• No results found

Fruktbara kollisioner

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Fruktbara kollisioner"

Copied!
6
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Designforskning som en serie fruktbara kollisioner

- en resa genom KLIV-projektet

En klassisk och etablerad bild av forskningsverksamhet är atomfysikern vid sin partikelaccelerator. I väl definierade och avgränsade experiment får partiklar kollidera med varandra i hög fart i gigantiska cirkulära tunnlar. Atomfysikerna studerar sedan händelseförloppet och jämför det med sina förutsägelser. Bilden kan tyckas långt från designforskning och fysikerns praxis skiljer sig påtagligt från designforskarens, men det finns en koppling. I de designprojekt jag deltagit i har också kollisionen varit i centrum, inte lika dramatiskt och den har skett i betydligt lägre fart än fysikernas partiklar.

Kollisionerna har inte iscensatts i laboratoriemiljö utan mitt ute i en vardaglig hälso- och sjukvårds-miljö. De har varit av två slag, dels en kollision mellan olika perspektiv och värderingar, och dels mellan fruktbara ideérs möjliga hållbarhet och en verklig praxis med allt det motstånd den kan erbjuda. Teorier om vad som ska komma att ske vid ’impact’ har funnits men parametrarna har varit öppna och antalet möjliga

händelseförlopp närmast oändliga. Gemensamt med fysikernas experiment är att kollisionerna genererar mängder med ’data’ och i vårt fall framförallt ideér om möjlig design. Det som för oss oftast visat sig mest fruktbart är överraskande och oväntade resultat som inte kunnat förutses.

Att nyttja en ’kollisionsmetafor’ för interaktionsdesign får en kanske att tänka på hur IT-system ofta designats utan hänsyn till brukskontexten för att sedan bryskt och okänsligt landa mitt i en praxis med förödande konsekvenser. De kollisioner jag förespråkar har snarare skett stegvis och de har varit välriktade efter grundligt

underättelsearbete. Efter varje kollision har vi följt upp och reflekterat över hur vi ska gå vidare med designen.

KLIV-projektet

KLIV står för Kontinuerligt Lärande Inom Vården och har genomförts som ett

samarbetsprojekt mellan intensivvårdsavdelningen (IVA) på Universitetssjukhuset MAS, Interaktiva Institutet och Malmö Högskola. Det startade hösten 2000 då jag och min kollega Erling Björgvinsson (som tillsammans med mig är den som har varit mest

involverad i projektet) blev inbjudna av IVA för att om möjligt kunna hjälpa dem med att utforma ett IT stöd för kompetensutveckling. På IVA vårdas svårt sjuka patienter som kräver särskild övervakning eller livsuppehållande hjälp i form av respiratorvård. Avdelningen har tio patientplatser och c.a. 140 anställda. Personalen hade själva en idé om att man skulle kunna göra något slags interaktivt lärandematerial baserat på deras intranät men vi fick fria ramar att arbeta utifrån. Eftersom vi kom från en forskningsmiljö med en tradition av skandinavisk systemutveckling där man lägger stor vikt på samarbete med brukarna, i internationella termer ofta betecknat som Participatory Design (PD), föll det sig naturligt att bygga projektet på ett nära samarbete med IVA.

Resultatet av KLIV-projektet

Designprocessen utmynnade i en idé som successivt implementerades, där personalen till viss del upprätthåller och utvecklar sin praxis genom att själva filma varandra när de utför olika arbetsmoment. Under filmningen drar de nytta av sin erfarenhet och sin vardagliga kontext för att artikulera och beskriva hur de brukar genomföra momenten. Filmerna görs

(2)

sedan tillgängliga ute i arbetsmiljön via streckkoder. När någon i personalen behöver påminnas om ett handhavande kan de spela upp en film på en handdator genom att skanna av en streckkod. Filmerna är inte tänkta för nybörjare utan mer som stöd för etablerad personal. De tar till vara på en utpräglat muntlig kultur som ständigt förändras och de ger bara mening under en begränsad tid varefter de görs om. Under projekttiden blev det tydligt att det redan vid filmtillfället sker en reflektion över praxis, där den som filmar och den som filmas diskuterar momenten. Denna reflektion fortsätter när

personalen gemensamt granskar filmerna, något som ger personalen förutsättningar att kontinuerligt utveckla sin arbetspraxis.

Resultatet med egenproducerade filmer, handdatorer och streckkoder uppskattades mycket av personalen och skiljde sig påtagligt från deras första idéer om en

intranätbaserad lösning med interaktiva frågeuppgifter. Det genomfördes i en anda av Participatory Design trots att denna formen av samarbete ofta har fått kritik för att inte leda till innovativa eller nya designlösningar. Denna kritik bygger på att ett nära samarbete anses kunna leda till att man utgår för mycket från hur brukarna gör idag istället för att tänka ’nytt’. Ett nära samarbete och studier av bruksmiljön behöver dock inte innebära att man bara ’lyssnar’ på brukarna och löser vad de ser som sina nuvarande problem. Jag ska på de följande sidorna försöka visa hur samarbetsprojektet KLIV snarare genomfördes genom att vi utmanat rådande ideér och gjort oväntade experiment mitt i personalens vardag.

