• No results found

Utformning av ett idégenereringsspel riktat till yrkesverksamma inom designbranschen

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Utformning av ett idégenereringsspel riktat till yrkesverksamma inom designbranschen"

Copied!
71
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Department of Science and Technology Institutionen för teknik och naturvetenskap

LiU-ITN-TEK-G--20/028--SE

Utformning av ett

idégenereringsspel riktat

till yrkesverksamma inom

designbranschen

Linn Granström

Emilia Larsson

(2)

LiU-ITN-TEK-G--20/028--SE

Utformning av ett

idégenereringsspel riktat

till yrkesverksamma inom

designbranschen

Examensarbete utfört i Grafisk design och kommunikation

vid Tekniska högskolan vid

Linköpings universitet

Linn Granström

Emilia Larsson

Handledare Ahmet Börütecene

Examinator Jonas Löwgren

(3)

Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet – eller dess framtida ersättare –

under en längre tid från publiceringsdatum under förutsättning att inga

extra-ordinära omständigheter uppstår.

Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner,

skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för

ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten

vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av

dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten,

säkerheten och tillgängligheten finns det lösningar av teknisk och administrativ

art.

Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i

den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan

beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan

form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära

eller konstnärliga anseende eller egenart.

För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se

förlagets hemsida

http://www.ep.liu.se/

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet - or its possible

replacement - for a considerable time from the date of publication barring

exceptional circumstances.

The online availability of the document implies a permanent permission for

anyone to read, to download, to print out single copies for your own use and to

use it unchanged for any non-commercial research and educational purpose.

Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses

of the document are conditional on the consent of the copyright owner. The

publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity,

security and accessibility.

According to intellectual property law the author has the right to be

mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected

against infringement.

For additional information about the Linköping University Electronic Press

and its procedures for publication and for assurance of document integrity,

please refer to its WWW home page:

http://www.ep.liu.se/

(4)

Linköpings universitet | Institutionen för teknik och naturvetenskap Examensarbete 16 hp | Grafisk design & kommunikation Vårterminen 2020 | 2020-05-25

Utformning av ett idégenereringsspel

riktat till yrkesverksamma inom

designbranschen

Emilia Larsson

Linn Granström

Handledare: Ahmet Börütecene Examinator: Jonas Löwgren

Linköpings universitet SE-581 83 Linköping 013-28 10 00, www.liu.se

(5)

Sammanfattning

Inom designbranschen är kreativitet och idégenerering mycket centrala delar i arbetsprocessen. Idag saknar idégenereringen på dessa arbetsplatser ofta struktur och

variation, vilket gör att den kan kännas monoton och rutinmässig. För att vara effektiva i vår kreativitet och kunna tänka “utanför boxen” krävs en avslappnad, öppen och trygg miljö. Vi tenderar även att vara mer kreativa när vi har roligt, och spel och lekar är något som visat sig stimulera vår kreativitet. Genom att inkludera spelmoment i en arbetsprocess kan mer

effektiva och motiverade anställda nå bättre resultat i sitt arbete. Syftet med denna studie var att utforma ett spel riktat till yrkesverksamma inom designbranschen, för att underlätta arbetsprocessen och främja idégenereringen.

Studien grundades i intervjuer med branschaktiva designers och projektledare, för att ta reda på hur deras inställningar och rutiner i idégenereringsarbetet ser ut i dagsläget. Utifrån intervjuerna skapades olika spelkoncept som värderades och mynnade ut i en lågupplöst prototyp av ett idégenereringsspel. Denna prototyp testades på sistaårsstudenter på utbildningen Grafisk design och kommunikation vid Linköpings universitet. Utifrån resultaten av denna användarundersökning skapades en högupplöst prototyp av spelet, som värderades av målgruppen.

Resultatet av studien blev ett idégenereringsspel som upplevdes positivt av målgruppen. Spelet går ut på att slumpvis dra kort ur tre olika kategorier av lekar: brainstorming-,

associations- och scenariolekar. Tillhörande korten är en spelplan med rutor som är kopplade till de olika kategorierna, samt paus- och idésamlingsrutor. Genom att kombinera olika sorters idégenereringsmetoder kan variation och struktur skapas, vilket i sin tur kan leda till en mer varierad och inkluderande process. Målgruppen upplevde att spelet främjade

idégenereringen och att det skulle underlätta i deras arbetsprocess. Detta gör att syftet med studien kan anses uppfyllt.

(6)

Abstract

In the design industry, creativity and idea generation are very central parts of the work

process. Today, the idea generation at these workplaces lacks structure and variety, which can make it feel monotonous and perfunctory. To be effective in our creativity process and to be able to think “outside the box” a relaxed, open and safe environment is required. We also tend to be more creative when we have fun, and playing games is something that has been shown to stimulate our creativity. By including game elements in a work process, more efficient and motivated employees can achieve better results in their work. The purpose of this study was to design a game aimed at professionals in the design industry, to facilitate the work processes and promote idea generation.

Interviews with industry-active designers and project managers in Sweden were held, in order to study their attitudes and routines in the process of idea generation. Based on the

interviews, different game concepts were created and evaluated, which resulted in a low-resolution prototype of an idea generation game. This prototype was tested on senior year students at the program of Graphic Design and Communication at Linköping University. Based on the results of this user test, a high-resolution prototype of the game was created and later evaluated by the target audience.

The result of the study was an idea generation game that generated a positive experience amongst people in the target audience. The aim of the game is to randomly draw cards from three different game categories: brainstorming games, association games and scenario games. In addition to the cards there is a game board with fields that belong to the different

categories, along with pause and idea collection fields. By combining different kinds of idea generation methods, variation and structure can be created and lead to a more varied and including process. The target audience experienced the game as supportive of their idea generation process and that it would facilitate their work processes. This makes the purpose of the study fulfilled.

(7)

Innehållsförteckning

1. Inledning 1 1.1 Syfte ... 1 1.2 Avgränsningar ... 1 2. Teoretisk ram 2 2.1 Kreativitet ... 2

2.2 Kreativitet genom lek ... 2

2.2.1 Lek på arbetet ... 2 2.2.2 Spelifiering ... 3 2.2.3 Speldesign ... 3 2.3 Idégenereringsmetoder ... 4 2.3.1 Brainstorming ... 4 2.3.2 Tankekarta ... 5 2.3.3 Fria associationer ... 6 2.3.4 Slumpordsassociationer ... 6 2.3.5 6-3-5 ... 6 2.3.6 Visuell Konfetti ... 6 2.3.7 Vad om? ... 7 2.3.8 Drömresan ... 7 2.3.9 Merlin ... 7

2.3.10 Din kreativa idol ... 7

2.3.11 Fiskehistorier ... 8 3. Metod 9 3.1 Förstudie ... 9 3.2 Designprocess ... 9 3.2.1 Formulering av koncept ... 9 3.2.2 Fastställning av koncept ... 9 3.2.3 Utveckling av koncept ... 9

3.2.4 Utformning och prototypframtagning ... 9

3.2.5 Prototyptest genom användarundersökning ... 10

3.2.6 Resultat och analys av användarundersökning ... 10

3.2.7 Framtagning av HiFi-prototyp ... 11

3.3 Värdering av HiFi-prototyp ... 11

4. Genomförande & analys 12 4.1 Förstudie ... 12

(8)

4.2 Designprocess ... 14

4.2.1 Formulering av koncept ... 14

4.2.2 Fastställning av koncept ... 20

4.2.3 Utveckling av koncept ... 21

4.2.4 Utformning och prototypframtagning ... 23

4.2.5 Prototyptest genom användarundersökning ... 25

4.2.6 Resultat och analys av användarundersökning ... 26

4.2.7 Framtagning av HiFi-prototyp ... 31

4.3 Värdering av HiFi-prototyp ... 38

5. Analys av resultat 39 5.1 Analys av värdering ... 39

5.2 Förslag på utveckling till fullständig produkt ... 40

6. Kritisk diskussion 42 6.1 Teoridiskussion ... 42 6.2 Metoddiskussion ... 42 6.2.1 Förstudie ... 42 6.2.2 Designprocess ... 42 6.2.3 Användarundersökning ... 42 6.2.4 Fokusgrupp ... 43 6.3 Validitet ... 43 6.4 Reliabilitet ... 43 7. Slutsats 45 7.1 Förslag på vidare studier ... 45

Referenser 46 Bilaga 1. Intervjumall förstudie ... 47

Bilaga 2. Häfte till prototyptest av spelet ... 48

Bilaga 3. Instruktioner användarundersökning ... 53

Bilaga 4. Samtyckesblankett ... 55

Bilaga 5. SUS-enkät ... 56

Bilaga 6. Upplevelse-enkät ... 58

Bilaga 7. Instruktioner värdering med fokusgrupp ... 59

(9)

