• No results found

Aktiviteter som främjar samarbete inom kreativa online communitys

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Aktiviteter som främjar samarbete inom kreativa online communitys"

Copied!
67
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Fakulteten för Teknik Institutionen för Informatik

Aktiviteter som främjar

samarbete inom kreativa

online communitys

- En fallstudie om social loafing

Författare: Rabii Allawerdi Författare: Raisa Kemppainen Handledare: Morgan Rydbrink

(2)

Abstrakt

Det finns en utmaning för designers att skapa digitala miljöer som främjar aktivitet, för att skapa goda vanor och rutiner som leder till växandet av communitys. Online communitys kan ibland sakna målstyrning som leder till minskat engagemang och motivation för medlemmar att bidrag till communityt. Det kan vara svårt för deltagare i dessa digitala miljöer att se vilket värde deras egna bidragande skapar. Eftersom online communitys får en allt mer växande roll i dagens samhälle när distanskollaborationer blir allt vanligare är det relevant att undersöka dessa problem. Tidigare forskning uppmärksammar social loafing som en förklaring till minskat engagemang och motivation i samarbeten. Vad som har kunnat påvisa förebyggande faktorer för denna negativa utveckling är att om individer blir påminda om deras värde till en community kan bidragandet öka, samt att gruppmål kan ge en mer bidragande effekt än individuella mål. Vad som även påverkar motivationen hos deltagarna är arbetsmönster i form av vanor och rutiner och den gemensamma grund som etableras mellan parter som inleder samarbeten. Denna studie fördjupar sig i aktiviteter hos innehållsskapare i kreativa online communitys inom spelutveckling, musikproduktion och andra typer av distanskollaborationer som är beroende av datorstödd kollaborativt arbete (CSCW). Resultat från intervjuer och enkätundersökningar har analyserats med hjälp av Aktivitetsteorin för att förstå vilka vanor som leder till framgångsrika kreativa samarbeten i en online community. Detta har genererat riktlinjer för design av digitala plattformar avsedda som online communitys och grundar sig i de aktiviteter som etablerar gemensam grund och deltagarkultur. Ett bästa praxisexempel presenteras även, baserat på de fynd från datainsamlingen som beskriver en distansbaserad musiktävling som främjar deltagande kultur och etablering av gemensam grund. Fortsatt forskning inom online communitys för kreatörer rekommenderas eftersom det finns ett behov tillgodose användarens specifika behov som grundar sig i personliga mål men även deras specifika användande av externa verktyg.

(3)

Abstract

There is a challenge when designing digital environments that promotes activities for the purpose to creates routines and habits leading to the growth of a community. Online communities could sometime lack objective management, resulting in lowered engagement and motivation amongst the members to contribute. Members in these environments sometimes struggle to see how their contribution can make an impact. The importance of online communities has a greater role in society while attitude towards distance collaborations are becoming familiar, consequently investigating these issues is relevant. Previous research has observed this behavior and defines it as social loafing, groups and communitys lack contribution even though they have many members. What has been found as a prevention to this negative development shows that individuals are more likely to contribute when their value are acknowledged. What also has a motivating and positive effect is when they are assigned group-oriented goals rather than just assigned goals individually. Establishing routines, habits, and common ground between members of a collaboration has a role in this development. This study explores activities amongst creators that are active in creative online communities oriented in game development, music production and other types of distance collaborations dependent on computer supported collaborative work (CSCW). The results gathered from interviews and user-surveys, has been analyzed through Activity theory, to better understand the habits that leads to successful creative collaborations in online communities. We propose design guidelines for development of digital platforms that serves the purpose for online communities and stems through the activities that establishes common ground and a culture for participation. We also present a best practice example based on the finding, describing a distance facilitated competition in music production that promotes participation and establishment of common ground. Taking to account the wide variety of different technical and individual needs and goals of multidisciplinary creators serves as a suggestion for further research.

Keywords: Activity theory; CSCW; online community; collaboration; social

(4)

Tack

Vi vill börja med att tacka vår handledare Morgan Rydbrink för allt stöd och vägledning under denna studie, men även för tidigare studieår vid Linnéuniversitetet. Vi vill även tacka Jeff Winters och Päivi Jokela för deras vetenskapliga kunskaper. Tack till informanter som bidragit med deras personliga erfarenheter. Sist vill vi tacka vår klass på både campus och distans, ett särskilt tack till Elias Andrews och David Vingen för de utmanande och utvecklande samarbeten vi haft under dessa år.

Umeå, 2020-06-03, Rabii Allawerdi

(5)

Innehållsförteckning

1 Inledning 1

1.1 Problematisering 2

1.2 Syfte och frågeställning 3

1.3 Avgränsning 3

2 Teori 4

2.1 Aktivitetsteorin 4

2.1.1 Medvetenhet och praktisk aktivitet 4

2.1.2 Engströms activity system model 6

2.1.3 Checklista för aktivitet 6

2.2 Online communityn och datorstött kollaborativt arbete (CSCW) 7

2.3 Tillit 8

2.4 Motivation till att bidra 9

2.5 Vanor och rutiner 10

3 Metod 12 3.1 Vetenskaplig ansats 12 3.2 Datainsamling 13 3.2.1 Framtagande av underlag 13 3.2.2 Urval 13 3.2.3 Tidigare intervjuer 14 3.2.4 Intervjuer 14 3.2.5 Enkäter 14 3.3 Analys 15 3.3.1 Checklista för aktivitet 15

3.3.2 Hierarkisks struktur av aktivitet 16

3.3.3 Generell analys 16

3.3.4 Activity system model 16

3.4 Validitet och reliabilitet 17

3.5 Etik 17

4 Empiriskt resultat 19

4.1 Intervjuer 19

4.1.1 Kommunikation och Teknik 19

4.1.2 Organisering 20 4.1.3 Social interaktion 20 4.1.4 Gemenskap 21 4.1.5 Kultur 21 4.2 Enkät 22 5 Analys 29

5.1 Generell analys och checklista för aktivitet 29

5.1.1 Kommunikation 29 5.1.2 Teknik 30 5.1.3 Organisering 31 5.1.4 Kultur 31 5.1.5 Social interaktion 31 5.1.6 Gemenskap 32

(6)

5.2.1 Musiktävling 32

5.3 Analys utifrån Engströms Activity System Model 35

6 Diskussion 37 6.1 Metodreflektion 38 7 Riktlinjer för designförslag 39 8 Slutsatser 41 8.1 Fortsatt forskning 41 Referenser 42

Bilagor

Bilaga 1: Intervjuunderlag för community organisatörer

1

Bilaga 2: Enkätunderlag för online community

2

Bilaga 3: Enkätfrågor för online community engelska

3

Bilaga 4: Enkätfrågor för online community svenska

6

Bilaga 5: Kategorisering och tematisering

9

Bilaga 6: Informerat samtycke

14

Bilaga 7: Analys

16

(7)

1 Inledning

Distanssamarbeten har blivit allt vanligare idag och online samhällen har vuxit fram i den allt mer växande datornätverket (Ling et al. 2005). Olson och Olson (2013) har studerat i över två decennier på hur människor arbetar tillsammans från olika platser. De har under den tiden lokaliserat åtta olika typer av distanssamarbeten bland annat online communityn. Online communityn är nätverk av individer som delar samma område av intresse och kommunicera om det. I dessa nätverk delas tips om resurser, bästa praxis, kommande evenemang och liknande (Olson & Olson 2013). Människor drar nytta av andras närvaro och aktiviteter i dessa online miljöer allt från information till att delta i konversationer (Ling et al. 2005). Communityn är inte lika fokuserade på delade projektmål som andra distanssamarbeten (Olson & Olson 2013). Problemet som ofta uppstår organisatorisk sett är graden av motivation att delta i communityn, trots att det finns många medlemmar är bristen av bidragandet stort (Ling et al. 2005; Olson & Olson 2013). Ofta leder detta till att communityn blir inaktiva eller helt dör ut. Men forskning har kunnat påvisa att om individer blir påminda om deras värde till en community kan bidragandet öka, samt att gruppmål kan ge en mer bidragande effekt än individuella mål (Ling et al. 2005). De tekniska problemen som ofta uppstår i communityn är tillgänglighet och hur lätta de är att använda, utöver det organisatoriska problemet med att motivera användarna till användning (Olson & Olson 2013). Däremot anses motivation inte vara det enda sättet för deltagare att bidra till communitys, utan även arbetsmönster det vill säga vanor och rutiner (Arazy et al. 2020; Wohn et al. 2012).

