• No results found

Ett kreativt miljövetenskapligt analysverktyg – Tänk om...?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Ett kreativt miljövetenskapligt analysverktyg – Tänk om...?"

Copied!
29
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Ett kreativt miljövetenskapligt

analysverktyg

Tänk om...?

A creative environmental analysis

tool

What if...?

Clara Olsson

Uppsats 15 hp, Kandidatexamen Produktdesign, Kultur och samhälle, K3 Vt 20

(2)

S

ammanfattning

I

nnehållsförteckning

1. Inledning/bakgrund 4 1.1 Syfte/frågeställning 5 1.2.Avgränsning 6 1.3 Etiska ställningstaganden 6 2. Teori 8 2.1 Val av teori 8 2.2 Livscykelanalys (LCA) 9 2.3 Miljöeffektanalys (EEA) 10 2.4 Jämförelse LCA och EEA 11 2.5 Systemtänk och orsak-verkan diagram 12 2.6 Utveckling av verktyg för designers 13 2.7 Kreativ stimuli - designers 13 2.8 Divergent, konvergent & lateralt tänkande 14

2.9 Brainstorming 15 3. Metod 16 3.1 Intervjuer 16 3.1.1 Genomförande intervju 1 17 3.1.2 Genomförande intervju 2 17 3.1.3 Intervjuanalys 18 3.2 Litteraturstudie 19 3.2.1 Analys av litteraturstudie 19 3.3 Brief & kravspecifikation 20

3.4 Idégenerering 21

3.5 Sålla och utvärdera 21 3.6 Utveckling av koncept 23

3.6.1 Test med “kund” 24

3.6.2 Vidare utveckling 24

3.7 Slutkoncept 24

4. Resultat 26

4.1 Resultat intervju och teori 26 4.2. Brief & kravspecifikation 28 4.3 Idégenerering och utvärdering 30 4.4 Resultat idégenerering 32 4.5 Utveckling av koncept 34 4.5.1 Resultat test med kund & vidare

utveckling 39

4.6. Estetiska och tekniska designbeslut 42

4.6.1 Format 43 4.6.2 Förslag på formspråk 44 4.7 Slutresultat 46 4.8 Utvärdering av slutkoncept 48 5. Diskussion 50 5.1 Vidare forskning 51 6. Slutsats 52 7 Referenser 54 Bilagor 56

Allt högre krav ställs på designers att utveckla produkter som rör sig inom de planetära gränserna. Miljövetenskapliga analysverktyg som ska hjälpa designern att välja “rätt” i pro-duktutveckling finns, exempelvis livscykelanalys, men används sällan av produktdesigners då de ofta är komplicerade, kostsamma och för expertinriktade (Vallet et. al. 2013). Om verkty-gen används är det ofta sent i designprocessen när många produktbeslut redan är tagna vilket försvårar möjligheten att påverka produktens miljöeffekt (Naturvårdsverket, 1999).

Studien undersöker hur miljövetenskapliga analysverktyg kan komma in tidigare i en design-process där fokus ligger på användarvänlighet för produktdesigners. Genom intervjuer med designers och litteraturstudier, ges ett designförslag. Designförslaget är ett problemformuler-ings-och idégenereringsverktyg i form av en “spelplan” på whiteboardark inspirerat av livs-cykelanalys, miljöeffektanalys och orsak-verkan diagram. Syftet med verktyget är att hjälpa designers att redan tidigt i problemformuleringen och initiala idégenereringen integrera dessa verktyg. Det kan hjälpa designprofessionen att hantera de nya förväntningarna på yrkesrollen, det behövs dock en närmare kontakt med användare och en tvärvetenskapligt arbetsgrupp för att säkerställa att verktyget passar in i designprocessen samt faktiskt genererar mer hållbara produkter.

Nyckelord: Metodutveckling, designprocess, miljöanalytiska verktyg, användarcentrerad design

There is an increasing demand on product designers to develop products that fits within the planetary bound-aries. Environmental analysis tools are there to help but are often overseen and accused of being complicated, costly and expert oriented (Vallet et. al. 2013). These tools are also often used late in the design process when product decisions are already made, which makes it difficult to influence the products environmental impact (Naturvårdsverket, 1999).

The study examines how environmental analysis tools can be integrated in the first phases of a design process using a user-centered design process with focus on product designers. Through interviews and litterature studies a design propsal is given. The design proposal is a problem formulating and idea generating tool that consist of a white board sheet with graphics and “game” rules. The design is based on life cycle analysis, environmental effekt analysis and causal loop diagram. The purpose is to help designers integrate these tools earlier in the design pro-cess. The tool may help the design profession to handle the new expectations of the professional role, however, a closer contact with users and an interdiciplinary working group might be needed to ensure that the tool fits in to the design process and actually genereates more sustainable products.

(3)

En produkts miljöpåverkan bestäms ofta i början av en designprocess, medvetet eller omedvetet(-Naturvårdsverket, 1999). Det är här idén formas och ramverk sätts för produktens fortsatta detaljutveck-ling. Det är i de tidiga faserna av en designprocess som produkten har störst flexibilitet för förändring, ju längre i produktutvecklingen man kommer har man fler faktorer och redan tagna beslut att ta hänsyn till (Naturvårdsverket, 1999) (Lindahl 2001) (se Bild 1). Allt högre miljörelaterade krav ställs på produk-ter och designers bär ett stort ansvar för att fram-tidens produkter ska kunna verka inom de planetära gränserna.

Verktyg för att minska en produkts miljöpåverkan finns, men i en studie av Helin (2018) är metoderna/ verktygen bland annat svårhanterliga och komplic-erade. Vallet et. al. (2013) har granskat några eko-design-verktyg och hävdar, likt resultatet i studien av Helin (2018), att verktygen ofta är krävande och komplicerade för noviser inom ämnet. Vallet et. al. (2013) anser att verktygen måste anpassas bättre till användaren snarare än att bara fokusera på den data som verktyget ska hantera. Utformandet av verkty-gen bör göras utifrån ett användarcentrerat synsätt (Vallet et. al. 2013).

I en användarcentrerad utvecklingsprocess studerar designern den slutliga användaren. Detta för att hitta behov som behöver tillfredsställas, och som utgör del av designbriefen (se metodkapitel). Genom att göra detta kan man lättare säkerställa att behoven till-fredsställs av den som faktiskt ska använda produk-ten. En designer som använder sig av användarcen-trerad process börjar ofta med en användarstudie, exempelvis observation eller intervju (Still & Crane, 2017). Detta till skillnad från designers som endast använder användaren för att utvärdera den färdiga produkten (Still & Crane, 2017). Studien utgår från frågor som designers i en användarcentrerad design-process bör ställa sig (Still & Crane, 2017):

Hur skulle användare använda denna produkt? Hur tänker de om den eller liknande produkter? Hur interagerar de med produkten?

Var interagerar de och i vilka situationer?

Denna studie kommer att undersöka hur metoder/ verktyg för att mäta en produkts miljöpåverkan kan bli mer kreativa, lätthanterliga och implementeras redan tidigt i designprocessen (se Bild 1).

Hur kan vetenskapliga metoder för att

visa en produkts miljöeffekt översättas

till att bli ett kreativt verktyg att använda

tidigt i designprocessen?

Delfrågor:

Hur arbetar designers och vilka verktyg används av profes-sionella designers tidigt i designfasen?

Vilka behov bör ett miljövetenskapligt verktyg tidigt i design-processen tillfredsställa?

1.1 Syfte/frågeställning

Syftet med studien är, att genom en användarcentrerad designprocess, undersöka hur miljöanalytiska verktyg lät-tare kan användas tidigt i en utvecklingsprocess (se Bild 1) Studien utgår från frågeställningen:

I

1

nledning/bakgrund

Bild 1. Designprocess i förhållande till produkt-beslut och möjlighet att påverka miljöeffekt. Grön pil visar studiens grundsyfte (Olsson, 2020).

antal produktbeslut

möjlighet att påve rka miljöeffekt

(4)

1.3 Etiska ställningstaganden

Studien har ett fokus på användaren snarare än att

använda de miljövetenskapliga verktygen på korrekt sätt. Verktygen fungerar som inspiration och endast fokuserat på det generella syftet verktyget tjänar. Intervjuobjekt som använts i studien är avgränsade till de resurser som fanns tillgängliga inom tidsram och personliga nätverk. Metoderna är anpassade efter de förutsättningar som rådde under tiden för Covid-19. Jag, som designstudent, agerar designer i tester då fysiska möten med designers inte var möjligt.

Resultatets estetiska designbeslut är endast ramar då fokus för studien låg på att göra ett användarvänligt verktyg.

De respondenter som förekommer i studien är anonyma. Valet gjordes då studien undersöker en produktdesigners kompetens inom området och kan leda till följder i deras kontaktnät, exempelvis kunder och samarbetspartners.