Figurförteckning

Figur 1. Bilder från brainstorming nummer ett och kategoriseringen av idéerna ... 15

Figur 2. Sammanställd tankekarta utifrån brainstormingen ... 15

Figur 3. Lappar under brainstorm nummer två ... 16

Figur 4. Spelplan i LoFi-prototyp ... 24

Figur 5. Bild från prototyptest ... 25

Figur 6. Lappar i form av ett affinitetsdiagram ... 27

Figur 7. Spelets logotyp och slogan ... 32

Figur 8. Spelplanens utformning med tillagd pil för att illustrera slutresultatet ... 33

Figur 9. Instruktionsbladets fram- och baksida ... 34

Figur 10. Kategorikortens utformning ... 35

Figur 11. Uppvärmningskortens utformning ... 36

Figur 12. Scenario- och personkorten till scenariolekarna ... 36

Figur 13. Den färdiga HiFi-prototypen med tillhörande förpackning ... 37

Figur 14. Den färdiga HiFi-prototypen med allt material utplacerat på ett bord ... 37

Tabellförteckning

Tabell 1. Sammanställning av intervjuerna i förstudien ... 12

Tabell 2. Sammanställning av olika spel utifrån kategoriseringen i tankekartan ... 16

Tabell 3. Egenskaper i spel som framgick i brainstormingen ... 17

Tabell 4. Kategoriseringen av de olika idégenereringsmetoderna ... 17

Tabell 5. Olika sorters spel färgkodade i relation till idégenereringsmetoder ... 17

Tabell 6. Lämpliga funktioner för brainstormingmetoder ... 18

Tabell 7. Lämpliga funktioner för associationsmetoder ... 18

Tabell 8. Lämpliga funktioner för scenariometoder ... 19

Tabell 9. De olika koncepten i relation till spelets krav ... 21

Tabell 10. Svar på SUS-enkäten ... 29

Tabell 11. Enkätsvar på upplevelse-enkäten ... 30

(10)

1. Inledning

Kreativitet är en förmåga som vi alla människor besitter, och vi är kreativa varje dag helt utan att tänka på det, både privat och i yrkeslivet (Rollof 1999). Liksom alla mänskliga egenskaper varierar kreativiteten hos individer, och hur den nyttjas är mycket individuellt (ibid.). Inom vissa yrken är just kreativitet en fundamental del i arbetet, och därmed även en viktig

egenskap hos de anställda. Ett tydligt exempel på detta är designbranschen, där hög kreativitet och riklig idégenerering är betydande för resultatet av ett projekt. Liksom kreativiteten själv är metoder och processer för kreativitetsarbete och idégenerering mycket varierande (Rollof 1999). Dessutom spelar personliga preferenser ofta in på hur människor väljer att gå tillväga när det handlar om att vara kreativ och generera idéer.

Ett sätt att främja kreativiteten och idégenereringen hos människor har visat sig vara lekar och spel. Lek hos vuxna individer hjälper till att stimulera det kreativa sinnet och därmed

idégenereringen, och därför anses humor och lekfullhet på en arbetsplats vara viktiga moment (West 2014). På senare tid har även begreppet spelifiering trätt fram allt mer, där företag blandar in spelmoment i sina arbetsprocesser för att öka motivation och engagemang kring arbetsuppgifter (Burke 2014). Genom spelandet kan deltagarna prova på nya metoder som kan skapa en högre variation i arbetsprocessen, så att alla individer kan ta del av metoderna och nyttja dem till fullo. Ett spel kan även bidra till att fler blir engagerade och delaktiga i processen och det kan höja motivationen i arbetet (ibid.). Lekfullheten kan i sin tur stärka relationer och öka tryggheten i en grupp (West 2014). Rollof (1999) uttrycker även att vi är som mest kreativa när vi känner oss just trygga, avslappnade och nyfikna.

Även om det finns många kända metoder för idégenerering så finns det få hjälpmedel och verktyg för att främja idégenereringen, vilket kan anses vara ett problem då människors fulla kreativitet inte utnyttjas. Därför syftar denna studie till att undersöka om ett spel skulle kunna användas i arbetsprocessen inom designbranschen, för att gynna idégenereringen och

kreativiteten hos de anställda.

1.1 Syfte

Syftet med denna uppsats är att utforma ett spel riktat till yrkesverksamma inom designbranschen, för att underlätta arbetsprocessen och främja idégenereringen. För att besvara syftet kommer denna studie svara på frågeställningen:

Hur kan ett spel med syfte att främja idégenereringen utformas för att målgruppen ska kunna använda det som en del i arbetsprocessen?

1.2 Avgränsningar

För att nå fram till ett resultat som kan besvara syftet kommer studien begränsas till viss del. På grund av begränsningar i tid och resurser kommer endast en del av designbranschen att granskas. Designbranschen innefattar många olika typer av företag och för att spelet ska vara applicerbart på så många arbetsplatser som möjligt kommer olika områden och yrkesroller att undersökas. Studien kommer fokusera på projektledare och olika typer av designers på byråer och marknadsavdelningar. Dessa ingår i den definition som fortsättningsvis refereras till som

designbranschen. På grund av tidsbegränsningen kommer endast arbetsplatser i Sverige

undersökas och det är även till dessa den färdiga produkten kommer riktas. Förhoppningen är dock att få en så pass heltäckande bild att spelet skulle kunna appliceras i andra länder med samma kultur som i Sverige, men på ett annat språk.

(11)

2. Teoretisk ram

2.1 Kreativitet

Begreppet kreativitet kan enligt Hoff, Carlsson och Rasulzada (2014) definieras på många olika sätt. De beskriver att en definition av kreativitet är som något som är nytt, alltså

originellt, och nyttigt, med andra ord värdefullt och användbart. Enligt Rollof (1999) handlar kreativitet inte endast om att lösa problem, utan är en process bestående av olika delmoment. I många fall uppstår snarare insikter i vad som ligger bakom ett problem och nya idéer kan utvecklas med andra infallsvinklar (Rollof 1999). I vilken utsträckning kreativiteten används och hur den utnyttjas varierar dock mellan individer, och dessutom krävs det aktiva val för att en individ ska kunna fortsätta utveckla sin kreativa förmåga (ibid.). En individs självkänsla och förståelse i olika situationer är avgörande för att kunna vara kreativ, och kreativiteten i sin tur påverkar den individuella utvecklingen (ibid.). För att gynna kreativiteten menar Rollof (1999) att våra förmågor behöver tränas. Han beskriver att det finns många tekniker för detta, och genom att styra vår idégenereringsprocess kan kreativiteten öka. Vidare förklarar Rollof att olika delfaser inom kreativitetsarbete kräver olika förhållningssätt, tekniker och förmågor, och att kunskap kring dessa kan ge en effektivare kreativ process.

2.2 Kreativitet genom lek

Kreativitet kräver en öppen och fördomsfri attityd, och det har visat sig att företag som medvetet satsar på just humor och lekfullhet i sitt arbete har haft positiva upplevelser av en sådan approach (Rollof 1999). Rollof (1999) menar att vi människor är som mest kreativa när vi är avslappnade och nyfikna, och när vi befinner oss i en miljö där vi känner oss trygga. Här menar han att kreativiteten kan flöda fritt och ge upphov till nya och kanske lite utsvävande idéer, vilka i sin tur kan leda till innovativa produkter och processer.

2.2.1 Lek på arbetet

En lek kan enligt West (2014) definieras som något med struktur och fantasi, samt att den ska uppfattas som rolig och självvald. Vidare förklarar West att lekar inte fokuserar på att nå resultat, men ändå kan öka engagemang och kreativitet och därmed bidra med positiva effekter. Författaren betonar hur lek hos vuxna individer hjälper till att främja kreativiteten och att många inom designbranschen har kunskap om detta, vilket gör att de försöker skapa en arbetsmiljö med lekfullhet. West beskriver hur lekfullheten hjälper till att stärka relationer, öka tryggheten i en grupp, engagera, träna kreativiteten och agera som ett distraktionsmoment från jobbigare uppgifter. Leken hjälper oss att utforska och experimentera, samtidigt som den ger tillåtelse till misslyckanden och orealistiskt tänkande (West 2014). Med hjälp av leken kan personer släppa lite på prestigen och genom lek i grupp kan personer träna på att bli mer bekväma i denna typ av tankesätt tillsammans (ibid.). Att tryggheten ökar i en grupp är

ytterligare något som enligt West (2014) gynnar gruppkreativiteten och förbättrar samarbetet. En kreativitetsstudie av Mazzola, Park och Thalmann (2011) visade att formuleringen av en arbetsuppgift och hur denna läggs fram påverkar hur den uppfattas av personen som ska utföra den. Författarna menar att när uppgiften beskrevs som jobb låg fokus på att vara snabb, göra rätt och att jämföra med hur andra gjort. När uppgiften istället beskrevs som lek blev personer mer kreativa och motiverade, samt lade mer tid på kvalitet. Upptäckten var därmed att det påverkar både glädjen, kvaliteten och kreativiteten i en arbetsgrupp om en uppgift utformas som lek, jämfört med om den presenteras som arbete (Mazzola, Park & Thalmann 2011).

