• No results found

Användarbehov vid skapandet av interaktiv förgrenad video : En användarcentrerad analys av författarverktyg

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Användarbehov vid skapandet av interaktiv förgrenad video : En användarcentrerad analys av författarverktyg"

Copied!
60
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Linköpings universitet SE–581 83 Linköping

Linköpings universitet | Institutionen för datavetenskap

Examensarbete på kandidatnivå, 18hp | Kognitionsvetenskap

2020 | LIU-IDA/KOGVET-G--20/013--SE

Användarbehov vid skapandet av

interaktiv förgrenad video

En användarcentrerad analys av författarverktyg

Johannes Oksa

Handledare : Kenny Skagerlund Examinator : Erkin Asutay

(2)

Upphovsrätt

Detta dokument hålls tillgängligt på Internet - eller dess framtida ersättare - under 25 år från publice-ringsdatum under förutsättning att inga extraordinära omständigheter uppstår.

Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka kopi-or för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell fkopi-orskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan använd-ning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten, säkerheten och tillgängligheten finns lösningar av teknisk och administrativ art.

Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsman-nens litterära eller konstnärliga anseende eller egenart.

För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förlagets hemsida http://www.ep.liu.se/.

Copyright

The publishers will keep this document online on the Internet - or its possible replacement - for a period of 25 years starting from the date of publication barring exceptional circumstances.

The online availability of the document implies permanent permission for anyone to read, to down-load, or to print out single copies for his/hers own use and to use it unchanged for non-commercial research and educational purpose. Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional upon the consent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity, security and accessibility.

According to intellectual property law the author has the right to be mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected against infringement.

For additional information about the Linköping University Electronic Press and its procedu-res for publication and for assurance of document integrity, please refer to its www home page: http://www.ep.liu.se/.

(3)

Sammanfattning

Med interaktiv förgrenad video skapas möjligheten att inkludera flera alternativa tit-tarupplevelser inom samma film. Den strukturförändring som krävs för att hantera flervägshandlingar resulterar i att tittare ges ett stort inflytande, men samtidigt kopplas en ökad komplexitet till skapandeprocessen. Ett författarverktyg kan vara behjälpligt för att underlätta skapandet på ett användarvänligt sätt, men i nuläget har ingen tydlig prefere-rad praxis etablerats. Det övergripande syftet med denna studie var därmed att undersöka vilka funktioner som var önskvärda i ett författarverktyg för interaktiv förgrenad video, samt hur författarverktygets funktioner hanteras och upplevs av användare med varierad erfarenhet av videoredigering. För att undersöka detta utformades användartester, där elva deltagare med varierad erfarenhet av videoredigering fick testa författarverktyget i ett tänka högt-test och sedan uttrycka sina åsikter i en semistrukturerad intervju. Insamlad data analyserades sedan med Bricolage som analysmetod. Resultatet presenterar deltagar-nas uppfattningar om författarverktygets funktioner, vilket framställs med både initiala reaktioner och olika teman som framkom i relation till de fem funktionerna. Resultaten tyder på att trädstrukturer är ett framgångsrikt sätt att visualisera skapandet av interaktiv förgrenad video. Större interaktionsmöjligheter och tydligare feedback behöver etableras i verktyget, för att uppnå en design som är inkluderande och lättförståelig för användaren.

Nyckelord: Interaktiv förgrenad video, användbarhet, författarverktyg, användarcen-trering

(4)

Författarens tack

Jag vill rikta ett stort tack till min handledare Kenny Skagerlund, för all hjälp under arbets-processen. Jag vill även tacka min uppdragsgivare Niklas Carlsson, för möjligheten att utföra denna studie och allt visat intresse under arbetets gång.