Studiens frågeställning utgår ifrån att förändra ett beteende som ska resultera i ett miljömässigt bättre produktresultat. De miljövetenskapliga verktygen förändras och förenklas. Det kan göra att användar-en förlitar sig på verktyget utan att tänka på andra aspekter som verktyget inte berör och resultatet blir en sämre produkt till sett i en annan kontext. Det finns även risker att verktyget används som green washing i marknadsföringssyfte.

(5)

2.1 Val av teori

2.2 Livscykelanalys (LCA)

Livscykelanalys (LCA) är en vanlig metod för att ut-värdera en produkts miljöpåverkan (Horne, 2009). Den används ofta för att på ett grundligt sätt identi-fiera förbättringsåtgärder i en produkt i förhållande till miljöpåverkan (Horne, 2009). Metoden är en erkänd metod inom hållbar produktutveckling (Baumann & Tillman, 2004) och därför intressant att undersöka. LCA har dock fått kritik för att vara för expertinriktad och svår att implementera i en organisatorisk kontext (Lindahl & Tingström, 2006), därför söktes andra miljövetenskapliga verktyg som anses vara mer användarvänliga för en produktdesigner. Miljöeffektanalys (EEA) är en föreklad LCA som använder kompetens inom företag (Lindahl & Tingström, 2006). Det finns flera förenklade LCA exempelvis checklistor (Lindahl & Tingström, 2006). Valet av EEA gjordes utifrån dess relation till LCA. Verktyget utvecklades som en mo-treaktion till den allt för expertinriktade LCA och det är därför intressant att titta på skillnaderna för att hitta inspiration till det slutliga designförslaget. Genom förstudien kom kravet på systemtänk fram (se Resultatavsnitt). Respondenten som länge ar-betat med hållbarhet i designprocessen ser ett stort behov av att ta hänsyn till hela systemet när man ut-vecklar en produkt. En metod som används vid att kartlägga system är orsak-verkan diagram (causal loop diagram, CLD) (Elmansy, 2016). CLD

an-vänds bland annat för att identifiera problem där en handling påverkar miljö (Elmansy, 2016). Det är ett visuellt verktyg och kan därför vara en möjlig match i en designprocess, då enligt studie av Goncalves (et. al., 2014) är detta något designers föredrar.

Studien har för avsikt att undersöka hur ett verktyg som ofta kommer in sent i en designprocess istället kan implementeras i de två första faserna, problem-formulering och idégenerering. Det är därför av vikt att undersöka vilka kriterier ett verktyg för design-ers bör uppfylla, samt söka en djupare förståelse för vad som stimulerar designerns kreativitet. Till detta undersöks olika typer av tänkande som används i de första faserna för att möta kravet att verktyget ska passa in i en designprocess (Vallet et. al. 2013). Brainstorming är en vanlig idégenereringsmetod för respondenterna i förstudien samt en metod som används av flera designbyråer (IDEO ...). Det är relevant att studera då det är en omtyckt metodik i idégenereringsfasen (Goncalves et.al., 2014). Sex tänkande hattar är en annan idégenereringsmetod som är utvecklad för designers. Denna valdes baserat på analys av förstudien där respondent 1 ansåg att det är viktigt att se på produkten utifrån olika pers-pektiv (se Resultatavsnitt).

I en livscykelanalys undersöks en produkts miljöpåverkan från det att råmaterialet utvinns till att produkten tas hand om som avfall (Horne, 2009). Syftet med analy-sen är att identifiera var produkten har störst miljöbelastning (Horne, 2009). I en LCA använder man sig av inputs (resurser som aktiviteten kräver) och outputs (de miljöbe-lastningar produkten ger upphov till) (Gradin, 2020). De inputs och outputs som identifierats katego-riseras sedan i olika grupper av påverkan, dessa kan vara koldi-oxidutsläpp, miljöförändringar, övergödning, human toxicitet etc (Horne, 2009) (Gradin, 2020). Internationella Standard Organ-isationen (ISO) har publicerat en standard för hur livscykelanalyser ska göras, de definierar det genom fyra steg. I första steget av en LCA definieras mål och omfattning av analysen vilket innebär att sys-temgränser dras och problemet formuleras mer specifikt, ofta i form av en fråga (Horne, 2009). I Baumann och Tillmanns bok LCA i ett nötskal (2004) ges exempel på hur sådana frågor kan se ut: ”Vilka är de huvudsakliga miljöprob-lemen med den här produktens livscykel?” eller ”Vilken av dessa tre modifikationer av processen är att föredra ur ett miljöperspek-tiv?”. När målet är fastslaget kan systemgränser dras (ibid.). Med detta menas att gränser dras uti-från vilka processer i produktens livscykel som ska vara med och är nödvändigt för att kunna hantera och samla in rimlig mängd data om produktens påverkan (Gra-din, 2020). I detta steg bestäms också vilken funktionell enhet som analysen ska undersöka. Exempel på funktionell enhet för en dryckesförpackning kan vara liter förpackad dryck (Baumann &

I inventeringsanalysen gör man ett flödesschema över de processer och aktiviteter som produktens livscykel innehåller (ibid.). Utvin-ning av råmaterial, tillverkUtvin-ning, transport, användning och avfall (se bild 2)(ibid.). Dessa görs i förhållande till de systemgränser man dragit i mål och omfattning (ibid.). Utifrån flödesschemat kartlägger man vad det är för resurser/utsläpp som aktiviteten ger upphov till (ibid.). Detta kat-egoriseras sedan under steg tre, miljöpåverkan, där man börjar med klassificering av de olika parametrarna utifrån vilken mil-jöpåverkan den har ex. Bidra till övergödning eller klimatpåverkan (ibid.).

Resultatet av LCA presenteras ofta skriftligen som svar på måldefini-tionen som satts i början av

anal-T

eori

Följande kapitel beskriver den teorigrund som studien

lutar sig mot. Den kommer först behandla miljöanalytiska

verktyg sedan presentera teorier som fokuserar på

design-process och designers. Teorin är delvis baserad på

resul-tat av intervjuer som gjordes i förstudien med två

pro-fessionella designers med olika bakgrund i arbetet med

hållbar produktdesign (se metod-och resultatavsnitt).

Utifrån detta ska man kunna se tydligt vilka förbättringsåtgärder som behöver göras (Baumann & Tillman, 2004).

En fullskalig livscykelanalys har kritiserats för att vara tid-skrävande då datan och den po-tentiella påverkan som en aktivitet ger upphov till är vetenskapliga och kräver expertis inom områ-det (Lindahl & Tingström, 2006). Bauman och Tillman (2004) argumenterar dock för att LCA återspeglar världens komplexitet och att LCA är ett bra kommunka-tionsverktyg när det gäller kom-plexa miljöfrågor. systemgräns aktivitet råmaterial tillverkning transport användning avfall

2

Bild 2. De generella stegen i en LCA samt flödesanalys och systemgänser (Olsson, 2020).

(6)

Miljöeffektanalys (EEA) arbetades fram i mitten på 90-talet som en motreaktion till LCA (Lindahl & Tingström, 2006). Verktyget hade som krav att vara pedagogisk och använda ett språk som gör det lättare för produktutvecklare att acceptera systemet (Lindahl & Tingström, 2006). Lindahl och Tingström (2006) beskriver att tanken med en EEA är att verktyget ska vara enkelt att använda samt endast använda sig av intern kompetens. Lindahl och Tingström (2006) betonar att analysmetoden lägger sin tyngdpunkt i miljökrav som ställs på den specifika produkten där detaljeringsgraden och systemgänser varierar bero-ende på utvecklingsprojekt och vad man vill få ut. Något Lindahl och Tingström (2006) också trycker på är vikten av en tvärvetenskaplig arbetsgrupp vid genomförandet av en EEA, detta för att datan är kvalitativ och värderingen är subjektiv. I en EEA har man i förberedelsesteget uppgiften att sätta ihop en arbetsgrupp utifrån de mål och systemgränser som satts. Denna arbetsgrupp bör inkludera personer som berör olika steg i produktens livscykel (Lindahl & Tingström, 2006).