(12)

Det har visat sig att ett stort problem i dagens arbetsliv är koncentration och fokus på det som ligger framför oss (Breiler & Michanek 2015). Därför är det viktigt att de anställda är både fysiskt och psykiskt närvarande i uppgiften de tagit sig an, och att de går med ett öppet och rent sinne (ibid.). Breiler & Michanek (2015) menar att skapandet av en god stämning och isbrytande mellan deltagarna i en grupp är avgörande för slutresultatet av en uppgift, särskilt om medlemmarna i gruppen inte redan är bekanta med varandra. Vidare menar författarna att det finns många olika sätt att bryta isen och skapa god stämning i en grupp, bland annat genom energihöjande lekar och övningar. De beskriver att ett exempel på detta kan vara teambuilding och lära-känna-varandra-rundor där deltagarna får presentera sig kort. Enligt Breiler och Michanek kan dessa för många upplevas som tråkiga eller till och med

ångestfyllda. De föreslår därför att dessa lekar görs på ett mer varierande och annorlunda sätt, då det ofta kan leda till skratt och leenden som i sin tur höjer energin i gruppen. Författarna menar även att det är viktigt att behålla denna energi genom hela idégenereringsprocessen, vilket exempelvis kan göras med hjälp av korta pauser.

2.2.2 Spelifiering

Begreppet spelifiering (eng. gamification) kan förklaras som användandet av spelmoment i situationer som vanligtvis inte tillhör spelandet, såsom i en arbets- eller inlärningsmiljö (Burke 2014). Intentionen i att använda spel i ett annat syfte än ren underhållning är att det leder till ökad motivation och engagemang i den givna situationen (ibid.). Motivationen i sin tur kan höja det kreativa tänkandet och öka förutsättningarna för detta (Albonius & Hagbok 2013).

Sedan begreppet myntades av Nick Pelling år 2002 har spelifieringen i arbetsmiljöer ökat märkvärt (Burke 2014). Företag världen över använder spel som en motiverande faktor i sin affärsplan, både i analog och digital form (ibid.). Enligt Kultima, Niemelä, Paavilainen och Saarenpää (2009) gör sig kreativitetsspel bäst i analog form såsom kortspel eller brädspel, eftersom de bjuder in till dialog. Författarna menar även att spänning är en viktig del av spelandet och i denna kontext syftar spänningen på att nå målet som ligger utanför det faktiska spelet.

Även i boken For the Win: How game thinking can revolutionize your business beskriver Hunter och Werbach (2012) hur spelifiering kan utnyttjas på en arbetsplats. De menar att spelifiering är en form av motiverande design, som syftar till att få personer att vilja agera på ett visst sätt. Denna typ av motivation beskriver författarna kan vara extra viktig för

vardagliga uppgifter, kreativt arbete eller när det krävs förändring i ett beteende. Genom att utnyttja unika färdigheter, samarbete, relationer och kreativitet kan konkurrenskraftiga fördelar uppstå inom företaget (Hunter & Werbach 2012). En person jobbar som bäst när den är fokuserad och engagerad, och genom spelifiering kan individer känna sig nöjda och pågående få uppleva en typ av belöning (ibid.).

2.2.3 Speldesign

För att tänka som en speldesigner menar Hunter och Werbach (2012) att fokus bör ligga på att maximera sina resurser för att skapa upplevelser som motiverar till en viss typ av beteenden. De menar att man genom speltänkande (eng. game thinking) kan använda motiverande och underhållande egenskaper för att nå ett företags affärsmål. Hunter och Werbach förklarar vidare att på vilket sätt spelarna ska ha roligt beror på vilken kontext spelet befinner sig i, samt att deltagarna är mer troliga att använda spelet igen om det uppfattas som underhållande. Författarna beskriver även att det är omöjligt att definiera specifika egenskaper som krävs i varje spel, då alla har helt olika mål och syften. Viktigt är dock att spelet upplevs valfritt av

(13)

spelaren och att denne inte blir tvingad till att ha roligt (Hunter & Werbach 2012). Andra viktiga delar i spelandet är att spelarna kan göra val som påverkar spelets gång och att de kan känna kontroll i spelet (ibid.). Hunter och Werbach (2012) förklarar att deltagare i ett spel går in i en annan atmosfär än i det verkliga livet, oavsett om det är fysiskt eller virtuellt, där spelets regler gäller. De menar att detta får spelarna att bli en del av spelet och får dem att vilja nå ett visst mål, trots att de kanske inte hade brytt sig utanför spelets atmosfär. För att skapa ett spel förklarar Hunter och Werbach (2012) att det finns tre viktiga delar: effekter, mekanismer och komponenter (eng. dynamics, mechanics and components), som ingår i en hierarki med komponenterna som grund och effekterna högst upp. Författarna beskriver att effekterna handlar om helhetsbilden deltagaren får av spelet, vilken är svår att påverka och snarare är ett resultat av de andra delarna. Mekanismerna definieras som processer vilka driver handlingar framåt och engagerar spelaren (Hunter & Werbach 2012). Dessa menar Hunter och Werbach (2012) är olika sätt att uppnå effekter genom exempelvis utmaningar, tävlingar, respons på en uppgift, chanser, slumpmässiga egenskaper, belöningar och turordning. Genom att något händer slumpvis förklarar författarna att en spelares

nyfikenhet och underhållning kan stimuleras. Den sista delen, komponenterna, beskrivs av Hunter & Werbach som specificerade former som mekanismer och effekter kan utformas till. Detta kan vara specificerade objekt i form av belöningar, nivåer, samlingar, poäng, uppdrag och liknande (Hunter & Werbach 2012). Vid spelutformningen är det viktigt att överväga vilka egenskaper dessa tre olika delar ska innefatta (ibid.).

När syftet med spelet är bestämt och användarna är definierade, beskriver Hunter och Werbach (2012) att man kan skapa en grundstruktur för spelet utifrån mekanismer och komponenter. De menar att det är viktigt att noggrant överväga vilka delar som inkluderas. Vidare förklarar författarna att man bör testa designen under processens gång, för att

säkerställa att den fungerar som tänkt. Ofta ger tester insikter i områden som bör förbättras för att uppnå rätt effekter och därmed det önskade målet (Hunter & Werbach 2012).

2.3 Idégenereringsmetoder

Enligt West (2014) finns det många olika tillvägagångssätt när det kommer till idégenerering. Vidare menar han att det är svårt att motivera att vissa metoder skulle vara bättre än andra, men att det finns många olika övningar och tekniker där vissa är mer populära. West beskriver även att övningar har olika fokus; vissa stimulerar vår kreativitet genom att fokusera på oliktänkande och associationer, medan andra främjar kreativiteten genom att ändra på en miljö. Ambrose & Leonard (2013) menar att man med fördel kan kombinera olika typer av metoder för att nå ett bra resultat. Nedan presenteras några olika typer av

idégenereringsmetoder som kan anses relevanta för detta arbete.

2.3.1 Brainstorming

Brainstorming är en etablerad idégenereringsmetod som togs fram av Alex Faickney Osborn på 1950-talet och fick spridning genom hans bok Applied Imagination som gavs ut 1953 i USA (Wilson 2013). Wilson (2013) beskriver brainstorming som en aktivitet kan utföras individuellt eller i grupp, med syfte att generera idéer, finna nya insikter eller lösa ett problem. Enligt Wilson sker detta vanligtvis i en grupp om mellan 3 till 10 personer där problemet, frågan eller ämnet läggs fram för gruppen. Vidare menar han att

gruppmedlemmarnas uppgift då är att försöka komma på så många idéer som möjligt, och uttrycka dem verbalt.

(14)

Enligt Wilson (2013) kan brainstorming-sessioner se olika ut beroende på situation och tillgångar, men det vanligaste tillvägagångssättet utgår enligt Wilson från tre principer; 1. Kvantitet är viktigare än kvalitet.

2. Det får inte förekomma någon form av kritik mot någon idé. 3. Uppåtsträvande och vilda idéer uppmuntras.

Vidare menar Wilson att när en brainstorming-session utförs i grupp, är en strukturerad approach att föredra. Han förklarar att det i denna situation bör finnas en facilitator för att hålla gruppen inom regler och ramverk, men även för att förhindra att till exempel kritik uttrycks, eller att dominanta deltagare tar över.

