• No results found

Jeux de Guerre : En teorikonsumerande studie av pedagogik i handböcker för krigsspel

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Jeux de Guerre : En teorikonsumerande studie av pedagogik i handböcker för krigsspel"

Copied!
41
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Sida 1 av 41

Självständigt arbete (15 hp)

Författare Program/Kurs

Johan Schöön OP SA 17–20

Handledare Antal ord: 11 974

Oscar Larsson Beteckning Kurskod

1OP415

JEUX DE GUERRE

En teorikonsumerande studie av pedagogik i handböcker för krigsspel.

ABSTRACT:

Wargaming as a recurrent tool in military training, planning and analysis has been used on several occasions throughout history. There is current positive consensus regarding the use of wargames for these military purposes. The why of wargaming is therefore established but the how is a subject under-going debate, where the educational aspects and conditions have yet to be researched or explored. Based on these conditions regarding the research of wargames, this paper and its purpose has been justified in examining these educational conditions.

This paper examines these educational aspects and conditions of wargaming through the handbooks that provide the structure, rules and procedures for carrying out military wargames. For this purpose, two countries with each one handbook regulating wargames and wargaming were analyzed. In order to illustrate these educational conditions within the handbooks, a theory regarding educational charac-teristics in games was applied. A theory proven applicable to more than just ordinary games, now even wargames through the result of this paper.

The results of the analysis show that educational conditions are indeed present in the handbooks from both Great Britain and the US. With only a single aspect from one of the theory-based categories differing between the two nations. In conclusion the handbooks that were analyzed do provide the educational conditions and aspects that the theory advocates.

Nyckelord:

(2)

Sida 2 av 41

Innehållsförteckning

1.

INLEDNING ... 3

1.1PROBLEMFORMULERING... 4

1.2FORSKNINGSÖVERSIKT ... 5

1.3SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNING ... 12

1.4AVGRÄNSNINGAR ... 13 1.5DISPOSITION ... 14

2.

TEORI ... 15

2.1VALET AV TEORI ... 15 2.2SPELETS DIMENSIONER ... 17 2.2.1KATEGORIN FANTASI ... 18 2.2.2KATEGORIN REGLER/MÅL ... 19

2.2.3KATEGORIN SINNESMÄSSIG STIMULERING ... 19

2.2.4KATEGORIN UTMANING ... 20

2.2.5KATEGORIN MYSTERIER ... 20

2.2.6KATEGORIN KONTROLL ... 20

2.3OPERATIONALISERING TILL ANALYSVERKTYG ... 21

3. METOD ... 23

3.1STUDIENS FORSKNINGSDESIGN ... 23 3.2FALLSTUDIE ... 24 3.3METODOLOGISKT VAL ... 25 3.4DET VALDA MATERIALET ... 26

4. ANALYS ... 29

4.1ANALYSENHET STORBRITANNIEN WARGAMING HANDBOOK ... 29

4.2ANALYSENHET USA,WAR GAMERS ´HANDBOOK:AGUIDE FOR PROFESSIONAL WAR GAMERS .. 32

5. AVSLUTNING ... 36

5.2DISKUSSION OCH SLUTSATSER... 36

5.3RELEVANS FÖR YRKESUTÖVNING ... 38

5.4FORTSATT FORSKNING ... 39

6. LITTERATUR OCH REFERENSFÖRTECKNING ... 40

6.1LITTERATUR... 40

6.2ARTIKLAR ... 40

(3)

Sida 3 av 41

1. Inledning

“In the whole range of human activities, war most closely resembles a game of cards.”1

Att med hjälp av exempelvis miniatyrmodeller representera militära komponenter på en mo-dellterräng som byggts upp för att efterlikna ett slagfält, utkämpa historiska eller fiktiva strider har förekommit sedan lång tid tillbaka. Dessa strider med miniatyrer och modeller har format grunden för krigsspel med hjälp av scenarion och regler, som en metod för att simulera den komplexa mänskliga företeelsen av krig och väpnad strid.2

Krigsspel är en historisk företeelse och dess spår kan återfinnas i bland annat antikens Grekland och Romarriket. Krigsspelets utformning har varit föränderlig genom historien och tagit skep-naden av allt från gladiatorspel till brädspel, till dagens krigsspel som även kan vara digitala.3

Utarbetandet och grunden till det moderna krigsspelet i en militär miljö utvecklades i Preussen under 1800-talet. Denna utveckling tillskrivs Von Reisswitz, som utvecklade spelet som be-nämndes Kriegspiel. En vidareutveckling av de första versionerna av Kriegspiel genomfördes av löjtnant Von Reisswitz vars far ursprungligen utvecklat spelet. Denna utveckling inkorpore-rade militära kartor istället för terrängmodeller med sand, som i sin tur gav en korrekt skala till krigsspelet. Implementeringen av kartor möjliggjorde att enheter och omgivning på ett mer re-alistiskt sätt kunde representeras än tidigare versioner.4

Militära krigsspel har historiskt använts vid flertalet tillfällen, ett exempel på detta är de omfat-tande tyska krigsspel med ubåtar som ägde rum innan andra världskrigets utbrott. Bland annat det koncept av anfall med flera ubåtar i grupp i så kallade vargflockar5 testades genom krigsspel där dess effekt, behov och agerande utvecklades. Ett koncept som senare kom att användas efter krigsutbrottet. Krigsspelen med ubåtar gav mer än bara underlag för utveckling av taktiska kon-cept. De belyste även att en framgångsrik operation mot handelsfartyg på Atlanten med hjälp

1 Clausewitz, Carl von, On war, Princeton U.P., Princeton, N.J., 1976, s.86

2 Thunholm, Peter, Widén, Jerker & Wikström, Niklas (red.), Militära arbetsmetoder: en lärobok i krigsveten-skap, Universus Academic Press, Malmö, 2018, s. 256

3 Sabin, Philip, A. G., Simulating war: studying conflict through simulation games, Continuum, London, 2012 s.

15–17 (XV-XVII)

4 Vego, Milan. German War Gaming, U.S. Naval War College Review, Vol 65, No 4, 2012. s.109–110 5 Ibid. s.130

(4)

Sida 4 av 41 av ubåtar inte skulle vara möjligt för Tyskland att genomföra på flera år, på grund av ett för lågt antal ubåtar.6

Krigsspel som en militär företeelse har således förekommit under en längre tid där dess använd-ning och utformanvänd-ning ur ett historiskt perspektiv varit föränderligt. En företeelse som varit så historiskt förekommande som militärt verktyg under en längre tid förefaller därför som ett in-tressant område för studier. Denna undersökning avser fokusera på krigsspel i en militär kontext men med inriktning på dess pedagogiska förutsättningar.

Även om krigsspelets nytta som metod och verktyg inte är ett outforskat eller icke debatterat område, vilket redogörs för i kapitlet Forskningsöversikt, är spelens pedagogiska förutsätt-ningar ett område som inte berörs i samma utsträckning. Det blir därför passande att utifrån den forskningsgemensamma uppfattning av krigsspelens nytta, undersöka och studera hur och med vilka pedagogiska förutsättningar militära krigsspel förekommer i olika länder.

1.1 Problemformulering

Forskningsproblemet som denna undersökning har för avsikt att studera och undersöka är de pedagogiska förutsättningar för militära krigsspel som dess handböcker medger. Genom att studera vilka formulerade syften och styrningar som finns att tillgå vid genomförandet av ett krigsspel. Studier och artiklar inom ämnet är eniga om krigsspelets nytta i utbildning, men hur genomförandet av krigsspel bör se ut är debatterat område och dess pedagogiska förutsättningar och kvalitéer rentav eftersatt kunskapsområde.

Krigsspel är ett välstuderat ämne där spelets design, syften och användningsområde är välbe-handlade inom forskningen. Forskning inom ämnet berör såväl spelaren som spelet i sig genom ett flertal inriktningar. Forskningsöversikten nedan redogör för att såväl problematik som ut-maningar diskuteras tillsammans med framgångsfaktorer och utveckling. En del av artiklarna tangerar ämnet pedagogik däribland i artiklar skrivna av Philip Sabin, Johan Elg och Peter Perla & McGrady. Dessa artiklar berör krigsspelet som en metod för kunskap, förståelse och utbild-ning och inte enbart som ett analytiskt verktyg, vilket presenteras i forskutbild-ningsöversikten nedan. En jämförelse mellan olika länder som nyttjar krigsspel finns att tillgå, men det saknas likväl undersökningar som fokuserar på pedagogiska förutsättningar och således även undersökningar

(5)

Sida 5 av 41 som utgår från de styrande dokument som reglerar krigsspelens genomförande och förutsätt-ningar.