Innovativa lösningar kommer ofta från just en blandning av olika människor från olika bakgrunder (Olson & Olson 2013). För att lättare förstå och samarbeta med andra människor via olika plattformar beskriver Olson och Olson (2013) några centrala faktorer som påverkar detta, gemensam grund och tillit. Det är inte alltid lätt att uppnå gemensamma grund om man kommer från olika bakgrunder eller discipliner. När två eller fler personer har gemensam grund genom att medvetet dela exempelvis liknande kunskaper, tro eller antaganden underlättas samarbete och därmed ökar tilliten (Olson & Olson 2013). Att förstå och designa teknologi inom kontexten för meningsfulla aktiviteter som kräver samarbete är numera en central del av CSCW och HCI:s (human-computer interaction). Dagliga miljöer präglas till stor del av interaktiva teknologier som skapar behov att öka förståelsen om denna dynamik mellan aktivitet och digitala miljöer (Kaptelinin 2015), detta leder oss in på aktiviteter inom online communitys.

Ett problem som har uppmärksammats inom online communitys och har undersökts av bland annat Ling et al. (2005) är bristen av bidragandet i online communitys. Detta problem kallas för social loafing och härstammar från socialpsykologin. Trots att ett community har många medlemmar finns det brist på deltagande som minskar bidragandet och leder till inaktiva medlemmar. Vad som har kunnat underlätta medlemmar att bidra enligt Ling et al. (2005) är synliggörande, ökad medvetenhet om medlemmarnas unika förmågor och när medlemmar fördelas arbete med specifika och utmanande mål. Rashid et al. (2006) har utforskat vidare på detta och förklarar att det inte bara är ett problem som online communityn behöver handskas med men även en

(8)

utmaning för designers, att designa en plattform som framkallar tillräckligt många aktiva och bidragande community medlemmar. Rashid et al. (2006) menar att användare i online communitys kan ha svårigheter att antingen hitta möjligheter att tillföra nytta, eller svårigheter med att förstå värdet av deras egna bidragande till sin community. Det är därför viktig att visa användare olika perspektiv på hur de bidrar, för att skapa värde. Fyra kategoriseringar för värde av bidragande föreslås av Rashid et al. (2006): värde för individen, för en mindre grupp, för en mindre grupp som användaren inte har någon samhörighet med och till sist värdet för hela communityn. I samband med värdeskapande inom communitys har undersökningar gjorts på användares aktiviteter inom communitys orienterade inom peer-production (Arzy et al. 2020; Wohn et al. 2012). Wohn et al. (2012) argumenterar för att människor inte alltid är medvetna om vad de gör och varför, rättare sagt sker användning och aktivitet ofta utifrån vanor som utvecklats genom rutin. Medan vissa beteenden styrs av medveten motivation, kan andra beteenden vara en sedvana respons som härstammar från en rutin. De beskriver vanor som icke-medvetet beteende som är mer associerat med mindre kognitivt krävande uppgifter till skillnad från innehållsskapande. Som nämnts ovan har tidigare forskning kring distanssamarbeten och motivation till att delta i online communityn visat på att online communityn saknar ofta målstyrning och kan därmed leda till mindre bidrag från medlemmar (Olson & Olson 2013; Ling et al. 2005).

1.1 Problematisering

Vad som kan leda till minskad bidragande från medlemmar inom online communitys, enligt Olson och Olson (2013) kan bero på att online communitys saknar målstyrning. Många gånger kan det vara svårt för deltagare i dessa communityn att se vilket värde deras egna bidragande tillför (Rashid et al. 2006). Detta förknippas även med saknad av motivation, så kallad social loafing som skapar en obalans i arbetsfördelning bland medlemmar som tillför olika mycket (Ling et al. 2005). Motivation är inte alltid det som gör att deltagarna i dessa communitys bidrar och skapar värde, utan icke-medvetna beteendet räknas även in här, det vill säga att vissa aktiviteter går på vana eller rutin (Wohn et al. 2012). Detta påverkar även designers som har i utmaning att skapa digitala miljöer som främjar goda rutiner och vanor som leder till växandet av communitys (Rashid et al. 2006). Utifrån den tidigare forskningen som lyfts fram i denna studie har följande områden identifierats: vanor och rutiner i community och minimering av social loafing.

(9)

1.2 Syfte och frågeställning

Syftet med denna studie blir därmed att förstå aktivitet inom online communitys genom att undersöka vilka vanor och rutiner som främjar bidragandet, deltagandet och minska social loafing. Hur och vilka vanor som kan underlätta och brygga kommunikation och samarbete i communitys. Vi söker därmed att besvara följande frågeställning inom området:

Vilka vanor leder till framgångsrika kreativa samarbeten i en online Community?

För att förstå detta användes Aktivitetsteorin som har etablerat sig inom HCI (Kaptelinin 2015). Detta teoretiska ramverk används som analysverktyg för att förstå den empiri som samlats med hjälp av mixade metoder från online miljöer där människor deltar i kreativt och kollaborativt arbete.

1.3 Avgränsning

Denna studie fördjupar sig i aktiviteter hos innehållsskapare i kreativa online communitys och företag. Studien begränsar sig till spelutveckling, musikproduktion och datorstödd kollaborativt arbete (CSCW) med mål att producera immateriell tillgång. Resultatet av detta arbete begränsas till framtagandet av riktlinjer för design, fördjupade perspektiv kring design för plattformar riktade för CSCW och förslag till vidare forskning.

(10)

2 Teori

Detta kapitel presenterar det teoretiska ramverket och litteraturstudien för studien. Inledningsvis kommer det teoretiska ramverket att introduceras, Aktivitetsteorin, som är väl etablerat inom forskning för HCI och datorstött kollaborativt arbete (CSCW)

– Därefter behandlas i allmänhet CSCW och kopplingen mellan online communityn,

CSCW och Aktivitetsteorin. Tidigare forskning som betonar olika fynd inom kontexten av kollaborativt distansarbete och aktivitet inom communitys.

2.1 Aktivitetsteorin

Detta stycke börjar med en kort inledning om bakgrunden för Aktivitetsteorin utifrån Kaptelinin och Nardis (2006) arbete. Teorin introducerades först genom psykologen Leontiev, som publicerade den engelska översättningen av Activity, Consciousness, and Personality 1987. Fram till 1990-talet hölls denna version relevant genom Vygotskys tillvägagångsätt som gav genomslag inom det psykologiska och kognitionsvetenskapliga forskningsfältet. Teorin ansågs som relevant inom områden som utbildning och datorstödd kollaborativt arbetet. Under 1990-talet uppmärksammades teorin som kompatibel med den generella trenden för interaktionsdesign, att rikta fokus från datorn till förståelsen av teknologi, som en bredare vy på mänskliga aktiviteter. Begreppet användare började först användas inom HCI som bidrog till att forskare vidareutvecklade koncept som användarcentrerad design, användarupplevelse, användbarhet, användarnytta som genom Bannon myntade frasen ”From human factors to human actors” (Kaptelinin & Nardi 2006, 74), för att betona aktörer i sociala kontexter. De senaste försöken att integrera mänsklig aktivitet inom interaktionsdesign har lett till idéer för aktivitetscentrerad datoranvändning. Dessa har varit försök att förse interaktionsdesign med en matchande och rikare inramning om hur människor faktiskt använder teknologi. De grundläggande principerna betonar för sociala, emotionella, kulturella och kreativa dimensioner av mänskliga aktörer i olika kontexter (Kaptelinin & Nardi 2006).

Ramverket är avsett för att söka sig till förståelsen för enigheten mellan medvetande och aktivitet (Kaptelinin & Nardi 2006). Det mänskliga medvetandet ligger till grund för teorin som tolkar medvetandet för produkten av en individs interaktioner, med människor och artefakter, i kontexten av vardaglig praktisk aktivitet. Medvetenhet konstitueras som ett uppförande av vår kapacitet för uppmärksamhet, intention, minne, inlärningsförmåga, resonemang, tal, reflektion och fantasi. Det är genom övning av dessa kapaciteter i alldagliga aktiviteter som vi utvecklar grunden för vår existens (Kaptelini & Nardi 2006).

