• No results found

Nostalgi och ökad immersion

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Nostalgi och ökad immersion"

Copied!
28
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

NOSTALGI OCH ÖKAD IMMERSION

NOSTALGIA AND INCREASED IMMERSION

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2019

Hasse Enström

Handledare: Jamie Fawcus Examinator: Anders Sjölin

(2)

Sammanfattning

I denna rapport beskrivs det vad nostalgi är, och hur det kan påverka en persons uppfattning om olika händelser och upplevelser. Studien som gjorts går ut på att undersöka om en nostalgisk upplevelse, främst inom ljud, kan skapa en större känsla av immersion i ett spel.

Två olika versioner av en artefakt skapades för att kunna genomföra undersökningen. Den ena artefakten hade ljud som ska återskapa känslan av ett ”retrospel”, medan den andra artefakten innehöll ljud som ska låta nutida.

En undersökning med tolv personer i ålder mellan 20 och 30 genomfördes i form av enskilda speltester och intervjuer. Alla deltagare fick testa både versionerna av artefakten för sedan kunna svara på frågor, om de upplevde immersion, och vilken version de föredrog.

Nyckelord: nostalgi, immersion, retro, ljuddesign

(3)

Innehållsförteckning

1 Introduktion ... 1

2 Bakgrund ... 2

2.1 Definition av nostalgi ... 2

2.2 Definition av immersion ... 3

2.3 Användningen av nostalgi inom datorspel ... 4

2.3.1 Ljud, immersion och nostalgi ... 5

2.3.2 Känslor från former och färger ... 5

2.4 Relevans ... 6

3 Problemformulering ... 7

3.1 Metodbeskrivning ... 7

3.1.1 Undersökningsmetod... 8

3.1.2 Problem med undersökningsmetoden ... 10

4 Genomförande av artefakten ... 11

4.1 Grafik ... 11

4.2 Byggning av spelet ... 12

4.3 Ljud ... 13

4.4 Det slutgiltiga resultatet ... 16

5 Det slutgiltiga resultatet ... 17

5.1 Analys och slutsats ... 18

6 Avslutande diskussion... 19

6.1 Sammanfattning ... 19

6.2 Diskussion ... 19

6.3 Framtida arbete ... 21

Referenser ... 22

Appendix ... 25

(4)

1

1 Introduktion

Nostalgi har en förmåga att framkalla blandade känslor hos oss människor, en blandning som består av både lyckliga och ledsna känslor, men som överlag är positiva. Immersion tyder på ett intresse eller njutning har skapats för en användare. I bakgrundskapitlet förklaras

definitionen av nostalgi och immersion, och hur de länkas ihop med tv-spel. Här visas även hur detta bygger vidare på tidigare, relevant forskning kring ämnet.

Denna frågeställning gås igenom i problemformuleringskaptilet, och hur uppnåendet att ta reda på problemet ställs upp. Information om metodbeskrivingen tas upp, vilka frågor som kommer ställas till undersökningens användare och varför. Potentiella problem dessa kan skapa tas även upp.

Frågeställningen lyder: Kan känslan av nostalgi ge en större möjlighet för immersion?

(5)

2

2 Bakgrund

Nostalgi och tv-spel är tillsammans något som frammanar både kreativitet och lärdom, skriver Garda:

The nostalgic gesture of game designers serves creativity and artistic erudition.

These, in turn, are the motivations that underlie every ‘neo’ style in art and could be deemed as constituting a more universal tendency of every medium that relies on self-reference.

(Garda 2013, s. 10)

Detta innebär att speldesigners kan utnyttja nostalgi till sin fördel för att skapa och lära sig nya saker. Denna nostalgiska vinkel kommer att föras vidare till användare av spel, som i sin tur har en möjlighet att utveckla nostalgiska kopplingar mellan dem och spelet. Detta tar dock tid enligt Holbrook och Schindler: de beskriver nostalgi som något som tillämpas till saker en person gillade som yngre (Holbrook & Schindler 1991a, ss. 330-333). Nostalgi är därför per definition inte något som kan skapas utan att ett objekt redan har existerat under tillräckligt lång tid. Johannisson beskriver nostalgins bakåtriktade syn:

Många av 1800-talsutompisterna skisserade ett framtidssamhälle som i själva verket var ett återvändande till det förflutna: den agrara livsformen, närheten till naturen, enkelheten och de raka känslorna. Den distinktion som gjorts mellan utopin som

“önskerum” och som “önsketid” kan också kombineras med nostalgins bakåtriktade tidsdimension.

(Johannisson 2001, s. 136)

Det är denna koppling mellan enkelhet och raka känslor som ligger till grund av denna undersökning och hur det ska genomföras. Om nostalgi är en rak känsla som präglas av enkelhet, kan det då argumenteras för att nostalgi inte är en så pass komplex känsla att den inte kan skapas artificiellt.

Calleja skriver att det finns ett konsensus att upplevelsen av immersion är viktig, och att ett flertal teoretiker har argumenterat för att denna upplevelse är en avgörande del av

spelupplevelsen (Calleja 2011, s. 18). Därav finns det belägg för att det är viktigt att i denna undersökning tar reda på om immersion upplevs av spelare, och om nostalgi är en bidragande faktor till detta.

2.1 Definition av nostalgi

Nostalgi, “(en) vemodig men njutningsfylld längtan hem eller tillbaka till ngt förlorat särsk.

om längtan till barn- och ungdomsmiljöer” (Svenska Akademiens Ordböcker 2009), var länge i historien ansett som ett fel i hjärnan, en psykiatrisk avvikelse, eller en variant av

(6)

3

depression (Sedikides, Wildschut, & Baden 2004, ss. 200-214). Johannisson beskriver ursprunget och den originella meningen av ordet:

Namnet nostalgia skapades år 1678 av den 19-årige läkarstudenten Johannes Hofer i en oansenlig men snabbt ryktbar avhandling Dissertio medica de Nostalgia oder Heimwehe. Det var en sammanslagning av grekiskans nostos, hemkost och algos, smärta. Nostalgi betyder alltså smärtsam (sjuklig) längtan efter att återvända hem.

(Johannisson 2001, s. 17)

Modern forskning och vetenskap har dock upprättat en ny bild och tolkning av ordet

(Sedikides, Wildschut, Arndt, & Routledge, 2008). Denna forskning beskriver nostalgi som en sk. “bittersweet”-känsla: en blandning av glädje och ledsamhet på samma gång. Batcho beskriver nostalgia som en överväldigande positiv och relevant känsla (Batcho 2007 s. 362).

