ändå att det ger en bra utgång-spunkt för antagande gällande för hur barn i deras ålder spelar. 7-8 år tycks dock vara en bra ålder att börja spela spelet på. Även om barnen inte spelar spelet optimalt, något man inte kan begära då de fortfarande är relativt unga så klara de ändå att spela spelet och har roligt när de gör det. Förhoppningen är att de med mer erfarenhet börjar reflektera mer över sitt eget spelande och vad de kan göra för att förbättra sin egna vinstmöjligheter. Vilket då leder till att de utvecklar sina kognitiva förmågor på ett roligt sätt.

Barnens favoriter

Ett av de test vi utförde med barnen var att vi placerade ut 33 bilder på ett bord med diverse olika motiv. Motiven rörde sig från figurer från tecknade serier, fotografier, karaktärer från spel och illustrationer. Barnen tilldelades tre glada gröna gubbar och tre sura röda gubbar. Barnen fick därefter placera ut sin lappar med de glada och sura gubbarna på de bilder de gillade och ogillade. Syftet med testet var att vi skulle få bättre förståelse för vilka typer av karaktärer barnen kände igen och gillade, något som var av stor vikt för Sofis examensarbete. Min tanke var även att placera in bilder som jag ansåg var minimalistiska. Dock så insåg jag i efterhand att dels så var jag för vid i min definition av minimalistiska bilder då jag vid mitt fortsatta arbete med projektet kom att använda mig av den definition av minimalism som jag tog upp ovan. Dels så visade sig testet vara olämpligt för den information jag försökte få fram. Överlag var det karaktärerna från populära barnprogram som fick flest glada gubbar. Naruto, Ben 10 och the Clone wars var populära hos de flesta barnen. Bratz och My little pony var populära hos några av flick-orna. Naruto, Ben 10, Bratz, My little pony och Clone wars är alla tecknade barnprogram som går på tv. Många av dem har även diverse andra produkter knytna till deras varumärken såsom kläder, serietidningar, böcker, leksaker osv. Barnen ändrade sig dock en del beroende på vad de andra barnen hade för synpunkter.

Slutsatserna det gick att dra från vårt test visar på att barnen föredrar figurer de känner igen från barnprogram på tv. Pojkarna föredrog “pojkserier” såsom Naruto, Clone wars och Ben 10. Flickorna däremot fördrog både “pojk-” och “flickserier”. Freja gillade Naruto och Vilda gillade Clone wars, utöver detta placerade flickorna sina glada gubbar på “tjejserier” såsom Bratz och My little pony. Testet var intressant då det visade hur mycket barnen påverkas dels av de tecknade serier de tittar på och dels vad deras kamrater tycker. Dock ansåg jag att det inte gav mig så mycket gällande barnens åsikter angående minimalistisk design. Av detta skälet valde jag att göra ett nytt test två veckor senare.

Cirkeltestet

Det test jag valde att utföra senare var att jag valde ut 16 bilder av cirklar med diverse utseende. Dessa 16 bilder fick barnen sen sortera i ordning

Större bilder finns i bilaga 3

(11)

från de cirklar de tyckte var finast till de cirklar de tyckte var fulast. Barnen som utförde testet var Freja, Urban, Molly och Tony. Cirklarna valdes för att få ett brett spektrum på olika formspråk. Målet med testet var att se om några av barnen placerade cirklarna med ett minimalistiskt utseende långt åt riktningen med cirklar de tyckte var fina. Detta så att jag kunde skapa en uppfattning om barnens åsikter gällande de bilder jag hade valt som minimalistiska. Tanken var här att observera om något barn uppskattade minimalistisk formgivning utefter de definitioner av minimalism som jag använde mig av.

Först ut var Freja som placerade de minimalistiska cirklarna i mitten och mot den “fula” riktningen. En cirkel som jag hade valt ut som minimalistisk placerade hon dock på tredje plats vilket får ses som positivt. Den cirkeln som var hennes favorit visade sig vara en cirkel som hon trodde att hennes mamma skulle tycka vara finast. Huruvida detta även var Frejas favorit eller om hon valde den utifrån vad hon antog att hennes mamma hade valt är svårt att svara på. Det verkade på Freja som även hon tyckte den var finast. Jag ansåg dock att det var en intressant observation gällande hur mycket föräldrars smak gällande design påverkar deras barn.

Efter Freja var det Urbans tur att välja sina favoriter. Urban hade ett liknande resultat som Freja i det att merparten av de mer minimalistiska cirklarna låg i mitten och mot den “fula” riktningen. Dock hade även Urban placerat en av de minimalistiska cirklarna på tredjeplats och intressant nog var det inte samma som Frejas tredjeplatscirkel. Dock hade han placerat en av de mest minimalistiska cirklarna på sistaplats men han hade inga direkta kommentarer om varför han hade placerat den sist förutom att han inte gillade den.

Efter Urban var det Molly som tur med cirklarna. Molly resultat liknade i mångt och mycket Urbans och Frejas. De minimalistiska cirklarna mer i mitten och mot den “fula” riktningen. En intressant observation var att Molly och Urban hade samma cirkel på tredjeplats men Urbans favoritcirkel placerade Molly på sistaplats. Hennes resonemang var att det hände för mycket saker i bilden medans Urban tyckte den var cool.