2.1.1 Medvetenhet och praktisk aktivitet

Medvetande realiseras av vad människor gör i vardagens praktiska aktiviteter som beskrivs av Kaptelinin och Nardi (2006) genom ett enkelt exempel som beskriver inlärningsprocessen när ett barn lär sig räkna: Aktivitetsteorin letar efter nyckelpersoner och användbara artefakter i barnets universum. I många kulturer lär sig barn att räkna genom deras lärare som förklarar nummer, räkneoperationer och motiverar de att lösa matematiska problem. Barnen kan också rådfråga andra erfarna kamrater. Till en början kan barn till exempel använda sina händer för att räkna, tills

(11)

de har internaliserat addition och subtraktion. Fingrarna kommer till handa som en användbar artefakt, anammat av barnet för att underlätta räknandet. Först när barnet bemästrar den fakta som upprätthåller matematiken, skiftar räknandet till, vad aktivitets teoretiker kallar för det interna planet av handlingar, och matematiken utförs nu i huvudet. Vad som är delvis särskiljande för denna formulering är att den går bortom representationen av det matematiska problemet, bortom det fundamentala i den aritmetiska processen, ut till miljön där lärare, vänner och fingrar existerar. Dessa aspekter inom barnets universum är grundläggande för förståelsen av hur barn lär sig aritmetik. Kaptelinin och Nardi (2006) argumenterar att de flesta teorierna missar dessa aspekter, eller ser enbart – kanske läraren, eller hur problemet representeras på papper. I Aktivitetsteorin är själva utförandet av en aktivitet en rik social matris av människor och artefakter som ligger till grund för analys. Enligt Kaptelinin och Nardi (1997) utgör principerna ett generellt konceptuellt system, snarare än en högt förutsägande teori. Den hierarkiska strukturen beskriver en aktivitet riktad mot ett objekt som motiverar aktiviteten, och som medför en specifik mening.

Figur 1 nedan beskrivs en hierarkisk struktur av aktivitet. Aktivitet har underliggande motiv och består av en sammansättning av målriktade handlingar styrda av mål. De målstyrda handlingarna utförs av mindre operationer som är påverkade av olika förhållanden.

Figur 1. Hierarkisk struktur av aktivitet, (avbildat från Kaptelinin, 2015).

Olika medvetna handlingar kan användas för att uppnå samma mål, dessa handlingar implementeras genom mer automatiska operationer. Aktivitetsteorin lyfter fram beståndsdelarna för att aktivitet inte är något fast, men kan dynamiskt förändras med förutsättningarna (Kaptelinin & Nardi 1997). Objektorientering (som inte ska förknippas med objektorienterad programmering), konstaterar i en bred mening att människor lever i en objektiv verklighet: att saker som utgör denna verklighet, inte bara egenskaperna och attributen, som anses vara objektivt enligt naturvetenskap men att även sociala eller kulturella faktorer definierar egenskaper och attribut. Teorin betonar att interna aktiviteter inte kan förstås om de analyseras separat från externa aktiviteter, eftersom de transformerar varandra. Internalisering är transformeringen av externa aktiviteter. Internalisering tillhandahåller medel för människor att försöka uppnå potentiell interaktion med verkligheten utan att utföra faktisk manipulation med riktiga objekt (mental stimulans, fantisera, övervägande av alternativa planer etcetera) externalisering transformerar interna aktiviteter till externa. Externalisering är ofta nödvändigt när en internaliserad handling behöver “repareras” eller skalas. Det

(12)

är även viktigt att när en kollaboration mellan flera personer, kräver deras aktivitet att utföras externt för att kunna koordineras.

Checklista för aktivitet och modellen för hierarkisk struktur av aktivitet som grundar sig på den ursprungliga modellen av Aktivitetsteorin kompletteras med Engströms activity system model som beskrivs nedan.

2.1.2 Engströms activity system model

Engströms Activity system model (Engström, Miettinen & Punamäki 1999) utgörs av sex olika komponenter: Verktyg, subjekt, objekt, regler, community och fördelning

av arbete. Verktyg är medierade artefakter som används. Subjekt är individer och

grupper som använder sig utav systemet. Objekt är de centrala problemen av Aktivitetsteorin, vilket kopplar samman de individuella handlingarna till kollektiv aktivitet och fokuserar på objekt och resultat av aktiviteten. Regler är baserade på vilka ramar och regler som användarna förhåller sig till och community är en kartläggning av vilka användarna är utifrån en storskalig community. Fördelning av arbete baseras på hur arbete och handlingar fördelas utifrån individernas bakgrunder och hierarkiska positioner, till exempel discipliner. Figur 2 nedan illustrerar Activity system model.

Figur 2. Engströms Activity system model, (avbildat från Engström, Miettinen & Punamäki 1999).

2.1.3 Checklista för aktivitet

Kaptelinin, Nardi, och Macaulay (1999) har utvecklat en checklista avsedd för att klargöra de viktigaste kontextuella faktorerna för människa-datorinteraktion. Checklistan används som en guide för att skapa utrymme för kontextuell design genom att representera nyckelområden specificerad av Aktivitetsteorin. Den är även ämnad att användas i de tidiga faserna av systemdesign eller utvärderingen av existerande system. Det ligger en tung betoning på principerna för medierade verktyg. Denna princip har tillämpats genom hela checklistan och kombinerats systematiskt med fyra andra principer, genom fyra sektioner som motsvarar fyra huvudperspektiv

(13)

på användandet av teknologin i fokus. Dessa fyra huvudperspektiv, mål och medel,

omgivning, inlärning och utveckling är underlaget för checklistan och beskrivs

nedan mer utförligt (Kaptelinin, Nardi, och Macaulay 1999).

Mål och medel – (hierarkisk struktur av aktivitet)

Fokus ligger på människors hierarkiska mål som uppstår genom försök att uppnå behov utifrån dess förutsättningar. Förståelsen för användandet av teknologi bör inledas med att identifiera mål för de huvudsakliga handlingarn, som är relativt explicit, för att sedan utöka omfattningen av analys för både upp (till högre nivåer av handling och aktivitet) och ner (till en lägre nivå, handling och drift/operation).

Omgivning – (Objektorientering)

Fokus på att studera människans miljö utifrån sociala och kulturella aspekter. Motiv och mål uppnås aktivt genom transformering av objekt i omgivningen. Denna del av checklistan identifierar de involverade objekten i de målsatta aktiviteterna och formar användandet av teknologierna.

Inlärning, kognition, artikulation (Internalisering och externalisering)

Aktiviteter inkluderar både interna (mentala) och externa komponenter, som kan transformera varandra. Datorsystem borde främja både internalisering av nya sätt av handlingar och artikulationer av mentala processer, vid behov, för att underlätta problemlösning och social koordination.

Utveckling

Aktiviteter genomgår konstant utvecklande transformationer. Analys av målsättande aktiviteters historia kan hjälpa att avslöja de huvudsakliga faktorer som påverkar utveckling. Analys för potentiella förändringar i omgivningen kan hjälpa till att förutse hur förändringarna påverkar strukturen av de målsatta aktiviteterna.

2.2 Online communityn och datorstött kollaborativt arbete (CSCW)

Distanskollaborationer som även kan beskrivas som samarbeten med digitala verktyg, har visat sig öka i en motsvarande takt av flertal decennium utveckling av internet och kommunikationsmedel (Grudin & Poltrock 2015). Datorstött kollaborativt arbete har varit ett fält som följt denna utveckling och bidragit till forskningsområdet som en community av forskare inom systemutveckling, med fokus på mänskligt beteende, i samband med teknik och kollaborativa handlingar och tillvägagångsätt. Det CSCW främst adresserar är all form av kooperativt arbete som uppstår när digitala teknologier används i arbete. Ur en praktisk synvinkel är CSCW ett forskningsfält som fokuserar på användarnas intressen inom kollaborativa aktiviteter. Användningen med hjälp av kommunikationsmedel kan exemplifieras som röst- och/eller videosamtal och skriftverktyg som direktmeddelande eller sms (Grudin & Poltrock 2015). Vad som även kännetecknar CSCW inom HCI enligt Grudin och Poltrock (2015) är de tekniska disciplinerna som innefattar primära mål för problemlösning.