Brainwriting

En icke verbal form av brainstorming är brainwriting där deltagarna skriver ned sina idéer istället för att uttala dem högt (Wilson 2013). Inom brainwriting är behovet av en facilitator inte lika stort (ibid.). Wilson (2013) menar att brainwriting på många sätt är mer effektivt, bland annat genom att individen inte blir störd, och metoden generellt sett genererar fler idéer än traditionell brainstorming eftersom en form av parallell idéformulering pågår.

Wilson (2013) förklarar att brainwriting kan delas upp i två metoder; individuell och interaktiv. Författaren beskriver att gruppmedlemmar under en individuell brainwriting-session skriver ned sina idéer individuellt på ett papper under en utsatt tid. Under interaktiv brainwriting skriver deltagarna ned sina idéer på ett papper, och sedan skickas pappret vidare till nästa person utan verbal kommunikation (Wilson 2013). Nästa persons uppgift är nu att bygga vidare på föregående persons idéer, och eventuellt addera nya förslag för att sedan upprepa samma procedur igen tills tiden gått ut. Därefter diskuteras och sållas idéerna ut av gruppen, till en lösning är utvald att gå vidare med (ibid.).

Braindrawing

Ytterligare en aspekt inom brainstorming är braindrawing, en form av grafisk brainstorming-session där deltagarna skissar upp sina idéer istället för att uttala dem eller skriva ned dem (Wilson 2013). Braindrawing-metoden passar bra då ett visuellt problem ska lösas, till exempel inom grafik eller design (ibid.). Precis som ovanstående exempel om brainwriting beskriver Wilson (2013) att detta oftast sker i grupp, men med en facilitator som styr

sessionen. Efter sessionen menar han att det är vanligt att skisserna visas för intressenter i en “utställning” och diskuteras. Denna metod kan även fördelaktigt användas som komplement till ovanstående två metoder (Wilson 2013).

2.3.2 Tankekarta

Tankekartan (eng. mindmapping) är en annan mycket känd metod för idégenerering och struktur i idétänkandet (Ambrose & Leonard 2013). Ambrose och Leonard (2013) beskriver att processen för en tankekarta börjar med att man enskilt eller i grupp skriver ned problemet eller ämnet på mitten av ett papper och därefter skrivs ord som är direkt relaterade till detta vid sidan om det första ordet. När dessa relaterade områden är utsatta förklarar författarna att fler aspekter kan adderas till dem, och dessa ord skrivs då runtom. Ambrose och Leonard förklarar vidare att linjer dras mellan de olika begreppen för att visa hur de hör samman, och fler nivåer av ord kan adderas för att få en hierarkisk struktur på problemet. Författarna beskriver att det som kan utvinnas ur denna metod är hur saker hänger ihop, och

(15)

2.3.3 Fria associationer

Ambrose och Leonard (2013) tar även upp fria associationer som en bra metod för att tänka utanför problemets ramar. Sessionen börjar med att gruppen väljer en del eller en trigger i uppdragsbeskrivningen, och sedan försöker komma på så många olika associationer som möjligt till den valda delen (Ambrose & Leonard 2013). Associationerna i sig behöver inte vara kopplade till hela problemet utan endast den del gruppen valt att fokusera på, vilket kan vara till exempel varumärkesvärderingar, en bild eller ett ord (ibid.). När gruppen skapat ungefär 20 associationer till den valda delen förklarar Ambrose och Leonard (2013) att dessa ord ska utforskas individuellt. Enligt författarna kan denna uppgift upprepas och pågå i ungefär en timme, för att få många olika utsvävande associationer. De beskriver att orden sedan antingen kan mynna ut i en tankekarta eller i en gruppdiskussion.

2.3.4 Slumpordsassociationer

Breiler och Michanek (2015) nämner en annan associationsmetod; slumpordsassociationer, som går ut på att deltagarna skapar associationskedjor. Sessionen börjar med att en av

deltagarna säger ett ord, vad som helst, och facilitatorn skriver upp det på en tavla eller på ett papper (Breiler & Michanek 2015). Nästa person säger därefter ett ord som hen tänker på utifrån det första ordet, facilitatorn skriver upp det, och så fortsätter deltagarna i ungefär fem minuter (ibid.). När fem minuter passerat beskriver Breiler och Michanek (2015) att

associationskedjan är klar och det är det dags att introducera problemet som skall lösas. De förklarar att gruppen nu istället skall skapa associationer med problemet i fokus. Facilitatorn presenterar problemet som en frågeställning, och väljer ett av orden som deltagarna ska utgå ifrån. Deltagarna säger högt de lösningar de kommer på, och skriver sedan ned lösningen tydligt på en post-it lapp (Breiler & Michanek 2015). Facilitatorn kan även välja att ställa följdfrågor så som “hur då?” eller på ”vilket sätt?” för att tvinga deltagarna att tänka snäppet längre. När idéerna tagit slut väljs ett nytt ord ut och övningen fortsätter på samma sätt. När många olika idéer genererats skrivs de ihop utförligare för att få mer tydliga lösningar (ibid.).

2.3.5 6-3-5

6-3-5 är en individuell idégenereringsmetod som passar bra i situationer där deltagarna är väl insatta i ämnet, och där målet med övningen är att skapa många olika idéer (Breiler &

Michanek 2015). Till denna metod används en matris på ett papper, som antingen kan vara förtryckt eller får ritas upp av varje deltagare: tre kolumner på bredden och lika många rader som antalet deltagare (ibid.). När alla deltagare har varsin matris beskriver Breiler och Michanek (2015) att sessionen kan börja och att varje deltagare ska skriva ned tre idéer på pappret i de tre översta rutorna. Därefter skickas lappen ett snäpp till höger, och nästa person ska under fem minuter komma på idéer som är associerade till idéerna ovan. När pappret vandrat runt ett helt varv kan idéerna diskuteras och valideras (Breiler & Michanek 2015).

2.3.6 Visuell Konfetti

Breiler och Michanek (2015) beskriver visuell konfetti som ytterligare en associativ metod, där deltagarna skapar associationer utifrån det visuella sinnet. Facilitatorn förbereder ett antal bilder som antingen är helt slumpvis utvalda eller relaterade till problemet i fråga (Breiler & Michanek 2015). Övningen börjar med att deltagarna får sitta i en halvcirkel så att alla kan se bilden som visas på en skärm eller via ett analogt medium, huvudsaken är att alla ska se den tydligt (ibid.). Breiler och Michanek (2015) förklarar att deltagarna därefter ska skapa

lösningar på problemet med hjälp av de associationer som uppkommer när de tittar på bilden. Vidare beskrivs hur idéerna ska uttalas högt och sedan skrivas ner på en post-it lapp. När

(16)

idéerna börjar ta slut visas en ny bild, och aktiviteten fortsätter tills gruppen känner sig nöjd med antalet idéer som genererats (Breiler & Michanek 2015).

2.3.7 Vad om?

Vad om? är en metod som går ut på att sätta sig in i en roll och försöka se problemet ur ett annat perspektiv (Breiler & Michanek 2015). Sessionen börjar med att facilitatorn förbereder ett antal roller, yrken, situationer, varumärken eller kundgrupper som är relevanta för

problemet (ibid.). Breiler och Michanek (2015) beskriver hur gruppen sätter sig tillsammans med varsin penna och en bunt post-it lappar, och facilitatorn beskriver en roll i taget.

Deltagarna försöker sätta sig in i rollen och komma på lösningar utifrån dennes perspektiv, för att sedan skriva ned idéerna på lapparna. När listan med roller jobbats igenom ges deltagarna 5-10 minuter att renskriva och mer detaljerat skriva ned sina idéer (Breiler & Michanek 2015). Detta kan med fördel göras med bakgrundsmusik (ibid.).

2.3.8 Drömresan

Denna idégenereringsmetod går ut på att deltagarna får drömma sig bort i olika scenarion för att skapa nya idéer (Breiler & Michanek 2015). Sessionen börjar med att facilitatorn ber alla deltagare sluta ögonen medan hen introducerar scenariot, nästan som en berättelse. När deltagarna fått drömma sig in i scenariot under ungefär fem minuter kan de öppna ögonen och återsluta till ämnet och problemet som ska lösas (ibid.). Därefter beskriver Breiler och

Michanek (2015) att idéerna skrivs ned och delas med gruppen, antingen i smågrupper eller inför alla. Vidare förklarar författarna att de presenterade idéerna kan byggas på och

diskuteras med andra deltagare för att få ut ännu fler idéer. Breiler och Michanek belyser att även dessa idéer ska skrivas ned.