Sist ut var Tony men tyvärr så tappade han intresset snabbt efter att testet hade startat och han slutförde aldrig uppgiften.

Den slutsats man kan dra från cirkeltestet är att barnen har väldigt olika åsikter om vad de tycker är fint och fult. Överlag så var testet intressant då man kan se att minimalistisk formgivning inte var barnens favorit. Dock ska man ha i åtanke att det rör sig om minimalistisk formgivning med de bilder jag hade valt ut och att de rör sig om tre stycken barn som utförde testet. Vilka resultat som hade uppnåtts med andra barn och andra bilder är svåra att svara på. Det jag tog till mig från testet var det faktum att barnen har väldigt olika åsikter i vad de tycker är fint och fult. Vidare visade sig att cirkeltestet inte led av de igenkänningsproblem som det föregående testet hade med att barnen valde sina favoritfigurer.

Freja

Urban

Molly

De cirklar jag valde som minimalistiska Alla cirklar samt större bilder på barnen finns i bilaga 4

(12)

Designprocess

Spelets regler

Det första steget i skapandet av mitt spel var att ta fram själva regelverket för spelet så att jag skulle ha ett spel att formge. Som jag tidigare nämnt påpekade Malmö Högskola att mitt examensarbete i en början låg närmare interaktionsdesign än grafisk design därför väljer jag att inte gå in för mycket på hur spelets regler är uppbyggda dock behövs en kortare beskrivning för att underlätta förståelsen av hur spelet är uppbyggt och hur det relaterar till den grafiska designen.

Vid min första tillfälle på skolan tog jag tillvara på ett antal punkter som jag använde mig av i min första prototyp. Vid det här stadiet var jag mer inriktad på ett mattespel. Tidigare när vi hade spelat Den Försvunna Diamanten gjorde vi en observation av att barnen var mycket fascinerade av att räkna pengar. Vidare kunde jag konstatera att barnen ofta skapade sina egna regler för spelen för att passa deras behov. Något som bekräftades av lärarna som var på plats. Barnen gillade även att samla på saker under spelen och att ha många av diverse föremål.

Detta ledde till att jag i mitt första spel skapade ett bytesspel med väldigt få regler. Spelet gick ut på att barnen fick en bricka med sin vinstserie som de skulle uppfylla samt en summa pengar. Vid barnets tur fick de välja om de ville sälja, byta, köpa, ge, kort med varandra. Tanken var här att med så få regler som möjligt skulle barnen själva skapa ett passande regelverk. Dock fungerade inte denna prototyp då barnen hade en tendens till att göra av med alla sina pengar innan de hade fått sina vinstserier samt att de sällan förhandlade om priser eller byten utan helt enkelt accepterade säljarens krav. Vilket ledde till att vissa barn hade inga pengar och vissa hade mycket pengar. Efter den misslyckade första prototypen drog jag slutsatsen att ett spel med väldigt få regler inte var lämpligt får mitt spel.

Efter mitt första försök observerade jag barnen när de spelade spel. Jag tog fram en punktlista på vad jag anser att ett spel bör innehålla för att barnen ska vilja spela det. Jag studerade de spelen barnen spelade och försökte sammanställa kärnvärden som jag kunde använda mig av.

Slumpmässighet. En osäkerhetsfaktor där resultaten inte i förväg kan vara kända. Det jag tog tillvara på här var att en tärning är ett mycket bra hjälp-medel för att skapa en slumpfaktor i spelen. Detta ger en spänning där ingen i förväg exakt kan veta vad som kommer dyka upp på tärningen. Tärningen utvecklades senare till momentkorten där barnen drar ett slumpmässigt kort.

Negativa händelser. Utan något att förlora tappar spelet sin spänning. Viktigt är dock att hitta en bra balans mellan vinst och förlust då barnen snabbt kan tappa lusten om de åker på för många negativa händelser i rad. De negativa momentkorten kom att fylla denna funktioner

Positiva händelser. Att få saker uppskattas mycket av barnen. Små “mini-vinster” under spelets gång gör att barnen håller intresset uppe och ser fram emot sin tur då de kan få en chans att vinna något som gör att de kommer ett steg närmare den totala vinsten. De positiva momentkorten fyller denna funktionen samt steget där barnen får ta ett kort från bordet.

Den andra prototypen som blev grunden för spelet fungerade lyckligtvis mycket bättre. Pengarna plockades bort då de mest tycktes skapa förvirring. En tärning introducerades för att få in slumpfaktorn i spelet. En memory-liknande minnesdel kom till för att hjälpa barnen i deras kognitiva träning. Här gick även spelet över från ett mattespel till ett spel som tränar barnens kognitiva kunskaper. Spelet är relativt enkelt i sin uppbyggnad och fungerar på följande sätt.