Behov för att utveckla ett online community vars kriterier främjar medlemmarnas positiva attityder gentemot varandra, föreslaget av Ling et al. (2005) kan underlättas med hjälp av teorier som härstammar från psykologin. Den kollektiva

(14)

ansträngningsmodellen antyder på att en bra grund för bidragande är när medlemmar upplever sig tillföra något unikt. Även upplevda likheter i samband med konflikter mellan gruppmedlemmar, menar Ling et al. (2005) kan leda till en ökad positiv attityd som är en annan grund för ökad benägenhet till bidrag.

Online communityn är nätverk av individer som kommunicerar och delar intressen av samma område. I dessa nätverk delas ofta tips om resurser, bästa praxis, kommande evenemang och liknande (Olson & Olson 2013). Människor drar nytta av andras närvaro och aktiviteter i dessa online miljöer allt från information till att delta i konversationer (Ling et al. 2005). Facebook exempelvis förser en mer specialiserad modell specifikt riktat socialt nätverkande. De största tekniska problemen för en online community är tillgänglighet och hur pass lätta de är att använda, samt att de saknar helt målstyrning. Det som ofta även saknas är motivationen att bidra till communityn (Olson & Olson 2013).

Kaptelinin och Nardi (1997) beskriver hur teknologi föreslås som en medlare mellan människor och världen, istället för att enbart studera underliggande mekanismer för mänsklig informationsbearbetning i kontrollerade miljöer. Detta menas med att individen som kommer i kontakt med teknologin inte ignoreras, eftersom individer strävar efter att uppnå deras mål, intressen, känslor, förhoppningar och uttrycker även rädsla och frustrationer, som är viktiga och kraftfulla faktorer när individen väljer, lär sig och använder teknologi. Aktivitetsteorin erbjuder ett konceptuellt ramverk som möjliggör olika nivåer av analys för komplexiteten hos individer (Kaptelinin & Nardi 1997). Tre aspekter som identifierats och rekommenderas ta med i beräkningarna inom design är: Den fysiska aspekten (användningen av det fysiska objektet), den logiska strukturen av interaktion med gränssnittet och hur objekt i själva teknologin relaterar med objekt i världen.

2.3 Tillit

För att lättare förstå och samarbeta med andra människor via olika plattformar tar Olson och Olson (2013) upp några centrala faktorer som påverkar detta, gemensam grund och tillit. När två personer har gemensam grund det vill säga att de delar liknande kunskap, tro, antaganden och att de vet att de delar dessa med varandra underlättas samarbetet och därmed ökar tilliten. Det är inte alltid lätt att få denna gemensamma grund om man kommer från olika bakgrund eller disciplin. Olson och Olsons (2013) menar på att innovativa lösningar kommer ofta från just en blandning av olika människor med olika bakgrund.

Enligt Olson och Olson (2013) har människor ökad tillit till andra människor de delar någonting gemensamt med, förtroende skapas genom att följa fastställda normer. Det är känt att spridda teams har lägre tillit till varandra och löper större risk för konflikter (Olson & Olson 2013). Det är svårare att bilda en tillförlitlig uppfattning om någon över internet än via vanliga möten i verkliga livet. Forskning tyder på att människor snabbt bildar bedömningar av främlingars expertis och pålitlighet baserat på begränsade ledtrådar som hållning, klädsel, interaktion stil och liknande. Dessa bedömningar kan vara partiska och felaktiga på olika sätt, men påverkar oundvikligen hur man ser och interagerar med personer (Marlow, Dabbish & Herbsleb 2013). Dabbish & Marlow (2013) har undersökt människors sociala kognition, hur

(15)

människor utvärderar varandras kompetenser och personliga egenskaper, påverkar bildandet av uppfattning om andra människor. I arbetssammanhang förändras sociala bedömningar om hur någons lämplighet eller kvalitet utvärderas specifikt för en uppgift (Marlow, Dabbish & Herbsleb 2013). Online finns det en hel annan uppsättning av signaler tillgängliga, det kan vara allt från användarnamn, e-postadress och/eller profilbild. I peer production communityn finns det även aktivitetsspår som medlemmar kan följa vid utvärdering om andras expertis och utformning av interaktioner, man ser vad någon annan vet, hur bra de är och hur de är som personer. Det går att minska eller förbättra uppfattningen man har av medlemmar i en online community enligt Marlow och Dabbish (2013). Genom design kan effektiviteten och tillfredsställelsen med interaktioner förbättras. I många online peer production communityn interagerar deltagarna frivilligt med varandra och bygger på varandras arbeten. Medlemmarna gör egna uppfattningar om expertis och personlighet om okända andra medlemmar för att vägleda deras egna interaktioner. I de flesta communityn går det att se tillgängliga post över varje medlems handlingar och interaktioner med andra över tid. Inom vissa fält som exempelvis öppen källkod och grafisk design visas arbetsaktiviteter, diskussionshistorik, sociala nätverksinformation och arbetsportföljer (Marlow & Dabbish 2013). Resultat från forskningen kring online communityt GitHub (programkods-delnings community) har visat hur människor söker information om andra okända i ett community (Marlow & Dabbish 2013). Människor tenderar att använda profiler och spår för att lära sig mer om en potentiell bidragares expertis och personliga inställningar till informationsinteraktioner.

Att förstå och designa teknologi inom kontexten för meningsfulla aktiviteter är numera en central del av HCI:s forskningsfält och praktik, dagliga miljöer präglas till stor del av interaktiva teknologier och det finns ett stort behov att öka förståelsen om denna dynamik mellan aktivitet och digitala miljöer (Kaptelinin 2015), detta leder oss in på aktivitet inom online communitys.

2.4 Motivation till att bidra

Antalet nya online communityn ökar i en stadig takt och huvuddelen av bidragen till dessa communityn kommer från en liten skara av medlemmar (Rashid et al. 2006). Rashid et al. (2006) menar på att det inte alltid är nödvändigt för varje medlem att bidra för att communityn ska leva, men i ett antal fall är det både medlemmarna och communityn i sin helhet som gynnas av att alla bidrar.

Ett problem som uppmärksammats i flera av dessa online communityn och andra samarbeten och har undersökts av flera forskare är bristen av motivation till att bidra (Ling et al. 2005; Rashid et al. 2006; Olson & Olson 2013; Balestra et al. 2017). Detta problem kallas för social loafing och härstammar från socialpsykologin. Trots att en community har många medlemmar, finns det brist på deltagande och bidragande och leder till inaktiva medlemmar (Ling et al. 2005). Vad som har kunnat underlätta medlemmar att bidra är synliggörande, ökad medvetenhet om medlemmarnas unika förmågor och när medlemmar tilldelas specifika och utmanande mål (Ling et al. 2005; Rashid et al. 2006). Att bibehålla samma nivå av deltagande från första perioden av

(16)

engagemang är avgörande för många online communitys, särskilt inom peer production (Belastra et al. 2017).

Motivation kan delas in i tre sorter; icke-motivation så som vanor och rutiner, yttre motivation exempelvis förbättring av egna färdigheter och förbättring av sin egen status och inneboende motivation som exempelvis intellektuell stimulans och känsla av skyldighet till att bidra (Posch et al. 2019; Balestra et al. 2017).

Att undersöka hur motiverade individer är att samarbeta med varandra är viktigt, särskilt inom online communityn där medlemmarnas bidrag gör att communityn växer och ger andra individer nytta av deras närvaro och aktiviteter (Ling et al. 2005). Med åren har många online-communityn misslyckats i att få större antal medlemmar att bidrag aktivt, utmaningen ligger i att utforma de tekniska funktionerna i onlinemiljöerna på sådant sätt som genererar löpande bidrag från en större andel medlemmar (Ling et al. 2005; Rashid et al. 2006).

Rashid et al. (2006) kategoriserar bidragande värde på fyra sätt. Den första är värde för individen, den andra är värde för en mindre grupp, den tredje är värde för en mindre grupp som användaren inte har någon samhörighet med och sist värde för hela communityn. För att få medlemmarna att bidra har tidigare forskning kring en film community visat på att utformning av e-postmeddelande kunde ge effekt på antalet bidrag (Ling et al. 2005). Resultatet av forskningen visade på att e-postmeddelanden som förklarade bidragets värde till medlemmen gav mindre bidrag än meddelanden som inte nämnde värdet av bidraget alls (Rashid et al. 2006; Ling et al. 2005). Genom att presentera informationen om värde på ett mer integrerat och subtilt sätt gav det fler bidrag från medlemmarna (Ling et al. 2005). Tidigare forskning har även testat ändring av gränssnittet genom att lägga till individuella möjligheter och en uppskattning av värdet på varje bidrag till communityn, för att se om effekten av bidragandet ändras i de fyra olika kategorierna (Rashid et al. 2006). Det blev ingen extrem förbättring men forskarna såg precis som Ling et al. (2005) att genom att presentera informationen om värde på subtilt sätt kunde det ge en höjning av bidragandet till communityn (Rashid et al. 2006).