1.2 Forskningsöversikt

Denna del avser presentera tidigare forskning inom ämnesområdet med utgångspunkt i det pro-blemområde som detta arbete har för avsikt att studera. Artiklarna nedan har därför valts utifrån huruvida dessa behandlar ämnet krigsspel, där inriktning och utgångpunkt varierar mellan ar-tiklarna men en gemensam nämnare i att samtliga diskuterar krigsspel. Således inkluderas inte artiklar som saknar ett underliggande militärt tema, så som artiklar som behandlar det nära relaterade ämnet av enbart spel. Detta då ämnet ligger bortom det område och ämne som utgör denna studies huvudsakliga inriktning, där översiktens omfattning vid inkluderandet av båda ämnen riskerat att bli alltför stort.

Valda artiklar utgår från flertalet vetenskaplig discipliner. Krigsspel som metod och forsknings-ämne kan därför konstateras vara brett område som kan studeras utifrån flertalet discipliner och perspektiv. Artiklarna nedan har utöver den gemensamma nämnaren i krigsspel ännu en ge-mensam faktor i dess positiva uppfattning kring krigsspelens potential, funktion och utövning.

Vid eftersökning av artiklar inom ämnet krigsspel och lärande identifierades en avhandling av Johan Elg. En avhandling som tangerar denna undersöknings problemområde och utgångs-punkt, i att jämföra krigsspel mellan länder.7 Trots avhandlingen skriven av Elg och dess närhet till denna undersöknings problemområde, kombinerat med övriga artiklar som presenteras ne-dan, kan en lucka i forskningsläget konstateras. En avsaknad i att jämföra olika länders syften och styrningar för krigsspel med utgångspunkt i dess handböcker för genomförande och hur dessa medger pedagogiska förutsättningar. Denna forskningslucka som åskådliggörs nedan ge-nom valda artiklar rättfärdigar en undersökning ige-nom detta område och motiverar gege-nomföran- genomföran-det av denna studie.

(6)

Sida 6 av 41 Översiktens första artikel består av The medium is the message weaving wargaming more tightly into the fabric of the navy, skriven av Robert C. Rubel som belyser behovet av en för-ändring vid nyttjandet av krigsspel i den amerikanska marinen. Rubel resonerar kring de fram-gångsrika krigsspel som genomfördes av den amerikanska marinen innan andra världskriget, tillsammans med den gynnsamma effekt dessa spel genererade inför krigsutbrottet.8 Förmågan att använda krigsspel för att återigen uppnå den gynnsamma effekt som uppnåddes innan andra världskriget menar Rubel har försvunnit och är en förmåga som bör återupptas.

Artikeln diskuterar de två huvudsakliga syften som tenderar att förenas med krigsspel, i form av krigsspel i analytiskt syfte samt krigsspel i lärande syfte. Rubel menar att dessa två syften som genererat två olika former av krigsspel i den amerikanska marinen inte bör ses som skilda företeelser.9

Tillsammans med Rubels argument avseende krigsspelens syfte avhandlas även krigsspelets natur och potentiella påverkan på utformning och utvecklandet av den amerikanska officerskå-ren. Krigsspelet som metod menar Rubel bör ses som ett tillvägagångsätt för att utveckla krea-tivt tänkande och en förmåga till anpassning utifrån nya förutsättningar, istället för en metod att bevisa eventuella scenarioförlopp.10 Rubels teoretiska anknytning görs genom Dr. John T. Hanley Jr. som behandlar krigsspel som ett verktyg för lösandet av ett problem under ovissa förhållanden. Genom Hanleys teori belyser Rubel krigsspel som ett verktyg för att utforska och visa vad som är möjligt i ett scenario, inte som ett verktyg för att bevisa något eller förutse framtiden.11

Rubel är inte ensam om att diskutera ett behov av förändring inom krigsspel. I artikeln Good Games” Challenges for the War-gaming Community avhandlar Stuart H. Starr också behovet av förändring med utgångspunkt i hur aspekter av internationell säkerhet förändras. Starr be-handlar denna förändring och hur den bör utformas med utgångspunkt i en rapport utgiven av Nato, som ett ramverk för krigsspelets framtida utveckling. 12

8 Rubel, Robert C. The Medium is the Message Weaving Wargaming more Tightly into the Fabric of the Navy, U.S. Naval War College Press, Vol 72, No 4, 2019. s.154

9 Ibid, s.151 10 Ibid, s.154–155 11 Ibid, s.153 – 154

12 Starr, Stuart H. ”Good Games” Challenges for the War-gaming Community, U.S Naval War College Review,

(7)

Sida 7 av 41 Starr behandlar krigsspel som ett verktyg avsett för analys där han argumenterar för att en tydlig problemformulering är nyckeln till ett lyckat genomförande. En tydlig och precis problemfor-mulering menar Starr ger förutsättningar för att krigsspelets design medger att problemet som avses undersökas med spelet kan analyseras på ett lämpligt viss.13 Att behandla krigsspel som ett verktyg uteslutande för analys är olikt tidigare artiklar skrivna av bland annat Sabin, Perla & McGrady och Elg.

Utöver en tydlig och precis problemformulering menar Starr utifrån Natodokumentet Code of Best Practice att det utformade scenariot som behandlar problemet är av vikt. Enbart ett scena-rio kan inte åskådliggöra samtlig potentiella komplikationer, problem och risker vid analysen av ett problem. Starr förordar istället att flertalet scenarion appliceras där problemet i sin helhet har möjlighet att undersökas.14

Även kultur och organisation diskuterar Starr som faktorer för överväganden vid framtida krigs-spel. Kulturella skillnader kan påverka såväl planeringen som genomförandet av operationer i verkligheten och bör således implementeras som en faktor i krigsspel menar Starr.15

I likhet med de argument Rubel för som presenteras ovan avseende krigsspel som utforskande, skriver Stephen Downes-Martin om krigsspelets förmåga att testa nya operationella och strate-giska koncept. I artikeln The Diabolus in Machina of War Gaming skriven av Downes-Martin, diskuteras förutsättningarna och utmaningarna med att bedriva och styra utforskande krigs-spel.16

Downes-Martin argumenterar för att nya operationella och strategiska problem bör tillämpas som spelscenarion i krigsspel, men att detta medför vissa spelmässiga utmaningar utifrån såväl mänskliga faktorer som allmänna uppfattningar avseende krigsspel.17 Utmaningar som Dow-nes-Martin diskuterar berör besluten som tas av spelare under ett krigsspel, där dessa beslut inte går att applicera och överföras som sanningar för hur beslut sett ut i verkligheten.

13 Starr, ”Good Games” Challenges for the War-gaming Community, s. 89 14 Ibid, s. 90, 93

15 Ibid, s. 92–93

16 Downes-Martin, Stephen. Adjudication: The Diabolus in Machina of War gaming, U.S Naval War College Press, Vol 66, No 3, 2013, s. 67.

(8)

Sida 8 av 41 Således är lärdomar avseende beslut från ett utforskande krigsspel inte ett underlag för att för-utspå framtiden. Att krigsspel inte kan förför-utspå framtiden är en uppfattning som Downes-Mar-tin delar med Rubel. Downes-MarDownes-Mar-tin menar att det är spelarnas tro och övertygelse som är av intresse vid utforskande krigsspel. Spelarens övertygelse och subjektivitet dikterar hur inform-ation i krigsspelet tolkas, en tolkningen som i sin tur leder till att ett beslut fattas.18 Det Downes-Martin menar är centralt för utforskande krigsspel är således att inte betrakta de beslut som fattas, utan istället fokusera på varför vissa beslut fattades och andra inte, med utgångspunkt i spelarens övertygelse, subjektivitet och avsikt.19

Att likt Downes-Martin diskutera användaren i form av spelaren och dess påverkan på krigsspel är något som även Philip Sabin gör. I artikeln Wargaming in higher education: Contributions and challenges resonerar Sabin kring krigsspelets nytta vid högre utbildning, tillsammans med de utmaningar som krigsspel i utbildning medför.20 Nyttan menar Sabin är att krig som ett

kom-plext fenomen kan mer än bara studeras genom krigsspel, det kan även förstås. En djupare förståelse för historiska slag kan uppnås men även möjligheten att undersöka hur historiska slag kunnat se annorlunda ut om andra beslut tagits eller förutsättningar förekommit.21 Utöver möj-ligheten att studera historiska slag ger krigsspel möjlighet för spelaren att själv hantera dilem-man som kan förekomma i konflikter och strid.22