(5)

Innehåll

Sammanfattning iii Författarens tack iv Innehåll v Figurer vii Tabeller viii 1 Introduktion 1 1.1 Syfte . . . 2 1.2 Frågeställningar . . . 2 1.3 Avgränsningar . . . 2 2 Bakgrund 3 2.1 Interaktiv förgrenad video . . . 3

2.2 Författarverktyg för interaktiv förgrenad video . . . 5

2.2.1 Befintliga författarverktyg för interaktiv förgrenad video . . . 5

2.3 Användarcentrerad design . . . 6 2.4 Metodteori . . . 8 2.4.1 Tänka högt-metoden . . . 8 2.4.2 Bricolage . . . 8 3 Metod 10 3.1 Förstudie . . . 10

3.2 Design & Urval . . . 10

3.3 Deltagare . . . 11 3.4 Materiel . . . 12 3.5 Procedur . . . 13 3.6 Analys . . . 14 3.7 Etik . . . 14 4 Resultat 15 4.1 Initiala reaktioner - tänka högt, frågeformulär & första intryck . . . 15

4.1.1 Tänka högt-test . . . 15

4.1.2 Frågeformulär . . . 16

4.1.3 Första intryck . . . 17

4.2 Verktygets funktioner . . . 18

4.2.1 Förhandsgranskning med click-and-drag . . . 18

4.2.2 Zoom . . . 20

4.2.3 Video preview . . . 22

(6)

4.2.5 Borttagning av existerande data . . . 26 4.3 Uppfattningar om verktygets övriga utformning . . . 27

5 Diskussion 28

5.1 Resultatdiskussion . . . 28 5.2 Metoddiskussion . . . 31 5.3 Förslag och idéer för framtida utveckling av författarverktyget . . . 32

6 Slutsats 33 Litteratur 35 A Författarverktyget 38 B Frågeformulär 41 C Intervjumall 47 D Samtyckesblankett 52

(7)

Figurer

2.1 Trädstruktur som användes under användartester. . . 4 3.1 Författarverktyget som användes i studiens användartester. . . 12

(8)

Tabeller

4.1 Tabell med medelvärde av deltagarnas åsikter kring de olika attributen i verktyget. 16 4.2 Teman som representerar deltagarnas första intryck. . . 17 4.3 Teman som representerar deltagarnas åsikter om förhandsgranskningsrutan. . . . 18 4.4 Teman som representerar deltagarnas åsikter om zoom-funktionen. . . 20 4.5 Teman som representerar deltagarnas åsikter om verktygets video preview. . . 22 4.6 Teman som representerar deltagarnas åsikter om inmatning av data. . . 24 4.7 Teman som representerar deltagarnas åsikter om borttagning av existerande data. 26

(9)

1

Introduktion

Interaktiv förgrenad video är ett fenomen som har växt och fått en mer kommersiell plattform de senaste åren. Introduktionen av filmer som Bandersnatch och Puss in Book: Trapped in an Epic Tale på Netflix har inneburit ett tilltagande intresse för den potential som ett ökat inflytande från användarens håll kan medföra. Med interaktiv förgrenad video skapas möjligheter att inkludera flera alternativa tittarupplevelser inom samma film. Användaren ges chansen att påverka hur handlingen fortskrider, vilket ger en upplevelse som skiljer sig från det tradi-tionella linjära tittandet. Detta innebär en utvidgad chans att påverka från användarens håll, där navigationsmöjligheterna gör det möjligt att influera videoflödet i större utsträckning än tidigare [18].

För att kunna hantera alla de alternativa vägar som användaren potentiellt kan välja, är det nödvändigt att ha en struktur som skiljer sig från den linjära. När det kommer till just interaktiv förgrenad video är det normalt och fördelaktigt att en trädstruktur används, där de interaktiva vägskälen dyker upp när en av noderna i trädet nås [16]. Strukturförändringen medför en ökad komplexitet, och det innebär även att skapandeprocessen av denna typ av video är mer komplicerad än för traditionell linjär video. Med hjälp av ett författarverktyg kan denna process både förenklas och samtidigt göras tillgänglig för fler typer av använda-re. Ett författarverktyg har potential att hjälpa olika användare i skapandeprocessen på ett användarvänligt sätt, men i nuläget har ingen tydlig prefererad praxis etablerats [17]. Klyf-tan mellan de befintliga användargrupperna är stor [17], och det anses vara en av faktorerna bakom denna problematik.