År 2002 upptäckte Batcho att nostalgiska minnen var “rated higher in nostalgia, love, and contentment and lower in anxiety and fear” (Batcho 2007, s. 363).

Holbrook & Schindler definierar nostalgi som “a preference (general liking, positive attitude, or favorable affect) toward objects (people, places, or things) that were common (popular, fashionable, or widely circulated) when one was younger (in early adulthood, in adolescence, in childbirth, or even before birth)” (Holbrook & Schindler 1991b, ss. 330-333). Andersson beskriver nostalgi som något som låter personer behålla sina identiteter efter skiftningar i sina liv, och att de som möter större skillnader kommer känna en starkare känsla av nostalgi om det förflutna:

...nostalgia permits people to maintain their identity after major transitions in their lives. Nostalgia really blossoms where apprehension and nervousness about a great change in one‘s life is at hand. Stated alternatively, people who face existential disruptions, like moving to a new location, changes in an intrapersonal relationship, occupational crises (e.g. layoffs), loss of family members etc., will be more nostalgic about the past than those who maintain greater continuity in their lives.

(Andersson 2011, s.29)

2.2 Definition av immersion

Immersion beskrivs som “absorption in some condition, action, interest, etc” (Oxford English Dictionary 2019), och är därav känslan av att vara absorberad i något och finna ett intresse för detta. Jennet, Cox, Cairns, Dhoparee, Epps, Tijs, och Walton beskriver immersion för spelare som känslan av att bli indragen in i ett spel och dess värld, där det är möjligt för en spelare att glömma den riktiga omvärlden och hur tid passerar där (Jennet et al. 2008, ss. 641- 661).

(7)

4

Calleja säger att det finns två olika sätt att definiera immersion: “immersion som absorption”

och “immersion som transportation” (Calleja 2011, ss. 26-27). Immersion som absorption innebär den mer typiska definitionen av immersion, den beskriven av Oxford English Dictionary till exempel, och kan användas för när en person är djupt insjunken i ett korsord.

Immersion som transportation syftar på hur en spelare dras in i något som erbjuder mer än bara en engagerande aktivitet. Calleja använder Half-Life 2 (Valve Corporation, 1996-2019) som ett exempel:

A game like Half-Life 2 presents the player not just with an engaging activity, but also with a world to be navigated. A player who assimilates this game world into their gameplay as a metaphorically habitable environment can be thought of as being transported to that world. This experience is made possible by the anchoring of the player to a specific location in the game world via their avatar, which the game world and its inhabitants, including other players, react to.

(Calleja 2011, s. 27)

2.3 Användningen av nostalgi inom datorspel

Esposito beskriver hur de människor som spelar spel ofta tittar 20 år tillbaka i tiden:

No reason is necessary to be a nostalgic player. But some reasons can be easily identified. The first one is a common temporal effect: we often to look back to 20 years ago. It can explain why we play games from the eighties now. It also can explain why the video game nostalgia mainly began in the nineties, since the first popular video games were released in the seventies.

(Esposito 2006)

Med detta menar Esposito att alla spelare har möjlighet till att känna oss nostalgiska över spel, så länge som vi blickar tillbaka 20 år. Holbrook och Schindler förklarar mer ingående vad deras definition av nostalgi har för betydelse:

Notice that, in this definition, we consider nostalgia to include far more than just those poignant, bittersweet impulses associated with early life events in a way often characterized as "sentimental" or "sappy." Rather, our view of nostalgia covers any and all liking for past objects that, for whatever reason, are no longer commonly experienced. For example, someone who used to eat Oreo cookies as a child but who now avoids sweets altogether for reasons of weight control could harbor a nostalgic longing for Oreos even though they are still widely available to others.

(Holbrook & Schindler 1991c, ss. 330-333)

Detta innebär att objekt och produkter från årtionden tillbaka fortfarande är relevanta som objekt för nostalgi - även om de fortfarande finns tillgängliga. Ta spelet Super Mario

(8)

5

Bros (Nintendo Creative Department, 1889-2019) till exempel: Det släpptes för första gången år 1985 till Nintendo Entertainment System, en konsol som slutade tillverkas år 2003. Därefter har spelet släppts ett flertal gånger till, senast till WiiU Virtual Console år 2013. Holbrook et. al. hävdar därav att en person kan ha avstått från att spela Super Mario Bros sedan barndomen och fortfarande få nostalgiska känslor, och få en nostalgisk längtan för spelet, trots att spelet ännu är tillgängligt att köpa i första hand.

2.3.1 Ljud, immersion och nostalgi

I artikeln Effect of nostalgia triggered by sound in flavor perception (Leonor, Lake &

Guerra 2018, ss. 37-40) genomfördes en undersökning för att ta reda på om ljud kunde skapa en känsla av nostalgi, och om detta ledde till att mat upplevdes annorlunda om känslan av nostalgi uppnåddes eller inte:

It can be observed that sound influenced subjects 1-9 reminding participants of something familiar, i.e., sound evoked a memory; this suggest the requisite nostalgia was triggered by sound. (Leonor et al. 2018, s. 38)

Svaret var alltså ja på både frågorna; Ljud kunde skapa en känsla av nostalgi för nio deltagare, och dessa nostalgiskt påverkade deltagare bedömde maten de åt som godare, än de deltagare som inte upplevde en känsla av nostalgi.

I artikeln Sound and Immersion in the First-Person Shooter: Mixed Measurement of the Player's Sonic Experience (Grimshaw, Lindley & Nacke 2008) genomfördes en

undersökning för att reda på hur pass viktigt ljudbilden är i tv-spel för ge känslan av immersion. Här gav 91.7% av deltagarna ljud som en viktig del av immersionen för att tv-spel. (Grimshaw et al. 2008, s.3)

2.3.2 Känslor från former och färger

År 2011 genomförde Eriksson ett experiment där de undersökte om partikeleffekter kunde skapa känslor i en scen. Vad de kom fram till var att “respondenterna lättare föreställer sig glädje än ledsamhet för samtliga rörelsemönstren” (Eriksson 2011, s 28). De rörelsemönster som bäst förmedlade glädje var vertikala rörelser, snabba såväl som långsammare.

Respondenterna fann en långsamt rörande cirkel att vara den som förmedlade känslan ledsamhet bäst.