2.3.9 Merlin

Denna metod utgår från trollkarlen Merlins krafter i sagan om Kung Arthur och Svärdet i stenen (Breiler & Michanek 2015). I sagan kan Merlin trolla på fyra olika sätt: han kan ta bort, förstora, förminska eller göra raka motsatsen (ibid.). I denna övning förklarar Breiler och Michanek (2015) att deltagarna ska utgå från ett av dessa scenarion och försöka komma på lösningar utifrån detta perspektiv, ett i taget under ungefär 10 minuter på varje. Beroende på problemområdet menar författarna att andra perspektiv kan läggas till, som till exempel världens dyraste, världens billigaste eller världens galnaste. Alla idéer skrivs ner på post-it lappar och efter att gruppen gått igenom alla perspektiv skrivs idéerna rent och konkretiseras (Breiler & Michanek 2015).

2.3.10 Din kreativa idol

Din kreativa idol är liksom “vad om?” en rollspelsbaserad metod, där deltagarna får sätta sig in i olika perspektiv och roller (Breiler & Michanek 2015). I denna metod ska deltagarna sätta sig in i olika kreativa kändisar eller stereotypers roll för att försöka lösa problemet (ibid.). Breiler och Michanek (2015) föreslår att facilitatorn kan förbereda bilder på “idolerna” för att förstärka intrycket. Denna metod kan både göras individuellt eller i smågrupper om två till fyra personer (Breiler & Michanek 2015). Deltagarna ges 10 minuter att komma på olika idéer på hur personen eller “idolen” hade löst problemet i fråga. När flera olika perspektiv och roller har vandrat från person till person eller från grupp till grupp, avslutas sessionen med en presentation på vad man kommit fram till (ibid.).

(17)

2.3.11 Fiskehistorier

Metoden fiskehistorier grundar sig i överdrifter (Breiler & Michanek 2015). Breiler och Michanek (2015) beskriver hur sessionen börjar med att facilitatorn förbereder ett antal överdrifter som är relevanta för fokusområdet eller problemet. Varje överdrift presenteras sedan för gruppen som försöker komma på idéer till var och en av dem (Breiler & Michanek 2015). Därefter skriver facilitatorn eller deltagarna själva ner alla idéer, vilka sedan används som en språngbräda för att skapa nya konkreta koncept och idéformuleringar (ibid.).

(18)

3. Metod

3.1 Förstudie

För att få en bild av hur arbetsprocessen och idégenereringsarbetet ser ut i dagsläget hos olika typer av företag inom designbranschen kommer en förstudie bestående av intervjuer med branschaktiva att göras. Med utgångspunkt i metoder för datainsamling beskrivna av Arvola (2014) kommer en mall skapas för semistrukturerade intervjuer, där relevanta frågor tas fram. Frågorna kommer handla om personens roll på företaget, hur idégenerering används i arbetet samt vilka kunskaper personen har om andra idégenereringsmetoder. Arvola (2014) beskriver hur metoder ur journalistbranschen kan användas för att uppnå maximal struktur och relevans i frågeställningarna. Dessa grundar sig i frågorna vem som gör vad, när, hur och varför, samt hur länge de gör det (Arvola 2014).

Personer på olika typer av företag kommer kontaktas för att få en heltäckande bild av hur attityder och processer ser ut i branschen idag. Intervjuerna kommer hållas över telefon och spelas in för att spara både författarna och intervjuobjekten tid. En person kommer ställa frågor samtidigt som en annan antecknar det som sägs. Därefter kommer svaren

sammanställas och granskas för att ligga till grund för den fortsatta studien.

3.2 Designprocess

Designprocessen grundar sig i etablerade arbetsprocesser för designers, med stöd i metoder utifrån teori. Designbeslut kommer baseras på författarnas kunskaper inom området.

3.2.1 Formulering av koncept

Utifrån resultatet av förstudien kommer en intern brainstorming-session att utföras för att formulera idéer till konceptets utformning, med fokus på olika typer av spel. En tankekarta kommer skapas för att få en överblick över idéerna. En andra brainstorming kommer hållas för att formulera olika typer av egenskaper ett spel kan innehålla. Dessa idéer kommer sedan att valideras och sållas bland genom att ställas mot olika typer av idégenereringsmetoder. Detta för att sedan mynna ut i ett flertal konkreta grundkoncept som skulle kunna besvara syftet.

3.2.2 Fastställning av koncept

För att fastställa vilket koncept som ska tas vidare, kommer olika kriterier formuleras utifrån teori, resultatet av förstudien samt författarnas egna krav för att spelet ska vara lämpligt för syftet. De olika grundkoncepten från tidigare steg kommer att ställas mot varandra och jämföras utifrån dessa olika kriterier, med den definierade målgruppen i åtanke. Andra aspekter som kommer vägas in i denna del är tidsbudget och genomförbarhet.

3.2.3 Utveckling av koncept

Utifrån teori kommer det valda konceptet utvecklas innan det tas vidare. Material som behövs i spelet kommer fastställas och spelprocessen kommer specificeras. Detta för att tydliggöra spelkonceptet som ska utformas i nästa steg.

3.2.4 Utformning och prototypframtagning

Utformning och grundläggande designval kommer bestämmas, och en prototyp med låg detaljnivå (LoFi) kommer utarbetas för att testa konceptet hos målgruppen. Enligt Arvola

(19)

(2014) är en LoFi-prototyp av papper en billig och snabb metod för att testa

användarupplevelsen. Han menar även att det är fördelaktigt att ta fram en LoFi-prototyp i ett tidigt skede, för att enkelt kunna ändra och bygga om prototypen till en HiFi-prototyp med hög detaljnivå längre fram i processen. Även Hunter och Werbach (se 2.2.3) betonar att speldesignen är viktig att testa tidigt i utvecklingen för att se om spelets syfte uppfylls och att det fungerar som tänkt, för att därefter kunna justera delar utifrån användarnas

spelupplevelser.

3.2.5 Prototyptest genom användarundersökning

LoFi-prototypen kommer testas på sistaårsstudenter på utbildningen Grafisk design och kommunikation vid Linköpings universitet genom en användarundersökning, för att få en bild av hur konceptet mottas och uppfattas hos delar av målgruppen. Valet av testpersoner grundar sig i personernas kunskap inom design och projektledning, samt att dessa individer inom en snar framtid kommer tillhöra den primära målgruppen: branschaktiva designers och

projektledare i Sverige. Arvola (2014) menar att studenter är bra “surrogat-användare” om testpersoner i den faktiska målgruppen är svåra att få tag på.

Eftersom spelet är en gruppaktivitet kommer testet och intervjuerna utföras i mindre grupper. Innan testet kommer testgruppen tillsammans få svara på frågor om deras attityder och

uppfattningar av spelet endast utifrån vad de kan utläsa av att titta på det. Sedan kommer de få spela spelet och tillbes att tänka högt när de utför uppgifterna som instruktionerna till spelet uppmanar till. Testet kommer att spelas in och en observatör kommer observera och anteckna det personerna gör, samtidigt som denne agerar instruktör, medan en annan person kommer anteckna det som sägs. När en omgång av spelet spelats kommer personerna få svara på en System usability scale-enkät (SUS-enkät) för att mäta användbarheten av spelet. Enligt Arvola (2014) är SUS-enkäter ett välkänt, enkelt och pålitligt sätt att mäta just

användbarheten i ett system eller en tjänst. Trots att denna skala främst är utvecklad för digitala system, ansågs den kunna användas för att säkerställa om spelet uppfattades

användarvänligt. I detta fall kommer skalan appliceras på ett fysiskt spel, där det fortfarande finns funktioner i spelet som kan graderas på samma sätt. Hänsyn kommer dock tas till att en begränsande faktor kan vara att det krävs inlärning utifrån instruktionerna för att lära sig spelet innan det börjar användas, vilket inte är önskvärt i ett digitalt system när det bland annat handlar om webbsidor, spel och applikationer. Eftersom SUS-enkäter är standardiserade och delvis grundläggande behövs ytterligare en enkät där upplevelsen i relation till de kriterier som tagits fram i tidigare steg kan mätas. I denna enkät kommer Likertskalor användas där deltagarna får gradera sin uppfattning gällande olika påståenden om spelet på en femgradig skala, vilket Albert & Tullis (2013) menar är en bra mängd valmöjligheter mellan två

ståndpunkter. De beskriver även att det är viktigt med ett ojämnt antal valmöjligheter, då det gör att skalan får ett neutralt värde i mitten. Avslutningsvis kommer en diskussion hållas, där frågor likt de i enkäten tas upp för att få en djupare förståelse för hur testdeltagarna upplevde spelet.