2.5 Vanor och rutiner

En vana är en rutin som är ett icke-medvetet beteende som är associerat med mindre kognitivt krävande uppgifter. Exempelvis kan en van förare sätta på sig bilbältet utan mycket omtanke medan en som precis lärt sig ta på sig bilbältet lägger mycket uppmärksamhet åt uppgiften (Wohn et al. 2012). Vanor svarar på den effektiviteten där en kognitiv resurs används, eftersom hjärnan inte behöver fatta samma beslut varje gång ett beteende utförs (Wohn et al. 2012). Rutiner är upprepade beteendemönster som är bundna till olika regler och seder som över tid med repetition blir allt med stabila (Arazy et al. 2020). Rutiner har traditionellt sett betraktas som en produkt av att utforma olika arbetsmetoder, exempelvis att standardisera arbetsflöden inom organisationer (Arazy et al. 2020).

I samband med värdeskapande inom communitys har undersökningar gjorts på användares aktivitet inom peer production communitys (Wohn et al. 2012; Arazy et al. 2020). Wohn et al. (2012) argumenterar för att människor inte alltid är rationella

(17)

individer som alltid är medvetna om vad de gör och varför, rättare sagt sker användning och aktivitet ofta utifrån vanor som utvecklats genom rutin. Framväxande rutiner är också viktiga mekanismer för att lagra kunskap i den meningen att effektiva beteenden från det förflutna ingår i stabiliserade arbetsmönster och därmed utgör kunskap. Viktigt att ta hänsyn till att vanor och rutiner är organiskt levande. Det vill säga att de ändras eller anpassas med tiden genom miljötryck och stimuli, exempelvis ändring i kulturella normer, och teknikanpassning (Arazy et al. 2020). Tidigare forskning hävdar att inte all bidragande till en community är den samma utan vissa styrs av motivation medan andra kan vara utvecklat från rutin (Wohn et al. 2012). Dock kan någon som precis börjat använda ett system haft motivation till att börja men efter tid har motivationen försvunnit och arbetsmönstret blivit till en vana. Tidiga definitioner av vana har beskrivit begreppet i termer av frekvensen av tidigare beteende. Emellertid har fördjupningar av ytterligare forskning definierat termen som automatiken hos beteenden som utlöses av specifika ledtrådar, som också kan utföras samtidigt som andra aktiviteter (Wohn et al. 2012).

(18)

3 Metod

I detta kapitel presenteras de metoder som använts i studien, samt motivering till valet av dessa ur ett vetenskapligt perspektiv. Kapitlet tar även upp analysmetoder, validitet och reliabilitet och etiska aspekter i studien.

3.1 Vetenskaplig ansats

Enligt Creswell (2014) är blandade metoder ett tillvägagångssätt som använder sig både av kvantitativa och kvalitativa data, dessa typer av datauppsättning integreras med varandra, och använder sig av filosofiska antaganden tillsammans med det teoretiska ramverket. Det huvudsakliga målet med är att uppnå en fördjupad insikt genom en kombination av den information som bidragits från vardera metoder. Denna studie använder en kombination av kvalitativa intervjuer och kvantitativ enkätundersökning (Creswell 2014). I relation till blandade metoder anses ett explanativt synsätt lämpligt, med motivation till återanvändandet av empiriska fynd från ett tidigare explorativt studie som använts deskriptivt i kombination med kvantitativ datainsamling. Målet är att nå djupare insikter genom en balans mellan det explorativa och deskriptiva som både beskriver och förklarar (Björklund & Paulsson 2012). Nedan illustreras studiens undersökningsdesign (Figur 3) för att visa uppsatsens metodmässiga helhet och relationen dem emellan.

Figur 3. Undersökningsdesign.

Den kvalitativa metoden grundar sig på tidigare insamlad empiri genom intervjuer, från en tidigare studie inom samma område för samma företag och för samma slutprodukt. Dessa intervjuer var ämnade för att utforska och förstå individers

(19)

erfarenheter och problem inom distansarbete, genom att fokusera på den individuella meningen och innebörden att rapportera komplexiteten av en viss situation. Genom att analysera empirin med en ny lins definierades nya teman och mönster till denna studie kombinerat med nya intervjuer med community-ägarna för spel- och musik-communityn. Tidigare intervjuer användes med motivation för att empirin gällande kommunikation och samarbetsmekanismer ansågs relevant som grunden till ett lyckat samarbete, även i online communityn (se Extern Bilaga 8). Utförande av nya intervjuer och enkätundersökning ansågs komplettera den tidigare empirin och bidrog till djupare insikter om de communityn som studien utgår ifrån. Eftersom dessa communityn har över 500 medlemmar tillsammans ansågs att en enkät vara mer passande än fler intervjuer eftersom antalet medlemmar ansågs potentiellt mer effektivt (Björklund & Paulsson 2012).

Litteraturstudien användes för att introducera det inramade problemet som är viktig att lösa. En del av litteraturstudien användes som genomgång av viktiga ämnesområden relaterade till problem och syfte för att sedan även användas som hjälpmedel för att påvisa fynd från empirin (Creswell 2014). De insikter som kommit fram från litteraturstudien användes som komplement till empirin för att presentera riktlinjer för en framtida prototyp, genom en kravspecifikation och generella riktlinjer för ett designkoncept. Det teoretiska ramverket används som ingång till forskningsproblemet, och har använts som verktyg för framtagande av underlag till de empiriska undersökningarna enkäterna och de kompletterande intervjuerna. Den återkopplas till i slutet av studien med de insikter som kommit fram och resultat (Creswell 2014).

3.2 Datainsamling

Detta avsnitt beskriver de samtliga tre metoder för datainsamlingen, intervjuer från tidigare empirin kopplat till ett föregående arbete, nya kompletterande intervjuerna tillsammans med en enkätundersökning. Arbetet inleder med att förklara framtagandet av underlag för studiens datainsamling, hur underlaget för enkät och intervjufrågor kopplats till det teoretiska ramverket. Sedan beskrivs vilken roll den tidigare insamlade empirin har i denna studie och avslutningsvis metoder för analys.

3.2.1 Framtagande av underlag

Kaptelinin, Nardi, och Macaulay (1999) har utvecklat en checklista, i syfte att underlätta arbetet med Aktivitetsteorin för forskare och praktiker inom HCI. I denna studie har checklista för aktivitet använts som verktyg för att koppla samman de mixade metoderna. De fyra huvudprinciperna har försökt följas och har använts som underlag för framtagandet och formulering av frågor för intervjuerna såväl som enkäterna. för att kontextualisera betydelsen och användandet av verktyg och interaktioner inom online communitys. Checklista för aktivitet kan användas på två sätt, ur ett designperspektiv och ur ett utvärderingssyfte som innebär olika kontexter för de fyra principerna (Kaptelinin, Nardi & Macaulay 1999).

3.2.2 Urval

För att få en förståelse för de två utvalda online communityn är urvalet av intervjuerna kopplade till de ansvariga för communityn. Communityorganisatörerna bidrar med bakomliggande mål och syften med communityn. Informant A ansvarade för ett

(20)

community riktad för musikproduktion, som successivt byggts upp under en längre period, i samband med innehållsskapande inom musikproduktion, streaming och videopublicering genom en Youtube kanal. Informant B ansvarade för ett community riktad för spelutveckling, som i samarbete med fastighetsbolag och olika samarbetspartners startat ett community för att locka etablerade spelbolag såväl som självständiga spelskapare men även nybörjare. Urvalet för de tidigare intervjuerna från den tidigare empirin utgick från individer med erfarenhet av distansarbete och skapande av immateriella tillgångar, vilket är i linje med den aktuella studien för kreativa online communityn.

3.2.3 Tidigare intervjuer

Som grund till denna studies datainsamling har empiri från tidigare projekt används. Denna empiri består av sex semi-strukturerade intervjuer som utgick ifrån det teoretiska ramverket TORSC (Theory of remote scientific collaboration) (Olson & Olson 2013), se Extern Bilaga 8 för djupgående förståelse för den tidigare studien. Semi-strukturerade intervjuer användes för att försöka ta vara på och få möjlighet till en djupare förståelse för kontexten av distansarbete (Björklund & Paulsson 2012).