Joosten, Lankveld och Spronck genomförde år 2010 ett experiment där de undersökte färgers påverkan på användare i dataspel. De fann att färgerna gult och rött hade signifikanta

känslomässiga påverkningar (Joosten et. al. 2010, s.5). Enligt Plutchik beskrivningar skapar färgen gult en känsla av glädje, vilket ger en positiv känslomässig respons; färgen rött är däremot associerad med ilska, vilket skapar en negativ känslomässig respons (Plutchik 2001,

(9)

6

ss 344-350). Det visade sig att dessa färger starkast påverkade oerfarna spelare. Med dessa resultat kom de fram till att speldesigners kan använda olika färger för att manipulera spelares känslor.

2.4 Relevans

Andersson skriver om hur nostalgi används inom politik som ett verktyg:

...in terms of being influential in politics and several economical-wise important industries have a certain power in “pulling the string” to popularize and exploit nostalgia, and for the sake of entire cultures, a common idea of the psychological underpinnings of what nostalgia could do to us is of great significance.

(Andersson 2011, ss. 37-39)

Detta betyder att nostalgi, till en viss grad, kan användas för att manipulera användare inom flera områden. Att ta reda på exakt vad nostalgi har för potential kan vara av stor betydelse. Vorderer, Hartmann och Klimmt skriver att det kan vara resonabelt att undra varför tv-spel har potentialen att fascinera och vara så uppslukande för användare

(Vorderer, Hartmann & Klimmt 2003, s. 1). Nostalgin för retro inom tv-spelsvärlden har på senare tid varit framgångsrik, skriver Wulf, Bowman, Rieger, Velez, & Breuer (2018).

De hävdar att det finns mer att forska kring ämnet:

Although there are several preliminary studies that provide important insights, we see the opportunity and need for different types of additional research that is necessary to fully understand the phenomenon of retro gaming and its appeal to many people.

(Wulf et. al. 2018, s. 65)

(10)

7

3 Problemformulering

Nostalgi ger en känsla av motivation, optimism, inspiration, och kreativitet (Sedikides &

Wildschut 2016, s. 6). Samtidigt ger tv-spel en grundläggande motivationsprocess hos människor (Przybylsk, Rigby & Ryan 2010, s. 165). Det finns därav en korrelation mellan nostalgi och tv-spel. Både nostalgi och immersion kan ge en känsla av att transporteras till en annan värld; nostalgi för någon tillbaka i tiden till känslorna av sin barndom, och immersion skapar i sin tur en känsla av att inte vara deltagande i verkligheten genom förlorad

tidsuppfattning. Kopplingen till nostalgiska känslor kan därför vara en bidragande, om än inte alltid relevant, faktor till varför tv-spel har potentialen att vara så uppslukande.

Teorin denna text bygger på är att användare som spelar ett spel som ger dem en nostalgisk känsla i sin tur lättare ger dem en upplevelse av immersion, än vad ett spel utan någon nostalgisk anknytning på egen hand gör. Denna känsla kan därav hittas i äldre spel, som skapar en känsla av nostalgi hos sin användare, men även i nya spel som lyckas uppnå känslan av äldre verk, genom grafik, ljud, och kontroll. Men ligger det någon poäng i att försöka återskapa känslan av nostalgi för användare?

Frågeställning i denna text lyder: Kan känslan av nostalgi ge en större möjlighet för immersion?

I och med detta innebär det att denna studie bygger vidare på tidigare, modern, relevant forskning, och kan förhoppningsvis vara en annan typ av forskning som t.ex. Wulf et. al.

syftar på.

3.1 Metodbeskrivning

För att genomföra denna undersökning skapades en artefakt som till utseende, ljud och spelbarhet påminner om spel som kan ha spelats av personer i ålder 20-30 när de var små. I forskningen som genomfördes inför detta har det inte framkommit några belägg för att en skillnad mellan kön skulle påverka nostalgi eller optimism. I och med detta är det därav inte relevant vilka kön deltagarna i denna undersökning har, då den information som finns

tillgänglig inte tyder på skillnader mellan kvinnor och män. Därför utelämnas deltagarnas kön i denna undersökning, och gjorde det även möjligt att intervjua personer oavsett kön.

Spelvana är inte en alltför bidragande faktor, då deltagarna endast ska ha spelat spel som små, så att en känsla av nostalgi kan uppnås. Om de spelar spel som vuxna är inte relevant,

eftersom svårighetsgraden i artefakten ej ska ha en bidragande faktor till en nostalgisk känsla.

Åttabitars-spel som Galaga (Namco 1955-2019) och Gradius (Konami 1969-2019) ligger till grund som inspiration till artefakten, då denna typ att actionspel är något som troget kunde återskapas känslorna till, både till bild, ljud och spelbarhet. Spelet går ut på att styra ett rymdskepp i botten av skärmen, för att skjuta med kanoner på inkommande fiender från toppen av skärmen. Det styrs av totalt tre knappar för att efterlikna upplevelsen av spel från

(11)

8

Nintendo Entertainment System, med grafik och ljud som även det påminner om spel från denna era.

Den huvudsakliga inriktningen ligger i att skapa en effektiv ljudbild, då detta både är något skaparen av artefakten har erfarenhet inom, och att ljud är ett sätt att kunna skapa känslan av nostalgi för människor. Därför har det valts att skapa ett spel vars ljudbild påminner om spelen från 8-bitarsmaskiner, som spelen till Nintendo Entertainment System. Detta gjordes genom att skapa ljud i ljudprogrammet Ableton Live, där samma typer av ljud kunde återskapas effektivt.

Artefakten som användes i denna undersökning består av enkla former såsom trekanter, fyrkanter, etc., som rör sig i främst vertikala riktningar. Detta kan därav även undermedvetet lättare skapa en känsla av glädje över känslan ledsamhet. Som tidigare konstaterat är nostalgi starkare kopplat till att vara en positiv känsla, men är dock lättare triggad av känslor av saknad, vilket är kopplat till ledsamhet. Dessa former kan därför ha en påverkan på de användare som spelar artefakten.

Färgerna i artefakten är i helhet fyra olika: Gul, vit, svart, och tre olika nyanser av rött.

Medan gult kan skapa en känsla av lycka, vilket har en koppling till nostalgi, så är färgen röd och associeringen till känslan ilska inte kopplad till nostalgi. För att kunna uppnå en känsla av nostalgi är det därav påtagligt att färgen röd inte använts till något annat än de fientliga karaktärerna.