Det finns ett behov av användbarhetsstudier som inriktar sig på författarverktyg för ska-pandet av interaktiva förgrenade videor [19], och därmed blir ambitionen med denna studie att undersöka vilka funktioner som är nödvändiga för att ett verktyg ska uppnå önskad effek-tivitet. För att detta ska vara möjligt kommer ett författarverktyg som utvecklats i ett tidigare examensarbete [25] användas för att utföra användartester. Verktyget har en enkel och spar-sam design, vilket innebär att huvudsakligt fokus kommer riktas på att testa användbarheten hos verktygets olika funktioner, snarare än på det aktuella verktyget i sig. Dessa tester kom-mer dessutom involvera deltagare med varierad erfarenhet och kunskap om videoredigering, för att undersöka om det uppstår någon differens när det kommer till hur verktygets olika funktioner hanteras och upplevs.

(10)

1.1. Syfte

1.1

Syfte

Det övergripande syftet med studien är att undersöka vilka funktioner som är önskvärda i ett författarverktyg som ska underlätta skapandet av interaktiva förgrenade videor, samt hur författarverktygets funktioner hanteras och upplevs av användare med varierad erfarenhet av videoredigering. För att detta ska uppnås är det nödvändigt att testa användbarheten hos verktygets olika funktioner, och därmed undersöka vilka funktioner som fungerar väl, vilka som behöver utvecklas, samt om något saknas eller känns överflödigt. Genom att testa verktyget på användare med varierad erfarenhet av videoredigering kan användbarheten och effektiviteten hos dess olika funktioner sättas på prov, med syfte att upptäcka potentiella förbättringsområden.

1.2

Frågeställningar

• Vilka funktioner är önskvärda i ett författarverktyg för interaktiv förgrenad video och hur bör de utformas ur en användbarhetsaspekt?

• På vilket sätt påverkar tidigare erfarenhet av videoredigering hur användaren upplever författarverktyget?

1.3

Avgränsningar

I denna studie kommer olika funktioner i ett författarverktyg att testas, snarare än det aktuella verktyget i sig. Studien kommer att förhålla sig till ett författarverktyg som utvecklats i en tidigare studie [25], bestående av ett antal framtagna funktioner. Fokus riktas därmed på de funktioner som implementerats i detta verktyg, vilket medför en begränsning för vad som kan testas. Det kommer däremot finnas möjlighet för studiens deltagare att ange sin åsikt om vilka funktioner som saknades under testerna. I denna studie har det inte funnits någon möjlighet att testa verktyget med erfarna användare av interaktiv förgrenad video, så därför har fokus istället riktats till användare med varierad erfarenhet av videoredigering.

(11)

2

Bakgrund

Denna sektion består av en genomgång av den teori som denna studie förhåller sig till. Inled-ningsvis ges en beskrivning av interaktiv förgrenad video, vilken roll ett författarverktyg kan fylla vid skapandeprocessen av en sådan samt hur det har implementerats i redan befintliga verktyg. Detta följs upp av ett avsnitt om användarcentrerad design, där olika användbarhet-sattribut och designprinciper behandlas. Sektionen avslutas sedan med en teoretisk bakgrund av de metoder som används i studien.

2.1

Interaktiv förgrenad video

Med konceptet interaktiv förgrenad video, även kallat icke-linjär, flervägs- och hypervideo [4, 13, 20, 19, 28], skapas möjligheter för användare att anpassa händelseförloppet i en vi-deo efter egen preferens. Detta innebär att både flödet och navigeringsmöjligheterna skiljer sig på många sätt från det mer traditionella linjära videoformatet. I en interaktiv förgrenad video får användaren, vid ett antal utvalda tidpunkter ta ställning till och välja hur handling-en ska fortskrida. Användarhandling-en preshandling-enteras vid dessa tidpunkter för ett antal fördefinierade alternativ [13], vilket genererar en känsla av kontroll över sekvensförloppet. Därefter kan na-vigeringen ske med hjälp av olika interaktionsmöjligheter, exempelvis genom knapptryck på tangentbordet eller ett musklick [14].