Vid designen och användandet av krigsspel som metod för att behandla väpnad konflikt, menar Sabin att det finns två huvudsakliga användargrupper, där den första består av entusiaster och den andra av officerare och militära analytiker.23 Sabin belyser i kontexten av användare en avsaknad av krigsspel i den akademiska världen och menar att ett värdefullt verktyg för analys förbises.24

Sabin presenterar tre utmaningar i applicering av krigsspel vid högre utbildningar, i form av Tid, Expertis och resurser.25 Tidsuttaget menar Sabin är väldigt stort vid genomförandet av ett krigsspel och kan ta flera dagar att slutföra. Expertis anser Sabin är en förutsättning för att genomföra ett lyckat krigsspel, då spelen tenderar att genomsyras av omfattande regler. En 18 Downes-Martin, Adjudication: The Diabolus in Machina of War gaming s. 68, 72

19 Ibid, s. 74–75

20 Sabin, Philips. Wargaming in higher education: Contributions and challenges, Arts & Humanities in Higher Education, Vol 14, 2015, s. 329. 21 Ibid, s. 333 22 Ibid, s. 332–334 23 Ibid, s. 331 24 Ibid, s. 341–342 25 Ibid, s. 337

(9)

Sida 9 av 41 individ med expertis inom spelet kan bidra till utbildningsvärdet för spelarna genom att stötta genomförandet. Utmaningen avseende resurser berör bland annat den fysiska tillgången till krigsspel, men även de resurser och den personal som genomförandet av ett krigsspel tar i an-språk.26

Doktorsavhandlingen Wargaming in Military Education for Army Officers and Officer Cadets skriven av Johan Elg, har som titeln antyder ett fokus på krigsspel i militär utbildning. Avhand-lingen syftar till att undersöka militära krigsspel som fenomen och vilken form dessa tar, med utgångspunkt i försvarsgrenen Armé.27

Elg formulerar fyra frågor som utgångspunkt för att undersöka varför militära krigsspel i en lärande kontext ser ut som de gör. Frågorna fungerar som ett ramverk för att formen av militära krigsspel skall kunna utrönas i valda fall som består av länderna Sverige, Tyskland, Storbritan-nien, USA och Japan. Frågorna berör områden som tradition och utländsk påverkan, tillgäng-lighet av kommersiella krigsspel, varierande syften vid användandet av krigsspel samt instruk-törens eventuella påverkan. Utöver frågornas syfte att fungera som ramverk för att undersöka krigsspelets form, så utgör de även Elg:s hypotes till varför krigsspelet tar en viss form.28 Av-seende instruktörens eventuella påverkan på krigsspel utforskar Elg detta koncept mer ingående i artikeln Instructor Buy-In: Pitfalls and Opportunities in Wargaming.29

Avhandlingen av Elg är intressant att belysa i denna översikt då den mer än bara behandlar formen av militära krigsspel Den inkluderar även flera länder vilket ökar förståelsen avseende militära krigsspelens användningsområden, form och variation. Elg undersöker krigsspelen ge-nom i huvudsak egna erfarenheter ige-nom området som instruktör samt intervjuer och observat-ioner i samband med genomförande av krigsspel. Dessa intervjuer och observatobservat-ioner komplet-teras med instruktioner, handböcker och publikationer om krigsspel men Elg betonar att den huvudsakliga källan för avhandlingen består av individerna som åskådliggörs genom intervju-erna och observationintervju-erna.30

26 Sabin, Wargaming in higher education: Contributions and challenges, s. 337–338

27 Elg, Johan. Wargaming in Military Education for Army Officers and Officer Cadets, Diss., King´s College

London, 2017, s. 6, 11

28 Ibid, s. 9–12

29 Se forskningsöversikt s. 8

(10)

Sida 10 av 41 Att diskutera problematik och utmaningar kring krigsspel och dess genomförande likt Sabin görs av Elg i artikeln Instructor Buy-In: Pitfalls and Opportunities in Wargaming. Elg diskute-rar de utmaningar och möjligheter individen med instruktörsroll i krigsspel har vid påverkan av spelet. Elg diskuterar detta genom begreppet instruktörs-acceptans eller på engelska instructor buy-in, som beskriver en spelinstruktörs förmåga att hantera specifika krigsspel genom att över-vinna individuella uppfattningar av oförmåga till kontroll, bekvämlighet i att hantera spelet och förmedlandet av ett trovärdigt spel.31

Elg argumenterar kring instruktörens påverkan vid genomförandet av lärande krigsspel och be-lyser flertalet fallgropar, som sammanbinder instruktörens inställning eller ageranden i ett ge-nomförande som en direkt påverkansfaktor för hur spelet kommer att hanteras och uppfattas av dem som är avsedda att lära sig av genomförandet, nämligen eleven i form av spelaren. Risker som Elg presenterar vid applicering av spel för lärande är att instruktörer inte själva är överty-gade av spelet som en metod för lärande vilket riskerar leda till att spel inte nyttjas alls.32

För att uppnå det Elg benämner som instructor buy-in där instruktörens agerande och hantering av spelet stödjer lärande, presenteras tre strategier. Den första strategin behandlar spelets en-kelhet, i form av att förutsättningarna för spelet skall hållas enkla. Den andra strategin behandlar instruktörens individuella attribut i form av förmåga till kreativitet och uppfinningsrikedom som kan stödja spelet och lärandet. Den tredje strategin avskärmar spelaren från att se och upp-fatta hela spelet, där instruktören istället kontrollerar merparten av spelets gång. Den tredje strategin menar Elg gynnar även spelarens eventuella bekymmer avseende spelets realism då processen för utfall vid slag och dylikt tas av instruktören avskärmat från spelarna.33

I likhet med den möjlighet Sabin diskuterar avseende krigsspelens förmåga att undersöka hi-storiska slag genom att testa annorlunda förutsättningar, diskuterar Elg krigsspelets lärande-nytta i form av metodens medgörlighet att testa sig fram och lära sig av misstag för att sedan testa igen.34

31 Elg, Johan. Instructor Buy-In: Pitfalls and Opportunities in Wargaming, Kungl Krigsvetenskapsakademiens

Handlingar och Tidskrift, Nr 2, 2019, s. 6–7

32 Ibid, s.8–9 33 Ibid, s.10–12 34 Ibid, s. 7

(11)

Sida 11 av 41 Till skillnad från Elg och Sabin som diskuterar utmaningar och problem behandlar Peter Perla och Ed McGrady istället vilka förutsättningar som leder till att ett krigsspel är framgångsrikt eller ej. I artikeln Why wargaming works beskriver Perla och McGrady en faktor för framgång i krigsspel genom spelets förmåga till att förmedla en berättelse gentemot spelaren.35

Perla och McGrady argumenterar för att det är denna förmåga att förmedla en berättelse som gör spel mer effektivt gentemot andra former av medier såsom böcker eller film. Därför att spelaren aktivt både kan ta del av men även påverka det narrativ som utspelar sig.36 Artikelns teoretiska utgångspunkt av berättande och narrativ i spel görs genom bland annat litteraturteori men även psykologi och neurovetenskap.37 Denna omfattande teoretiska bas för artikeln påvisar en bredd i forskningsdiscipliner som kan relateras till forskningsämnet spel och krigsspel. Spelare kan likt verkligheten ställas gentemot beslut som påverkar såväl spelets utgång men även andra spelare. Besluten som tas i spelet menar Perla och McGrady följer med spelaren i verkligheten även efter att spelet är avslutat. De psykologiska och känslomässiga upplevelserna från spelet och besluten som tagits förbereder och hjälper spelaren att hantera liknande situat-ioner i verkligheten.38 Likt Downes-Martin menar Perla och McGrady att spel som hanterar nya

outforskade situationer kan stödja spelare att hantera och agera i verkliga oförutsedda händelser i framtiden.39

Istället för att behandla krigsspel i kontexten av utmaningar, problematik, användningsområde eller framgångsfaktorer så skriver Roger Smith om krigsspelets utveckling. I artikeln The long history of gaming in military training behandlar Smith initialt krigsspelets långa historia.40

Smith diskuterar likt Sabin två huvudsaklig användargrupper. Smith argumenterar för att de skilda användargrupperna som spelar krigsspelen är drivande faktorer i utveckling av dessa spel, men att det råder en dissonans i hur grupperna anser att spelen skall vara designade. Den militära användargruppen eftersträvar verklighetstrogna och precisa simulatorliknande spel till skillnad från den grupp som bedriver krigsspel för nöjets skull. Denna senare användargrupp menar Smith är mer intresserade av underhållningsvärdet och hur lättanvända spelen bör vara.41