(13)

• Spelet är uppbyggt kring sex symboler

• Fyra deltagare är lämpligt men färre eller fler fungerar också,

• Varje barn får en bricka med deras vinstserier som de ska uppnå för att vinna. Det är en serie på fem som innehåller tre olika symboler

• 20 kort läggs slumpmässigt ut upp och ner på bordet

• Varje deltagare får tre slumpmässiga kort för att ha något att börja med • Spelkort med fem olika moment används. Ge ett kort till någon; Ta ett kort från någon; Byt kort med någon; Lägg ett kort på bordet; Ta ett kort från bordet (Denna del är med två gånger med dubbelt så många kort så att spelet delar ut mer kort än vad det tar så att spelet ska ta slut någon gång). • När det är ens tur börjar man med att ta ett kort från bordet och sedan lägga ett kort på bordet. Det är här minnesdelen kommer in till största delen. Dels behöver man kanske lägga ett kort man behöver, då är det viktigt att komma ihåg var man la kortet så man kan plocka upp det när det är ens tur igen. Dels kanske någon annans spelare lägger ett kort man behöver då är det viktigt att komma ihåg var den spelaren la kortet så att man kan plocka upp det när det är ens tur.

• Efter att man har lagt och tagit från bordet tar med ett kort med de olika momenten och utför de moment som kortet visar. Sen är det nästa spelares tur

• Vinner gör någon när de fått de korten som är på deras vinstbricka. De slutgiltiga reglerna fungerade bra och barnen spelade gärna flera runder vilket får tas som ett positivt betyg på spelet.

Prototyp 1

Den första prototypen fungerad i designen mycket i mina ögon som en testversion utan något större arbete nedlagt på formgivningen. Dock har många element följt med vidare i formgivningen utifrån den första proto-typen. Det jag observerade som fungerade bra var storleken på korten. De visade sig vara lämpliga för spelets funktion då det var små och behändiga men samtidigt tillräckligt stora för att inte försvinna bort. Dock märktes det tidigt att tjockleken på korten behöver vara relativt grov. Är korten för tunna är det svårt att plocka upp och vända korten utan att böja dem. Ofta resulterade detta i att barnen fick dra korten till bordets ände för att sedan plocka upp dem från kanten. Detta ställde till problem när de ville ta ett kort från mitten av korthögen på bordet då det fick “dra” kortet genom alla de kort som redan låg på bordet vilket ledde till att det snabbt blev oordning bland korten på bordet. Hänsyn måste också tas till att barnen inte alltid är så försiktiga med spelet.

Redan från börjar var designen minimalistisk med geometriska grund-former blandat med enkla figurer samt att figurerna var enfärgade. Tanken med den första prototypen var att den skulle hålla sig inom ramen för minimalistisk formgivning men det estetiska uttrycket fick dölja sig bakom funktionen i denna version. Det viktigaste med prototyp 1 var att se om det fanns ett fungerande spel att jobba vidare med. Av denna anledning var det viktigt att symbolerna var lätta att särskilja från varandra så att barnen skulle komma ihåg vilka symboler det var de behövde. Detta uppnåddes dels genom att varje symbol hade en unik form och dels genom att varje symbol hade en unik färg. Viktigt var att få ett bra figure-ground förhållande så att det för barnen ska gå snabbt att urskilja symbolerna (Zakia 2007, s 4). Proto-typ 1 hade vidare inga formgivna baksidor av spelkorten. Detta påverkade inte funktionen av spelet men de gav spelet ett relativt ofärdigt utseende. Något jag reflekterade över då ett relativt stort antal spelkort ligger upp och ner mitt på spelbordet. Ett hög med helt vita kort som ligger upp och ner gav ett relativt “tråkigt” uttryck i mina ögon och en formgiven baksida var något jag tog med inför skapandet av prototyp 2.

Alla symboler från prototyp 1

(14)

Prototyp 2

Inför skapandet av prototyp 2 försökte jag att få fram ett mer systematiskt tänkande gällande symbolerna något som är förekommande inom minimal-ismen (Nationalencyklopedin, 2011-04-13). Symbolerna är uppbyggda på så sett att varje symbol har ett hör mer än föregående symbol. Den första symbolen är en cirkel som då självklart har noll (0) hörn. En symbol med två hörn fick jag stryka eftersom en rak linje hade blivit för tunn för att synas som symbol och en tjock rak linje är en rektangel vilket då självklart blir fyra hörn. Detta hade lett till att systematiken i mina ögon då hade blivit ologiskt (dock återkom jag till denna form i min sista version). Följande symboler blev då till cirkel, triangel, kvadrat, pentagon (femhörning), hexagon (sexhörning) och heptagon (sjuhörning).

Färgerna för varje symbol är även de uppbyggda kring ett systematiskt tänkande. Dock uppstod ett problem i att pentagonen, hexagonen och heptagonen blev relativt lika varandra och blev svåra att särskilja sig från varandra. Detta är ingen direkt önskvärd funktion i ett minnesspel där det ska vara lätt att komma ihåg sina symboler och snabbt kunna identifiera vilken symbol det är man ser. När man tar hänsyn till min tänkta målgrupp blev det heller inte speciellt passande. Det kan argumenteras att symbolernas liknande utseende ökar svårighetsgraden men för min målgrupp kände jag att det blev lite för otydligt vilken symbol som var vilken.