3.1.1 Undersökningsmetod

Då detta experiment ska försöka ta reda på om känslan av nostalgi för en artefakt skapar en större känsla av immersion, valdes det att intervjua personer i ålder mellan 20 och 30. Denna åldersgrupp är precis rätt för att deltagarna ska ha kunnat spela liknande typer av spel när de var små, antingen genom att de ägde en åtta-bitarsmaskin som barn, eller något de testat genom äldre familjemedlemmar, såsom föräldrar, storasyskon, eller kusiner.

Det söktes efter personer att intervjua på främst två olika sätt. Det första tillvägagångssättet var att kontakta elever från Skövde Högskola, där denna studie genomförts. Detta gjordes via skolmail och Facebook. Det andra tillvägagångssättet var att skapa foruminlägg på

spelrelaterade hemsidor såsom Reddit och Gamereactor, där personer som skulle vara intresserade att delta i denna undersökning genom att spela artefakten efterfrågades.

De personer som var intresserade att delta i denna undersökning blev förtydligade att undersökningen följer alla fyra huvudkrav som finns under forskningsetiska principer:

Informationskravet, Samtyckeskravet, Konfidentialitetskravet, och Nyttjandekravet. Detta innebär:

(12)

9

vi “skall informera uppgiftslämnare och undersökningsdeltagare om deras uppgift i projektet och vilka villkor som gäller för deras deltagande. De skall därvid upplysas om att deltagandet är frivilligt och om att de har rätt att avbryta sin medverkan.

Informationen skall omfatta alla de inslag i den aktuella undersökningen som rimligen kan tänkas påverka deras villighet att delta”

vi “skall inhämta uppgiftslämnares och undersökningsdeltagares samtycke”

att “de som medverkar i en undersökning skall ha rätt att självständigt bestämma om, hur länge och på vilka villkor de skall delta. De skall kunna avbryta sin medverkan utan att detta medför negativa följder för dem”

att “i sitt beslut att delta eller avbryta sin medverkan får inte undersökningsdeltagarna utsättas för otillbörlig påtryckning eller påverkan”

(Vetenskapsområdet, 2002).

Denna undersökning gjordes med användare över internet och behövde således inte hållas i en specifik lokal. Istället blev användare tillfrågade att ladda ned artefakten via en länk som de blev tilldelade.

Via chattservicen Discord blev användarna ombedda att starta spelet och spela tills de förlorade en omgång. Intervjun i sin helhet bedömdes på förhand att den bör ta ungefär femton till tjugo minuter, och att en omgång av spelet bör ta ungefär fem till tio minuter. Den genomsnittliga längden på en intervju blev i slutändan ungefär femton minuter. Efter detta ställdes följande frågor:

- Vill ni prova att spela igen?

En känsla av immersion skapas när en användare finner ett spel intressant eller underhållande: Att vilja spela igen tyder på att en eller två av dessa kriterier uppfylls.

Oavsett om användaren svarade ja eller nej, så fortskred undersökningen till nästa fråga.

- Upplevde ni att tiden gick fort?

Detta frågas då en känsla av immersion leder till att användaren förlorar uppskattning av verkliga tider. Detta är den primära frågan i undersökningen: Om tidsuppfattningen hos den intervjuade förändras, tyder detta på att de innehar en känsla av immersion.

- Påminde artefakten er om spel från när ni var små?

Denna fråga ställs då en av uppgifterna att är att skapa en artefakt som troget ska efterlikna äldre åttabitars-spel.

(13)

10

- Vilken version föredrog ni?

Efter att ha spelat både versionerna är det viktigt att veta vilken version deltagarna skulle vilja spela igen, då en känsla av immersion inte nödvändigtvis leder till att retroversionen är versionen som upplevs som roligast.

3.1.2 Problem med undersökningsmetoden

Det största problemet som först upptäcktes med denna metod är att det på förhand var svårt att hitta personer som har nostalgiska anknytningar till äldre spel. Det fanns en anledning till att inte fråga personer på förhand om de var nostalgiska till äldre spel, då detta kan skapa en bekräftelse bias. En lösning var att limitera åldern från 20-30. Det gjordes även ett antagande:

att personer i denna ålder som blir tillfrågade om undersökningen via spelrelaterade hemsidor antagligen är tillräckligt medvetna om spelvärlden för att åtminstone känna till de retrospel som har valts till att efterlikna artefakten efter. Detta är ett problem då detta antagande inte har någon vetenskaplig bas, utan mer ligger i den allmänkunskap som finns om dessa hemsidors typer av användare.

(14)

11

4 Genomförande av artefakten

Artefakten som skapats till denna undersökning är tänkt att efterlikna åttabitars-spel från 80- talet samt tidigt 90-tal. Därför söktes det efter spel från denna tidsperiod som artefaktens skapare kände sig inspirerad av, som skulle kunna efterliknas till både spelbarhet, grafik, och ljud. Då artefaktens skapare inte har stor erfarenhet utav kodning, framförallt inte inom mer komplexa spel, valdes det att titta på spel som i grunden har enkel kodning: Detta innebär spel utan simulerad fysik, där antalet knappar för spelaren är få, och objektivet i spelet är lättförståeligt så fort spelet börjar. Spel som passade in på dessa kriterier är så kallade “shoot- em-ups”: Spel där spelaren ofta tar kontroll över ett typ av stridsplan som skjuter ned fiender.

Exempel på spel från denna genre som studerades, utöver Gradius och Galaga, var Space Invaders (Taito 1953-2020), 1943: The Battle of Midway (Capcom 1979-2020), och Defender II (Vid Kidz 1981-1984).

Det som bestämdes för att skapas, i åtanke för vad som fanns görbart, var ett spel som till utseende påminner starkt som Space Invaders, men med spelbarhet som snarare liknar Galaga. Detta innebär att spelarens skepp befinner ned på botten av skärmen, och måste skjuta på svårare och svårare fiender som attackerar ovanifrån. Varför det valdes att

efterlikna spelets utseende till Space Invaders är främst då det är ett välkänt spel och populärt spel från en äldre generation. Collins berättar hur stor påverkan Space Invaders hade på en hemmakonsol:

The Atari VCS saw limited success when it was first released, and the machine struggled during its first few years of production. In 1980, however, Atari licensed the popular arcade game Space Invaders, which became a best seller and helped to spur on the sales of the VCS. Eventually, over 120 million cartridges had been sold.