3.2.6 Resultat och analys av användarundersökning

Resultaten från prototyptesterna kommer sammanställas och granskas i form av

affinitetsdiagram, som enligt Arvola (2014) är en vanlig metod för analys av kvalitativa data. Metoden menar han går ut på att samla delar ur intervjuerna och observationerna som upplevs höra samman, för att sedan diskutera och skriva ned dessa på post-it lappar. Lapparna sätts sedan upp på en vägg för att få en överblick över det samlade materialet, och flyttas runt tills tydliga grupper formats. Därefter diskuteras materialet ytterligare, grupperna namnges och linjer ritas mellan dem för att illustrera hur de hör samman, vilket visar en hierarkisk struktur

(20)

på data (Arvola 2014). Resultaten av granskningen och utvärderingen kommer därefter att sammanställas och utarbetas i tydliga problemområden och delar att förbättra.

Enkäterna kommer granskas för att få en tydligare uppfattning av användarnas upplevelse. Utifrån SUS-enkäten kommer ett standardiserat värde beräknas. Albert & Tullis (2013) beskriver processen där man först delar upp svaren utifrån om de är positiva eller negativa. Nästa steg beskriver de är att från varje positivt värde dra bort 1 (värdet-1), medan de negativa värdena ska dras bort från talet 5 (5-värdet). Vidare förklaras hur summan av alla en

användares värden ska multipliceras med 2,5, vilket resulterar i det slutgiltiga SUS-värdet. Albert & Tullis (2013) betonar att ett värde under 50 ej är acceptabelt, men att över 70 är ett klart godkänt värde och däremellan anses det marginellt godkänt. Den andra enkäten, med Likertskalor, kommer att granskas genom att sammanställa alla deltagares svar i en tabell och därefter beräkna det genomsnittliga värdet för varje påstående. Utifrån dessa värden kommer uppfattningen av spelet gå att analysera djupare.

3.2.7 Framtagning av HiFi-prototyp

Den slutliga HiFi-prototypen kommer utformas med hänsyn till utvunnen information i resultatet av användarundersökningen. Designen kommer tas fram med stöd i författarnas kunskaper inom design och formgivning av tilltalande och funktionella produkter vad gäller färg, form och typografi. Det valda materialet kommer tillämpas och färdigställas till en högupplöst prototyp som kommer vara så lik en slutlig produkt som möjligt. Aspekter som vägs in i denna del är resurser och tillgångar, kunskap om materialet, tidsbudget,

genomförbarhet samt lämplighet baserat på teori.

3.3 Värdering av HiFi-prototyp

Fokusgrupper bestående av branschaktiva personer kommer samlas för diskussion och

värdering av den högupplösta prototypen. Detta för att få en tydlig bild av hur den upplevs av målgruppen. Enligt Hylander (1998) är fokusgrupper en väletablerad metod för kvalitativa studier, då metoden ligger mittemellan kvalitativa intervjuer och rena observationer.

Fokusgrupper används ofta när man vill studera mer komplexa värderingar och attityder som uppstår i en social interaktion (Hylander 1998). Fokusgrupper är även en lämplig metod för att samla information om beteenden i en viss situation (ibid.). Under fokusgrupp-sessionen kommer deltagarna tillsammans utföra uppgifter i spelet och uppmuntras till ostrukturerade diskussioner, medan observatörerna observerar och antecknar vad som sägs och vad som sker. En mer djupgående diskussion kommer hållas efter att deltagarna spelat färdigt, för att få en bättre bild av spelarnas upplevelse.

(21)

4. Genomförande & analys

4.1 Förstudie

Intervjuer med branschaktiva genomfördes för att få en bild av hur arbetsprocessen och idégenereringsarbetet ser ut i dagsläget hos olika typer av företag inom designbranschen (se 3.1). Granskningen gjordes genom att analysera intervjuerna enskilt, där varje svar

färgkodades, kortades ned och lades in i en sammanställningstabell. Tabellen skapade struktur i utvunnen data och gav en tydlig överblick av intervjusvaren. Utifrån tabellen kunde mönster och teman utvinnas, vilka kom att ligga till grund för den fortsatta studien.

Tabell 1. Sammanställning av intervjuerna i förstudien

Företag 1 Företag 2 Företag 3 Företag 4 Företag 5 Företag 6 Företag 7

Arbetsroll & arbetsuppgift Grafisk formgivare och projektledare. Jobbar mycket med hemsidor. PR-konsult och projektledare. Blandade uppdrag.

Ägare och AD. Mycket designprojekt, strategisk formgivning och gränssnitt. Projektledare och förvaltningsleda re. Håller i projekt, mycket webb. Grafisk designer. Jobbar inhouse och får göra allt möjligt. Kreatör. Jobbar med hemsidor och skissar mest till utvecklare. Håller även workshops.

CD och ägare. Sysslar med all form av kommunikation, form och design, men med fokus på rörligt. Arbetsprocess 1. Kundmöte 2. Moodboard 3. Detaljerade skisser 4. Design och funktion 5. Bygger hemsidan 6. Skriver texter 7. Hemsida lanseras 1. Brief, budget eller önskemål 2. Samlar arbetsgrupp 3. Skickar offert 4. Arbetsschema 5. 20% strategi, 60% kreativ produktion, 20% projektledning. Väldigt olika. 1. Problem från kund 2. Brief

3. Jobba tight med copyn i idéfasen 4. Konceptet bestäms 5. Ibland behövs spetskompetens 5. Lämnar över arbetet till någon annan som utformar det. Det är viktigt med kontinuerlig avstämning mot kund. 1. Kundmöte, vad de tänkt sig 2. Workshop för att få allas input i projektet 3. Förstå vad kunden vill ha 4. Går över i skisser 5. Utveckling 6. Tester 7. Slutprodukt 1. Andra avdelningar beställer saker. 2. Vi skapar utefter vad de vill ha. Ibland tydligare grafiskt material, ibland behöver konceptet tas fram från grunden. Om koncept ska tas fram: 3. Idéspåning & Pinterest 4.Brainstorming möten. 1. Ofta kommer kunden med en lösning de redan tänkt ut. Kunden ser vad konkurrenter har 2. Motfrågor 4. Ger förslag på lösningar 5. Har möte eller workshop med kund och jobbar utifrån det fram en brief 6.Avstämnings- möte med kund.

1. Brief 2. Fundering 3. De-brief med frågor till kund. Utvidgande av briefen 4. Fråga vad de gillar och vilken stil. 5. Strategi- arbete. Omvärldsanalys. Hur något uppfattas hos målgruppen. 6. Parallellt går idéfasen, ofta flera spår samtidigt. 7. Implementering 8. Uppföljning om tid finns. Frekvens av möten med idégenerering som syfte

Inte så ofta möten. Jobbar mycket själv och visar skisser för varandra. Bollar digitalt när det behövs. Men idégenerering sker hela tiden! Kanske 50% skissande och 50% mer funktionellt och idégenerering rent tekniskt. Varierar beroende på uppdrag. Kreatörerna har kreatörsmöte där de får inputs, diskuterar och gör trendspaning. Korridorsidéer: Spånar i korridoren, två dagar för ett projekt, så man har tid att fundera. Det går inte att pressa fram! Anteckningsbok vid sängen är bra. Idégenerering är kanske 10% av projektet. Produktionen tar mycket längre tid.

Varierar. Vissa anställda får göra mer sånt med kunder. Beror på budget. För vissa projekt har vi mer pengar och kan lägga mer tid på den delen. Även mängden idégenerering är jätteolika! Ibland 50%, ibland 70%. Vid rena designuppdrag jobbar man mer själv och går på sin känsla, medan man i större uppdrag jobbar mer i team på ett annat sätt. Väldigt olika beroende på projekt. Kanske 2-3 möten i månaden. Även veckomöten med designgruppen som får öva på workshoplekar. Beror på. Just nu schemalagda brainstorming-möten varannan vecka. Olika. Vi har avstämningsmöte n där kunden får vara med och designa. Som en “live-skissning”. Detta hålls ungefär var 30:e timme i projektet.

Inte så mycket. 1-2 idémöten och sen börjar man skissa. Efter grundmötet sitter vi i ett öppet landskap, idégenereringen pågår hela tiden.

(22)

Metoder för idégenerering som används Inspiration på Pinterest eller Behance. Skissning med papper och penna. Bolla med kollegorna. Googla och använda Internet. Kolla Instagram. Inga gemensamma, alla arbetar olika. Ibland möten där vi skriver ned allt, har högt i tak, skriver på whiteboard och bjuder in fler för att få inputs. Inget digitalt: post-it-lappar, whiteboard, penna, papper.