35 Perla, Peter P, McGrady, Ed, Why Wargaming Works, Naval War College Review, Vol 64, No 3, 2011 s. 111–

112

36 Ibid, s.113 37 Ibid, s. 115–116 38 Ibid, s. 120–122 39 Ibid, s. 122

40 Smith, Roger. The Long History of Gaming in Military Training, Simulation & Gaming, Vol 41(1), 2010, s. 7 41 Ibid, s. 11–12

(12)

Sida 12 av 41 Likt tidigare presenterade artiklar av Downes-Martin, Perla och McGrady som belyser krigs-spelets förmåga att hantera och utforska nya koncept, diskuterar Smith översiktligt historiska fall där krigsspel använts i just detta syfte. Smith presenterar i kontexten av detta ett exempel där krigsspelets förmåga att utforska nya koncept och utveckla nya strategier gjorts avseende kärnvapen.42

Sammanfattningsvis belyser forskningsöversikten den gemensamma uppfattningen som råder mellan artiklarna avseende krigsspel som en fördelaktig metod eller verktyg, för såväl analys som studier. Diverse utmaningar och problem diskuteras mellan artiklarna gällande använd-ningen och praktiserandet av krigsspel, bland annat i form av instruktörer, scenarion eller krigs-spelets förmåga att vara trovärdigt och skapa inlevelse. Ett fokus på de dokument som reglerar och styr dagens krigsspel är frånvarande inom forskningen. Dessa dokument, doktriner och skrifter förekommer som underlag i doktorsavhandlingen skriven av Elg men utgör inte det huvudsakliga underlaget för den undersökningen. Utöver att dessa dokument inte behandlas i större utsträckning förekommer inte någon undersökning avseende de pedagogiska förutsätt-ningar som dokumenten eventuellt medger eller ej.

Frånvaron inom detta område rättfärdigar behovet av denna studie. Själva avsaknaden av stu-dier som undersöker de dokument som reglerar och styr genomförandet och användningen av militära krigsspel utgör det huvudsakliga motiv för att genomföra denna studie. En undersök-ning med detta fokusområde har förutsättundersök-ningar att belysa eventuella skillnader men även lik-heter i styrande dokument mellan länder som nyttjar krigsspel.

1.3 Syfte och frågeställning

Detta arbete syftar till att undersöka och utveckla förståelsen för de pedagogiska förutsättningar som styrande dokument och handböcker medger för utövandet av militära krigsspel. Analysen-heterna som studien kommer att undersöka består av Storbritannien och USA och utgår från handböcker för genomförandet av krigsspel från respektive nation.

Genom att utveckla förståelsen för vilka pedagogiska förutsättningar som medges i respektive nation kan även den forskningslucka som identifierats och presenteras i forskningsöversikten respektive forskningsproblemet fyllas.

(13)

Sida 13 av 41

Frågeställning:

Hur kan pedagogiska förutsättningar i handböcker för genomförande av krigsspel från Storbritannien och USA förklaras utifrån teorier om pedagogik och lärande i spel?

1.4 Avgränsningar

1.4.1 Företeelse

Som forskningsöversikten visade är krigsspel en företeelse som kan användas för diverse syf-ten, så som analys, undersökning, lärande eller rent nöje. Då denna studies avsikt är att studera de pedagogiska förutsättningarna som empirin i form av handböckerna medger kommer mili-tära krigsspel i den form de återges i valda handböcker att användas.

1.4.2 Teori

Utöver den empiriska avgränsningen ovan görs även en avgränsning av den valda teorin, med utgångspunkt i vilket område av teorin som bedömts användbart för analys utifrån denna studies syfte och problem. En utförlig redogörelse för motiven kring denna avgränsning återfinns i kapitel 2.1 Valet av teori.

1.4.3 Analysenheter

Doktorsavhandlingen skriven av Elg studerar länder bestående av bland annat Storbritannien och USA.43 Nationer som även denna studie avser att använda som analysenheter. Då tidigare forskning således använt samma nationer påvisas dessa nationers relevans vid studier och forsk-ning inom ämnet krigsspel. Denna undersökforsk-ning använder samma nationer som Elg men skiljer sig i inriktning och fokusområde, då Elg inte fokuserar på pedagogik i underlaget vilket denna undersökning avser göra.

(14)

Sida 14 av 41

1.5 Disposition

Denna undersökning består av fem centrala kapitel med avsikten att främja följbarheten i under-sökning och dess logiska presentation. Underunder-sökningens första del består av Kapitel 1. Inled-ning, detta kapitel presenterar bakgrunden till undersökningens genomförande tillsammans med undersökningens syfte och avsikt. I kapitlet presenteras undersökningens problemformulering och forskningsfråga tillsammans med forskningsöversikt inom ämnet krigsspel vilket föranlett dessa. Kapitlet avrundas med undersökningens avgränsningar samt centrala begrepp som kom-mer användas och slutligen undersökningens disposition. I kapitel 2. Teori presenteras och mo-tiveras det val av teoretisk utgångpunkt som gjorts för undersökningen. Kapitlet avslutas med att teorin operationaliseras och omsätts till teoretiska definitioner och empiriska indikatorer i ett analysverktyg. I kapitel 3. Metod redogörs initialt för undersökningens forskningsdesign. Utefter detta genomförs en diskussion avseende metod, strategi, material och forskningsetiska överväganden som gjorts i samband med studien. I kapitel 4. Analys genomförs undersökning-ens analytiska skede, där det analysverktyg som utformats efter teorin appliceras på det empi-riska underlaget. I detta kapitel redovisas resultat av denna applicering, som utgör grunden för att besvara den ställda forskningsfrågan. I undersökningens sista kapitel bestående av kapitel 5. Avslutning besvaras frågeställningen men även återkoppling till syfte och problemområde görs i detta kapitel. Tillsammans med en diskussion kring slutsatser av analysen, fortsatt forskning samt återkoppling till resultatets relation och eventuella relevans gentemot officersprofess-ionen.

(15)

Sida 15 av 41

2. Teori

Detta kapitel ämnar presentera den teori som valts för att undersöka och studera det forsknings-problem som identifierats och som denna studie avser analysera. Innan motiven till varför teorin valts kommer en avgränsning att presenteras avseende teorins omfattning. Detta för att skapa transparens i vilken del av teorin som kommer att diskuteras och användas i denna studie. Där-efter kommer teorin att diskuteras utifrån premisser avseende varför just denna teori valts för undersökningen. Utefter att valet motiverats kommer en mer ingående introduktion av teorin utifrån vilka egenskaper som karakteriserar ett spel avsett för utbildning och lärande. Slutligen kommer den valda teorin att operationaliseras för att möjliggöra att teorin kan appliceras som ett ramverk för analys av empirin.

2.1 Valet av teori

Studiens teoretiska utgångspunkt består av den modell som Rosemary Garris, Robert Ahlers och James E. Driskell formulerat och utvecklat i artikeln Games, motivation, and learning: A research and practice model. Centralt för artikeln är spel som en metod och ett medium för lärande. Teorin behandlar tre områden inom ämnet lärande i spel i form av de egenskaper som karaktäriserar lärande-spel, den drivande och intresseväckande process som dessa egenskaper i spelet skapar hos individen, samt hur spel i undervisning påverkar lärande.44 Denna studie kommer att avgränsa teorin till det första området som behandlar de egenskaper som karaktäri-serar lärande-spel. Avgränsningen motiveras med utgångspunkt i att detta valda område utgör en lämplig inriktning som stödjer och underlättar analysen i denna studie.

Det Garris, Ahlers och Driskell försöker uppnå med artikeln grundar sig i en forskningsmässig dissonans avseende vad som gör spel lärande och vilka egenskaper ett spel är i behov av för att uppnå effektivitet i lärandet. Syftet med artikeln är således att bearbeta och sammanställa den diskussion som råder kring vad som gör spel lärande. Resultatet av sammanställningen blir en översikt av egenskaper i lärande-spel.45 Översikten som sammanställs benämns Game

dimens-ions46 och kommer fortsättningsvis att refereras till som Spelets dimensioner, en mer ingående beskrivning av översikten presenteras nedan i kapitel 2.2 Spelets dimensioner och egenskaper.

44 Garris, Rosemary. Ahlers, Robert. Driskell, James E. Games, motivation and learning: A research and practice

model, Simulation & Gaming, Vol. 33, No. 4, 2002, s. 442

45 Ibid, s. 441–442 46 Ibid, s. 447

(16)

Sida 16 av 41 Översikten som har den explicita avsikten att belysa egenskaper som gynnar lärande i spel,47 motiverar valet av denna teori för studien. Med utgångspunkt i dess överensstämmelse till vad denna studie presenterat som forskningsproblem och forskningsfråga i form av pedagogiska förutsättningar i styrande dokument för krigsspel.