(Collins, 2008)

4.1 Grafik

Då skaparen av artefakten inte är alltför utlärd i moderna utvecklarverktyg för att skapa spel, såsom Unity eller Unreal, användes det ett program som dem kände mig bekväm med: Game Maker. Eftersom det dock gått över tio år sedan de senast använde programmet, så letades det upp nybörjarguider för att skapa spel över internet. Bland annat användes boken

GameMaker: Studio For Dummies (Rohde 2014) och videoguider på Youtube. En majoritet av denna information gäller den uppdaterade versionen av Game Maker, men på grund av tekniska problem användes det en tidigare version för skapandet av denna artefakt. Då Game Maker använder sig av 2D-baserad sprite grafik räckte det med rudimentär kunskap för att kunna skapa grafiken i artefakten. Det var främst karaktärerna från Space Invaders som användes för inspiration till karaktärerna i artefakten. Det valdes att färga fienderna röda och spelaren gul, som en konsekvens av tidigare forskning om färger och dess påverkan.

(15)

12

Här ritas en sprite till artefakten. Bilden föreställer en av spelets tre fiender.

4.2 Byggning av spelet

Att koda och bygga spel i Game Maker är förhållandevis simpelt. För att skapa denna artefakt behövdes inte en enda linje av kod skrivas. Istället användes programmets inbyggda sk.

actions, som bestämmer vad som händer för objekt i spelet baserat på knapptryckningar och händelseförlopp.

När detta objekt skapas, berättar en action att objektet ska röra sig vertikalt nedåt.

(16)

13

Denna typ av spelbyggande ger mycket rum för att försöka olika saker, och det gick utmärkt att testa olika lösningar för att se vad som fungerade väl, och vad som inte gjorde. Då ingen kod skrevs var all felsökning limiterad till att ändra på olika actions hos objekten i spelet. Om ett objekt exempelvis slutade röra på sig efter att ny action blev tillagd, var det enkelt att ta bort denna action och försöka med något annat. Då spelet har enkel grafik gick det även väldigt fort att testa spelet om igen, eftersom laddningstiden endast var två sekunder lång.

Detta ledde till att artefakten blev någorlunda spelbar efter en dag av byggande, och tid kunde sedan läggas på att iterera i stressfri miljö.

4.3 Ljud

Då den primära fokuset för denna artefakt är att skapa två olika ljudbilder till samma spel, las mest fokus av arbetet på detta. “Retro”-versionen av artefakten har en ljudbild som påminner om spel från NES-eran, det vill säga åtta-bitars ljud. För att skapa dessa från grunden i ljudredigeringsprogrammet Ableton så söktes det efter guider på internet i hur man idag skapar dessa slags ljud. Då moderna maskiner inte är limiterade till att spela upp ljud i åtta bitar, behövde de slags ljud som åttabitars-maskiner kan producera bli imiterade. Genom att använda ett plug-in till Ableton, kallat Crystal, var det möjligt att på ett MIDI-keyboard replikera ljud som för ett mänskligt öra påminner om åttabitars-ljud. Dessa ljud blev sedan olik-pitchade, nedkortade, och renderade i lägre kvalitet för att det skulle låta så pass

autentiskt som möjligt, då ett autentiskt ljud är kritiskt om vi vill uppnå en känsla av nostalgi.

Den “nutida” versionen av ljudbilden är däremot inte limiterad till äldre hårdvara eller för att förmedla en känsla av nostalgi. Denna ljudbild är istället tänkt att låta ny, med mycket textur och ett bredare sortiment av effekter. Detta ledde till att det även kunde inkluderas fler totala ljud i mixen än i retro-versionen, exempelvis ett ljud för när spelarens skepp rör sig i sidled, eller ett konstant atmosfärsljud i bakgrunden.

(17)

14

Manipulering och redigering av ljud i Ableton.

För att skapa dessa nutida ljud användes det av inspelningar av bland annat torris, smällare, coca cola, och en printer. Dessa ljud har sedan blivit manipulerade med ett flertal verktyg i Ableton för att nå ett önskat resultat. De primära inspirationskällorna i ljudväg var Star Wars:

A New Hope (1977), Halo 4 (343 Industries 2007-2020), och WALL·E (2008). Dessa tre verk äger alla rum i ett science-fiction universum, med robotar och rymdskepp. Därav var ljuden från dessa medium något som var önskvärt att efterlikna och framhäva i artefaktens ljudbild.

Exempelljud från retro-versionen.

(18)

15

Retroljudet i detta exempel, såväl som de andra i artefakten, är alla väldigt korta, ofta under en sekund långa. Retroljuden har ett väldigt tydlig onaturlig kvalite: Ljud som låter artificiellt skapade, med en distinkt retrokänsla, som något en person skulle kunna höra ur en 8-bitars maskin. På grund av deras längd känns de ganska plötsliga, utan någon form av fade-in eller fade-out, vilket gör att de låter binära.

Exempelljud från den moderna versionen.

De nutida ljuden är i kontrast genomsnittligt längre, har mer textur än retroljuden, och en djupare bas. Dessa ljud har ett mycket tydligare start och slut, med märkbart högre ljudkvalitet.

(19)

16 4.4 Det slutgiltiga resultatet

När artefakten var fullt spelbar och alla ljud färdigställda för två olika versioner, var spelet färdigt.

Den färdiga, spelbara artefakten.

Spelaren tar kontroll av ett gult skepp som måste navigera sig igenom en oändlig armé av fientliga, rödtonade skepp. Detta göra genom att styra skeppet åt vänster och höger med piltangenterna, och skeppet skjuter med mellanslag. Genom att förstöra fiender får spelaren poäng. När spelaren blir träffad av fientliga skepp eller skott förlorar spelaren en bit av sin livmätare nere till vänster på skärmen. När livmätaren är tom försvinner ett av tre extraliv.

När alla liv är slut försvinner alla poäng och spelet börjar om. Artefakten finns i två

versioner, en ”retroversion” och en ”nutida version”, där den enda skillnaden mellan dem är ljudbilden som används.