Att förbereda för kollision med ett etnografiskt underlag

Vi kunde inte utmana våra samarbetspartners i blindo, för att skapa en fruktbar kollision krävdes en närhet och ett ömsesidigt engagemang i projektet. Det skulle också bli svårt att utmana sjukvårdspersonalen om de inte tog oss på allvar och det skulle de bara göra om vi tog deras praxis på allvar. Vi tillbringade därför inledningsvis mycket tid i deras miljö för att bygga upp ett förtroende mellan oss och dem. Via etnografiskt influerade metoder bildade vi oss en egen uppfattning om miljön. Under projektets gång hade vi dock aldrig några avsikter eller förhoppningar om att exakt försöka förstå hur deras verksamhet fungerar. De etnografiska intryck vi försökte fånga användes snarare för att kunna generera olika slags designutspel gentemot deras miljö. Avsikten var att skapa olika generativa kollisioner mellan vårt perspektiv och deras med avsikt att utveckla relevanta och spännande designkoncept.

På avdelningen fanns det exempelvis tankar om att samla mycket information på intranätet, sådant som fanns på anslagstavlor eller i pärmar. Men det som tidigt gjorde intryck på oss var hur många lager av information det fanns i miljön. Utöver det lager som de medicinska maskinernas displayer eller olika pärmar tillhandahöll,

kompletterades miljön med mer skräddarsydd och tillfällig information. På

infusionspumparna satt tejplappar med text ”obs styrkan!” Det satt instruktioner om hur ett nytt formulär skulle användas upptejpat på fönstret etc. Denna informationstäthet med många lager i den fysiska miljön såg vi inte som ett problem utan snarare som en

möjlighet och den skulle komma att spela en roll i det koncept som så småningenom växte fram.

Inom hälso- och sjukvården i stort liksom på IVA fanns det under projekttiden ett intresse för att utforma gemensamma riktlinjer och standardisera olika procedurer. Man

(3)

hade också nyligen övergått till en mer formell skriftlig överrapportering mellan olika arbetsskift istället för den mer informella muntliga variant som praktiserats tidigare. De etnografiska intryck vi fann intressanta pekade delvis i en annan riktning. Miljön var i en konstant förändring, där patientkategorier, behandlingsmetoder och utrustning succesivt byttes ut. Arbetet bedrevs också i en typisk muntlig och informell lärandekultur, där personalen dagligen utbytte erfarenheter och lärde av varandra som en del av sitt övriga arbete.

Slutligen visade det sig också finnas många initiativ till interna utvecklingsarbeten där personalen utifrån olika intressen påverkade och förändrade arbetsprocedurer och utrustning. Någon i personalen hade nyligen utvecklat ett eget övervakningsark där viktig patientinformation sammanställdes. En annan hade precis kommit på ett nytt sätt att tejpa fast nutritionssonden på patientens ansikte, en metod avdelningen vann ett fint pris för.

En första kollision via dialog

Vi försökte bygga den fortsatta dialogen med personalen på dessa intryck men för att yttrerliggare öka på graden av utmaning utvecklade vi olika metaforspel som skulle skapa distans till arbetsmiljön och som användes på olika workshoppar för att tillsammans med personalen diskutera verksamheten från oväntade synvinklar. I en metafor försökte vi se IVA som ett professionellt kunskapsproduktionsbolag istället för att se enheten som enbart en mottagare av kunskap, i en annan utgick vi från IVA som en trädgård för att belysa hur kunskap sås, odlas, växer och skördas på IVA. Metaforerna underströk att det produceras mycket kunskap på IVA i olika former men gjorde det tydligt att den inte alltid sprids tillräckligt mellan personalen på salarna. Under dessa workshoppar fick personalens vardagliga ’bild’ av sin verksamhet kollidera med helt andra metaforiska ’bilder’ av vad verksamheten skulle kunna vara.