Analysmetoden kan variera beroende på den tidsram och de systemgränser som satts vid projektets början men är en systematisk process med ett antal aktivi-teter som ska utföras (Lindahl & Tingström, 2006). Lindahl och Tingström (2006) förklarar att det första som bör göras är att samla in relevant information om den specifika produkten från hela dess livscykel, från råvara till avfall. Det ska även inkludera de

kän-vilken fas det inträffar. Informationen dokumenteras i ett miljöeffektformulär (se Bild 4) (Lindahl & Ting-ström, 2006). De uppmuntrar att använda datains-amling från tidigare LCA för mer detaljerade up-pgifter men är inte avgörande då det beror på vilket mål man har med analysen (Lindahl & Tingström, 2006). Ytterligare innefattar det en analys av mark-nadskrav och eventuella interna krav så som styrande dokument i företaget (Lindahl & Tingström, 2006). Själva analysen sker utifrån data som samlats in från livscykeln(Lindahl & Tingström, 2006). Gransknin-gen bör innefatta personer från flera delar av före-taget då förslag på åtgärder kan påverka avdelningar i hela företaget (se Bild 4) (Lindahl & Tingström, 2006). Miljögranskningen ska resultera i att betydan-de miljöeffekter ibetydan-dentifieras och åtgärbetydan-der planeras

2.3 Miljöeffektanalys (EEA)

Likt LCA har fått kritik över att vara för expertinriktat, har EEA fått kritik över att vara för kvalitativ (Baumann & Tillman, 2004). Bau-mann och Tillman (2004) menar att LCA återspeglar det komplexa i ett utvecklingsprojekt medan bland annat Lindahl och Tingström (2006) förespråkar en mer användarvänlig version av metoden likt EEA. LCA är en beprövad och kvantitativ, systematisk, metod som har stort fäste inom forskning och hos miljöexperter (Baumann & Tillman, 2004). Bovea och Pérez-Belis (2012) trycker på vikten av att tidigt integre-ra miljöaspekter i produktutvecklingen för att minska risken för att upptäcka problem längre fram i processen där flexibiliteten är min-dre (Bovea och Pérez-Belis, 2012). Detta är något LCA har fått kritik för att inte ge möjlighet till medan EEA har lättare för det (Bovea och Pérez-Belis, 2012). De trycker också på att designers som arbetar med ekodesign behöver ta i aktning resultatet av deras handlingar utöver miljöpåverkan, ex. ekonomiska konsekvenser och produktens funktion (Bovea och Pérez-Belis, 2012).

2.4 Jämförelse LCA & EEA

Utvärderar produkters miljöpåverkan Kvantitativ data

Kvalitativ data

Möjlighet att använda i tidig designfas Systematisk

Användarvänlig Systemtänk

LCA EEA

Känt verktyg Relativt okänt verktyg

Bild 5. Tabell baserat på teori av jämförelse LCA och EEA (Olsson, 2020) Bild 3. EEA formulär (Olsson,2020)

konstruktion produktion marknad

inköp

projektledning

Bild 4. Represen-tanter som bör vara med vid en EEA (Olsson, 2020)

(7)

LCA och EEA hjälper aktörer att utvärdera var produkten har störst miljöpåverkan från vagga till grav, men kan missa effekter som ligger utanför produktens livscykelprocesser (Laurenti, 2013). Laurenti (2013) ser därför att ett systemtänk måste tas i aktning vid produktutveckling. En produkt är inte isolerad till ett specifikt system, utan del av flera komplexa system (ibid). Genom att handla på ett visst sätt får det konsekvenser någon annan stans. Systemtänkande gör det möjligt att förstå hur system påverkar varandra (ibid). Enligt Elmansy (2016) kan detta vara en effektiv problemlösningsmetodik när det handlar om komplexa system. Systemtänkande tittar på hela systemet som problemet verkar inom, till skillnad från en analys där ordet analys har sina rötter i ”bryta ner till mindre delar” (ibid). Elmansy (2016) förklarar att situationer där systemtänkande är värdefullt är bland annat vid identifiering av prob-lem där en handling påverkar miljön. Orsak-verkan diagram (CLD) är ett sätt att visualisera påverkan inom systemtänkande där ”+” och ”-” används för att förklara på vilket sätt något påverkar/påverkas (Se bild 6) (Laurenti, 2013).

CLD är ett kvalitativt verktyg och det är viktigt att poängtera att metoden baseras mycket på utförarens egen uppfattning och kunskap (Laurenti, 2013). Det gör att vissa faktorer kan exkluderas och inkluderas utefter subjektiva preferenser (ibid).

2.5 Systemtänk & orsak-verkan diagram (CLD)

(-)

Bild 6. Exempel på CLD (Olsson, 2020)

Ökar vatten i vattenre-servoaren ökar mänsk-lig population. Ökar mänsklig population ökar efterfrågan på mat. Ökar efterfrågan på mat ökar vat-tenförbrukningen .

Ökar vattenförbruknin-gen minskar vatten i vattenreservoar.

Schonheyder och Nordby (2018) hävdar i sin rapport att många verktyg som är framtagna för designers inte är anpassade för en verklig design-process. För att säkerställa att metoden är lämplig att använda i prak-tiken måste de som utvecklar metoder och verktyg sätta sig in i vilken kontext som resultatet ska verka inom (ibid). I sin studie undersöker de frågan: hur används designmetoder i professionell designpraktik? (ibid). De presenterar bland annat en pragmatisk utvärderingsmetod gällande designmetodiker (Schonheyder & Nordby 2018). Schonheyder och Nordby (2018) menar att man bör ställa sig frågorna:

Tillförde metoden till att göra situationen tydligare?

Tillförde den till att producera inputs till nästa steg i processen? Bidrog den med positiv stämning till projektet?

Bidrog metoden till att hela designprocessen flöt på bättre?

2.6 Utveckling av verktyg för designers

Enligt Schonheyder och Nordby (2018) bör en metod vara utvecklad för att passa in i en designprocess.

I Goncalves (et.al., 2014) jämförande studie om vad som inspirerar professionella designers kontra designstudenter i idegenereringen, pre-senterar de att oavsett erfarenhet föredrar designers bilder och objekt snarare än text. Den metod som de båda grupperna drar sig till vid idégenerering är brainstorming (Goncalves et.al., 2014). För professio-nella designers med erfarenhet 2+ år lutar de sig också gärna tillbaka till funktionsanalys och brief (ibid). Detta antar författarna är för att säkerställa att kundens behov tillfredsställs (ibid). För att tillfredsställa kunden använder sig professionella designers ofta av scenarios, detta ska ge en tydlig överblick över kontexten som produkten verkar inom (ibid). Studien visar också att arbeta med fysiska prototyper ger ett kreativt stimuli som hjälper designers att generera mer kreativa idéer (ibid).

(8)

En designprocess börjar med att definiera proble-met som ska lösas därefter börjar idégenererings-fasen där designern undersöker möjliga lösningar (Wikberg et.al, 2015). I en designprocess används både divergent och konvergent tänkande (Lazar, 2018). Divergent tänkande har stort fokus på att generera så många idéer som möjligt för att fostra kreativiteten (Lazar, 2018). Exempel på metoder som bygger på divergent tänkande är brainstorm-ing (ibid). Konvergent tänkande är mer system-atiskt och utvärderande (ibid). Det senare sättet att tänka används ofta när man ska välja idéer att ta vidare för att jämföra mot kriterier och ramverk som satts i problemformuleringen och briefen (ibid). Ytterligare ett tankesätt som används i de första faserna är lateralt tänkande (Aithal, 2016).

2.8 Divergent, konvergent och laterialt tänkande

Det är en blandning mellan de tidigare nämnda och ger möjlighet till ett analytiskt tänkande (ibid). Prob-lemlösning med hjälp av lateralt tänkande ser prob-lemet ur flera vinklar och gör bedömningar utifrån olika perspektiv.

Ett exempel på en lateral metod som används i de tidiga faserna i en designprocess är De sex tänkande hattarna (Aithal, 2016). I denna metod går deltagare in i olika roller med olika “hattar” (Aithal, 2016). Hattarna har roller, allt ifrån “idéspruta” till att vara kritiskt (ibid). I en studie av Göcmen och Coskun (2019) användes metoden som en brainstorm-ingteknik (se avsnitt Brainstorming) där personer skulle iklä sig en roll för att sedan generera idéer. Göcmen och Coskun (2019) samlade insikter från studien är att metoden bidrog till idéhöjd samtidigt som viktiga hinder identifierades.

Alex Osborn grundade begreppet brainstorming så som vi använder det idag (Besant, 2016). Enligt Osborn fanns det fyra grundläggande regler för en brainstorming session (se bild 9) (ibid.). Anpassning av brainstormingteknik kan bland annat bero på deltagarnas kulturella bakgrund, blyghet eller vilken social miljö personerna verkar inom (Wilson, 2013). Osborn introducerade begreppet i hans bok Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Thinking som kom ut 1953. Sedan dess har metoden utvecklats. Ett exempel på utveckling är från IDEO. Det är en stor design-och innovationsplattform, som presenterar i sin guide till användarcentrerad design (2015) liknande brainstorming regler som Osborn (Besant, 2016), men för en lyckad brainstorming session lägger de till ytterligare tre stycken regler (Se bild 9). De lägger vikt vid att idéerna bör hålla sig inom ämnet för att inte tappa bort vad det är man försöker lösa, detta kompletteras med en regel som berör fokus på en konversation i taget. IDEO (2015) hävdar att detta kommer göra en brainstorming mer kreativ och nå större framgång om alla inblandade är fokuserade och lyssnar på varandra. Deras sista, kompletterande, regel handlar om visualisering där de trycker på att en skiss ger mer än ord och up-pmuntrar deltagare i en brainstorm att visualisera sina idéer på papper för att underlätta kommunika-tion.