Vidare faktorer som motiverar valet av teorin är underlaget som legat till grund för översikten som utgörs av resultatet från flertalet tidigare studier och artiklar inom ämnet. Översikten som Garris, Ahlers och Driskell utvecklar är således inte ett verk utifrån resultatet av en enskild undersökning utan en sammanställning av vad flertalet verk och tidigare forskning resulterat i. Studier som likt teorin också behandlar vad som karakteriserar effektiva spel i kontexten av pedagogik och lärande.48

Teorin är skapad utifrån premisserna för vad som gör ett spel lärande vilket påvisar dess rele-vans gentemot denna studie som också behandlar spel i form av krigsspel i kontexten av lä-rande. Teorin är således också utformad för att undersöka mediet spel vilket vidare rättfärdigar dess användande som teoretisk utgångspunkt för denna undersökning. Men trots att teorin är avsedd för att behandla spel så har den inte tidigare applicerats på krigsspel i den form som denna undersökning avser. Slutsatser kring teorins förklaringsvärde och generaliserbarhet kom-mer därför först att kunna utrönas och diskuteras i slutet av denna undersökning.

Teorin som beskriver och behandlar vilka egenskaper och karaktärsdrag som är viktigast eller fundamentala för lärande i spel, kritiseras utefter dess oförmåga att uppnå en samsyn i frågan.49 En problematik och kritik som Garris, Ahlers och Driskell diskuterar utifrån att dessa egen-skaper och karaktärsdrag antingen är alltför svåra att definiera, eller att de ständigt undersöks utifrån olika inriktningar och ansatser. De menar att det är de olika ansatserna och inriktning-arna i tidigare forskning som skapat oförmågan till samsyn. Ett problem som deras modell och sammanställning av tidigare forskning således löser.50

47 Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 442 48 Ibid, s. 447

49 Ibid, s. 446 50 Ibid, s. 446–447

(17)

Sida 17 av 41 Denna studie har som delsyfte att prova den teoretiska sammanställningen utifrån dess validitet och eventuella applicerbarhet gentemot krigsspel genom en teorikonsumerande inriktning. Av-sikten är att genom teorin förklara och förstå de pedagogiska förutsättningarna som medges för genomföranden av krigsspel. Förmågan att applicera teorin som inte explicit är avsedd att han-tera krigsspel blir en produkt av denna studie som diskuhan-teras i studiens slutsatser.

2.2 Spelets dimensioner

Som introducerat ovan genomför Gerris, Ahlers och Driskell en sammanställning av egen-skaper som anses leda till lärande i spel med utgångpunkt i tidigare forskning. Resultatet av sammanställning blir en tabell för vad de identifierat som centrala egenskaper enligt tidigare studier, för vad som ansetts karaktärisera och leda till förutsättningar för lärande i spel. Tabellen som benämns Spelets dimensioner innefattar sex olika kategorier som är ämnade att kunna ap-pliceras på valfritt spel, med möjlighet att beskriva och analysera det valda spel. Tabellen till-sammans med de identifierade kategorierna skall således fungera som underlag för att beskriva och analysera spel utifrån ett gemensamt vokabulär, där den bristande samsyn som diskuterats ovan hanteras. De kategorier som tabellen Spelets dimensioner sammanställt består av; Fantasi, Regler/Mål, Sinnesmässig stimulering, Utmaning, Mysterier och Kontroll. 51 Det är dessa sex

kategorier från tabellen Spelets dimensioner som kommer att utgöra teoretiskt underlag för denna studie, där respektive kategori kommer att innefattas i operationaliseringen av teorin för att möjliggöra analysen.

En ingående presentation av vad som karaktäriserar respektive kategori från teorin sker nedan. Då endast användandet av beskrivningen som Gerris, Ahlers och Driskells översikt resulterat i bedömts som otillräcklig för att nyansera vad respektive kategori innefattar. Denna presentation bidrar därför till ökad spårbarhet och transparens vid operationaliseringen och bidrar till denna undersöknings reliabilitet.

51 Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 447

(18)

Sida 18 av 41 Redigerad tabell av spelets dimensioner.52

2.2.1 Kategorin Fantasi

Utifrån den sammanställning och översikt som Gerris, Ahlers och Driskell genomför om kate-gorin fantasi i spel beskrivs katekate-gorin som: ”Imaginary or fantasy context, themes or charac-ters”.53 Det som föranlett beskrivningen av kategorin utgöras av realiteten att spel inte har en kausal påverkan på verkligheten och att spel i de flesta fall involverar fiktiva förutsättningar i form av omgivningar, scenarion och världar, där agerande och beslut inte direkt påverkar verk-ligheten, är förhållanden som Gerris, Ahlers och Driskell menar gör att fantasins funktion i spel kan konstateras.54

Vidare påvisas fantasins roll i spel genom att det i mediet spel är möjligt att interagera och ta del av sammanhang och situationer som i verkligheten hade varit svåråtkomliga, där återigen beslut, ageranden och interaktioner i dessa situationer inte har någon substantiell påverkan eller konsekvenser på verkligheten.55 Ytterligare underlag för kategorin fantasi belyser att fantasi

kan appliceras på spel i två olika former, som exogen eller endogen. Vid endogen appliceringen vävs fantasi in i lärandeaspekterna i spelet. Detta skapar ett samspel mellan fantasi och lärande som konstaterats vara fördelaktigt vid lärande genom spel. Detta till skillnad från den exogena appliceringen där fantasi endast påverkar det ytliga i spelet genom exempelvis en omgivning eller kontext, men är orelaterat till det som avses läras ut i spelet.56

52 Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 447 53 Ibid, s. 447–448

54 Ibid, s. 447

55 Thomas, P. & Macredie, R, Games and the design of human-computer interfaces. Educational and Training Technology International, 31(2), 1994. Se Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research

and practice model, s. 448

56 Rieber, L. P, Animation, incidental learning, and continuing motivation. Journal of Educational

Psychology, 83, 1991. Se Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice

(19)

Sida 19 av 41

2.2.2 Kategorin Regler/Mål

Med utgångpunkt i vad underlaget för sammanställningen och tabellen diskuterar avseende reg-ler/mål beskrivs kategorin som: "Clear rules, goals and feedback on progress toward goals”.57 Beskrivningen görs med utgångpunkt i att trots att spel inte har en direkt påverkan på verklig-heten och involverar fiktiva aspekter är regler och mål likväl närvarande, för att styra och re-glera händelserna i spelet. Regler som ger struktur till spelet medger även att mål kan formule-ras där målen bör vara specificerade, distinkta och utmanande bidrar till ett motiverat och ef-fektivt lärande.58 Men samtidigt som reglerna bör strukturera och styra spelet måste de avvägas

för att även tillåta att beslut kan tas och ageranden genomföras.59

2.2.3 Kategorin Sinnesmässig stimulering

Kategorin sammanfattas och beskrivs som: ”Dramatic or novel visual and auditory stimuli”.60

Det som motiverar beskrivningen av kategorin är att sinnesmässig stimulering avhandlar spe-lens förmåga att förmedla en känsla eller upplevelse genom bland annat ljud och bild som tar sin form i spelets grafiska gränssnitt.61 Det grafiska gränssnittet kan likt kategorin fantasi bidra

till att upplevelser och situationer kan existera i spelet, upplevelser och situationer som i verk-ligheten varit svåråtkomliga.62 Ett grafiskt gränssnitt i spel som lyckas engagera spelaren bidrar

till spelets lärandeförmåga.63

57 Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 447 58 Locke, E. A & Latham, G. P, A theory of goal setting and task performance. Englewood Cliffs, NJ:

Prentice Hall, 1990. Se Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 448–449

59 Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 449 60 Ibid, s. 447

61 Malone, T.W, & Lepper, M.R. Making learning fun:Ataxonomy of intrinsic motivations for learning, R. E.

Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction:. Conative and affective process analyses, Vol. 3, 1987, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum. Se Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 449

62 Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 447–449 63 Rieber, L. P, Animation, incidental learning, and continuing motivation. Journal of Educational

Psychology, 83, 1991. Se Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice

(20)