Ingen unik, har en strukturerad arbetsprocess. Väldigt personligt var man får idéer ifrån. Research på vad andra gjort och även i andra branscher. Samla inspiration på Pinterest. Skissning. Fuck logic-boken. Traditionellt: kastar ut idéer i grupp och har högt i tak för att man ska våga säga allt. Spånar tillsammans och bollar med andra. Allt handlar egentligen om idéer! Många jobbar Inhouse idag vilket ställer högre krav på idégenereringen hos byråer. Idémöten. Effektkartläggni ngs-workshops. En effektkarta liknar en mindmap. Man tar hjälp av post-its för att ta fram syfte. Jobbar med personas, målgrupper och behovs- målgrupper. Skriver i program för att visa varandra. Brainstorm, inget annat. Agenda utifrån vad som ska komma fram. Inte vara rädd för att säga något. Muntligt i grupp. Annars lite flummigt. Kollar på andra varumärken för inspiration och visar för andra. Skapar moodboards och har grupper på Instagram där specifika saker skickas och granskas varje vecka. Ibland bara diskussion. Annars någon lek, som kluster-postits. Har även konkurrensvernis age: liknande företag granskas och kunder får vara med och kommentera. Skissning. Olka noggranna nivåer av skisser. Inte för mycket detaljer i början. Brainstormning, rakt ut i luften. Referenser till sådant man sett. Trender. Inte metodiskt. Sker hela tiden i ett flöde: prata, visa, utveckla. Ibland workshop om att hitta företagets identitet. Finns nog ingen perfekt metod. Viktigt med glädje. Andra metoder för idégenerering personen känner till Brainstorming i grupp. Skriva lappar som man spinner vidare på. Skissa idéer i 30 olika rutor. Tvinga fram idéer.

Traditionella metoder. Man nämner så många idéer man kan. Kokar fram spår att gå vidare med. Kolla på vad som händer i världen. Hattarna. Speedboat. Prioritering av det som är viktigast. Kommer inte på någon. 4-2-1 leken. Kundresor med touchpoints. Olika enheter. Verktygslåda. Mindmapping. Definition av brainstorming Sker i grupp, två eller fler. Specificerat syfte. Främst muntligt, men man kan anteckna eller rita också.

Att öppet spåna idéer med en moderator som leder allt. Det ska vara tydliga riktlinjer.

Några sitter och spånar, inte alltid så många. Man kan sitta själv. Försöker hitta spår. Skiss är också

brainstorming.

Huvudsyfte är att man sitter tillsammans. Behöver inte vara att skrika ut, utan kan vara tyst.. Samma syn på saker och ting.

Öppet slänga ur sig idéer om någonting utan att bedöma det. Inte sätta nivå på hur bra eller dåligt något är. Kasta ut allt man tänker på.

Alla får slänga ur sig vad de vill, men bör vara strukturerat. Inte tänka på hinder, bara önska. Antingen själv eller med andra. Skriva på lappar eller prata. Inte rösta ned förslag.

Slänga ur sig idéer tillsammans i en grupp.

Utifrån tabellen framgår resultat som visade att idégenereringsarbetet ser väldigt olika ut mellan olika arbetsplatser och dessutom är ett diffust begrepp, där olika personliga värderingar vägs in. Vissa personer ser hela arbetsprocessen som en enda stor idégenereringsprocess, medan andra ser idégenereringen som en mindre, men mer

strukturerad, del av arbetet. Två personer betonade att det är personligt var man får idéer från och har sina egna arbetssätt för detta. Vissa arbetsplatser jobbar mer ostrukturerat, medan andra kombinerar detta med mer specifika inarbetade metoder för idégenereringen. Personen på företag 3 ansåg att det idag ställs högre krav på idégenerering hos byråer, då inhouse blir allt vanligare. En gemensam nämnare som utvanns i undersökningen var att idégenerering används som en viktig del i arbetet, oavsett om det gäller projektledare, webbdesigners, AD:s eller olika typer av formgivare. Att arbetsplatser ser så pass olika ut är något som bör tas hänsyn till i denna studie. För att spelet ska kunna uppnå sitt syfte måste det kunna appliceras på ett enkelt sätt som en del av arbetsprocessen där det kan underlätta arbetet hos de anställda. Då arbetsprocesserna skiljer sig åt på de olika arbetsplatserna bör spelet vara

(23)

lättanvänt och skapas med utgångspunkt i olika arbetsroller inom den huvudsakliga målgruppen för att kunna användas av så många som möjligt.

Av förstudien framkom även att intervjuobjekten verkar ha skilda uppfattningar om vad begreppet brainstorming innebär. Personer på fem av sju företag ansåg att brainstorming är när man sitter i en grupp, medan de andra två menade att man även kan brainstorma själv. Tre personer ansåg att begreppet handlar om att slänga ur sig idéer, oftast muntligt, medan de övriga fyra ansåg att skrivande och/eller ritande kan vara delar av denna metod. Tre av sju nämnde även att struktur eller ett tydligt syfte är viktigt. Med detta i åtanke ansågs

brainwriting och braindrawing kunna gå in under helhetsbegreppet brainstorming, då det

uppfattas som delar av begreppet på många arbetsplatser idag.

Utifrån intervjuerna kunde mer information om målgruppen fastställas. Som tidigare nämnt är tanken att spelet ska rikta sig till designbranschen, vilket innefattar många olika typer av företag och yrkesroller, men där fokus ligger på projektledare och olika typer av designers på byråer och marknadsavdelningar i Sverige. Det framgick att personer i olika roller har olika arbetsprocesser och behov, men gemensamt är att alla arbetar med idégenerering på ett eller annat sätt och därmed bör kunna applicera ett spel till sin egen arbetsprocess. Då inställningen till begreppet idégenerering och hur det används i arbetsprocessen skiljer sig åt hos personer inom målgruppen bör dessa olika aspekter vägas in när beslut om spelet fattas.

4.2 Designprocess

Designprocessen grundar sig i arbetsprocesser som är allmänt förekommande hos designers, med stöd i metoder utifrån teori. Designbeslut baserades på författarnas kunskaper inom området.

4.2.1 Formulering av koncept

Resultatet av förstudien visade på en bred bild av begreppet brainstorming, och en hög variation i metoder av idégenerering. Utifrån detta påbörjades en brainstorming-session med målgruppen i åtanke. Eftersom endast två personer deltog användes både traditionell

brainstorming och brainwriting, för att kunna utvinna fördelarna av båda metoderna (se 2.3.1). En lekfull stämning byggdes upp och författarna formulerade ett mål med brainstormingen:

att komma på så många olika typer av spelformer och funktioner som möjligt. En första

brainstorming hölls för att komma igång och under fem minuter fokuserade författarna på olika spelformer och pratade högt, samt skrev ned sina tankar på lappar. Detta upprepades ytterligare två gånger för att få ut så många idéer som möjligt. Därefter sorterades de olika lapparna och kategoriserades (se figur 1).

(24)

Figur 1. Bilder från brainstorming nummer ett och kategoriseringen av idéerna

(25)

Tabell 2. Sammanställning av olika spel utifrån kategoriseringen i tankekartan

Strategispel Brädspel Gissa-spel Slump-spel Äventyrsspel Ordbyggar-spel

Kortspel Sabba för motståndare 4 i rad Schack Sänka skepp Kinaschack Backgammon Fia med knuff

Frågespel Fakta/kunskaps-spel

Charader Rita-spel Med andra ord Gemensamma nämnare Tärningsspel Kortspel (samla på kort)

Resespel (tid & plats)

Ledtrådsspel Leta efter skatt Ta fast tjuven

Alfapet

Pussel Race-spel Komma-ihåg-spel Använda-kroppen-spel Lära-känna-varandra-spel

Tetris Blockus Bil-spel Fia med knuff Memory

Komma ihåg föremål

Upp och stå Lapp-spelet

Vara-säker-på-handen- spel (ex. plockepinn)

Ice breakers

Vidare hölls en andra brainstorming där fokus låg på att komma på så många funktioner som möjligt i ett spel, vilka kan anses vara relevanta mekanismer för spelet. Även denna omgång utfördes på samma sätt som tidigare, där författarna under fem minuter pratade högt och samtidigt skrev ned idéer på lappar kring ämnet (se figur 3). Fokus låg på att komma på funktioner i fysisk form som kan användas i spelet då Kultima et al. beskriver att kreativitetsspel passar bäst i analog form, eftersom det ger en dialog (se 2.2.2). Detta applicerades redan i denna fas, då främjandet av kreativitet ansågs vara en avgörande faktor för utformningen av detta spel. Fokus låg på att ta fram olika typer av mekanismer som i ett senare skede skulle kunna specificeras till komponenter för att skapa en grundstruktur i spelet (se 2.2.3). Efter brainstormingen skrevs funktionerna, det vill säga mekanismerna, ned i en lista (se tabell 3).