Under en annan workshop konfronterade vi personalen med olika teknologier med fokus på sådana som på olika sätt medierade den kunskap som redan fanns på IVA. Exempelvis introducerade vi dem för digitala länkar (tags) i form av streckkoder och rfid-tags (små radiosändare som kan länka fysiska föremål till digital information). ’Tags’ gör det möjligt att koppla miljöns alla olika informationslager till digital information. Vi presenterade också olika former och storlekar av mobila skärmar/displayer. Likaså möjligheten att ”bokmärka” olika värden från medicinska apparater för att kunna diskutera dem med annan personal vid senare tillfällen. Eftersom deras arbetskultur till stor del bygger på en muntlig tradition så presenterade vi även olika sätt att använda ljud eller video. Workshoppen hölls i en tom patientsal och till vårt stöd hade vi liksom i de tidigare workshopparna gjort spelpjäser och en spelplan. Vid detta tillfälle hade vi även gjort små papp-modeller av exempelvis små displayer, tags och digitala pennor. Paralellt med teknikkomponenterna presenterade vi också olika slag av kunskapsinnehåll som komponenterna skulle kunna mediera exempelvis; ”bra berättelser”, ”medicinsk teknik”, ”praktiska tips”, ”olösta problem”.

Teknikkomponenterna kolliderade väl med personalen samt med utrustningen som fanns i salen där workshoppen hölls och den starkaste responsen fick vi på idén att kunna länka digital information till miljön. En sjuksköterska tog spontant tag i en liten papp-skärm och en ”tag” och gick bort till en ”andningsblåsa” (utrustning för att

(4)

”tag” på denna och så kunde man läsa av den med en liten skärm och så fick man upp text och kanske en bild p hur den ska sättas ihop.”

Utöver idéen om digitala länkar uttryckte personalen mest intresse för att använda video. Vi beslöt gemensamt att gå vidare med dessa båda idéer.

Kollision via utforskande experiment i miljön

För att undersöka idéernas bärkraft lät vi dem kollidera med ett vardagligt arbetsskift. Potentialen i att koppla digitala länkar till olika föremål och platser i miljön undersöktes genom att vi lät ett par av personalen gå runt med varsin pappskärm i fickan under ett skift. Närhelst de kände att de behövde någon slags information i sitt arbete där de trodde att en sådan skärm skulla vara behjälplig fick de säga till oss. De fick då berätta vilken slags information de skulle behöva för att kunna lösa sin arbetsuppgift. Det kom spontant upp flera exempel under dessa arbetspass. Bl.a. hade några problem med en portabel ”ekg” apparat som sällan användes där de ville veta hur elektroderna skulle kopplas.

Vi gjorde också ett par filmer där ett par olika anställda som ansågs duktiga på en viss utrustning spontant och utan förberedelse fick visa och berätta hur de handskades med utrustningen. Filmerna visades sedan för en stor grupp av personalen under ett frukostmöte. Vi hade en idé om att den här typen av kollegiala filmer skulle kunna finnas tillgängliga i deras fikarum. Personalen blev förtjusta och förvånade över hur bra

filmerna var. De trodde inte att deras kollegor spontant kunde prestera så pass bra resultat. De såg däremot hellre att sådana filmer fanns tillgängliga ute i arbetsmiljön. Fikarummet ville de ha kvar som en frizon. Det föll sig därför ganska naturligt att kombinera de två ideérna med egenproducerade filmer och digitala länkar till en idé där filmer produceras lokalt och görs tillgängliga på små skärmar via streckkoder utplacerade i miljön.

Nästa utforskande experiment var att kollidera den nya kombinerade idén med tillgänglig teknologi. Vi köpte in en IPAQ handdator som precis släppts på marknaden och som kunde spela upp video. En sjuksköterska fick sedan utan något annat stöd än filmsekvenser på handdatorn montera ihop utrustning hon tidigare ej använt. På

filmsekvenserna förklarar en av IVAs sjukgymnaster hur hon går tillväga för att montera utrustningen och väver då in praktiska tips från sin egen erfarenhet. Sjuksköterskan klarade uppgiften utmärkt och menade att hon kände sig tryggare jämfört med skrivna instruktioner. Vi hade undrat om den lilla skärmen skulle utgöra en allvarlig begränsning, men överraskande nog visade det sig tvärt om att det gjorde att sjuksköterskan lätt kunde hålla upp och jämföra det hon såg på filmen med den utrustningen hon hade framför sig. Filmanvändningen fick sen succesivt kollidera med allt skarpare situationer inne på patientsalarna som en del i personalens vardagliga praxis. Vad som överraskade oss var bl.a. att personalen ofta såg filmerna tillsammans och diskuterade innehållet i relation till de uppgifter de försökte utföra.

När det stod klart att filmerna skulle kunna utgöra ett bra stöd var nästa fråga huruvida personalen själva skulle klara av att fortlöpande producera filmer av tillräcklig kvalité. När vi i flera experiment i deras vardagliga miljö undersökte detta var det flera saker som överraskade oss. Dels visade det sig att filmerna blev bättre när personalen själva tog över filmandet. Dels eftersom det blev det en dialog och en reflektion mellan

(5)

den som filmade och den som filmades om vad filmen borde innehålla. Dessutom så kände filmaren momenten och kunde bättre följa händerna som filmades. Framförallt kände de sig tryggare när det var en kollega som filmade och uppskattade att de hade möjlighet att se igenom materialet direkt och göra om filmen om de var missnöjda.