Sida 20 av 41

2.2.4 Kategorin Utmaning

Kategorin beskrivs sammanfattande som: ”Optimal level of difficulty and uncertain goal at-tainment”.64 Likt benämningen av kategorin avslöjar förespråkas en form av utmaning i spel som innebär scenarion och problem som vid lösandet inte är alltför lätta men inte heller alltför svåra att hantera och lösa.65 Utmaning är därför sammankopplat med Regler/Mål då dessa i stor utsträckning dikterar hur stor utmaningen är genom reglerna som strukturerar och styr spelet, eller genom målet och dess omfattning. Utmaningen medger att utfallet i spelet är beroende av spelarens beslut och agerande, i avseendet om målen eller målet som satts faktiskt uppnås i slutändan.66

2.2.5 Kategorin Mysterier

Kategorin beskrivs i översikten som: ”Optimal level of informational complexity”.67 Kategorin

utgår ifrån en strävan att skapa och förvalta nyfikenhet hos spelaren för att främja en vilja men även önskan att lära sig. Nyfikenheten anspelar på människans benägenhet att vilja lära sig och förstå fenomen genom att förvärva ny kunskap.68

Denna nyfikenhet framställs och förvaltas genom att spelet involverar mysterier. Mysterier som skapas i spelet genom att bryta mot spelarens förväntningar med hjälp av oväntade händelser, komplexitet, begränsad information eller inkorporerandet av för spelaren nya koncept.69

2.2.6 Kategorin Kontroll

Kategorin beskrivs i översikten som: ”Active learner control”.70 Beskrivningen utgår från kon-troll som en förmåga att påverka spelet genom beslut, val av strategier eller ageranden.71 Spel som medger att den som är avsedd att lära sig av spelet uppfattar sig själv besitta kontroll ses som fördelaktiga vid lärande. Valen, besluten och ageranden av spelaren bör kunna påverka utfallet i spelet. Däremot graden och omfattningen av kontroll som spelaren borde besitta och

64Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 447

65 Malone, & Lepper. Making learning fun:Ataxonomy of intrinsic motivations for learning. Se Garris, Ahlers,

Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 449

66 Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 450 67 Ibid, s. 447

68 Loewenstein, G, The psychology of curiosity: A review and reinterpretation. Psychological Bulletin, 116, 1994. Se Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 450 69 Berlyne, D. E, Conflict, arousal, and curiosity. New York: McGraw-Hill. 1960. Se Garris, Ahlers, Driskell,

Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 450

70 Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 447 71 Ibid, s. 451

(21)

Sida 21 av 41 vilka händelser i spelet denne kan påverka bör inte påverka eller störa spelets utbildningsmäss-iga aspekter. Detta syftar till att inte stjälpa det spelet faktiskt avser uppnå nämligen att lära ut något. 72

2.3 Operationalisering till analysverktyg

För att göra teorin och de kategorier som denne förespråkar i spel mätbara behöver en operat-ionalisering genomföras. Denna del av kapitel Teori avser göra detta möjligt genom att formu-lera och tilldela indikatorer till respektive kategori.

Denna process har stor inverkan på resultatet av undersökningen och präglar undersökningens validitet. Detta eftersom det är operationaliseringen och dess empiriska indikatorer som dikterar analysens tillvägagångssätt. Således påverkas validiteten där strävan är att mäta och undersöka det som undersökningen har för avsikt att mäta.73 Denna undersökning förhåller sig till denna

problematik genom att eftersträva transparens i vad som föranleder indikatorerna, genom att undersökningen ovan ingående presenterat vad som ingår i de teoretiska definitionen av respek-tive kategori.

Nedan presenteras det analysverktyg som kommer att appliceras gentemot respektive analys-enhet och dess empiriska underlag. Avsikten är att undersöka och analysera förekomsten av de kategorier som teorin förespråkar i de valda analysenheterna och dess empiriska underlag. Undersökningen syftar således inte till att undersöka i vilken kvantitativ utsträckning dessa ka-tegorier kan återfinnas utan istället om de återfinns och i så fall hur. Verktyget består av en beskrivning som utgör teoretisk definition av respektive kategori. Tillsammans med empiriska indikatorer som gör kategorierna mätbara i det empiriska underlaget.

72 Cordova, D. I. & Lepper, M. R, Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of

contex-tualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88, 1996. Se Garris, Ahlers, Driskell, Games, motivation and learning: A research and practice model, s. 451

73 Esaiasson, Peter, Gilljam, Mikael, Oscarsson, Henrik, Towns, Ann E. & Wängnerud, Lena, Metodpraktikan: konsten att studera samhälle, individ och marknad, Femte upplagan, Wolters Kluwer, Stockholm, 2017, s. 56–57

(22)

Sida 22 av 41 Tabell 1: Analysverktyg

Kategori:

Beskrivning:

Empiriska indikatorer:

Fantasi

- Fiktiva förutsättningar och/eller element.

- Fiktiva scenarion, omgivningar eller kon-texter.

- Dissonans mellan resultaten från krigsspel och verklighet berörs.

Regler/Mål

- Definierade regler och strukturer tillsammans med syfte och

mål-sättningar.

- Händelser och agerande struktureras ge-nom att regler och procedurer används. - Behandlar huvudsakliga syften och/eller mål med genomföranden av krigsspel.

Sinnesmässig

Stimulering

- Inkorporerade audivisuella kom-ponenter i form av ljud och bild.

- Gränssnitt i form av kartor, modeller eller datorbaserade grafik/bildsystem används. - System som kan hantera och bidra med lju-deffekter vid genomförande används.

Utmaning

- Målen och förutsättningarna ut-gör en utmaning vid

genomföran-det.

- Krigsspelen erbjuder förutsättningar för ge-nomföranden som utmanar spelarna, där re-sultat inte är självklara.

- Utmanande komponenter inkluderas i form av tänkande och anpassande motståndare.

Mysterier

- Spelgenomförande involverar viss grad av komplexitet, där spe-laren inte vet vad som kommer el-ler kan ske under genomförandet.

- Genomförande inkluderar osäkerhet genom tänkande motståndare och förutsättningar. - Utfallet och förloppet i spel är inte på för-hand fastställda utan formas och styrs under spelets gång.

Kontroll

- Spelaren har förmåga att kontrol-lera och påverka spelets förlopp.

- Spelaren bereds möjlighet att ta egna beslut och agera självständigt.

- Spelaren är delaktig i utformandet av spel-förloppet genom val och agerande, som kan påverka utfall.

(23)

Sida 23 av 41

3. Metod

Metodkapitlet har för avsikt att presentera och diskutera den forskningsdesign som kommer att användas i denna studie, tillsammans med valet av metod. Utöver design och metod kommer en källkritisk diskussion avseende valt datamaterial att genomföras samt en redogörelse för forskningsetiska överväganden och resonemang som gjorts i samband med studien.

3.1 Studiens forskningsdesign

Denna studie avser undersöka vilka pedagogiska förutsättningar valda nationers handböcker medger utifrån den teori som valts. Teorin förespråkar förekomsten av karaktäristiska egen-skaper i spel som bidrar till lärande. Vad som avses undersökas består således av pedagogiska förutsättningar i respektive handbok. Hur dessa förutsättningar skall undersökas fastställs uti-från ett antal premisser som redovisas nedan. Resonemangen presenteras och diskuteras utiuti-från varför denna studie kommer att genomföras som en teorikonsumerande fallstudie med två ana-lysenheter, som använder metoden kvalitativ textanalys för att bearbeta det valda datamateri-alet.

Som Peter Esaiasson et al. belyser är det syftet och motivet till studien som dikterar studiens inriktning. En teorikonsumerande studie fokuserar på det valda fallet och använder etablerad teori för att förklara händelserna eller ett resultat i fallet. Detta till skillnad från den teoriprö-vande ansatsen som istället fokuserar på teorin och dess förmåga att förklara ett fall eller empi-riskt underlag.74

Med utgångspunkt i studiens frågeställning och vad som avses undersökas kommer undersök-ningen att vara teorikonsumerande. Den teori som presenterats och utgör grunden till operat-ionaliseringen syftar till att vad:et i denna studie kan undersökas. Operatoperat-ionaliseringen med dess indikatorer inom respektive kategori används som ett analysverktyg gentemot det empi-riska underlaget. Ett förfarande som kommer genomföras i form av en fallstudie där respektive nations handbok analyseras separat men där resultatet efter analysen även kan jämföras mellan respektive analysenhet.