Utförande

Intervjuerna utfördes både på distans via Skype och fysiskt, samtliga spelades in och transkriberades. Varje intervju tog i snitt ca en timma varav 40–50 minuter var inspelad rådata. De semi-strukturerade intervjuerna anpassades efter Goodwins (2009) rekommendationer och hade samma upplägg; en kort briefing, medvetandegöra informanterna om informerat samtycke och godkännande skriftligt för de som intervjuades fysiskt och muntligt via distans (Extern Bilaga 8, 3.2 Datainsamling och Bilaga 6 för informerat samtycke). Samtliga intervjuer utfördes av en och samma person för att säkerställa att metoden för intervjuerna var den samma för varje informant (Creswell 2014).

3.2.4 Intervjuer

Den andra kvalitativa metoden består av två semi-strukturerade intervjuer med två organisatörer från två separata online communityn. Även här användes semi-strukturerade intervjuer för att få möjlighet till djupare förståelse av online communityn (Goodwin 2009; Björklund och Paulsson 2012).

Utförande

De semi-strukturerade intervjuerna genomfördes via Skype och spelades in. Intervjuresultatet dokumenterades separata i en molnlagringtjänst avsedd för denna studie, kopplat till studenternas studiekonton. Efter arkivering, transkriberades materialet ord för ord i separata dokument. Båda intervjuerna utfördes även här av samma person för att säkerställa att metoden för båda intervjuerna var den samma (Creswell 2014), se Bilaga 1 för struktur och frågor.

3.2.5 Enkäter

Den kvantitativa datainsamlingen bestod av två enkäter baserade på checklista för aktivitet och demografiska variabler som yrkesroller, ålder och om informanterna var man, kvinna eller odefinierad. För att ta fram enkäterna utfördes en femstegs process (Creswell 2014), se Bilaga 2 för underlag.

(21)

1. Identifiera målgrupp och mål med enkäten 2. Ta fram frågor och instruktioner

3. Avgör urvalsstorlek

4. Avgör hur deltagare ska rekryteras 5. Avgör tidsspann för enkät

Målgruppen och målet var medlemmar i två olika communityn för kreatörer. Program som användes för att generera enkäterna var Google Suits formulär. Länken till enkäterna publicerades i vardera online community. En enkät formulerades på engelska och var avsedd för community för musikproduktion (Bilaga 3) medan den andra enkäten som bestod av samma frågor formulerades på svenska och var avsedd för spelutvecklings communityn (Bilaga 4). Majoriteten av medlemmarna i musikproduktions communityn var engelsktalande och bestod av ca 300–350 medlemmar, varav 30–60 aktiva, genom Discord. Discord är en plattform främst inriktad mot spelcommunityn, där kommunikation sker via röst, video och/eller text. Majoriteten av medlemmarna i spelutvecklings community var svensktalande och bestod av ca 200–300 medlemmar, varav 30–50 aktiva, genom Slack. Slack är ett molnbaserat verktyg för kommunikation, främst inriktad för distanssamarbeten. Enkäten låg ute för genomförande i ca två veckor för att få in så många svar som möjligt.

3.3 Analys

Den insamlade rådata organiserades och förbereddes för analys, intervjuer transkriberades, material granskades, vissa anteckningar gjordes. En djupare granskning av materialet utfördes, först för att få en överblickande känsla för materialet, vilka generella idéer och tankar informanterna yttrar sig om och de generella intrycken som upplevs av kontexten. Efter detta organiserades och bearbetades materialet bitvis för syftet att koda innehållet med begrepp och meningar som representerar olika kategorier och teman. Tesch’s åtta steg av data kodning användes som referensram (Creswell 2014). Under bearbetningen ställdes frågorna, “Vad betyder detta?” och “Vad handlar detta om?” för att nå och förstå den underliggande meningen. Efter att allt material bearbetats skapades en lista med de olika kategorierna och teman, genom två sätt. I en tabell i textbehandlingsprogram och klusterform i ett bildbehandlingsprogram. I dessa text och bildbehandlingsprogram förfinades och vidare granskades och omorganiserades innehållet med tematiseringen och kategorierna. Målet var att finna de mest deskriptiva formuleringarna för ämnet och minimera listan genom grupperingar med relaterbara insikter.

3.3.1 Checklista för aktivitet

Checklista för aktivitet användes både som analysverktyg men även i syfte att koda data, eftersom checklistan redan består av kategorier och specifika exempel, kunde tematiseringen av data kategoriseras in i de fyra huvud-principerna: Mål/medel,

Omgivning, Inlärning/kognition/artikulation och Utveckling. Detta skedde i samband

med tabellen i textbehandlingsprogrammet. I bildbehandlingsprogrammet skapades kategorier och temat självständigt under kodnings fasen. Skapandet av framväxande koder tillsammans med förbestämda koder utfördes separat för att sedan användas i kombination (Creswell, 2014) för analytiskt syfte.

(22)

Kodningen användes för att generera en beskrivning för till exempel vilka som använder teknologierna, mål och handlingar, kriterier för framgång, själva miljön som teknologier och interaktioner äger rum. Detta knyts samman med den hierarkiska strukturen som beskrivs under mål/medel, för att förstå användandet av teknologin, bör identifiering av mål och handlingar ske. Utifrån omgivning fokuserar mer på att identifiera objekten i den målsatta aktiviteten och förklarar själva miljön för användningen av teknologin, till exempel, vilka verktyg som delas mellan parter och rollen som verktygen har för att producera utfall. Inlärning/kognition/artikulation grundar sig i processen mellan internalisering och externalisering hos individen, hur individen anammar och distribuerar kunskapen vidare mellan individer, grupp och Community. Medan utveckling kartlägger den utvecklande transformationen och påvisar huvudfaktorer som påverkar utvecklingen, till exempel genom målsättningens livscykler och effekten av att implementera teknologier

3.3.2 Hierarkisks struktur av aktivitet

Utifrån analysen med hjälp av checklistan för aktivitet, identifierades ett specifikt scenario, som ansågs vara ett bra och tydligt exempel på en aktivitet som kunde användas för att förstå den hierarkiska strukturen av aktivitet, samt analysera processen av internalisering och externalisering av kunskap. Detta scenario baserades på en musiktävling som kommer beskrivas mer detaljerat i avsnittet för analys. Modellen för den hierarkiska strukturen av aktivitet illustrerades genom ett bildbehandlingsprogram (se Bilaga 5). Aktiviteten fördelades in i modellens olika kategorier: Aktivitet som beskrev motivet av aktiviteten, handlingar/actions som beskrev aktivitetens slutmål och drift/operations som fokuserar på förutsättningar och förhållanden i aktiviteten.

3.3.3 Generell analys

För att uppnå en forskartriangulering (Creswell, 2014) utfördes en generell analys, oberoende av kategoriseringen och tematiseringen som ägde rum med hjälp av checklistan för aktivitet. Forskarteamet tilldelades vardera de olika grundanalyserna och utfördes parallellt oberoende av varandra. All empiri kategoriserades och tematiserades (se Bilaga 5). Vid denna analys tilläts en friare val av kategorisering som gav annorlunda resultat i jämförelse med de fyra huvudprinciperna i checklistan för aktivitet. Efter att den generella analysen sammanställts och genererat specifika kategorier och teman utifrån empirin, återkopplades resultatet med de fyra huvudprinciperna från Checklistan för aktivitet. Förhållandet mellan den generella analysen och huvudprinciperna jämfördes och bidrog till bredare perspektiv.

3.3.4 Activity system model

Fyra olika scenarios identifierades och utvecklades utifrån empirin som relaterar till distanssamarbete. Engströms Activity system model som är en utvecklad version av den ursprungliga aktivitetsteorin användes för att analysera dessa scenarier. Inom tidigare kapitel under teori beskrivs skillnaden mellan den ursprungliga modellen och Engströms. Eftersom studiens ambition är att utforska och förstå vanor och rutiner med digitala medel i online communitys, ansågs Engströms modell lämplig för analys, eftersom den bygger på att förstå aktivitet ur grupp och kollektivt perspektiv (Engström, Miettinen & Punamäki 1999) se Bilaga 7. Med hjälp av ett bildredigeringsprogram, kategoriserades och fördelades de olika scenarier likt ett

(23)

affinitetsdiagram (Arvola 2014) som sedan fördelades utefter de komponenter som utgör Activity system model. Resultatet av denna analysmetod användes för att skapa en kravspecifikation som tydliggjorde processen från subjekt till objekt. Vad som gör det möjligt för subjektet att nå objektet/resultatet.