Varje symbol utgår från en av de primära eller sekundära färgerna i det additiativa färgsystem. De vill säga de primära; röd, grön, blå och de sekundär; cyan, magenta och gul (Drew & Meyer 2008, s, 109). Vidare så delades färgerna för varje symbol upp i sju olika nyanser av den ursprungliga färgen. Dock märkte jag att systematiken försvann något. Min handledare påpekade att jag redan hade försummat systematiken något då jag redan ändra nyansen på primär- och sekundärfärgerna innan jag skapade de sju olika nyanserna. Detta ledde till att det inte blev direkt uppenbart att färgen följde system av primär och sekundärfärger. Vidare blev de två mörkaste nyanserna av varje färg “smutsiga” då de fick innehålla en relativt stor del svart för att får fram sin mörka nyans. Vilket gjorde att det inte upplevdes som de passade in lika bra med de andra nyanserna. Utöver detta skapade jag även ett mönster för baksidan på korten som utgick ifrån primär och sekundärfärgerna och som bestod av raka linjer. Dock uppstod ett problem i att baksidorna hade en riktning i mönstret vilket ledde till att man får sitta och vrida korten rätt när man plockar upp och lägger ner dem. Något som skapar onödig frustration och tidsåtgång. Så till prototyp 3 behövs ett mönster för baksidan som har samma utseende oberoende åt vilket håll man vrider korten.

Slutgiltiga versionen

Färgerna

I den sista versionen tog jag till mig de synpunkter och misstag som visat sig i de tidigare versionerna. Det första steget var att gör om färgerna så det blev tydligare och klarare. Mittenfärgen på symbolkorten blev en ren primärfärg (röd, grön och blå) eller en ren sekundärfärg (cyan, magenta och gul). Därefter tonas färgen ut från mitten i steg om 80 %, 60 %, 40 % och 20 % färgmättnad. Antalet nyanser minskades då från sju till fem. Samtidigt så passade de nya färgerna bättre in i det systematiska tänk jag använt mig av i min minimalistiska fromgivning då de använder sig av primärfärger och sekundärfärger. Momentkorten är i 50 % svart (dvs grå) vilket ger de en mycket mer neutral framtoning gentemot de färgstarka symbolkorten för att få en stark kontrast mellan de olika typerna av spelkort.

Alla symboler från

prototyp 2 Alla symboler från prototyp 2

Baksida från prototyp 2 Roterad baksida från prototyp 2

Stora versioner av den slutgiltiga versionen finns i bilaga 5

(15)

Typsnitt

Typsnittet som är används på momentkorten och etiketten är Linotypes Helvetica i romanskärning. Helvetica valdes dels för att det är en sans seriff med ett neutralt utseende och dels för att det är ett av de mest använda typsnitten i världen (Nationalencyklopedin, 2011-05-21.). Detta för att få ett typsnitt som inte utmärker sig nämnvärt i formgivningen och ger texten en diskret minimalistisk framtoning.

Baksidorna

Baksidorna designades om så de blir enhetliga oavsett om de ligger rakt eller i 90 graders vinkel. Detta löste problemet med att det går att utröna vilka symbolbrickor man använt sig av genom att vrida dem 90 grader gentemot de andra symbolbrickorna. Baksidorna är uppbyggda kring fyrkanter i de tre färgerna cyan, magenta eller gul. De olika korten som används fick alla snarlika baksidor dock med vissa skillnader så att det snabbt går att överskåda vilka kort som är vilka oberoende om de ligger med baksidan eller framsidan uppåt. Utöver detta har de även olika storlek beroende om de är symbolkort, svarskort eller momentkort detta för att underlätta med sorteringen av de olika korten.

Symbolkorten

Fem-, sex- och sjuhörningen hade som tidigare nämnts problem med att de liknande varandra för mycket och var svåra att särskilja när man titta på dem (om man bortsåg från färgerna). Sexhörningen tryckters ihop något för att få en mer ädelstensliknande form vilket hjälpte mycket för att få den att särskilja sig från femhörningen. Att få sjuhörningen att särskilja sig visade sig dock vara ett större problem. Jag började med att ändra formen på sjuhörningen på samma sätt som jag hade gjort med sexhörningen men ingen av mina lösningar fungerade riktigt. Resultaten såg antigen röriga ut och de former som kom fram passade inte riktigt in i det systemet jag hade byggt upp med de andra symbolerna.

Efter detta började jag experimentera med former som inte var sjuhörnin-gar som stjärnor och plustecken. Dessa lösninsjuhörnin-gar fungerade dock inte så som jag hade hoppats. Både stjärnan och plustecknet kändes som de frångick systemet med de andra symbolerna för mycket. Tillslut kom jag tillbaks till en idé jag hade frångått tidigare i arbetet nämligen den om strecket. Dock fanns de problemet som jag nämnt tidigare kvar, nämligen att ett tunt streck syns inte och ett tjockt streck är en fyrhörningen. Efter att ha prövat fram lite olika former kom jag till slutsatsen att detta ändå var den lösningen som passade bäst och fungerade med systemet för symbolerna. Överlag blev den sista version en bra lösning även om det är en kompromiss mellan det rent systematiska och funktionen av spelet. Detta specifikt gällande strecksym-bolen som symboliserar 2 hörn/punkter men har fyra. Samt sexhörningen som även om den har sex hörn frångår något från de andra symbolerna då den inte längre är liksidig.