(20)

17

5 Det slutgiltiga resultatet

I undersökningen fick tolv personer, i ålder mellan 20 och 30, spela båda versionerna av artefakten. Alla personer i testet gjorde detta separat från varandra vid olika tider. Detta gick tillväga genom att båda versionerna skickades till varje person, och de blev ombedda att börja med att spela retro-versionen, och de fick en förklaring om hur spelet gick till. Efter att varje person spelade retroversionen av artefakten tills att de fick slut på extraliv, blev de ställda tre frågor.

Efter att ha testat retroversionen ville åtta personer testa spelet igen, och fyra inte ville.

Fyra personer upplevde att tiden gick fort när de spelade, medan de resterande åtta inte gjorde det.

Tio personer tyckte att spelet påminde dem om spel från när de var små, där nio av dessa personer nämnde Space Invaders som ett exempel. Två personer tyckte inte spelet påminde om något från när de var små, där en person dock nämnde att spelet såg ut som Space Invaders.

Efter detta fick de tolv personerna spela den nutida versionen under samma förhållanden, och de blev ställda ytterligare två frågor efter att denna spelsession var klar.

(21)

18

Sex personer sa att de skulle vilja spela den nutida versionen igen, och sex ville inte. En person som hade tackat nej till att testa retroversionen igen, ville testa den nutida en gång till.

Nio personer sa att de föredrog retroversionen av spelet, och tre föredrog den nutida versionen.

5.1 Analys och slutsats

Utifrån denna undersökning så regerade fler deltagare positivt till retroversionen av spelet än den nutida versionen. 66,7 % ville spela retroversionen igen, medan 50 % ville spela den nutida versionen igen. 75 % sa de föredrog retroversionen, och 25 % föredrog den nutida. Det innebär att även om 66,7 % ville testa retroversionen en gång till, så var det en större

procenthalt som ändå föredrog retroversionen över den nutida. 83,3 % sa även att spelet påminde dem om spel från när de var små, vilket innebär att artefakten lyckades återskapa känslan av ett äldre retrospel.

Detta till trots så upplevde endast 33,3 % att tiden gick snabbt när de spelade retroversionen.

Detta innebär inte att de resterande deltagarna inte hade kul under sin spelomgång, då över hälften ville spela igen. Men det betyder att spelet inte var så pass insugande att de flesta deltagare tyckte sig förlora sin tidsuppfattning, vilket var ett av målen för att skapa en känsla av nostalgi.

För den nutida versionen av artefakten så ville precis 50 % testa spelet en gång till, och 50 % ville inte. Detta är en lägre siffra av antalet personer som ville testa igen, gentemot de 66,7 % som ville testa retroversionen en gång till. Detta är dock inte ett tydligt svar till att

retroversionen var, överlag, en rolig upplevelse, och att den nutida versionen istället var en medelmåttlig upplevelse. Detta innebär endast att av de två versioner som fanns tillgängliga så föredrog fler personer retroversionen, men utan en tydlig bas för att de personer som föredrog den nya versionen nödvändigtvis upplevde någon spelupplevelse som rolig.

Då en person tackade nej till att testa retroversionen igen, men ville testa den nutiden

versionen igen, fanns det dock även en person som endast upplevde den nutida versionen som tillräckligt rolig att vilja spela igen. Denna person kommenterade på att den nutida versionen kändes snabbare, utan att veta att den enda skillnaden mellan spelen var ljudet.

(22)

19

6 Avslutande diskussion

6.1 Sammanfattning

I denna rapport beskrivs det vad nostalgi är, och hur det kan påverka en persons uppfattning om olika händelser och upplevelser. Specifikt nostalgiska ljud kan enligt forskning påverka en persons sinnesställning. Studien som gjorts går ut på att undersöka om en nostalgisk upplevelse, främst inom ljud, kan skapa en större känsla av immersion i ett spel.

Två olika versioner av en artefakt skapades för att kunna genomföra undersökningen. De både artefakterna var identiska sett till både grafik och spelbarhet, den enda skillnaden emellan dem var ljudbilden som användes. Den ena artefakten hade ljud som ska återskapa känslan av ett ”retrospel”, likt Space Invaders, medan den andra artefakten innehöll ljud som ska låta nutida.

En undersökning med tolv personer i ålder mellan 20 och 30 genomfördes i form av enskilda speltester och intervjuer. Detta för att se om det deltagarna upplevde att retroversionen av artefakten gav en större känsla av immersion än den nutida versionen gjorde. Alla deltagare fick testa både versionerna av artefakten, där retroversionen testades först, och sedan den nutida. Efter båda spelsessionerna fick deltagarna svara på en liten mängd frågor med raka och enkla svar, vilka var: Vill ni testa spelet igen?; Upplevde ni att tiden gick snabbt när ni spelade?; Påminde spelet er om spel från när ni var små?; och Vilken version föredrog ni?

Resultatet av denna undersökning visar att fler personer ville spela retroversionen av

artefakten och att denna var att föredra av de två olika versionerna, men att det endast var 33

% som kände att tiden för dem gick snabbt under tiden de spelade, vilket var ett av de huvudsakliga målen som retroversionen försökte åstadkomma.

6.2 Diskussion

När Calleja skriver att det finns två olika sätt att definiera immersion, antingen som

“immersion som absorption” eller “immersion som transportation” (Calleja 2011, ss. 26-27), var det den förstnämnda definitionen som försöktes framkallas hos de personer som testade artefakten. Spelet som skapades var möjligtvis inte tillräckligt rikt på olika upplevelser, karaktärer, och detaljer, för att vara transportativt. Istället siktades mot att skapa en upplevelse där immersion trädde fram genom absorptionen i spelet. Likt ett korsord var tanken att artefakten skulle vara ett problem som skulle lösas av användaren, där spelbarheten var så pass engagerande att användaren skulle tappa sin tidsuppfattning.

(23)

20

Det ligger dock ett problem i denna lösning: Det var inte specifikt en känsla av immersion som skulle skapas på egen hand, utan det var istället om att reda på om känslan av nostalgi gav ett större intryck av immersion. I detta fall skulle det vara en känsla av nostalgi från flertalet år tillbaka, så mycket som över 20 år för vissa av de som var med i undersökningen, och att få dessa människor att känna som de spelar ett spel de spelade som små. På ett större plan kan det ju därför tolkas som att tanken var att transportera deltagarna till en annan värld:

En värld som fanns är de var små, som de återvände till. Känslan av transportation till en annan värld genom spelet kan därför ha legat mer i anknytning till den slags nostalgi som försökte bli återskapad. Absorption kan istället ha lett till att deltagarna fokuserade mer på själva spelupplevelsen, istället för känslan av vad spelet ville återskapa.