74 Esaiasson, Gilljam, Oscarsson, Towns, & Wängnerud, Metodpraktikan: konsten att studera samhälle, individ och marknad, s. 41–42

(24)

Sida 24 av 41 Peter Esaiasson et al. belyser att trots en teorikonsumerande eller prövande inriktning så före-kommer det i regel likväl element från respektive ansats oavsett undersökningens avsedda in-riktning. Slutsatser om såväl teorins applicerbarhet gentemot fallet som händelser eller innehåll i fallet kan således komma att konstateras.75

Med utgångpunkt i detta förhållande mellan inriktningarna kommer denna studie genom sin avsedda inriktning av teorikonsumerande att kunna dra slutsatser om vilka pedagogiska förut-sättningar som kan återfinnas i handböckerna. Tillsammans med slutsatser kring teorins gene-raliserbarhet och förmåga att appliceras på militära krigsspel, då teorin som valts inte är tidigare beprövad och etablerad inom forskningsområdet. Slutsatser kring teorins förmåga att appliceras på militära krigsspel och analysera dessa genom den gemensamma nämnare mellan teorins av-sedda område och fallet i form av mediet spel kan därför göras i slutet av undersökningen.

För att genomföra denna undersökning kommer forskningsdesignen Fallstudie att användas en strategi vars roll i denna undersökning vidare introduceras nedan.

3.2 Fallstudie

Studien kommer att använda sig av forskningsdesignen fallstudie som medger fördelaktiga för-utsättningar för att besvara undersökningens frågeställning. Vid genomförandet och användan-det av en fallstudiedesign är användan-det centralt att fallet och användan-det fenomen som fallet innefattar avgrän-sas såväl som definieras.76 Fenomenet som kommer undersökas i denna studie är överskådligt i form av länder som använder krigsspel men med inriktningen mot pedagogik och lärande. Mer ingående betraktar denna studie de förutsättningar som medges eller ej för lärande inom respektive nations handböcker vid genomförandet lärande krigsspel.

Vid konstruktionen av en fallstudie förespråkar Esaiasson et al. att en fallstudie i regel innehål-ler två analysenheter som utgör objekt för studien. Dessa analysenheter kan utgå och skapas utifrån kontexter men även tid och rum.77 I denna undersökning har två analysenheter valts

75 Esaiasson, Gilljam, Oscarsson, Towns, & Wängnerud, Metodpraktikan: konsten att studera samhälle, individ och marknad, s. 42–43

76 Johannessen, Asbjørn & Tufte, Per Arne, Introduktion till samhällsvetenskaplig metod, 1. uppl., Liber,

Malmö, 2003, s. 56

77 Esaiasson, Gilljam, Oscarsson, Towns, & Wängnerud, Metodpraktikan: konsten att studera samhälle, individ och marknad, s. 109

(25)

Sida 25 av 41 utifrån dess gemensamma kontext och relevans gentemot fenomenet i form av länder som an-vänder krigsspel i ett pedagogiskt syfte. Utifrån dessa förutsättningar för val av analysenheter kommer länderna som undersöks att utgöras av Storbritannien respektive USA.

Strategin medger att analysenheterna bestående av valda nationer som fall av fenomenet: länder som använder krigsspel för pedagogik och lärande kan analyseras en i taget och där förutsätt-ningar för jämförelse och slutsatser mellan analysenheterna även möjliggörs.

3.3 Metodologiskt val

Analysenheterna som kommer undersökas består i grunden av de två nationerna Storbritannien och USA och dess dokument som styr och reglerar användningen av krigsspel. För att under-söka dessa nationer kommer handböcker från respektive nations militär att utgöra empiriskt material för undersökningen. Handböcker som är specifikt utformade för genomförandet av militära krigsspel en premiss som styr studiens metodval. Metoden för att analysera dessa hand-böcker kommer därför att vara textanalys med anledning av det medium som handhand-böckerna består av i form av text. Ett medium som benämning Textanalys antyder sig vara utformad för att hantera och analysera.78 Utöver det uppenbara materialet metoden kan hantera innefattas

även bild vilket även kan förekomma i studiens empiriska material och således också bör han-teras.79

En kvalitativ ansats har valts med utgångspunkt i dess förmåga att uppnå en fördjupad analys av materialet. De pedagogiska förutsättningarna som denna studie avser undersöka och som teorin förespråkar har möjlighet att utrönas genom att arbeta med och tolka det empiriska un-derlaget.80 Vidare är den kvalitativa ansatsen vald då denna är lämplig för analys av texters helhet, innebörd och mer implicita syfte.81

Alternativet mot kvalitativ som övervägts inför denna undersökning är kvantitativ systematik som förvisso medgett en analys av flera fall. Detta hade lett till en bredare undersökning men som hanterat det explicita i materialet och förlorat insikt i helhet och innebörd inom respektive

78 Esaiasson, Gilljam, Oscarsson, Towns, & Wängnerud, Metodpraktikan: konsten att studera samhälle, individ och marknad, s. 211–212.

79 Ibid, s. 211–212

80 Johannessen & Tufte, Introduktion till samhällsvetenskaplig metod, s. 69

81 Esaiasson, Gilljam, Oscarsson, Towns, & Wängnerud, Metodpraktikan: konsten att studera samhälle, individ och marknad, s. 211

(26)

Sida 26 av 41 text.82 En kvantitativ undersökning riskerar att förbise innehåll i handböckerna där teorins fö-respråkade egenskaper för pedagogik hade riskerat att inte kunna utrönas i empirin.

3.4 Det valda materialet

Datamaterialet som kommer att utgöra det empiriska underlaget för analysen består av hand-böcker för genomförande av krigsspel som härstammar från nationerna som avses studeras. Det finns ett antal premisser som styrt valet av datamaterial för undersökningen däribland de käll-kritiska reglerna i form av Äkthet, Oberoende, Samtidighet och Tendens.83 Valet har även över-vägts utifrån ett validitetsperspektiv avseende materialets förmåga att faktiskt representera det som studien har för avsikt att undersöka.84 Valet att utgå från handböcker för genomförande av

krigsspel gjordes därför med utgångspunkt i handböckernas potential att representera det av-gränsade fenomenet. Källornas närhet till fenomenet och valda analysenheter som avses under-sökas har även varit av vikt och styrt valet gentemot källor som är utgivna av myndigheter eller organisationer från respektive nation.

Materialets tillgänglighet har även övervägts vid valet där handböckernas tillgänglighet har va-rit fördelaktig i kontrast till andra alternativ i form av intervjuer eller att genomföra observat-ioner vid genomförandet av ett krigsspel. Dessa alternativa källor som förvisso sannolikt fun-gerat har avfärdats på grund av den omfattning intervjuer inneburit och den rådande Coro-napandemi som förhindrat möjligheten till observationer.

Nedan presenteras och diskuteras de valda datamaterial som kommer att användas i denna stu-die med utgångspunkt i de fyra källkritiska reglerna.

Datamaterialet som utgör utgångpunkten för analysen av Storbritannien består av Wargaming Handbook, utgiven av The development, Concepts and Doctrine Centre (DCDC) och The Min-istry of Defense.85 Handboken blev utgiven 2017 vilket påvisar dess samtidighet i en nutida

kontext av krigsspel. Utifrån kriteriet Äkthet kan materialets förmåga att representera Storbri-tanniens användning av krigsspel utrönas genom handbokens utgivare. Kriteriet Oberoende

82 Esaiasson, Gilljam, Oscarsson, Towns, & Wängnerud, Metodpraktikan: konsten att studera samhälle, individ

och marknad, s. 200

83 Ibid, s. 288

84 Johannessen & Tufte, Introduktion till samhällsvetenskaplig metod, s. 267

85 The development, Concepts and Doctrine Centre, Wargaming Handbook, The Ministry of Defense, Bicester,

(27)

Sida 27 av 41 berör författarens relation till det som berättas eller skrivs i ett material.86 Detta förhållande mellan författare och förmedlande av en berättelse eller händelse förekommer inte i Wargaming Handbook på grund av handbokens utformning och det ämne som den berör. Materialets ten-dens berör författarens eventuella intresse av att förvanska eller förvrida materialet eller bud-skapet i verket.87 Tendens i materialet bör beaktas men då det är handbokens förmåga att reglera och styra genomföranden och inte eventuella resultat från krigsspel i Storbritannien som avses undersökas, har risken för att detta material återgetts tendensiöst bedömts som låg.