Svarskort

De sex svarskorten är uppbyggda som tidigare. Varje svarskort innehåller tre av de sex symbolerna och de finns sex olika svarskort totalt. De har samma höjd och bredd som fem symbolkort lagda på rad. Detta så att barnen kan lägga de rätta symbolkorten antingen ovanpå eller ovanför svarskorten utan att de är för stora eller för små. De består av de tre symboler de behöver för att vinna placerade efterföljande varandra på en vit bakgrund. Detta så att det ska vara enkelt för barnen att se vilka symbolkort de behöver. Bakgrun-den är samma som symbolkorten med skillnaBakgrun-den att mönstret är utdraget så

Baksida symbolkort slutgiltig version

Alla symbolkort slutgiltig version

Alla svarskort

slutgiltig version Alla svarskort slutgiltig version

Baksida svarskort slutgiltig version

Alla symbolkort slutgiltig version

(16)

det ska täcka baksidan av svarskorten.

Momentkorten

De fem olika momentkorten är som tidigare nämnts till för att skapa överraskningsmoment i spelet. Något som vi såg under våra tidigare undersökningar att det var mycket uppskattat av barnen med

över-raskningsmoment. Vi såg även att både positiva överraskningar och negativa överraskningar uppskattades. De fem momentkorten är uppbyggda kring två positiva, två negativa och ett neutralt kort. Som tidigare nämnts är ett av de positiva korten med dubbelt så frekvent som de andra korten. Detta så att spelet i genomsnitt ger mer kort till spelare än vad det tar. Anledningen är att annars har spelet en tendens att pågå under en väldigt lång tid. Då spelare statistiskt sett blev av med lika många kort som de fick och endast slumpen avgjorde om man fick mer kort än man blev av med. Med fler positiva kort blev en spelrunda 5-10 minuter lång beroende på slumpen och antal spelare. Korten är uppbyggda kring enkla piktogram. Det konstanta piktogrammet är den egna spelaren som består av tre cirklar, huvudet och de två ögonen. Vidare finns ett piktogram som motsvarar en motsatt spelare vilket är samma piktogram som den egna spelaren men med inverterade färger. Till sist finns piktogrammet som motsvara symbolkorten som ligger på bordet i memorydelen.

De positiva korten består av två kort där man antigen får ta ett kort från en valfri motspelare och ett kort där man får ta ett kort från symbolkorten som ligger på bordet. Momentkortet där man får ta symbolkort från bordet är det momentkort som förekommer dubbelt så många gånger i kortleken som de andra korten. Utöver de ovan nämnda piktogrammen finns pilar som visar att korten går från motståndare/bordet till den som drog kortet. Samt ordet ”ta” för att hjälpa barnen de första gångerna de spelar så de förstår vilken handling som ska utföras.

De negativa korten består av två kort där spelaren antigen måste ge ett symbolkort till en valfri motspelare eller lägga ett symbolkort bland korten som ligger på bordet. De negativa momentkorten har samma utseende som de positiva momentkorten förutom två punkter. Pilarna pekar i omvänd riktning för att visa på att man ska ge ifrån sig ett symbolkort. Den andra punkten de skiljer sig på är att istället för ordet “ta” så står ordet “ge” på korten.

Det sista momentkoret är det neutrala “byt” kortet. Kortet innehåller piktogrammen för den egna spelaren samt motspelaren följt av ordet “byt” som står på kortet. På dessa kort pekar även pilarna i båda riktningar för att symbolisera att ett byte av symbolkort ska ske. Detta kortet skapades främst för att ge mer interaktion mellan spelare. Spelaren som drar kortet får själv välja vilken motspelare de ska byta med och vilket symbolkort de vill byta. Motspelaren som blir vald får sen själv välja vilket kort de vill byta bort. Dock visade sig att barnen många gånger sa till sin motspelare vilket kort de ville byta till sig, så i detta fallet så tolkade barnen reglerna för detta kortet lite flytande. Detta visade sig dock inte ha någon större påverkan på spelet och kortets funktion då barnen ofta hade tillräckligt med kort för att byta samt att de fick ett kort tillbaka även om de blev av med ett kort de behövde. Tanken med detta kortet förutom interaktionsdelen var att ge ett mer strategiskt inslag till spelet som barnen kan utnyttja när de blir äldre och utvecklar sitt tänkande för mer långsiktiga strategiska mål för att vinna spelet. Äldre spelare kan då med hjälp av bytkortet se över motspelarnas kort och därifrån göra ett strategiskt val vem de vill byta med beroende på hur många symbolkort den spelaren har, vilka symbolkort motspelaren har och chansen för att motspelaren byter ett symbolkort som gynnar den egna spelaren eller åtminstone gynnar båda.