En annan extremt viktig överraskning hur filmproduktionen ledde till att

personalen började reflektera över sin praxis. När de såg filmerna gemensamt så började de ifrågasätta hur olika procedurer utfördes och fundera på alternativa lösningar.

Konversation, fruktbara kollisioner och engagemang

Att tala om kollisioner kan tyckas var lite grovt, poängen är att en designer inte själv kan förutse alla de problem eller möjligheter en viss miljö eller situation bjuder på.

Designforskaren Donald Schön diskuterar exempelvis hur designers är i konstant ’konversation’ med den situation och det material de arbetar med, där materialet och situationen ’talar tillbaka’ (Schön 1987). Genom att använda begreppet ’fruktbar kollision’ istället för ’konversation’ vill jag understryka utmaningen, friktionen och att man inte riktigt vet vad som kan komma att hända. Att det som slår imot en kan vara en resurs och att samarbete inte behöver betyda ett möte i fullständigt samförstånd eller bara leda till kompromisser. Uttrycket betonar också vikten av att göra experiment där de möter så stort motstånd som möjligt dvs. mitt i den vardagliga verksamheten, med alla dess olika personer, föremål och motstridiga ideér. Kollisionen är ett kraftfullt verktyg (inte bara för atomfysiker) som låter oväntade parametrar mötas. Under inledningen av KLIV-projektet fick våra intryck och värderingar kollidera med personalens. De ideér som kom ut av detta fick i sin tur kollidera med personalens vardagliga verksamhet samt med teknik, allt för att se hur långt det kunde bära. Jag menar att en väl genomförd samarbetsprocess inte nödvändigtvis bara måste leda till en ’utveckling’ av vad man gör ’idag’, det kan också leda till helt nya ideér. I KLIV-projektet kan man säga att IVA-personalens verksamhet teknologiskt till stor del stöttades av ett textbaserat och

kategoribaserat journalsystem. Vi utgick varken från eller ’vidareutvecklade’ detta stöd eller denna praktik. De hade själva idéer om att utveckla en intranätlösning med

interaktiva frågor. Mötet och kollisionen mellan våra perspektiv tydliggjorde helt andra aspekter av personalens vardag, mer situerade och dolda för dem själva. Exempelvis den utpräglade muntliga kulturen och deras kontinuerliga interna utvecklingsarbete. I en bemärkelse byggde vi på deras nuvarande praxis, men det stöd som utformades skulle aldrig tillkommit genom deras egen inre utveckling eller för den delen tagits fram enväldigt av en utomstående designer. Projektet kvalitéer tillkom snarare som en serie fruktbara kollisioner genom ett nära samarbete.

Till sist vill jag understryka att det finns fler kvalitéer i lyckade samarbeten utöver ’kollisionen’. Den kanske viktigaste i vårt fall var det engagemang personalen visade när de fick vara delaktiga i hela designprocessen. Detta engagemang har bidragit till att de känner att det är deras projekt, att det är värt att lägga energi i det och att projektet fortfarande lever vidare och utvecklas.

Tack till Erling Björgvinsson, Sue Harden, Else-Maj Rosenlöf, Thomas Binder, Eva Brandt, Viktor Bergkvist, Marcus Emilsson samt all personal på IVA

(6)

Schön, Donald A. (1987): Educating the Reflective Practitioner - Toward a New Design

References

Related documents

Historiebruk är en aktiv process, liksom förankring i närmiljön och uppbyggandet av identiteten. Analysen är gjord utifrån begreppen historiebruk, plats och identitet

Detta menar att när man lär sig ett annat språk i sitt eget land, blir läroboken en huvudkälla för att förstå inte endast målspråket, utan också kultur och normer som

Svenska Fotbollsförbundet var de som tog initiativet till att bygga Friends Arena. Anledningen till det var att de ville ha en arena som kunde ta emot 50 000 besökare,

• Viktigt att man tar höjd för detta i den tidiga planeringen genom att avsätta tid (minuter) i det intilliggande spåret för denna etablering.. Änglavakt i Kimstad, Hestra

Hållbar stad – öppen för världen?. Vad gör vi för

I dagsläget finns det flera initiativ för att förbättra rättsstatliga reformer, bland annat utvecklandet av olika analysverk- tyg för att förstå främmande rättssystem och

Kollisioner mellan cyklister står för 7 % av de allvarligt skadade cyklisterna vilket är nästan lika många som cyklister som skadas i kollision med

Vi anser att Coca-Cola som är världens mest framgångsrika varumärke, har lyckats med att skapa ett starkt varumärke eftersom de har skapat en starkt identitet, vilket leder till