(26)

Tabell 3. Funktioner i spel som framgick i brainstormingen ● leka ● kasta ● blunda ● gömma ● förstöra ● välja ● bygga ● visualisera ● prata ● granska ● ta sig framåt ● leta ● hitta ● visa ● peka ● dra kort ● gestikulera ● turordning ● förklara ● svara på frågor ● rita ● scenarion ● skriva ● samla på ● slå tärning ● undvika ● bluffa ● uppskatta ● lura andra ● hitta på ● gå på tid ● charader ● sabba ● grupp ● individuellt Granskning

För att validera och sålla bland de olika spelen och funktionerna, ställdes de i relation till olika idégenereringsmetoder. Då det finns många olika metoder för idégenerering (Ambrose & Leonard; se 2.3), ansågs det passande att innan granskning kategorisera dessa utifrån teorin bakom de olika metoderna. Gemensamma nämnare i tillvägagångssätt för

idégenereringsmetoderna skrevs ned och utifrån dessa formades tre olika kategorier: brainstormingmetoder, associationsmetoder och scenariometoder (se tabell 4). Denna

kategorisering kan stärkas av det West beskriver om hur kreativitetsövningar kan delas upp i bland annat associationsövningar eller byte-av-miljö-övningar (se 2.3).

Tabell 4. Kategoriseringen av de olika idégenereringsmetoderna

Brainstormingmetoder Associationsmetoder Scenariometoder

Brainstorming Brainwriting Braindrawing 6-3-5-metoden Tankekarta Fria associationer Slumpordsassociationer Visuell konfetti Vad om? Drömresan Merlin

Min kreativa idol Fiskehistorier

Till en början granskades vilka av spelen som ansågs lämpliga för idégenerering. De olika kategorierna för idégenerering diskuterades i relation till spelen från brainstormingen (se tabell 2) och färgkodades med grönt, gult och rött utifrån hur lämpliga de ansågs vara i utförandet av de olika idégenereringsmetoderna. Grönt ansågs väldigt lämpligt, gult delvis

lämpligt och röd ansågs inte lämpligt.

Tabell 5. Olika sorters spel färgkodade i relation till idégenereringsmetoder

Strategispel Brädspel Gissa-spel Slump-spel Äventyrsspel Ordbyggar-spel

Kortspel Sabba för motståndare 4 i rad Schack Sänka skepp Kinaschack Backgammon Fia med knuff

Frågespel

Fakta/kunskapsspel Charader

Rita-spel Med andra ord Gemensamma nämnare Tärningsspel Kortspel (samla på kort)

Resespel (tid & plats)

Ledtrådsspel Leta efter skatt Ta fast tjuven

(27)

Pussel Race-spel Komma-ihåg-spel Använda-kroppen-spel Lära-känna-varandra-spel

tetris blockus

Bil-spel Fia med knuff

Memory

Komma ihåg föremål

Upp och stå Lapp-spelet

Vara-säker-på-handen- spel (ex. plockepinn)

Ice breakers

Nästa steg var att sålla bland de olika funktionerna i tabell 3. De olika kategorierna av

idégenereringsmetoder användes genom att koppla ihop lämpliga funktioner med den kategori där de passade in. Därefter diskuterades och antecknades hur dessa olika funktioner skulle kunna ta uttryck i spelet (se tabell 6-8). Detta skapade en bild av hur funktionerna, vilket Hunter och Werbach beskriver som mekanismerna (se 2.2.3), skulle kunna användas i spelet. Tabell 6. Lämpliga funktioner för brainstormingmetoder

Prata/skriva/rita Individuellt, skicka vidare/bygga på, prata rakt ut, på lappar, på whiteboard

Turordning Göra i turordning

Slå tärning Siffror betyder olika saker, man tar steg (var man hamnar bestämmer vad som händer)

Blunda Blunda och göra något, blunda och föreställa sig

Välja Aktivt välja aktiviteter

Ta sig framåt Antalet lappar som man kommer på tar en framåt

Dra kort Instruktioner, vilken metod

Kasta föremål Kasta till den som får ordet

Bygga Lappar byggs ihop, rutor med idéer, bygga torn, bygga ihop lappar med idéer efter rita/skriva

Tabell 7. Lämpliga funktioner för associationsmetoder

Kasta En boll, den som har föremålet ska säga nästa

Skriva På ett papper och skicka vidare, på ett papper individuellt, på en tavla, på brickor/kort, tankekarta

Rita Med olika material, på papper, på tavla, tankekarta

Dra kort Teman/kategorier, scenarion

Ta sig framåt På spelplan, separat spelplan från huvudsaklig

Bygga Torn, bana, bygga ihop, klossar, mönster

(28)

Tabell 8. Lämpliga funktioner för scenariometoder

Gester Charader, agera som rollen: ex. stå upp/sitt och gör något

Leka Rollspel/situation, andra lekar?

Blunda Visualisera/se miljö, berätta saga, sätta sig in i scenario, musik i bakgrund, meditation

Visualisera Titta på bild, bli inspirerad, miljöbilder, sätta in objekt i miljö, blunda och föreställ

Dra kort Olika teman, olika personer/platser/djur, scenarion, personer/kändisar, personor, kombinationer av flera kort, ex. plats och tid

Slå tärning Olika siffror är olika scenarion, olika siffror är olika egenskaper, olika siffror i kombination ger olika egenskaper, flera tärningar, jämn/ojämn siffra betyder olika

Svara på frågor Tänka sig in i scenario/roll, svara som man skulle tänkt där och då, svara på hur man hamnade någonstans, intervjua, leka roller

Rita/skriva/prata Idéer utifrån scenario/roll

Utifrån tabell 6-8 utvecklades fem olika grundkoncept som beskrivs nedan, vilka sedan togs vidare till nästa fas i designprocessen.

Resespelet

Spelet går ut på att man ska ta sig fram längs en spelplan där målet är den slutgiltiga idén i en idégenereringsprocess. I detta spel kan tillhörande kort användas med “uppdrag”. Dessa kort kan vara färgkodade eller ha symboler för olika steg. I detta spel är det resan som är målet, och spelplanen spelar en viktig roll. Som i många andra start-mål-spel kan positionen av spelpjäserna betyda olika saker, till exempel om man hamnar på en specifik ruta får man ett extra slag. De som spelar är ett lag, och det handlar snarare om att nå det gemensamma målet (den slutliga idén) än att övervinna sina motståndare.

Olika-stadier-spelet

En spelplan är uppdelad i två olika vägar, en för både vidareutveckling av befintliga idéer och för nya koncept, och en för endast vidareutveckling av befintliga produkter/tjänster. Detta spel är som likt Resespelet beroende av en spelplan, och vilken väg man tar beror på vilket sorts problem man försöker lösa. Även här används en tärning och spelpjäser för att ta sig fram på spelplanen, och målet är liksom i Resespelet att i ett team hitta lösningen på problemet. Ja/nej-kartan

Detta spelkoncept är baserat på en karta med olika vägar beroende på vad man svarar på en fråga. Var man hamnar avgör vilka idégenereringsmetoder man ska använda, eller vad man ska göra i den situationen. Det kan börja med en bred fråga som “ska du utveckla en ny idé?” och en spelpjäs får flytta sig efter vad den svarar: ja eller nej. Här kanske uppmaningen blir att göra en speciell idégenereringslek. Efter leken kommer nästa ja-nej-fråga och spelaren flyttar sig runt på spelplanen utefter hur den svarar, tills den har kommit på en idé som är värd att jobba vidare med.

Slumpspelet

Spelet går ut på att man drar kort ur en låda för att avgöra vilken idégenereringslek eller metod man ska använda sig av. En bok eller ett häfte kan finnas med för att beskriva de olika

References

Related documents

I Demo- kratiska republiken Kongo har Kina fått tillgång till 2,8 miljoner hektar, där regnskogsområden med vilda djur finns idag, för att skapa världens största plantage

(storstadstidning) mot en mindre redaktion (landsortstidning) i enkätens fjärde fråga “I vilken utsträckning instämmer du i att herridrott får mer utrymme än damidrott?” får

Många digitala spel utformade för förskolan har endast ett enspelarläge, vilket skulle kunna vara en nackdel då man vill uppmuntra till att barnen lär av varandra genom samspel. Vår

granländerna och för att få fram den här informationen till ”kungen” så behövde de bryta sig in på en fest som kungen hade (där får man i uppdrag att inte döda någon) Efter

”[k]ontakta romhackaren eller Aeris130 ifall du är intresserad av att översätta.” (Cyndeline Translations: Översättare sökes till: Land Stalker, 2010). Betydligt

Sammanfattningsvis kan man se att andelen sakgestaltade rubriker ökar för Dagens Nyheter och Expressen från valrörelsen 2010 till valrörelsen 2018.. Aftonbladet går från att ha

Detta förhållande, draget till sin spets, skulle kunna vara en anledning till det låga antalet kvinnliga chefer, då inte ens kvinnorna själva väljer kvinnor som chefer eller till

Respondenterna pratar om att de spelar i sin hemstad på gator de känner till vilket skulle kunna innebära att en betydligt starkare nostalgisk känsla uppstår då de gator i ens