En stor utmaning med brainstorming är att få per-soner att bryta tankebanor som influeras av deras egna expertisområdet eller fördomar (Cruz & Gaud-ron, 2010). Exempel på hur man kan bryta tanke-banor är De sex tänkande hattarna (se avsnitt Diver-gent- konvergent och lateralt tänkande) (McFadzean, Somersall & Coker, 1998). McFadzeanm Somersall & Coker (1998) tar upp ytterligare sätt att stimulera brainstorming genom rollspel. Rollspelet går ut på att man genererar idéer utifrån en karaktär, exempelvis Batman -hur hade han löst problemet? (ibid). Bilder är ytterligare ett sätt att väcka idéer (ibid).

2.9 Brainstorming

Idégenerering kvantitet kvalitet Osborns regler IDEO divergent tänkande konvetgent tänkande lateralt tänkande brainstorming de se x tänkande hattarna

jämföra mot kriterier

Bild 7. Användning av divergent-, later-alt- och konvergent tänkande (Olsson, 2020) kritisk positiv fakta känslor ny a idéer organisera Bild 8. De olika rollerna i metoden de 6 tänkande hattarna baserat på Göcemen och Coskun (2019). (Olsson, 2020)

Kvantitet före kvalitet Kritisera inte

Välkomna galna idéer Bygg på varandras Håll idéerna inom ämnet En konversation i taget Visualisera

Bild 9. Osborns och IDEOs brainstorm-ing regler (Olsson, 2020)

(9)

3.1 Intervjuer

En kvalitativ intervju ger information om personers perspektiv på ett visst ämne (Kvale, 2008). För att få ut kvalitativa svar ut metoden används ofta en sem-istrukturerad intervju. Metoden bygger på ämnen med vissa nyckelfrågor som intervjuaren vill ha svar på, samtidigt som den är öppen för angränsande teman (ibid). Med stöd av Kvale (2008) förbered-des intervjuerna med att fastställa i vilket syfte de utförs, vad för förkunskap som krävs från den som intervjuar samt hur den ska utformas och analyseras för att få ut så kvalitativa svar som möjligt. Inter-vjuerna görs för att få fram eventuella kriterier för idégenereringsmetoder för produktdesigners samt få djupare inblick i en designprocess. Intervjuresultaten kommer att ligga till grund för analysen av lämpliga miljöverktyg. Utifrån detta steg utformades sedan en intervjuguide (se bilaga 1). Intervjuguide är de specificerade ämnena som är relevanta för intervjun, genom att ha ämnen snarare än exakta frågor öppnar man upp för personen att själv styra och visa den som intervjuar sin egen uppfattning och personliga

Första intervjun gjordes med en designer som länge arbetat med hållbarhet i sin designprocess. Det är ett mindre företag som erbjuder konsultering i design, strategi och varumärkesbyggande med stort fokus på hållbarhet.

Intervjuguiden skickades ut en dag i förväg via mail för att respondenten skulle ha tid på sig att förbereda sig samt ställa frågor. Då gjordes även en överenskom-melse gällande anonymitet.

Intervjun hölls 24 februari, varade i ca 1 timma och spelades in med hjälp av mobiltelefon. Platsen för in-tervjun var på en plats där designern tillbringar mycket av sin arbetstid, på en restaurang där hen också är ägare (se miljö illustration på bild 11).

3.1.1 Genomförande intervju 1

Andra intervjun gjordes 26 februari via länk med webbkamera (se bild 12) och spelades in med hjälp av mobiltelefon. Likt intervju 1 skickades guiden ut i förväg. Den utgick från liknande intervjuguide (se bilaga 1) som förs-ta intervju men istället för att undersöka hur hen arbetar med hållbarhet i designprocessen fokuserades det på vad för stöd hen behövde (se bilaga 1 för intervjuguide). Designern är i grunden industridesigner och frilansar inom produkt-och tjänstedesign. Hen har inte ar-betat aktivt med hållbarhet i sin designpro-cess. 3.1.2 Genomförande intervju 2 24-02-20 1 h 26-02-20 1 h

M

etod

Följande kapitel beskriver metoder som

användes för att samla och analysera

data samt metoder som används i

des-ignarbetet. Bild 10 förtydligar i vilken

ordning de olika metoder utfördes som

ledde fram till designförslaget.

berättelser (Hedin, 1996), vilket är studiens syfte. Det genomfördes en testintervju på person som arbetat i designprocesser för att testa hur frågorna förstods (ibid).

Intervjuobjekten valdes utifrån de resurser och kon-takter som fanns att tillgå i relation till studiens om-fattning och tidsramar. Vid urval i kvalitativa studier är det viktigt att få en bredd i beskrivningen av det man vill undersöka (Hedin, 1996). Därför valdes två designers ut som ansågs ha olika perspektiv gällande erfarenhet av hållbarhetsarbete i en designprocess.

intervjuer intervjuanalys litteraturstudie teorianalys designarbete

3

Bild 10. Metodut-förande ordning.

Bild 12. Miljöbild inter-vju 2 (Olsson, 2020).

Bild 11 Miljöbild inter-vju 1. Fler människor runt om eftersom inter-vjun gjordes på restau-rang (Olsson 2020)

(10)

Intervjuerna analyserades med hjälp av kodning i vad som tillhörde steg i designprocessen samt vad som var behov i hållbarhetsarbete. Arbetet gjordes med hjälp av post-it och whiteboard (se bild 14). Anal-ysen som gjordes i en top-down metod där interv-juguidens teman och underkategorier (fas, verktyg och deltagare) utgjorde grunden för analysen. Det lades till en kategori för känslor samt painpoints då detta var något som kom upp utöver intervjuguidens teman. Under kategorin painpoints presenterades eventuella uttryckta eller underliggande problem som finns i de olika faserna.

3.1.3 Intervjuanalys DESIGN-PROCESS FAS VERKTYG DELTAGARE KÄNSLA PAINPOINTS

Bild 14. Intervjuerna analyserades genom kodning utifrån intervjuguidens teman (se höger). Sedan mappades mil-jövetenskapliga verktygens egenskaper och idégenereringsverktygens

egenskaper ihop. Exempelvis en pain-point i problemdefinitionen var att flera roller i företaget inte är representerade för att det är svårt organisatioriskt. Gen-om att lägga till idégenereringsmetoden de 6 tänkande hattarna kan rollerna i en EEA representeras med hjälp av deltagar-na. Se resultatavsnitt (Olsson, 2020).

3.2 Litteraturstudie

Användning av litteraturstudie krävdes för att söka djupare förståelse kring designers process, men framför allt vid undersökningen av miljöanalytiska verktyg. Vid litteraturstudien användes Malmö Uni-versitets online bibliotek Libsearch, Google Scholar samt Googles sökfunktion. Sökning av vetenskapliga artiklar baserades på sökorden som presenteras i bild 13. De språk som användes vid sökning var svens-ka och engelssvens-ka. Utifrån samanfattning på artikeln gjordes det en relevansbedömning utifrån studiens syfte. Vid eventuella sekundärkällor studerades ref-erenslistor i artiklarna för att komma åt orginalkällan.

3.2.1 Analys av litteraturstudie

Då litteraturstudien styrdes av resultatet av interv-juanalysen användes designernas designprocess samt behov för att matcha egenskaper i de olika teorierna (se bild 14). Återigen användes post-its. Matchnin-gen gjordes sedan på en whiteboard för att lättare få överblick samt möjlighet att lätt förflytta olika egenskaper.

DESIGNVERKTYG

MILJÖEFFEKTANALYS

LCA

LIVSCYKELANALYS

DESIGN-PROCESS

ANVÄNDARCENTRERAD DESIGN

MILJÖANALYTISKA

VERKTYG

idégenerering

METODUTVECKLING

DESIGN

SYSTEMTÄNKANDE

Bild 13. Sökord som användes i studien. Storleken på texten representerar en uppskattning av användningsfrekvens (Olsson, 2020). EEA 6 tänkande hattar Personer från hela

livs-cykeln representerade.

Olika roller

Första möte med kund:

Problem definition Brief

Inkludera fler roller

(11)

Användare

Miljöanalytiska verktyg

Metodutveckling

3.3 Brief & kravspecifikation

En designbrief förklarar inom vilka ramar designen ska hålla sig inom och vem som är användaren (Kel-ley, 2020). Den innehåller ofta en kravspecifikation (designspecifikation) som är en samlad dokumen-tation av vilka funktioner som produkten bör klara av (Wikberg et.al, 2015). Den används som guide i designarbetet (Wikberg et.al, 2015).

För att göra kravspecifikationen överskådlig och lättförståelig kan man med fördel kategorisera de olika kraven efter vad behoven syftar på i en lista (Wikberg et.al, 2015). Först specificerades använda-rens behov, sedan de nyckelfaktorer som finns i de miljövetenskapliga verktygen som finns med i teorin och till sist de krav som ställs för en lyckad metodut-veckling (se bild 15).