Interaktiviteten som denna videostruktur för med sig resulterar i att tittare ges ett stort inflytande och således förändras användarupplevelsen [19, 26]. Det uppstår en dynamik som tar sin form genom att användaren påverkar händelseförloppet, och påverkas sedan av det som sker i efterföljande sekvens innan nästa valmöjlighet presenteras. De personliga beslut som användaren tar under videons förlopp gör att innehållet anpassas [14], vilket introdu-cerar såväl nya möjligheter som nya utmaningar. Som utvecklare kan utmaningen med in-teraktiv video exempelvis vara att få videon att spelas utan uppspelningsavbrott under de perioder när användaren ska fatta ett interaktivt beslut [14].

För att hantera den komplexitet som uppstår i samband med förgrenade videor är en trädstruktur (se Figur 2.1) att preferera [16, 28]. Denna struktur utgår ifrån en ”rot-nod”, som representerar videons startpunkt. Från denna nod går en linje till en underordnad nod, som motsvarar ett vägval [13]. Användaren får i uppgift att ta ett navigationsbeslut antingen innan eller när en nod nås och därefter presenteras den sekvens som beslutet medförde. Detta innebär att varje linje motsvarar ett segment i videon och varje nod motsvarar ett vägval [13].

(12)

2.1. Interaktiv förgrenad video

Figur 2.1: Trädstruktur som användes under användartester.

Segmenten i denna typ av video kan antingen bestå av viss scen eller en narrativ passage från en punkt i en historia till en annan. Dessa segment sammankopplas i grafstrukturen med hjälp av olika hyperlänkar och hotspots. Hyperlänkar används för att länka samman olika typer av media, och i det här fallet fungerar de som referenser mellan olika element i videon som är direkt relaterade till varandra. Dessa hyperlänkar kan ta sin form som en hotspot, vilket är ett interaktivt område som kan initiera en viss handling baserat på användarens interaktion. Dessa dyker upp vid specifika tidpunkter av videon, och det är dessa som tillåter användaren att göra val som leder till navigering i strukturen [17]. I en interaktiv förgrenad video kan förekomsten av en hyperlänk innebära att användaren måste fatta ett beslut för att videon ska fortsätta. En alternativ approach till detta är att använda sig av ett standardval, som anropas om användaren inte tagit ett beslut på en viss förutbestämd tid. Det medför att videons handling fortsätter framåt trots att användaren är inaktiv under en längre period [16].

I en interaktiv video finns det även möjligheter för utvecklare att addera olika mediaobjekt som förser användaren med information som berikar historien ytterligare. Dessa kan visas med hjälp av annotationer, som antingen kan vara statiska eller kontinuerliga [19]. Informa-tion i form av text, bild, hyperlänk eller video kan ge alternativa vägval eller förtydligande beskrivningar om beslut som användaren tagit eller behöver ta under videons förlopp.

Det finns för närvarande inte något standardiserat gränssnitt för interaktiva förgrenade videos, istället är de vanligtvis speciellt designade för specifika videos [16]. Detta innebär att gränssnittets utformning kan variera i hög grad, vilket medför att användare behöver anpassa sig till alternativt framställd information för varje unik video. Detta kan potentiellt medföra en osäkerhet när olika navigationsbeslut ska tas. Ett generaliserat sätt att följa vide-ons förlopp, som kan hjälpa till att underlätta dessa visuella aspekter har tidigare undersökts och även där har en trädstruktur använts för att förenkla navigationen [16, 2].