3.4 Validitet och reliabilitet

Validitet och reliabilitet är olika sätt att se om denna studies metoder är tillräckliga för att visa på tillförlitlighet. Genom att använda insamlade källor från både kvantitativa och kvalitativa datainsamlingsmetoder, litteratur samt teoristudie, har triangulering av olika källor av information och data använts för att uppnå en sammanhängande motivering för teman i resultatet (Creswell 2014).

En annan åtgärd som vidtagits för att bibehålla förhållning till rätt frågeområde och kontext, det vill säga vanor och beteenden, användes checklistan för aktivitet (Kaptelinin, Nardi & Macaulays 1999) som är ett verktyg för att utforma både intervju och enkätfrågor för att säkerställa att det som avses att granskas och mätas uppnås (Björklund & Paulsson 2012). Den tidigare empiri fyller rollen som tidigare forskning inom samma område som berör datorstött kollaborativt arbete. Dessa fynd analyserades utifrån samma analysmetoder som användes med den insamlade empirin inom detta arbete.

För att säkerställa att intervjuerna utfördes med lika förutsättningar, utfördes de av samma person. Denna person ansvarade även för insamlingen av den tidigare empirin, som består av intervjuer. Det som skiljer sig mellan den tidigare empirin och de nya insamlade empirin är underlaget för frågeformuleringar. Som tidigare nämnt ligger fokus på datorstött kollaborativt arbete, vilket är ett forskningsområde som Aktivitetsteorin och aktiviteter inom online communitys gynnas av. Den tidigare empirin stödjer individuella beteenden av vanor i samband med digitala verktyg. Samtlig empiri har analyserats med tre olika analysmetoder, kodningen utfördes oberoende av forskarna, med syfte att uppnå validitet i forskartriangulering och att påvisa att den kodning av teman som kom fram i analyserna kunde säkerställas med varandra, litteraturen och det teoretiska ramverket genom datatriangulering (Creswell 2014).

3.5 Etik

Vid forskning är det viktigt att sträva efter att ge en så sanningsenlig bild som möjligt av det som har undersökts, att bidra med riktighet och noggrannhet (Nyberg 2000). Vi har valt att följa god forskningssed enligt ALLEA (2018), att följa de forskningsetiska principerna tillförlitlighet, ärlighet, respekt och ansvarighet. Dessa principer har varit till grund för att ta fram informerat samtycke till informanterna som valt att vara delaktiga i denna studie. Informanterna har fått ta del av informerat samtycke innan intervjuer och enkäter har påbörjats. Inga informanter har tvingats delta mot sin egen vilja, att deras deltagande i studien har varit tydlig samt att de fått möjlighet att avsluta sitt deltagande när de själv känt för det. Informanterna har fått ta del av syftet med studien, vad deras data kommer att användas till och vem som kommer att ha tillgång till den. All data sparas under hela studiens gång och företaget

(24)

vi arbeta med kommer även att kallas för företag X i respekt för uppdragsgivarens konfidentialitetskrav.

Informerat samtycke har använts i alla datainsamlingsmetoder. I inledningen av enkäterna beskrivs ändamålet för forskningsaktiviteten och tydliggör att deltagande i enkäterna är ett godkännande för samtycke. Vid intervjuer har informanter fått ett informerat samtyckes formulär uppläst eller visats för med skriftligt eller muntligt godkännande (se Bilaga 6). Samtliga intervjuer har spelats in i samtycke med informanterna för att underlätta databearbetning i efterhand, dessa filer sparas i en mapp som endast studentgruppen till denna studie har tillgång till. Godkännande av informerat samtycke från informanter som deltagit i intervjuer från tidigare empiri uppdaterades. Informanterna kontaktades och tillfrågades tillåtelse för återanvändning av intervjumaterialet. Detta för att säkerställa att av ärlighet och respekt mot de tidigare informanterna får använda deras data till denna studie. Informanterna hade i den tidigare studien gett samtycke till att deras data fick användas för företag X och med syfte att ta fram en framtida plattform för företaget.

(25)

4 Empiriskt resultat

Detta kapitel presenteras studiens resultat uppdelat i två delar en för intervju och en för enkät. Analysen av resultatet kommer att presenteras under Kapitel 5 Analys.

4.1 Intervjuer

Intervjudelen består av två delar som presenteras nedan, de tidigare intervjuerna och kompletterande intervjuerna med community ägarna. Resultatet presenteras i de sex teman som lyftes i den generella analysen av empirin, se Kapitel 5 Analys. Temana kommunikation och teknik slås samman och övriga presenteras under egen rubrik. Nedan listas samtliga teman:

• Kommunikation och Teknik • Organisering

• Social interaktion • Gemenskap • Kultur

4.1.1 Kommunikation och Teknik

Kommunikation och samarbeten sker ofta via olika plattformar och med olika verktyg. Teamen tar oftast det som finns nära till hands och/eller vad varje medlem har för personlig preferens kring vilken kommunikationsmedel de föredrar. Detta är vanligt när teamen som samarbetar är små, men är teamen större vänder de sig till större plattformar som exempelvis Microsoft teams, Slack eller Discord. I de mindre teamen kan kommunikationen ske via mejl, meddelanden (exempelvis Instagram, Wechat, Messenger), samtal via Skype eller Zoom och även molnlagringsverktyg som Google Suite för att dela dokument och för at göra todo-listor eller kravspecifikationer. Mejl anses som gammalmodigt verktyg och ett dåligt sätt att kommunicera, om teamet vill vara effektivt och organiserat. Gamla organisationer, icke tekniskt utvecklade organisationer och äldre generationer har större benägenhet att använda sig av mejl för kommunikation. Den yngre generationer anser att detta är ineffektivt och omodernt. Spelcommunityn använde sig av två plattformar för att separera på information och allmänt häng, Slack och Discord. Medan musikcommunityn använde sig av Discord för all information men i samband med evenemang som till exempelvis en live videostream kunde Discord chattkanalen integreras med en Youtube kanal som arrangerades av community organisatören, Zoom användes även för tävlingarna.

En del önskar och använder sig av video-verktyg för att skapa en rik kommunikationsmöjlighet, men en del menar på att det inte är ett måste utan kan fungera med endast röst eller meddelanden beroende på vad som ska kommuniceras. Många upplever även att det krävs stort engagemang i att formulera sitt budskap via textmeddelanden för risken att det skulle tolkas fel är överhängande. Detta beror dels på språkbruk och språkbarriärer, kulturella skillnader, att det inte finns en gemensam grund och teknisk- och kulturellutveckling inte har gått framåt. Textbaserad kommunikation fungerar bra men kan skapa en del efterarbete när det blir misstolkning.

(26)

Beroende på projekt finns det stort behov av visuell kommunikation exempelvis vid “show and tell” där medlemmarna får visa upp vad de gjort och berätta för de andra i teamen. Exempel på plattform som används för detta ändamål är Figma och Discord. I Figma kan alla medlemmarna vara inne i samma dokument och arbeta och båda kan se varandras markörer, vilket underlättar kommunikationen och presentationen. I Discord kan medlemmen köra en live stream och dela skärm för att visa upp sina kreationer. Beroende på val av kommunikationsmedel påtalade flera att det var svårt att använda sig av flera plattformar samtidigt. Organiseringen blev för mäktig och många hade inte koll på vart allting var placerad och vilken kanal som informationen skickades via. Oftast fanns det en i teamet som fick vara navet för projektet, som var organisatören för allt som kommunicerades. Det kunde vara communityägaren, en grupp som utsetts till det, en koordinator eller ägaren av projektet. Struktur var något som var avgörande för en del för att kunna arbeta på ett bra sätt och visa på resultat. För mycket frihet i ett projekt gör det rörigt och ineffektivt. Många strukturerade upp att göra-listor, kravspecifikationer, listor med nummer för att göra det tydligt vad som svaras på när det gäller frågor och feedback och listor med nödvändiga filer att arkivera och organisera. Tillgänglighet och enkel användning efterfrågades.