BYT GE TA GE TA De fem momentkorten Baksida momentkort

(17)

Etiketten

Etiketten till spelet är samma mönster som förekommer på baksidan av symbolkorten. Detta mönster och dess variationer som finns på de andra korten är det jag anser fungerar bäst som igenkänningssymbol för spelet. Under mönstret står spelets namn “GE|TA|BYT|MINNS”. Namnet är avskalat och beskrivande för vad spelet handlar om för att passa in i den minimalistiska formgivningen. Orden “ge”, “ta” och “byt” återkommer på momentkorten när man spelar spelet och ordet minns refererar till den memoryliknande delen av spelet. Orden har avdelats från varandra med lodstreck istället för blanksteg. Detta för att skapa en mer kondenserad känsla i ordbilden samt att namnet på spelet ska ses som ett objekt uppbyggt av fyra ord. Namnet är även skrivet i versaler så att x-höjden är samma på hela ordet. Detta för att ge en mer fyrkantig och geometrisk känsla vilket passar in i formgivningen av resten av spelet som även det är uppbyggt kring geometriska former. Typsnittet är som tidigare nämnts Helvetica i roman-skärning dock i 16 punkter på etiketten.

Förpackningen

Förpackningen är ett enkelt transparent pennskrin med svart dragkedja som är inköpt i butik. Etiketten sitter påklistrad på förpackningens utsida. Jag valde detta för att jag var ute efter en genomskinlig förpackning något som jag inte kunde tillverka själv. Utöver detta så ansåg jag att själva förpacknin-gen låg mer inom ramen för förpackningsdesign och då jag med en eförpacknin-gen etikett skapade den grafiska formgivningen för förpackningen. Vidare så rör detta sig om en prototyp och om den hade tillverkats för försäljning hade det varit en egentillverkad förpackning.

Den första förpackningen jag införskaffade var en transparent låda från Muji. Dock visade sig denna förpackningen vara för stor för själva spelet. Spelkorten såg för små ut när de låg i den transparenta lådan. Ett annat problem med denna förpackningen var att lådan hade en tendens att glida ut från skalet. Något som inte är lämpligt när det rör sig om små barn som springer omkring med sina spel.

Den andra förpackningen som införskaffades var det transparenta pennskrinet. Detta från Ordning&Reda. Detta visade sig fungera mycket bättre än det första. Storleken passade bättre och korten rymdes men för-packningen kändes inte för stor. Utöver detta så visade sig dragkedjan vara en mycket bättre lösning. då man inte behöver oro sig för att förpackningen ska öppna sig i oönskat och alla korten trilla ut.

Materialval

När det gäller materialvalet gäller det att ha i åtanke den tänkta målgruppen. När det gäller barn är det viktigt med material som tål att användas. Det dök upp några tillfällen under våra observationer på skolan där barn i frustration över en förlust kunde slänga spelmaterial på golv och dylikt. Här måste materialvalet vara av en sådan karaktär att det tåla att behandlas på detta vis. Sen som jag tidigare nämnde behöver korten vara av en tjocklek så att de går att vända utan att man behöver dra dem till bordskanten, vidare behöver de vara så pass styva så de inte går att “knäcka” allt för lätt. Korten bör rimligt-vis vara av kartong. Det är också viktigt att pappret har en lämpig densitet för att hitta en bra jämvikt på tjocklek och styvhet (Johansson, Lundberg & Ryberg 2008, s. 300). Densitet på pappret löser opacitetsproblemet som dök upp vid den första prototypen. Vid detta stadium var prototypen utskriven på vanligt kontorspapper. Den låga opaciteten på pappret ledde till att barnen fuskade genom att se igenom korten för att hitta den symbolen de letade efter. Då låg opacitet gör att man kan se igenom pappret (Johansson, Lundberg & Ryberg 2008, s. 300). Viktigt att också ta hänsyn till är att barn

GE|TA|BYT|MINNS

Etiketten

Förpackning 1

(18)

ibland är smutsiga om händer när de leker med spel. Korten bör vara tryckta på ett material som är okänsligt för fukt eller ha en efterbehandling som gör att korten tål mer slitage än vad som behövs för en trycksak som inte är riktad mot barn. Dels kan man trycka på plaster eller folier eller så kan pappret efterbehandlas med en lack för att få bättre hållbarhet (Johansson, Lundberg & Ryberg 2008, s. 297, 307).

Dock fick flertalet kompromisser göras när själva produkten skickades till tryck. Pappret blev inte kartong som jag hade önskats utan det blev ett papper på 300g som inte fick den tjockleken jag ville se på symbolkorten. Skälet till att jag fick välja ett annat papper var både trycktekniska och ekonomiska. För att få ett kartongliknande papper behövdes prototypen tryckas i offsetpressarna vilket hade lett till en tryckkostnad på 8900 SEK. Denna kostnaden tyckte båda jag och min kontakt på tryckeriet var orimlig för omfånget av denna produkt. Detta ledde till att prototypen fick tryckas i digitalpressarna istället olyckligtvis klarade de inte av tjockare papper än 300g vilket gjorde att det var det pappret prototypen trycktes på. Kostnaderna minskade dock markant och uppgick endast till 1000 SEK för tre exemplar av spelet. Viktigt är här att ha i åtanke att detta rör sig om en prototyp. Hade spelet tillverkats för försäljning hade jag använt mig av den typ av material som jag tog upp tidigare.