Vid skapandet av interaktiv förgrenad video finns olika tillvägagångssätt som har påver-kan för vad som krävs för att koppla samman segmenten till en sammansatt struktur. Ett till-vägagångssätt är att använda sig av en linjär video, där samtliga scener staplats efter varand-ra. För att hantera detta är det nödvändigt att den utvalda noden har en unik startpunkt. Denna startpunkt representerar den position i videon som visas när ett specifikt vägval görs av användaren. Det är även nödvändigt att definiera hur lång denna sekvens är, för att nästa användarval ska kunna presenteras vid rätt tidpunkt [5]. Denna studie förhåller sig till detta

(13)

2.2. Författarverktyg för interaktiv förgrenad video

tillvägagångssätt. Ett alternativ till detta är att använda sig av icke-kontinuerliga videoseg-ment. Det innebär att olika scener eller narrativa passager med en fördefinierad längd kan sammankopplas med olika grenar i trädstrukturen [19]. Processen att koppla samman olika videosegment är emellertid inte synlig för användaren, utan är något som sker i samband med skapandeprocessen.

2.2

Författarverktyg för interaktiv förgrenad video

Den struktur som interaktiva förgrenade videos är uppbyggda med gör skapandeprocessen komplicerad. Men användning av ett författarverktyg med olika redigeringsfunktioner kan hjälpa användaren att hantera och sammankoppla media på ett sätt som ger en god överblick och förenklar processen mot ett önskat resultat [17]. Författarverktyget kan ta över hantering-en av olika detaljer i skapandet på ett sätt som minimerar kravet på programmeringskunskap hos användaren, vilket kan underlätta och snabba på processen [12]. Behovet av ett författar-verktyg till interaktiv videohantering är sedan länge uppmärksammad [7], eftersom det an-ses kunna ge ökad kapacitet för individer eller utvecklingsteam att fokusera på innehåll och andra hög-nivå uppgifter [7]. Det öppnar möjligheter till användning för personer med va-rierad förkunskap, och ger även större förutsättningar för ett användarvänligt och effektivt skapande [19].

Det finns många aspekter som behöver tas i beaktning när ett författarverktyg ska utveck-las. När det kommer till just interaktiv förgrenad video måste hänsyn tas till att de tekniska egenskaperna hos användares olika enheter kan variera. Olika format måste även kunna han-teras, för att ett enhetligt projekt ska kunna skapas med ackuratess. Dessutom behöver typen av navigation upprättas, samtidigt som det behöver beslutas huruvida de annotationer som videon berikas med ska anta en kontinuerlig eller statisk form [19].

2.2.1

Befintliga författarverktyg för interaktiv förgrenad video

Det har inte etablerats en optimerad praxis för denna typ av författarverktyg ännu [17], men ett flertal olika implementationer har upprättats och testats i olika studier, och några av dessa kommer redogöras för nedan.

2.2.1.1 Chang et al

Detta är ett objektbaserat hypervideo-författarsystem. För att detta författarsystem ska kunna användas krävs det att användaren slår samman videons olika delar till en enda lång video, vilket innebär att navigering mellan olika videosegment sker genom att definiera position och längd på dessa [5]. Det är emellertid inte möjligt att sätta ihop olika klipp till ett långt med just detta verktyg, vilket innebär att hela processen inte kan genomföras utan att förbe-redelserna görs med hjälp av ett annat slags verktyg [17]. När alla videosegment sitter ihop kan användaren hoppa till olika punkter i tidslinjen med hjälp av olika hotspots. Dessa olika punkter representerar då olika scener i videon, och navigeringen mellan dessa går att följa med en grafvy, en överblick av alla videosegment och en förhandsvisning av videon [5]. 2.2.1.2 HyPE and Jeherazade

HyPE och Jeherazade är från början två separata system, som sedermera har sammankopp-lats för att skapa ett sammansatt författarsystem. HyPE består av ett författarverktyg och en spelare för hypervideos med ett gränssnitt som är anpassat för hög-nivå användning. Jehe-razade är ett digitalt interaktivt storytelling system, som är utformat för att användaren ska kunna göra individuella vägval i den historia de läser. Tillsammans skapar dessa “narrative intelligence in hypervideo”, och navigeringen kan följas med en videovy och en lista av hotspots. Även detta författarverktyg baseras på en linjär videostruktur där användaren kan förflytta

(14)

2.3. Användarcentrerad design

sig mellan olika punkter i videon med olika hotspots [9]. Detta verktyg saknar däremot en mer övergripande översikt av hela videon, vilket kan göra processen svår att följa vid arbete med stora projekt [17].