Datamaterialet som kommer att användas för analys av USA består av War Gamers´Handbook: A Guide for Professional War Gamers, utgiven av War Gaming Department, U.S. Naval War College.88 I likhet med diskussionen ovan avseende Äkthet kan materialets förmåga att repre-sentera USA:s utövning av krigsspel till viss del utrönas genom dess utgivare. Utgivaren i detta fall består av krigsspelsavdelningen på U.S. Naval War College där krigsspel behandlats sedan 1887.89 Avseende Samtidighet får även War Gamers´ Handbook diskuteras utifrån dess

utgiv-ningsår, som var år 2015, vilket placerar den i en samtida kontext tillsammans med Wargaming Handbook från Storbritannien. Kriteriet Oberoende som presenterat ovan berör författarens re-lation till innehållet i materialet. I likhet med materialet som valts för att representera Storbri-tanniens användning av krigsspel, gör utformningen som handböcker att denna relation inte återfinns mellan författare och innehåll. I anslutning Oberoende ligger kravet Tendens som be-handlar huruvida materialet förvridits av författaren, återigen gäller samma förutsättningar som för Wargaming Handbook. Fokusområdet för denna undersökning är handböckernas förmåga att styra och reglera krigsspel, materialet i handböckerna som berör detta område har bedömts som osannolikt för författarna av verken att vrida eller förvanska.

86 Esaiasson, Gilljam, Oscarsson, Towns, & Wängnerud, Metodpraktikan: konsten att studera samhälle, individ

och marknad, s. 292

87 Ibid, s. 294–295

88 Naval War College Newport United States, Burns, Shawn, Della, Volpe, David, Babb. Robin, Miller, Nick,

Muir, Gordon (red), War Gamers´Handbook: A Guide for Professional War Gamers, War Gaming Department, U.S. Naval War College, Newport RI, 2015, s. 3

89 U.S Naval War College, Wargaming, usnwc.edu, https://www.usnwc.edu/Research-and-Wargaming/Warga-ming, (Hämtad 2020-04-15)

(28)

Sida 28 av 41

3.5 Forskningsetiska överväganden

Forskning och studier kan såväl beröra som regelrätt involvera människor genom både resultat och process. Utifrån dessa förutsättningar finns det fyra huvudkrav som reglerar forsknings-mässiga förhållningssätt, i form av: informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskra-vet och nyttjandekrakonfidentialitetskra-vet. Krav som är utformade för att skydda individer från olika former av skada.90 Denna studie som introducerats ovan kommer att utgå från textbaserade handböcker som datamaterial för empirin, vilket ger försumbara till obefintliga konsekvenser för andra människor.

Esaiasson et al. berör också forskningsetik utifrån forskningens eventuella påverkan på indivi-den. Men belyser att studenter undgår formella krav och godkännande vid forskning där ett gott omdöme inom området istället bör uppvisas.91 Ett gott omdöme inom denna studie som inte

riskerar större konsekvenser gentemot individer är istället att uppvisa en transparens i proces-sen. Detta uppnås i stor utsträckning i detta kapitel som redogör för hur denna undersökning kommer att bedrivas, vilket bidrar till såväl transparens som reliabilitet.

90 Johannessen & Tufte, Introduktion till samhällsvetenskaplig metod, s. 61

91 Esaiasson, Gilljam, Oscarsson, Towns, & Wängnerud, Metodpraktikan: konsten att studera samhälle, individ och marknad, s. 354

(29)

Sida 29 av 41

4. Analys

I detta kapitel sker undersökningens analytiska arbete där det analysverktyg som producerats under operationaliseringen används för att analysera det empiriska underlaget. Respektive ka-tegori analyseras separat nedan. Empiri som påvisar förekomsten av en förespråkad kaka-tegori presenteras systematiskt med utgångspunkt i analysverktygets empiriska indikatorer.

4.1 Analysenhet Storbritannien Wargaming Handbook

4.1.1 Fantasi

Handboken Wargaming Handbook beskriver sex komponenter som utgör krigsspel varav en benämns ”Setting and scenario”92. Scenariokomponenten utgör den bakgrundshistoria som

kontextualiserar varför krigsspelet tar plats. Bakgrundshistorien skapas i sin tur upp av flertalet förhållanden och händelser som kan vara bland annat av militär, politisk eller ekonomisk ka-raktär. Komponenten Setting avhandlar den miljö som krigsspelet utspelar sig i och behandlar var i form av geografisk plats och hur genom strategisk situation.93

Såväl scenariot som miljön som byggs upp för krigsspelet kan vara fiktiv, verklig eller en kom-bination av dessa. Handboken förespråkar att vid konstruktionen och fastställandet av scenario och miljö för krigsspelet bör spelets syfte och mål beaktas.94

Handboken presenterar de begräsningar som krigsspel medför kopplat till resultatet av genom-förda spel. Resultatet bör inte ses som en sanning eller förutsägelse för vad som kan eller kom-mer ske i verkligheten under liknande omständigheter som präglat spelet. Handboken varnar för att resultat och förlopp från krigsspel som överskattas kan leda till falska lärdomar.95

Det krigsspelen istället möjliggör är att åskådliggöra vad som är möjligt och vad som i verklig-heten eventuellt kan ske och om flera genomförande sker kan även vad som är troligt att ske utrönas.96

92 The development, Concepts and Doctrine Centre, Wargaming Handbook, s. 7 93 Ibid, s. 96

94 Ibid, s. 96 95 Ibid, s. 20 96 Ibid, s. 12–13

(30)

Sida 30 av 41 4.1.2 Regler/Mål

En av de sex komponenterna som enligt handboken formar krigsspel består av: ”Rules, proce-dures and adjudication.”97. Regler nämns i handboken som en explicit del av krigsspel, en mer ingående beskrivning av hur regler bör utformas eller ser ut förekommer inte. Däremot beskrivs en annan metod för att strukturera och styra krigsspel i form av Adjudication. Adjudication som fortsättningsvis kommer att refereras till som tilldömande är den huvudsakliga metod handbo-ken förespråkar för att strukturera krigsspel under spelets gång. Tilldömande har rollen av att döma och diktera resultatet och utfallet av de beslut och agerande som sker i krigsspelet. Något som kan göras genom olika procedurer med hjälp av varierande stöd som bland annat rollspel eller datorer.98

Avseende mål i krigsspel presenteras även detta område som en av de sex komponenterna i form av ”Aim and objectives.”99. Handboken förespråkar väldefinierade mål som sätts upp

in-nan genomförandet av spelet så att problemet som avses undersökas med spelet blir avgränsat. Ytterligare påverkas även mål och målsättningar av huruvida spelet skall vara inriktat på övning eller analys.100 Syftet med krigsspelet kan till viss del utgöras av vad spelet hanterar för pro-blem, där ett formulerat syfte inte alltid är nödvändigt men likväl kan stödja vid design och genomförande genom att fungera som en riktlinje. Handboken presenterar två huvudsakliga syften som kan väljas för krigsspel. Spelet kan syfta till att bidra med erfarenhet i beslutsfat-tande alternativt bidra med information och underlag för beslutsfatbeslutsfat-tande.101

4.1.3 Sinnesmässig stimulering

Vid utvecklandet av ett krigsspelsgenomförande beskriver handboken att miljö och scenario även innefattar ett grafiskt gränssnitt där kartor explicit nämns vilka kan vara såväl fysiska och analoga som digitala.102 Kartor och dess användning påvisas ytterligare genom dess förekomst i bildmaterialet i handboken där såväl digitala som analoga projektioner av geografiska områ-den förkommer.103

97 The development, Concepts and Doctrine Centre, Wargaming Handbook, s. 7 98 Ibid, s. 43–44 99 Ibid, s. 7 100 Ibid, s. 52–53 101 Ibid, s. 33, 39 102 Ibid, s. 55 103 Ibid, s. 48–49

References

Related documents

Vidare talar författarna om skillnader mellan individer som något av betydelse för förtåelsen av konflikter i arbetslivet, vilket innebär att de ser ett samband mellan konflikter

Man kanske frågar sig varför det skulle vara relevant att jämföra de pedagogiska inriktningarna med varandra men efter att ha följt båda utbildningarna på mycket nära håll kan

Den sista sektionen med helhetslösningar för gator och korsningar är utformad som före/efter exempel, där en bilorienterad utformning omvandlas till en utformning med mer utrymme

Anledningen till att jag fick detta uppdrag var att skolan aldrig tidigare haft lektioner eller friluftsdagar med friluftsliv som moment.. Detta trots att friluftsliv nämns i

Sålunda komma vi ändock till sist till ett slags aftal som form för statens födelse — eller kanske rättare för dess dop — men icke inåt utan utåt, med andra

Faktorerna som påverkar hur lätt vagnen är att manövrera är vikten, val av hjul och storleken på vagnen. Val av material påverkar vikten i stor utsträckning och då vagnen ska

Bilderna av den tryckta texten har tolkats maskinellt (OCR-tolkats) för att skapa en sökbar text som ligger osynlig bakom bilden.. Den maskinellt tolkade texten kan

ståelse för psykoanalysen, är han också särskilt sysselsatt med striden mellan ande och natur i människans väsen, dessa krafter, som med hans egna ord alltid