Bild 15. Briefen och kravspecifikationen samlar krav från olika inputs (ols-son, 2020).

3.4 Idégenerering

Som första idégenereringsmetod användes morfol-ogisk matris (Wikberg et.al, 2015) tillsammans med brainstorming (se avsnitt Brainstorming) som inspira-tion. Morfologisk matris används för att systematiskt komma på så många olika idéer som möjligt genom att kombinera potentiella lösningar på enskilda krav (Wikberg et.al, 2015). För att idéerna skulle hålla sig till ämnet valdes två grundkrav ut baserat på syfte för studien samt användarvänlighet. Morfologisk matris användes för att underlätta brainstorming då kravlistan innehåller många krav (se Resultatavsnitt). Därefter adderades resterande krav var för sig. Varje krav idégenererades i två minuter. Idéerna skrevs ut på post-it och placerades efter det adderade kravet (se bild 16.

Lösningarna matchades sedan ihop med varandra i kombinationer (se bild 16) och styrdes av hur bra de kompletterar varandra. De kombinationer som upple-vdes orealistiska i förhållande till kravspecifikationen gallrades.

De olika lösnings-matchningarna i idégenerering låg till grund för nästa idégenerering. Så många idéer som möjligt på 5 minuter per matchning skissades ut på papper.

3.5 Sålla och utvärdera

De idéer som, vid snabb över-skådning, uppfattades ha potential att tillfredställa fler krav och var unika, gick vidare för utvärder-ing (se bild 17). De idéer som direkt sållades bort här var de som innehöll många olika steg, uppebart endast tillfredsställer ett krav eller kan äventyra trygg-heten hos deltagarna. De idéerna som var kvar utvärderades med hjälp av att sätta upp alla krav från kravspecifikationen mot idéerna i en lista och sedan markera vilka krav de tillfredsställde eller hade potential att tillfredsställa. Ytter-ligare antecknades också några unika egenskaper hos idéerna som asågs ligga till grund för

till-Bild 16.

Illustration på den mor-fologiska matrisen i idé-genereringen (Olsson, 2020). Bild 17. Utvärdering av idéer utifrån kravspecifikation

(12)

Idén med flest tillfredsställda och potentiellt till-fredsställda krav valdes att ta vidare till detaljutveck-ling (se bild 18). De krav som idén inte uppfyllde men en annan idé gjorde, samlades i ytterligare en morfoloigisk matristillsammans med de utstickande egenskaperna hos respektive idé (se bild 19).

Fysisk användning av deltagare Tidsbestämt

Bestämda

förutsättningar Direkt visuell feedback

Utstickande attribut och värdeskapande egenskaper

3.6 Utveckling av koncept

För att kunna avgöra hur väl verk-tyget fungerar gjordes en skis-sprototyp i papper. Skisskis-sprototyp ökar förståelsen för användandet och vilka krav som produkten måste uppfylla (Wikberg et.al, 2015).

Det gjordes en första iterering av ursprungsidén för att få förståelse för själva formatet (se bild 19). I en itererande process utveck-lades idén för att göras mer

användarvänlig och så tydligt som möjligt tillfredsställa kraven. De krav som inte kunde till-fredsställas idégenererades kring

1

2

3

Bild 19. Utveckling av koncept med hjälp av skissprototyp. “1” representerar ursprung-sidén. “2” när egna förändringar gjorts och “3” när resultat från idégenerering av tidigare idéer lagts till genom den morfol-ogiska matrisen. De utstickande attributen är exempel från resultatet. Se resultatavsnitt för fullständig lista (Olsson, 2020)

Bild 18. Idén med flest tillfredsställda krav eller potential att tillfredsställa krav gick vidare (Olsson, 2020).

utifrån den morforiska matrisen från tidigare idéer. Resultaten adderades sedan i en ytterligare skissprototyp.

Genom att testa i en fiktiv pro-duktutvecklings situation ut-värderades lösningen. När det uppkom hinder stannade testet och en skissprocess påbörjades baserat på problemet. Om det inte sågs finna någon lösning sållades idén bort. krav krav krav krav krav krav krav

(13)

3.6.1 Test med “kund”

3.6.2 Vidare utveckling av koncept

3.7 Slutkoncept

En användarcentrerad designprocess gynnas av att göra användartester under tiden som pro-dukten utverklas (Still & Crane, 2017). Testet av verktyget gjordes med hjälp av en person som inte har varit i kontakt med studien tidigare som agerade kund till en designbyrå.

Valet av testperson beror på vad som fanns till-gängligt vid tidpunkten för testet. Personen fick i uppdrag att hitta på ett fiktivt företag som har ett problem som de kommer till en designbyrå för att lösa.

Testet gjordes på utvald prototyp och varade i ca 30 minuter. Dokumenteration gjordes med papper och penna samt mobilkamera. De idéer som genererades placerades längs spelplanen för att komma ihåg när en idé kommit fram (Se bild 20). De inputs som samlats in tog med i vidare utvecklingen av konceptet.

Efteråt skedde en diskussion om förbättring, om något var oklart, vad som var hen ansåg var hindren.

Skissprototypen ritades ut i Adobe InDesign med de hinder uppmärksammats. Det itererades kring olika lösningar på de problem som kom-mit upp under testet (se bild 21). Beslut togs med hjälp av kravspecifikationen.

När verktygets metodik var utarbetad undersök-tes fysiska attribut så som storlek genom digitala skalskisser och fysisk prototypande. Efter det följde en estetisk formgivning där det skapades färgskala och moodboard baserat på natur,

struktur och lekfullhet.

slut-

koncept

Bild 20. Miljöbild över test med kund. (Olsson, 2020)

Bild 21. Illus-tration där vissa idéer gick vidare till slutkoncept, andra sållades bort vid ut-värdering mot kravspecifikation (Olsson, 2020)

(14)

R

esultat med analys

Följande kapitel beskriver de resultat som kommit

fram genom metoderna från förstudie till

koncep-tutveckling. För att förtydliga vissa resultat

kom-mer analys i processen också presenteras.

Något som var återkommande i båda intervjuer var vikten av att förstå vad kunden vill ha. De har därför båda ett uppstartsmöte tillsammans med kund för att reda ut eventuella oklarheter. Respondent 1 upplever att kunden ibland ger sken av att veta exakt vad den vill med projektet men att det kanske bara är den mest uppenbara lösningen. En tolkning är att verktyget bör stödja detta i första möte med kund och problemformulering. Enligt responden-terna skrivs briefen ofta gemensamt vid uppstart. De båda använder sig av briefen som ett underlag för att utvärdera de idéer som genereras. Då detta är det som leder designprocessen från idégenerering fram till slutprodukt kan det med fördel vara så att miljöanalytiska verktyg ska komma in redan i prob-lemformulering och brief (se bild 23 process enligt respondenterna). Stegen innan idégenerering har man som designer störst möjlighet att påverka en produkts miljöpåverkan (Naturvårdsverket, 1999) (Lindahl, 2001).

Om verktyget ska stötta i problemformulering och idégenereringsfasen bör den alltså ha inslag av divergent, lateralt och konvergent tänkande. Metoder utvecklade för designers (Schonheyder & Nordby 2018) samt miljövetenskapliga verktyg har fått kritik för att inte passa en professionell design-ers arbete (Lindahl & Tingström, 2006) (Vallet et. al., 2013) (Hedin, 2018). Ett sätt att öka chansen att

därför kunna vara att använda sig av metoder som användaren redan är bekväm med. Så som skiss och prototypande.

Respondent 2 uttryckte osäkerhet kring användning av miljöanalytiska verktyg och förvirring kring hur man ska tänka vid valet. Om verktyget ger stöd i processen kan det göra att användaren känner sig tryggare i att arbeta för en miljöeffektivare lösning. En designprocess är ett projekt och har därför ett start och slut när produkten ska levereras. De första faserna är alltså tidsbestämda och de båda respon-denterna menar att tiden som finns för research och idégenerering fram till leverans av koncept är olika beroende på projekt och omfång. Ofta krävs det snabb leverans på bara några dagar. En tolkning av detta är att verktyget behöver vara lätt att hantera och gå snabbt att använda, samt flexibelt i användning gällande typ av brief.

Enligt respondent 1 som arbetat länge med håll-barhetsfrågor hävdar att ett önskvärt scenario vid utformande av problemformulering, brief och idé-generering är att integrera fler delar av kundens verksamhet. Respondenten säger att det är just ett önskvärt scenario men eventuellt inte ett realistiskt då det skulle vara en för stor operation att sam-mankalla och inte det mest tidseffektiva för någon

4.1 Resultat intervju och teori

om man kunde presentera olika typer av perspektiv. En analys som gjordes är att de 6 tänkande hattarna kan tillfredsställa detta behovet.