4.1.2 Organisering

I online communityn var det även viktigt att kreatörer fick vara kreatörer och inte behövde tänka på affärs sidan av skapandet med organisering för eget företag, det skulle de få hjälp med av en organisatör. Men ett förekommande mönster som upptäcktes var hur personer med affärsinriktade erfarenheter och personer med kreativa förmågor utvecklade samarbeten, eftersom de olika rollerna var i stor grad beroende av varandra i karriärssammanhang, både på en nybörjarnivå men även professionellt. Kreatörer spenderar mestadels av deras tid för att skapa och lägger mindre fokus på affärsutveckling, företagande och nätverkande som är vanligt förekommande om man åtar sig en professionell kreatörsroll. Det växande internetsamhället präglas av inkludering som även skapar ett överflöd av konsumenter och producenter vilket tvingar en självständig kreatör att fördjupa sig om marknadsföring och distribution. Både mindre och större företag blir allt mer måna om att skapa en inkluderande men även trivsam och inspirerande miljö för att locka de bästa talangerna. Att ha kul på jobbet förknippas med en ökad benägenhet att skapa kvalité och företag som rekryterar vill gärna uppnå lika mål och visioner med sina medarbetare, därför är affärs och producentorienterade roller beroende av kreativa communitys som redan lyckats etablera detta sociala samspel med kreativa yrken.

4.1.3 Social interaktion

I samarbeten är sociala nätverk viktiga för att lära känna varandra utan att träffas. Även om det inte finns något mål att träffas överhuvudtaget. Många ser även sina samarbeten som hobbyn istället för jobb för att de är mer flexibelt att arbeta på distans än från en fast plats. Gränsen mellan arbete och fritid blir dock diffus och en del menar på att det sociala livet påverkas på ett negativt sätt av att inte ha ett behov av att lämna sitt hem för arbete. Många påtalade att man saknade även det där småpratet mellan teammedlemmar vid kaffemaskinen och att gå runt och titta på vad andra höll på med för att bli inspirerade och komma med feedback på engång. Det positiva som lyftes var tidsbesparingen med att slippa pendla och att fysiska träffar ofta innehöll mer information än teammedlemmen behövde ta del av. Sen är det mycket lättare att hitta

(27)

expertis på nätet än fysiskt, lätt att posta en fråga och att alla är väldig tillgängliga via sina smartphones.

4.1.4 Gemenskap

Gemenskap är en viktig del i en online community och skapas genom emotionellt engagemang. Genom tävlingar skapas större deltagande i dessa communitys och det skapar i sin tur ännu större engagemang. De fungerar även som nav till nätverkande, för att hitta partners och andra medlemmar att para ihop sig med i olika samarbeten. Dessa communityn är inte endast för att dela med sig av praktiska tips och prata om ett specifikt ämne. Alla ska känna sig inkluderade och de handlar om livet i stort. Fokus ligger på vad medlemmarna gillar och inte vad ägarna/skaparna gillar. Att få människor att utvecklas, dela kunskap, pusha varandra till att ta sitt nästa steg i karriären eller livet. Hjälpas åt och inte tävla mot varandra. Därför kunde det förekomma aktiviteter i form av workshops (kollaborativa aktiviteter med och för verktygen), kurser (för digitala verktyg) och föreläsningar (kring idéskapande och verktyg inom yrket) för att utveckla och stärka medlemmarna. Spel och musik communityn anser sig själva vara inkluderande kulturer eftersom de i grund bygger på idéer om samskapande, kollaborationer och målet att nå ut till personer som sitter ensamma och skapar själva. Det uttrycktes tydligt att alla ska känna sig välkomna oavsett bakgrund, bara intresset finns. När ett community väl lyckades etablera sig och växa i antal medlemmar, skapades både slutna och öppna subkanaler för olika inriktningar och ändamål, till exempel när nya samarbeten inleddes eller behovet av diskussion av ett specifikt område.

4.1.5 Kultur

Empirin från intervjuerna om distanssamarbeten visar på att kulturella skillnader skapar en del efterarbete och missförstånd i samarbeten. Människor med olika utbildning, intressen, kulturella bakgrunder och personliga egenskaper visar på olika sätt att kommunicera. Detta försvårar kommunikationen då det inte finns någon gemensam grund.

Utvecklingen av teknik i olika länder påverkar även sättet hur människor kommunicerar, särskilt när medlemmarna i teamen är från olika länder med olika tekniska möjligheter. En intressent påvisade även stereotypiska personlighetsdrag för programmerare från ett annat land och deras sätt att kommunicera, vilket är väldigt olikt hens sätt att kommunicera. Hen kommunicerar tydligt och vill ha svar på alla frågor även om inget svar finns.

“the developers I don't know if it's like stereotypes, our developers are not the most sociable people so like they do not explain too much. They sometimes when I post a question or bring up something that they might not find relevance, they might end up not answering at all. I'm not saying that they are rude or but that's probably like how they think the communication should work.”

Till skillnad från online communityn är samarbeten på distans mer beroende av tydliga kommunikationsvägar och många använder sig av listor, kravspecifikationer, att göra listor för att göra det tydligt vad som är gjort, vad som ska göras och liknande. I samarbeten på distans är det ofta olika bakgrunder och intresseområden för varje

(28)

teammedlem, medan i online communityn är förståelsen för kulturen mellan medlemmarna i princip den samma. Konflikter uppstår sällan och community ägarna strävar efter en inkluderande kultur där alla ska känna sig välkomna, det finns en naturlig gemensam kultur.

4.2 Enkät

Enkäten består av svar från två olika online communitys där det finns totalt ca 580 medlemmar tillsammans. Svarsfrekvensen för enkäterna var få och endast åtta inlämnade enkäter från musikcommunityn och 16 inlämnade enkäter från spelcommunityn. Därav går det inte att dra några större statistiska slutsatser av de resultat som enkäten resulterade i. Resultatet kommer att beskriva deskriptivt och analyserar utifrån det. Discord och Slack används i spelcommunityn som plattformar, Slack för information och Discord för allmänt häng. I musikcommunityn används endast Discord främst som kommunikationsmedel i daglig aktivitet och kommunikation.

Det var fler män än kvinnor som svarade på enkäten 19 män, fyra kvinnor varav en som ville inte uppge kön. Samtliga kvinnor är från spelcommunityn. Endast sex använde communityn i arbetssyfte, samtliga är från spelcommunityn. två använde den både för jobb och privatbruk, två för utbildning och resterande för privatbruk. Musikcommunityns medlemmar använde endast för privatbruk. Nedan presenteras diagram över de yrkesområden som medlemmarna i vardera community har.

Figur 4: Yrkesområden spelcommunity.

21% 4% 17% 6% 9% 8% 15% 4% 8%2% 2% 4%

Yrkesområden spelcommunityn

Spelutvecklare Ljuddesigner Programmerare Illustratör Grafiker Manus/Story Designer Marnadsförare Producent Vfx Robot AI utvecklare Student

References

Related documents

fritidshemslärarna uttrycker att de vill att aktiviteterna ska vara kul och utgå från elevernas intresse kan sägas vara uttryck för att eleverna ska känna gemenskap och

The PIARC RSI guideline (PIARC 2007b) includes very detailed recommendations and checklists for all kind of roads. The RSI process is systematic and can but need not

Table 4 shows proportions of dichotomized outcome measures in mothers, partners, and couples with increased exposure of ACE categories from 0 to �4. Characteristics of mothers

Studier av Charlie-projektet i Sverige har varit svårt att få information om. Den enda jag kom över var en enkätundersökning gjord på Jordbromalmskolan 1998. Mer omfattande studier

13, Lindsey Elizabeth Phillips, Cloud-speak (detail), 2010, Ink and acrylic wash on paper, brass wire, sterling silver wire, basswood,. Installation

När allt töret var »inrest», täck­ tes veden med granris och mossa (eller enbart mossa) för att hindra den jord eller kolblandade jord, »stybbet», som utgjorde yttersta

Ett slutet fynd.. Grundmurar och gravar frän tusentalets Lund. Zus.: Die Laurentiuskirche Knuts des Heiligen. Grund- mauer und Gräber aus dem Lund des 11. Den arkeologiska

Nästan alla informanter upplevde stress när det kom larm som berörde barn, detta då patientgruppen är ovanlig i den prehospitala vården och för att det kändes