Enligt undersökningen så ville 66 % av de som testade retroversionen spela en gång till, medan 33 % inte upplevde att tiden gick snabbare för dem medan de spelade, utan att de istället uppfattade tiden i normal takt; Minst 16 % av deltagarna ville spela artefakten en gång till, trots att de inte uppfattade att tiden gick snabbare än vanligt. Detta innebär att dessa personer tyckte spelet var kul utan att förlora sin tidsuppfattning, vilket tyder på att denna typ av mätning har en felmarginal, och inte är hållbar som det enda sättet av bedöma hur roligt en deltagare har. Det innebär också att immersion inte nödvändigtvis måste uppnås för att en person ska njuta av en produkt av denna sort. Andra mediatyper, såsom filmer, skulle kunna nyttja av kunskapen att om en produkt till utseende och ljud påminner en användare om något från deras yngre dagar, så kanske inte immersionen i sig nödvändigtvis ökar. Men dessa nostalgiska efterliknelser skapar trots detta starka intryck och känslor.

Ett annat problem som först i efterhand kunde bli sedd, var att det inte ställdes en fråga om tidsuppfattning till den nutida versionen av artefakten. Detta var på grund att målet i

undersökningen var att mäta immersionskänslan i retroversionen, men detta ger otydlig data.

I Grimshaw et al.s arbete gav 91.7% av deltagarna ljud som en viktig del av immersionen för att tv-spel. (Grimshaw et al. 2008, s.3) Detta innebär att den nutida versionen av artefakten högst troligt skulle kunna ge en känsla av immersion, då ljudet här är väldigt tydligt. Det innebär dock inte att det skapar en känsla av nostalgi, utan istället tvärtom: Det är möjligt att de nutida ljuden i denna version av artefakten skapar immersion som transportation till spelets värld, istället för världen som nostalgin kan skapa. Det är därför även möjligt att nutida ljud kan ge en lika stor känsla av immersion, även om denna immersion inte höjs av nostalgiska anledningar.

Resultatet av denna undersökning tyder dock på att användare föredrog retroversionen av artefakten, oavsett om det skapade nostalgi eller ej. En stor mängd av de intervjuade sa att spelet påminde om något de upplevt som små, och det är möjligt att den nostalgiska känslan som önskades uppnås kanske inte var så pass tydlig att deltagarna i undersökningen kunde förmedla det genom de frågor som ställdes. Med eller utan nostalgisk anknytning så finns det merit i att skapa en ljudbild för dessa typer av spel: Spel som är i formen enkla att börja spela. Detta syns på de 75 % som föredrog retroversionen.

(24)

21 6.3 Framtida arbete

Den största enskilda biten som kan förbättras inför ett framtida arbete är fokusen på tidsuppfattning inom immersionen: Denna bit av undersökningen gjorde det tydligt att det fanns användare som uppskattade spelbarheten av artefakten trots att de inte upplevde att tiden gick snabbare. Dessa individer hade tillräckligt kul med spelet för att vilja spela igen, men upplevde ingen skillnad i tidsuppfattning. Immersion är därav inte viktig för att artefakten ska kunna uppskattas på en basnivå av spelbarhet, och inte bara för att skapa en känsla av nostalgi. Detta kan göras och tänkas om i framtida arbeten, och bli genomförda på andra sätt.

Ett annat problem som trädde fram under undersökningen var att alla deltagare blev ombedda att spela båda versionerna i en specifik ordning: Retroversionen först, och sedan den nutida versionen. Detta kan ha lett till att färre individer uppskattade den nutida versionen i

jämförelse med den gamla, bara baserat på att de redan hade spelat spelet en om gång innan.

Det var 33 % som redan efter den första spelomgången inte ville spela retroversionen igen, och detta höjdes till 50 % när det gällde den nutida versionen. Det är möjligt att resultaten skulle vara annorlunda om två versionerna inte alltid spelades med samma version först: I ett framtida liknande arbete skulle den nutida versionen alltid spelas först, eller så skulle det kunna vara jämt fördelat mellan de två versionerna. Som tidigare nämnt bör även frågan om immersion och tidsuppfattning tas upp i den nutida versionen, vilket också skulle fungera väl med de andra förändringarna för ett framtida arbete.

Mer komplex grafik är även något som kan ses över inför framtida arbeten. Med 8-

bitarsgrafik är det påtagligt att användare förväntar sig att liknande ljudbild. Summan 25 % av deltagarna som föredrog den nutida versionen kan möjligtvis öka, eller sänkas, om grafiken inte var av denna typ, utan istället mer komplex, som en högre bit, eller i 3D.

William Goldman skriver om när filmföretaget Paramount Pictures tackade ja till att

producera filmen Raiders of the Lost Ark (1981) när alla andra studios i Hollywood tackade nej:

Why did Paramount say yes? Because nobody knows anything. And why did the other studios say no? Because nobody knows anything. … Because nobody, nobody

—not now, not ever—knows the least goddam thing about what is or isn’t going to work at the box office.

(Goldman 1983, s. 41)

När artefakten för denna undersökning skapades gjordes det med målet att den skulle kunna upplevas som nostalgisk, och detta gjorde att det skapades en relativ säkerhet på att

immersion via nostalgi skulle uppnås. För ett framtida arbete, kan detta vara det viktigaste att ha i åtanke: Förvänta er inte ett specifikt svar, för ingen vet vad resultatet kan bli.

(25)

22 Referenser

343 Industries. (2007-2020) Halo 4. (Version 1.0) [programvara].

Andersson, J. (2011). DEFINING NOSTALGIA AND ITS FUNCTIONS, A Review. University of Skövde, School of Humanities and Informatics, s. 29, ss. 37-39.

Batcho, K. I. (2007). Nostalgia and the emotional tone and content of song lyrics. The American Journal of Psychology, s. 362, s. 363.

Calleja, G. (2011). Immersion. In-Game : From Immersion to Incorporation. Massachusetts Institute of Technology, Library of Congress Cataloging-in-Publication Data, United States of America, s. 18, ss. 26.27.

Capcom. (1979-2020) 1943: The Battle of Midway. (Version 1.0) [programvara].

Collins, K. (2008). Invaders in Our Homes: The Birth of Home Consoles. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design.

The MIT Press, Massachusetts Institute of Technology, s. 20.