Hållbarhetsdesignern (respondent 1) menade också att det är viktigt att se helheten som produkten ska verka inom. En analys som gjordes är att CLD väver in olika påverkan vilket gör att man ser produkten i ett större perspektiv. Både LCA och EEA har fokus på produkten vilket gör att CLD kan vara en bra komplement (se bild 22).

Varken Brainstorming eller De sex tänkande hattarna kräver något digitalt verktyg (se teorikapitel).

IDEO (2015) uppmuntrar att skissa sina idéer fysiskt på ex. papper. Vilket tyder på att fysiska verktyg är att föredra tidigt i designproces-sen. Goncalves (et.al., 2014) stärker detta genom sin undersökning där professionella designers ofta arbetar i fysiska prototyper.

En designer bör se detaljer-na ur ett helhetsperspektiv då produkten ingår i ett större system, och påverk-ar olika aktörer både indirekt och direkt.

CLD

systemtänk

olika aktörer Bild 22. Exempel från analys av teori där en painpoint tillfredsställs av ett mil-jövetenskapligt verktyg. (Olsson, 2020)

Bild 23.Designprocessens stora drag enligt båda respon-denterna. (Olsson, 2020)

citat ur intervju

painpoint:

konsekvenser av en produkt missas

Första möte med kund Brief

Idégenerering

Utvärdering mot kund

konceptualisering detaljutveckling

4

(15)

4.2 Brief & kravspecifikation

Utforma ett kreativt verktyg som grundar

sig i miljövetenskapliga metoder och stöttar

yrkesverksamma designers i att göra

mil-jöeffektiva beslut tidigt i designprocessen

med fokus på problemdefinition och

idége-nerering. Verktyget ska vara enkelt att

an-passa och driva projektet framåt samt bidra

till positiv stämning

FYSISKT FYSISKT GE MÖJLIGHET FLEXIBEL STÖTTA STÖTTA MÖJLIGHET MÖJLIGHET UPPMUNTRA UPPMUNTRA UPPMUNTRA VARA GRUNDAT UPPMUNTRA UPPMUNTRA ANVÄNDA VISA VISA PRESENTERA SYSTEMTÄNKANDE MER HÅLLBARHETSTÄNK INHOUSEKUNSKAPER PRODUKTENS LIVCYKEL

PRODUKTENS KONTEXT & PÅVERKAN OLIKA AKTÖRERS PERSPEKTIV GÖRA

GE BIDRA FÖLJA

SITUATIONEN TYDLIGARE INPUTS TILL NÄSTA STEG POSITIV STÄMNING DESIGNPROCESSEN

PORTABELT VERKTYG

TRYGGHET I HÅLLBARHETSARBETE ANVÄNDAS MED KUND

ANVÄNDNING (ÖPPEN/STÄNGD BRIEF) IDÉGENERERING PROBLEMFORMULERING SKISS PROTOTYP DIVERGENT TÄNKANDE KONVERGENT TÄNKANDE LATERALT TÄNKANDE TIDSEFFEKTIV I MILJÖVETENSKAPLIGA VERKTYG Bild 24. Brief i flytande text

(Olsson, 2020) Bild 25.Kravspecifikation i

puktform (Olsson, 2020)

Analysen av intervjuerna och litteraturstudien resulterade i brief (se bild 24) och kravspecifika-tion (se bild 25).

Användare

Miljöanalytiska verktyg

Metodutveckling

Metodutveckling

Miljövetenskapliga verktyg

Användare

(16)

4.3 Idegenerering och utvärdering

Bild 26. Del av whiteboard som visar den morfologiska matrisen. Vita post-it = grundkrav

Blå post-it = adderat krav Grön post-it = lösning

Blå markering visar matchning mellan enskilda lösningar. Or-ange streck visar idéer som vats bort att inkludera i vidare ut-veckling (Olsson, 2020).

Bild 28. De idéer från idégenere-ringen som var mest unika och tillfredsställde mer än grund-krav och matchningsgrund-krav. De ansågs också ha vissa specifika egenskaper som kan vara in-tressanta för vidare utveckling.

De grundkraven som valdes att inkluderas i alla potentiella lösningar i den morfologiska idége-nereringsmatrisen (se bild 26) var:

Fysiskt portabelt

Uppmuntra hållbarhetstänk

Fysiskt portabelt är något som är grundläggande för att verktyget ska kunna användas med exem-pelvis kund och kunna förflyttas mellan kontor. Själva syftet med studien är att uppmuntra håll-barhetstänk.

Resultatet blev flera idéer som matchades ihop och utvecklades ytterligare (se bild 27 och 28).

LIVSCYKELCHARADEN

SYSTEMSPELET

WWXD (What would X do)

SNABBCYKEL

SILENT PROTO

VÅGA VÄGA

Bild 27. Idéer som genererades men som inte gick vidare till utvärdering. De påminner om varandra, många steg, för få steg eller risk att deltagarna känner sig otrygga. Exempel, en plansch var för enkelt, exakta siffror i utvärdering blir för komplic-erat och rollspela hållbarhetsa-vdelningen är risk för narr och otrygghet. (Olsson, 2020)

(17)

Systemspel Livscykelcha-raden & Snabbcykel FYSISKT FYSISKT GE MÖJLIGHET FLEXIBEL STÖTTA STÖTTA MÖJLIGHET MÖJLIGHET UPPMUNTRA UPPMUNTRA UPPMUNTRA VARA GRUNDAT UPPMUNTRA UPPMUNTRA ANVÄNDA VISA VISA PRESENTERA SYSTEMTÄNKANDE MER HÅLLBARHETSTÄNK INHOUSEKUNSKAPER PRODUKTENS LIVCYKEL

PRODUKTENS KONTEXT & PÅVERKAN OLIKA AKTÖRERS PERSPEKTIV

GÖRA GE BIDRA FÖLJA

SITUATIONEN TYDLIGARE INPUTS TILL NÄSTA STEG POSITIV STÄMNING DESIGNPROCESSEN PORTABELT VERKTYG

TRYGGHET I HÅLLBARHETSARBETE ANVÄNDAS MED KUND

ANVÄNDNING (ÖPPEN/STÄNGD BRIEF) IDÉGENERERING PROBLEMFORMULERING SKISS PROTOTYP DIVERGENT TÄNKANDE KONVERGENT TÄNKANDE LATERALT TÄNKANDE TIDSEFFEKTIV I MILJÖVETENSKAPLIGA VERKTYG

WWXD Silent Proto Våga väga

Pilar Bilder Påverkans “facit” Fysisk användning av deltagare Tidsbestämt Enkelhet Bestämda förutsättningar Spelplan Direkt visuell feedback Tydlighet Utstickande attribut och värdeskapande egenskaper Bild 29. Utvärdering av idéer från idége-nerering #2 baserat på kravspecifikationen (Olsson, 2020). tillfredställer matchningskrav tillfredställer potentiellt tillfedställer

Utifrån utvärderingen av de fem unika koncept som valdes under idégenerering var det främst ett som stack ut som potentiell lösning - System-spelet.

Systemspelet tillfredsställer, eller ansågs ha po-tential att tillfredsställa, nio av 14 användarkrav/ behov, potential att tillfredsställa alla krav från miljövetenskapliga verktygen samt potential att vara en metod som designers faktiskt är motta-glig för (se bild 29). Bedömningen gjordes utifrån teori som presenterats tidigare i teoriavsnitt. De andra förslagen uppfyller inte lika många krav men det ansågs finnas kompletterande egenskaper som kunde fungera som inspiration i utveckling av konceptet (se bild 31).

(18)

4.5. Utveckling av koncept

Bild 30. Systemspelet med livscykelkort och naturkort Träd. Mycket fokus på påverkan. Finns inget divergent tänk-ande inlagt. Olsson, 2020)

2

Skiss från egen iterering

Då systemspelet inte uppfyller alla kraven (se bild 29) skissades det på olika lösningar men där påverkningspilar och livscykeln fanns med. Påverkningspilarna är ett verktyg som används för att visa en kontext. De olika livscykelstegen visar också kontext samt kan vara en tvingande funktion i att idégenerera kring hela produktens livscykel. I utvecklingen av konceptet togs det hjälp av den morfologiska matrisen (se bild 31). Bland annat skissades det på om deltagarna i verktyget kunde ta olika roller likt Silent Proto (se bild 29). Respondent 1 hade en önskan att fler i företaget skulle vara rep-resenterade, dock är det sällan möjligt menar hen. En lösning skulle kunna vara att sätta in represen-tanter som “roller” snarare än fysiska personer (se bild 31). I EEA rekommenderas att konstruktion, produktion, marknad, inköp och projektledning är representerat (se Teorikapitel).

Det skissades även på hur man kunde få in mer divergent och konvergent tänkande där brainstorm-ing var ett vanligt verktyg hos respondenterna. I den morfologiska matrisen togs inspiration från WWXD där användaren skulle idégenerera med hjälp av olika förutsättningar. (se bild 31).