Sista besöket på skolan

Onsdagen den 18e maj fick vi möjligheten att göra ett sista besök på skolan för att träffa barnen och testa våra slutgiltiga prototyper. Vi besökte en mattelektion som började 8:15 på morgonen och fick möjligheterna att prata med hela klassen till skillnad från fritidsbarnen som vi hade träffat tidigare även om några av fritidsbarnen var med. Åsa testade en prototyp på ett hjälpmedel för barnen att lära sig förstå siffror bättre. Det rör sig om ett A4 papper med flera ingående moment där läraren själv kan fylla i vilken siffra barnet ska fokusera på det vill säga att varje papper fokuserar på en siffra åt gången. Barnen får bland annat lista ut tiokamraten till siffran (eller hun-drakamraten om talet är högre), rita en bild som de förknippar med siffran, fylla i cirklar som motsvarar siffran samt några andra moment. Det visade sig vara mycket lyckat och barnen var ivriga på att få nya siffror när de var klara med den siffran de fått tilldelade.

Jag och Sofi valde att titta på hur våra slutgiltiga prototyper fungerade en sista gång. Sofi hade sina färdigritade karaktärer på sina sifferkort och vad jag förstod var de mycket populära ibland barnen (jag och Sofi spelade våra prototyper samtidigt i olika rum).

Jag satte mig och spelade min prototyp med fyra barn. Där Molly, Zandra och Figge som varit med och hjälpt till tidigare var med och spelade samt några andra barn. Zandra som spelat tidigare prototyper var genast med och hjälpte till då reglerna inte ändrats sen hennes tidigare gånger. Den stora skillnaden var att momentkorten hade ersatt den tärning jag använt mig av tidigare. Spelet visade sig fungera över förväntan. Zandra var ivrig på att förklara för de andra barnen hur spelet fungerade efter att jag hjälpte till att förklara reglerna en första gång. Det visade sig att momentkorten var en lyckad ändring då barnen snabbt kunde titta på korten när de var deras tur och förstod vad de skulle göra. Det var en kort inlärningsperiod med att lära sig att förstå skillnaden mellan att ta från en spelare eller ta från bordet. Men när de lärt sig skillnaden på “bordpiktogramet” och “motspelarpiktogramet” en första gång så var det inga problem i fortsättningen. Vissa problem dök upp i det att barnen ofta glömde att lägga ett kort till bordet efter att de plockat upp det. Efter att jag påpekat detta några gånger så började de att lära sig och de började påminna varandra istället. Jag tolkade som att det mer handlade om en fråga om ivrighet då det gärna ville plocka upp ett momentkort direkt efter att de tagit ett symbolkort och glömde i all hast

(19)

att lägga ett symbolkort. Barnen var engagerade och hjälpte varandra att komma ihåg de olika stegen de skulle utföra när det var deras tur.

Överlag gick det hela mycket bra. Barnen ville spela nästa omgång så fort den första var slut och det var andra barn som kom fram och tittade på och ville vara med att spela. Det hela gick så bra att barnen stannade kvar på rasten för att få lov att fortsätta spela vilket jag anser vara ett bra betyg på att de tyckte spelet var roligt. Molly och Zandra satt med och spela i över 30 minuter vilket jag kände mig nöjd med då det många gånger tidigare har varit svårt att hålla barnen intresserade i över 20 minuter. Jag ställde några frågor vad de tyckte om utseendet på spelet men som vi märkt tidigare så kan barnen vara ganska fåordiga med sina kommentarer. Dock så var den gängse uppfattningen att spelet såg fint ut. Jag noterade att de inte verkade finnas några problem för barnen att särskilja på de olika symbolkorten. Detta var positivt eftersom jag tidigare nämnt gjorde om formgivningen från prototyp 2 till slutversionen. Den sista versionen verkade inte ha några av de problem som jag oroat mig för i prototyp 2. Även momentkorten fungerade bra och barnen lärde sig snabbt vad de olika korten hade för betydelse.

Slutsatser

De slutsatser jag kommit fram till under tiden med mitt examensarbete gällande barnspel och minimalistisk grafisk design är följande. Barn har ett relativt utvecklat sinne för vilken typ av formgivning de tycker är fin respektive ful. Dock påverkas barnen mycket av vad deras kompisar anser. De barnen vi spenderade tid med är fortfarande i den åldern att tecknade serier är en stor del av deras värld. Detta blev uppenbart vid testet “barnens favoriter” som nämnts tidigare i texten. Här kunde vi tydligt observera att de visade tydliga tendenser att välja bilder de tidigare sett på tv eller i andra sammanhang. Även leksaker har ett stort inflytande på vad de uppskattar. När jag tänker tillbaka på cirkeltestet där barnen inte kunde utnyttja sina referenser från tv och leksaker på samma sätt när de skulle välja vad de tyckte var fint respektive fult blev resultatet mer intressanta. Det jag tog till mig från den upplevelsen är att barnen har väldigt olika åsikter i dessa fall gällande vad de tycker är fint respektive fult. Även om den minimalistiska formgivning på cirklarna jag valt ut inte rörde sig ibland barnens största preferenser.

Hur fungerar då den minimalistiska formgivningen i barnspel? De slutsatser jag kunde få fram här är att så länge formgivningen inte förhindrar spelet funktion tycks barnen inte lägga allt för stor vikt vid formgivningen av produkterna. Upplever barnen spelen underhållande ur en spelmekanisk synpunkt lägger de inte lika stor vikt vid formgivningen av spelet. Detta betyder inte att man som formgivare slipper lägga någon energi på att formge barnspel. Barnen har fortfarande en tydlig känsla för smak och up-pskattar inte saker som de anser vara mindre estetiskt tilltalande. Dock tycks den minimalistiska formgivningen jag använt mig av uppskattats av barnen Då de ansåg att formgivningen av min produkt så som de själva uttryckte det tyckte att spelet såg fint ut.