Eriksson, E. (2011). Glädje eller ledsamhet: Kan partikeleffekter användas för att ge intryck av en känsla i en scen? University of Skövde, School of Humanities and Informatics, s. 28.

Esposito, N. (2006). How Video Game History Shows Us Why Video Game Nostalgia Is So Important Now. University of Technology of Compiègne, Frankrike

Garda, M. (2013). Nostalgia in Retro Game Design. University of Lodz Institute of Modern Culture, s. 10.

Goldman, W. (1983). Studio Executies. Adventures in the Screen Trade. Clays Ltd, England, s. 41.

Grimshaw, M., Lindley, C. & Nacke, L. (2008.) Sound and Immersion in the First-Person Shooter: Mixed Measurement of the Player's Sonic Experience. Blekinge Institute of Technology, School of Engineering, Department of Interaction and System Design, s. 3.

Holbrook, M & Schindler, R. (1991a, 1991b, 1991c). Echoes of the Dear Departed Past:

Some Work in Progress on Nostalgia. Advances in Consumer Research Volume 18.

Association for Consumer Research, ss. 330-333.

Jennett, C., Cox, A. L. Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T. & Walton, A. (2008) Measuring and defining the experience of immersion in games. International journal of human-computer studies, ss. 641-661.

Johannisson, K. (2001). Namnet. Nostalgia. Fälth & Hässler, Smedjebacken, s. 17.

Johannisson, K. (2001). Nostalgi och Modernitet. Nostalgia. Fälth & Hässler, Smedjebacken, s. 136.

(26)

23

Joosten, E., Lankveld, G. & Spronck, P. (2010). COLORS AND EMOTIONS IN VIDEOGAMES, Tilburg University / TiCC, The Netherlands, s. 5.

Leonor, F., Lake, J. & Guerra, M. (2018.) Effect of nostalgia triggered by sound on flavor perception. Experiencing Food, Designing Dialogues. Taylor & Francis Group, London, UK, ss. 37-40.

Namco. (1955-2019). Galaga (Version 1.0) [programvara].

Nintendo Creative Department. (1889-2019). Super Mario Bros. (Version 1.0) [programvara].

Oxford English Dictionary (2019). Immersion.

https://www.oed.com/view/Entry/91885#eid805848

Plutchik, R. (2001). The nature of emotions. American Scientist, ss. 344-350.

Przybylski, A., Rigby, S. & Ryan, R. (2010). A Motivational Model of Video Game Engagement. American Psychological Association, s. 165.

Raiders of the Lost Ark (1981) [film.] Regissör: Steven Spielberg. United States: Lucas Film Ltd, Paramount Pictures.

Rohde, M. (2014). GameMaker: Studio For Dummies. John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey.

Routledge, C., Arndt, J., Sedikides, C. & Wildschut, T. (2008). A blast from the past: The terror management function of nostalgia. Journal of Experimental Social Psychology, ss.

132-140.

Sedikides, C., Wildschut, T. & Baden, D. (2004). Nostalgia: Conceptual issues and existential functions. Handbook of experimental existential psychology. New York, NY:

Guilford Press, ss. 200-214.

Sedikides, C. & Wildschut, T. (2016). NOSTALGIA AS A FUTURE-ORIENTED EMOTION.

Center for Research on Self and Identity, University of Southampton, Southampton, England, s. 6.

Star Wars: A New Hope (1977) [film.] Regissör: George Lucas. United States: Lucas Film Ltd, 20th Century-Fox.

Svenska Akademiens Ordböcker (2009). Nostalgi.

https://svenska.se/so/?id=36044&pz=7# [2019-03-08]

Taito. (1953-2020) Space Invaders. (Version 1.0) [programvara].

Valve Corporation. (1996-2019). Half-Life 2 (Version 1.0) [programvara].

Vetenskapsrådet. (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. http://www.codex.vr.se/texts/HSFR.pdf [2019-03-09]

(27)

24

Vid Kidz. (1981-1984) Defender II. (Version 1.0) [programvara].

Vorderer, P., Hartmann, T. & Klimmt, C. (2003). Explaining the enjoyment of playing video games: the role of competition. Annenberg School for Communication University of

Southern California. Department of Journalism and Communication Research Hannover University of Music and Drama, Hannover, Germany, s. 1.

WALL·E (2009) [film.] Regissör: Andrew Stanton. United States: Pixar, Walt Disney Studios.

Wulf, T., Bowman, N., Rieger, D., Velez, J. & Breuer, J. (2018). Video Games as Time Machines: Video Game Nostalgia and the Success of Retro Gaming. Media and Communication, s. 65.

(28)

25 Appendix

Efter att deltagarna fick testa retro-versionen ställdes följande frågor:

- Vill ni prova att spela igen?

- Upplevde ni att tiden gick fort?

- Påminde artefakten er om spel från när ni var små?

Efter att deltagarna fick testa den nutida-versionen ställdes sedan dessa frågor:

- Vill ni prova att spela igen?

- Vilken version föredrog ni?

References

Related documents

filmer/serier eller lyssna på musik som påminner oss om en tid som inte längre existerar. Det uppstår en speciell känsla när du lyssnar på dina topp fem favoritlåtar som du och

Anders Näe samma här, jag tittade själv också och… det… alltså bortsett från det som gör serien till det den är så tycker jag inte att den har inneburit liksom att

Den kategoriseringsprocess som kommer till uttryck för människor med hög ålder inbegriper således ett ansvar att åldras på ”rätt” eller ”nor- malt” sätt, i handling

”nostalgikvällar”). Besökare kan även av estetiska skäl lockas till folkparken Tyrolen, till exempel kan retronauter uppskatta arkitektur och målningar från 1960-talet. Nostalgi

Det rör sig, betonar Ekner i inledningen till den första delen, inte om en utgåva som gör anspråk på att innehålla allt Gunnar Ekelöf skrivit, men väl om »en

När hjärtat vilar mellan varje slag fylls blodet på i hjärtat, trycket faller till ett minsta värde, som kallas diastoliskt blodtryck.. Blodtrycket kan variera beroende av

Generellt har friluftsliv fått en stor del i kursplanen för grundskolan sedan skolreformen 2011. I förhållande till den stora delen i kursplanen har skolor inte tillräckligt

ishockeyklubbar och företag studien skulle innefatta. Denna studie innefattar fyra ishockeylag tillhörande SHL samt fyra företag som på olika sätt och i olika grad sponsrar