Under itereringen av verktyget uppkom ett hinder gällande naturkorten i Systemspelet. Det saknades tillräcklig kunskap om den specifika påverkan ex-empelvis hur ett träd påverkas av olika processer (se bild 30). Då produkter använder sig av olika proces-ser inom de olika livscykelstegen ansågs det vara för komplicerat för att användas i ett verktyg som ska kunna behandla olika typer av briefer och produk-ter. En lösning var att ta bort specifika naturkort och fokuserada endast på de generella miljöeffek-terna som analyseras i en LCA (se teoriavsnitt).

STÖTTA UPPMUNTRA VARA PRESENTERA GÖRA BIDRA ANVÄNDA

Bild 31. Resultat utifrån idéer från tidigare lösnings-forslag (Olsson, 2020).

Systemspel

Livscykelcha-raden

&

Snabbcykel WWXD Silent Proto Våga väga

IDÉGENERERING DIVERGENT TÄNKANDE TIDSEFFEKTIV OLIKA PERSPEKTIV SITUATIONEN TYDLIGARE POSITIV STÄMNING INHOUSEKUNSKAPER Pilar Bilder Påverkans “facit” Fysisk användning av deltagare Tidsbestämt Enkelhet Bestämda förutsättningar Spelplan Direkt visuell feedback Tydlighet Utstickande attribut och värdeskapande egenskaper Olika förutsättningar Timer på olika moment

Genom att kombinera tidigare idéer kunde en potentiell lösning på att ta vara på inhousekunskaper, visa olika perspektiv och bidra till positiv stämning vara aktiva deltagare som representerar varsin roll i företaget likt rollerna i en EEA (se teoriavsnitt)

(19)

Utifrån de genererade idéer-na skissades det ytterligare på verktyget (se bild 32). Några av idéerna skissades vidare på (se bild 33).

Jag påverkar! (se bild 33)

fungerade bra på en stängd brief men inte på en öppen brief. Det fanns också en tveksamhet i huruvida verktyget skulle vara tidseffektivt. Det var väldigt många potentiella aktiviteter som skulle kunna komma upp som påverkan. Just på grund av att en produkt verkar inom ett stort och komplext system (Laurenti, 2013), kan systemgränser hjäl-pa till att hålla fokus, likt LCA (Horne, 2009) och EEA (Lindahl & Tingström, 2006).

Bild 33. Skiss på idén Jag påverk-ar! där rollerna beskriver hur de påverkar miljöef-fekten i de olika stegen för att sedan idégener-era kring hur man kan minska miljöeffekten.

Bild 32. Skisser från idégenerering. Att miljöeffek-terna skulle vara en roll slopades då det kan skapa osäkerhet och press hos deltagaren med rollen. Gen-om att istället välja en miljöeffekt i början av använd-ningen av verktyget ger en inramning som kan bidra med större fokus. Att deltagarna själv får dra pilar kan gör deltagarna engagerade. Det gör det också möjligt att anpassa verktyget efter en specifik produkt.

Naturen som roll i företaget som rep-resenterar de olika miljöeffekterna

Pilarna dras av delt-agarna själva mellan livscykeln, miljöef-fekten och aktiviteter. Miljöeffekten som

företaget vill fokus-era på bestäms först.

Bild 34. Skiss på spelplan. Efterfrågan styr produktens livscykel som i sin tur styrs av behov och problem, som resulterar i en efterfrågan. Miljöeffekten placerades i mitten istället för på natur-kort.

Bild 35. Alternativ ett har inget fokus på miljöeffekten. Andra fokuserar bara på påverkanspilarna och inte hur det fungerar i verkligheten (ex. fler proces-ser behöver inte automatiskt betyda att miljöeffekten ökar). Den tredje testfrågan fokuserar på både rollen för att få idéhöjd och de olika perspektiven, samt hänvisar till den miljöeffekt som ska minskas.

alt 1. Vad skulle du (i din tilldelade roll) använda för råma-teral/tillverkning/ transport...?

alt 2. Hur minskar vi råmaterial/ tillverkning/trans-port..?

alt 3. Hur skulle din roll göra för att vi ska kunna vara så miljöeffektiva som möjligt i råmaterial/tillverkning/trans-port..?

Genom närmare analys på Systemspelets ursprung-sidé (se bild 30) upptäcktes att påverkanspilarna inte förändrades i livscykelns steg. Ökar råvaran, ökar tillverkningen, ökar tillverkningen så ökar trans-porterna. Ökar användningen så ökar också avfallet. Skiss gjordes på hur det skulle vara om det var en fast spelplan (se bild 34). Det kan bidra till att bli tryggare och lättare att följa processen. Det kan bidra till att mer fokus kan läggas på divergent tänkande snarare än exakta processers påverkan.

Respondent 1 i förstudien menade att kunden inte alltid vet vad den behöver eller var problemet ligger. Då livscykelstegen påverkas av behovet som beror på att det finns ett problem valdes det att ta med i verktyget (se bild 34). Det passar väl in i designpro-cessen då problem och behov fastställs först. Det testades också vilka hänvisningar som skulle styra brainstormingen genom livscykeln, där alternativ 3 (se bild 35) togs vidare.

(20)

RÅMATERIAL TILLVERKNING TRANSPORT ANVÄND-NING AVFALL CO2e utsläpp Beskriv problemet utifrån din roll i före-taget Beskriv Varför det är ett

problem Beskriv

ytter-ligare varför Beskriv ytter-ligare varför

Brainstorma lösning

Brainstorm lösning

Hur skulle din roll göra för att vi ska kunna vara så miljöeffektiva som möjligt...?

+

+

+

+

+

+ + + + PROBLEM Beskriv behovet

+

BEHOV EFTER-FRÅGAN 2 min 2 min

konstruktion produktion marknad inköp projektledning

Bild 36. Spelplanen skissades ut digitalt med anteckningar vid si-dan för stöd till testet med “kund”. (Olsson, 2020)

Bild 37. Förändring-arna i spelplanen efter testet med “kund”.

4.5.1 Resultat test med kund och vidare utveckling

Pluset på påverkning-spilarna togs bort då det inte ansågs vara relevant eftersom de alla ökar och har sam-ma innebörd. Plus blev överflödig information. dela upp planen så

den kan anpassas efter olika uppdrag. Alternativt göra två olika användning-sområden. RÅMATERIAL TILLVERKNING TRANSPORT ANVÄND-NING AVFALL CO2e utsläpp Beskriv problemet utifrån din roll i företaget Beskriv Varför det är ett

problem Beskriv

ytter-ligare varför Beskriv

ytter-ligare varför Brainstorm + + + + + + + + + PROBLEM Beskriv behovet + BEHOV EFTER-FRÅGAN 2 min

konstruktion produktion marknad inköp projektledning

BRAINSTORMING KOR T Mer bilder i istället för bara förutsättningar. För att få idéhöjd och kreativ stim-uli.

Steget “efterfrågan” ansågs vara “över-flödigt” och det förvirrade Testet utfördes med hjälp av en stängd brief som kunden själv fick

kom-ma på. Nedan följer resultatet av testet (se bild 37).

Det fanns ett visst frågetecken till hur påverkningspilarna fungerade. Antingen behöver detta förklarars eller tas bort helt.

Något som behöver förtydligas var också om det är ett idégenere-ringsverktyg eller om man ska komma fram till en faktisk lösning. Då verktyget är tänkt att vara idégenererande behöver mer kraft läggas på att förstärka detta. Hen tror att syftet med verktyget hade kommit fram lättare om hela spelplanen presenterats först. De hänvisningar (se bild 36) som designern (jag) sa vid varje steg gav inte någon riktigt idéhöjd hos kund vilket gör att det behövs ytterligare hjälp i idégenerering. En lösning skulle vara att använda bilder och fler förutsättningar i “brain-stormingkort” (se bild 38). Goncalves et.al. (2014) menar att bilder är en stor källa till kreativ stimuli.

Under testet fungerade det bra med problem och behov, resultatet ledde fram till huvudfunktionen. I slutet diskuterades det kring upplägget och kunden såg ett problem med att

if-rågasätta kundens initiala lösning. Hen menade att ibland vet kunden vad den vill ha. En lösning på det-ta är om det kan vara två separadet-ta delar så designern själv kan avgöra vad som behövs i de enskilda up-pdragen. Alternativt två olika sätt att använda verktyget (se bild 41 och 42) .