Slutsatsen får således bli att minimalistisk formgivning kan användas för barnspel men det är främst spelmekaniken som avgör barnens vilja att spela ett visst spel.

(20)

Utställningen

Temat för vår utställning på Form/Design Center var en lägenhet som besökaren kunde gå igenom och ta del av våra respektive designprojekt. Jag tillsammans med Sofi använde oss av ett mindre köksbord där vi placerade våra designprojekt. Detta var lämpligt av flera anledningar. Dels har jag och Sofi liknande designprojekt då vi båda har barnspel. Dels har vi till skillnad från andra studenter på programmet relativt platta projekt, det vill säga våra projekt gick att placera under en plexiglasskiva något som var mindre lämpligt för de studenter som hade skapat tidningar eller böcker. Vi hade även många små delar som var svåra att skydda så besöker inte tog med sig souvenirer i form av delar av designprojekten. Det hade varit önskvärt om besöker kunde få möjligheten att interagera mer med mitt spel men vi blev förvarnade att saker lätt kunde försvinna från utställningen. Med detta i åtanke valde både jag och Sofi att skydda våra designprojekt med en plexiglasskiva som täcker de olika delarna av spelet. Den del som inte fick plats under plexiglasskivan var min förpackning som placerades ovanpå. För att förhindra att besöker plockar med sig den hem syddes blixtlåset ihop och förpackningen fästes i plexiglasskivan med starka häftkuddar.

Många av de andra studenterna valde att placera ut sina visitkort i närheten av sina designprojekt. Jag ansåg att för mitt projekt så var visitkort något distraherande men samtidigt insåg jag att det kunde vara fördelaktigt om det fanns något sätt för besökare att ta del av mina kontaktuppgifter om de så ville. Den lösningen jag valde var att skapa en Qr kod med mina kontaktuppgifter. Qr koder är en typ av sträckkoder som är läsbara av många mobiltelefoner med hjälp av olika applikationer. Qr koden anpassades färgmässigt för att smälta in bättre med mitt designprojekt vidare så har qr koden i grunden vissa likheter med mitt designprojekt då det är uppbyggt av kvadrater. Redan tidigt på vernissaget observerade jag en besökare som skannade in qr koden med sin mobiltelefon så utifrån mitt perspektiv ser jag det hela som en lyckad lösning.

Själva utställningen blev jag mycket nöjd med. Den lösning vår utbildning hade skapat med ett gemensamt tema för vår del av utställningen skapade enligt mig ett mer genomtänkt utseende i jämförelse med de andra utbild-ningarna. Där var det mer en känsla av enskilda små utställningar för varje projekt. Vi hade valt att ha korta texter om våra projekt hängande på ramar på långsidan av vårt utrymmer. Jag märkte att det blev något otydligt för besökarna vilka projekt som hängde ihop med vilka ramar men överlag anser jag att det blev en bättre lösning än om ramarna hade varit i direkt anslut-ning till designprojekten. Med den lösanslut-ningen vi valde blev själva temat med ett vardagsrum tydligare även om det skapade vissa problem med ramarna. Även visningen av mitt designprojekt anser jag fungerar bra. Det var lätt för besökare att observera projektet, det hade en tydlig plats i utställningen och det placeringen bredvid Sofis projekt var logisk. Qr koden gav även mervärde för de besöker som visste vad det var för något vilket gjorde att de spenderade mer tid vid mitt projekt.

NICLAS BRÄNSTRÖM

Bild på mitt designprojekt under uställningen

Bild på Design och Visuell Kommunikations avdelning på utställningen

QR koden jag använde mig av istället för visitkort.

References

Related documents

Om vi får en lagstift- ning kring samkönade äktenskap ska den ju inte bara gälla för den kristna gruppen, utan för alla.. AWAD: – Jag är väldigt stark i min överty- gelse att

malbråken; att kunskap i de allmänna brå- ken är af större praktisk betydelse än kun- skap i decimalbråk, ty de räkneuppgifter, som förekomma i dagliga lifvet och uträk- nas

Det är således angeläget att undersöka vilket stöd personalen är i behov av, och på vilket sätt stöd, till personal med fokus på palliativ vård till äldre personer vid vård-

Shortly, the filter charac- terization concerns the characteristics of each filter setup regarding insertion loss, isolation, filter transfer functions, 3 dB passband, center

Vi skall därför titta närmare på de oftast förekommande bilderna (metaforer) 2 av organisationen som framkommit i samband med intervjuerna på de olika universitetsinstitutionerna 3

Jag vill dock poängtera att jag med denna benämning inte menar att pedagogiska metoder och redskap som inte är avsedda specifikt för människor med ADHD-

Margaretha Fahlgren går tämligen långt i sin strävan att återupprätta Erik Hedén. Det sker till dels genom att hon gradvis fått en allt djupare respekt för hans