(21)

BRAINSTORMING KOR T din roll + RÅMATERIAL RÅMATERIAL TILLVERKNING TILLVERKNING TRANSPORT TRANSPORT ANVÄNDNING ANVÄNDNING AVFALL AVFALL Beskriv problemet utifrån din roll i företaget Beskriv behovet. Gemensam frågeställning

Bild 39. Förslag 1. För att få en överblick över de genererade idéerna placeras de på enskild plats. Ex. på vägg eller whiteboard (Olsson, 2020)

Bild 40. Förslag 2. Använda sig av en större självhäftande whiteboardfilm som går att vika ihop (Olsson, 2020). Bild 38. Brainstormingkort

med olika bilder på. Kan ge högre idéhöjd (McFadzean, Somersall & Coker, 1998) och bidra till bättre stämn-ing. Deltagarna går igenom livscykeln med divergent tänkande (Olsson, 2020) TILLVERKNING ANVÄND-NING AVFALL PROBLEM Behovet CO2e utsläpp TRANSPORT RÅMATERIAL TILLVERKNING ANVÄND-NING AVFALL PROBLEM Behovet CO2e utsläpp TRANSPORT RÅMATERIAL TILLVERKNING ANVÄND-NING AVFALL PROBLEM Behovet CO2e utsläpp TRANSPORT RÅMATERIAL Bild 41. Alternativ 1 på process: Ha kvar ett fokus på idége-nerering där syftet är att generera så mån-ga idéer som möjligt utifrån livscykeln (Olsson, 2020)

Bild 42. Alternativ 2 på process: Addera ett användningsom-råde när briefen behandlar en befintlig produkt som ska göras om. Deltagarna går igenom livs-cykeln och skriver ner så många processer som möjligt i den befintliga produkten samt hur de hänger ihop. Sedan utvärdera och identifiera den som har mest miljöpåverkan, för att sedan idégenerera kring den processen. (Olsson, 2020)

För att förenkla så mycket som möjligt för deltagarna samt göra det tydligt att idéerna och aktivi-teterna ingår i ett system valdes en större självhäftande whiteboard-film som format (se bild 40). Vid testet med “kund” var det naturligt att försöka sätta post-its nära steget som arbetades med. White-boardfilmen gör det även möjligt för fler användningsområden

fredsställer kravet “vara portabel”. Ett krav som ställdes på produkten var att den skulle vara flexibel och följa olika designbriefer. Att adde-ra ett användningsområde gör det-ta möjligt. Användningsområde 1 fokuserar på brainstorming kring en öppen brief där även problemet defineras mer noggrant i början. Användningsområde 2 har större

cesser som finns i den befintliga produkten (se bild 42). Det senare inspirerades av idén Jag påverkar! som inte valts att gå vidare med då den endast funkar om det finns en befintlig produkt och eventuellt inte är tidseffektiv. Funktionen att kunna använda verktyget på båda sätten tillfredsställer kravet att kunna användas på öppen eller stängd brief.

befintlig produkt

befintlig process

idé till förändring

utvä

rdera

De genererade idéerna skrevs på post-its runt spelplanen. Resultatet blev att det blev många post-its och platsbrist. Det skissades därför på hur detta kunde lösas på bästa sätt för användaren (se bild 39 och 40). Användning av post-its för att spa-ra idéerna grundar sig i att det är ett vanligt användande verktyg för designers i idégenereringen och kan därför skapa trygghet. Just funk-tionen att spara idéer med post-its är kanske inte optimalt, eventuellt hade en digital lösning varit bättre alterna-tivt ett samlaranteckningsblock. För syftet anser jag dock att detta är den bästa lösningen eftersom det inte är utvecklade idéer.

(22)

4.6. Estetiska och tekniska beslut

Följande avsnitt kommer att beskriva estetiska beslut som tagits samt storleken på whiteboardfilmen. Vissa beslut har tagits redan vid idége-nereringen så som formatet på den tryckta planen där de olika stegen är länkade runt om miljöeffekten (se bild 43)

110 cm

110 cm

Bild 45. Formatet 110 x 110 cm gjordes ut fysiskt för att se hur det kändes på väggen samt att hantera, exem-pelvis vika ihop (Olsson, 2020).

75 x 75 cm 70 post-its

Bild 44. Under testet med kund användes ett bord som var 75 x 75 cm. Måttet var det första som ritades ut sedan följde justeringar tills post-its fick plats med utrymme.

Bild 43. Strukturen för den tryckta delen. Miljöeffekt placeras i mitten för att stanna i fokus under idége-nereringen. Runt om följer livscykelns steg och post-its placeras intill steget. Problem och beslut är något skilda från cirkeln.

Ett mer strukturerat uttryck likt en tabell hade kunnat ge en mer strukturerad idége-nerering och uppmuntrat det konvergenta tänkandet. Det är också ett tydligt sätt att se ordning i aktiviteterna under användningsområde 2. Dock hade det försvårat då en akti-vitet kan påverka andra som inte är direkt efterföljande i tidslinjen (se röd markering), eller om det finns parallella aktiviteter i livscykelsteget. Syftet är att försöka se hur de olika aktiviteterna påverkar varandra snarare än vilken ordning de kommer, vilket en tabell ansågs mer lämpligt för.

TILLVERKNING ANVÄND-NING AVFALL PROBLEM Behovet CO2e utsläpp TRANSPORT RÅMATERIAL

Storleken och formatet för white-boardfilmen beror på hur många post-its som ska få plats. Under testet med kunden användes standardpost-its (ca 7,5 x 7,5 cm). Hen gererade i snitt ca 2 idéer per steg. Adderat med antal roller (5 st) blir det 10 st / steg. När testet utfördes hade bland annat inte brainstormingkorten kommit till. Det finns därför risk för att vara för lite plats om storleken skulle bestämmas på de resultaten. Dock användes det som grund när olika storlekar testades digitalt och skalenligt (se exempel bild 44). Då det ska vara behändigt att han-tera ansågs det finnas en viss stor-leksbegränsning. Måttet 110 x 110 cm fungerade för post-its och for-matet tillverkades i verkligheten med hjälp av whiteboardfilm som tejpades ihop (Se bild 45).

ANVÄND-NING AVFALL PROBLEM Behovet CO2e utsläpp TRANSPORT RÅ-MATERIAL TILL-VERKNING

4.6.1 Format

(23)

4.6.2 Förslag på formspråk

Verktygets initiala skiss var inspir-erad av CLD och till viss del LCA men den saknar kreativitet och lekfullhet (se bild 48). Det arbeta-des därför grafiskt med att få fram ett passande formspråk (se bild 48). Det gjordes en mood board och togs fram en färgskala med inspiration från naturen och infor-mationsgrafik (Se bild 46 och 47). Formspråket är endast en riktlin-je och förslag för hur verktygets estetiska uttryck kan vara. Det upptäcktes att det blev svårt att se skillnaden på vilka idéer/ aktiviteter som hör till vilket steg. Här skulle olikfärgade post-its vara en lösning, markering i form av streck i verktyget eller hela färgfält (se bild 50). Med ett färgfält kan verktyget uppfattas mer lekfullt och sätter inte krav på användaren att ha till handa sju

Bild 47. Färgerna in-spirerades av färger i naturen.

Bild 50. Med hjälp av olika färgfält struktureras filmen och kan underlätta för användaren. Färgerna valdes från färgskalan som tagits fram, men tonades ner för att göra det möjligt att skriva på whiteboarden

Bild 46. Moodboard med fokus på balans mellan hårda och mjuka former för att fånga verktygets vetenskapliga bakgrund samt utstråla en lekfullhet (Olsson, 2020). TILLVERKNING ANVÄND-NING AVFALL PROBLEM Behovet CO2e utsläpp TRANSPORT RÅMATERIAL

Bild 48.Skissen som använts vid utveck-ling av konceptet.

Bild 49. Grafiken utvecklades med hjälp av mood boarden för att få in ett mer lekfullt intryck med samtidigt behålla en struktur från de olika miljövetenskapliga verktygen.

Figure

Illustration på den mor- mor-fologiska matrisen i  idé-genereringen (Olsson,  2020). Bild 17

References

Related documents

Med ständiga förbättringar arbetar vi för att ingen ska skadas, förolyckas eller drabbas av sjukdom på grund av arbetet.. Alla ska komma hem

 Eleven visar på förmåga att lösa problem av olika karaktär och inom flera områden (algebra, geometri, kombinatorik, logik, talteori)..  Eleven visar på kreativ förmåga

Kvinnorna beskriver att det betytt mycket för dem att ha haft allians med en person på gymnasieskolan och enligt Kopp (2010) är det viktigt för flickor med ADHD med en

Poul Hartlings svåra höst. Av riksdagsledamoten

Frågeställningarna som används i studien handlar om bibliotekariernas för- hållningssätt till begreppen marknadsföring och synliggörande, hur de konkret arbetar

Elevernas svar kommer att variera och det är meningen att de ska få möjlighet att diskutera, motivera och jämföra sina olika lösningar.. Majemaförlaget AB

Elevernas svar kommer att variera och det är meningen att de ska få möjlighet att diskutera, motivera och jämföra sina olika lösningar.. Majemaförlaget AB

– Att det blir så likt tror jag beror dels på att for- maten är lika, men också att vi på något sätt är sko- lade i samma skola allihop, säger Margaretha Er- iksson som är