2.2.1.3 SIVA Suite

Användning av författarverktyget SIVA skiljer sig en del från ovanstående verktyg, då den inte baseras på linjär videoanvändning [19]. Istället för att använda sig av olika punkter i en tidslinje, separeras videosegmenten till olika videoscener som kan implementeras i ett icke-linjärt flöde. Navigeringen mellan olika scener sker med hjälp av knappar, och det är även möjligt att skapa en överblick av videons innehåll genom att bygga en trädstruktur som representerar hur de olika videosegmenten är sammankopplade. Denna trädstruktur utgår från en nod högt upp i verktyget och utvecklas sedan i vertikal riktning nedåt. När en nod markeras visas dess information i en ruta till höger, vid sidan av en helhetsbild av trädstruk-turen som ger en överblick för aktuellt fokus för arbetsytan. Det finns även en videospelare i författarverktyget, vilket gör det möjligt att navigera mellan och inom olika scener även visuellt.

2.2.1.4 LinkedTV / VideoHypE

Detta är ett annat exempel på ett sammansatt verktyg, där kombinationen av två system med olika funktioner kompletterar varandra [24, 1]. Tillsammans skapar de ett system för övervakad automatisk videohyperlänkning, med fokus på annotering och hyperlänkning av videosegment. Hypervideon analyseras av verktyget och sedan genereras olika mediaenheter som organiseras i en översikt. Dessa olika enheter kan sedan kategoriseras och annoteras med hyperlänkar. Verktyget ger en tidslinjevy, och användningen kräver två olika skärmar. Den första skärmen spelar upp videon och syftet med den andra är att styra vad den första uppvisar.

2.3

Användarcentrerad design

Genom att sätta människan i centrum kan design av olika verktyg eller system uppnå högre nivåer av användarvänlighet. Om olika användare involveras genom designprocessen ökas möjligheten att generera, utvärdera och revidera ett verktyg med de faktiska användarnas behovsbild som kunskapskälla. En förståelse för vilka människor användargruppen består av samt vad de behöver för att vara nöjda, kan vara högst behjälplig för att designen ska bidra till ett resultat som ger tillfredställelse för användaren samtidigt som effektiviteten i utförandet kan upprätthållas [10].

Enligt ISO 9241-210 [11] är det nödvändigt att designarbetet baseras på en förståelse av vilka uppgifter ett verktyg ska kunna bidra till att lösa, vilken omgivning de ska lösas i samt vilka användare som ska lösa uppgifterna. Om dessa faktorer hanteras som väsentliga och prioriteras i designarbetet kan risken för felaktig kunskap minimeras, vilket följaktligen även minskar risken för brister i designen. Genom att testa och utvärdera verktyget med använda-re genom designprocessen kan en störanvända-re förståelse av användarupplevelsen skapas. Denna feedback kan användas för att sätta designen i en mer ”verklig” kontext, vilket ökar chanser-na att etablera en design som möter såväl användarens som kontextens och den eventuella organisationens behov [11].

När ett användbart och lätthanterligt verktyg eller system ska utvecklas bör designproces-sen förhålla sig till tre olika principer [8]. Designen bör vara användardriven, vilket innebär att det inte är tillräckligt att enbart identifiera vilka de framtida användarna av verktyget är. Med hjälp av intervjuer och observationer kan användarens kognitiva och beteendemässi-ga förhållningssätt bidra med en tydliggörande bild av vilka behov som designen behöver

(15)

2.3. Användarcentrerad design

uppnå. Detta behöver även vara empiriskt mätbart, så att designen kan studeras i sin an-vändning. Genom användartestning kan det testas om en produkt eller en del av en produkt uppfyller de krav som finns från användarens sida. Detta kan exempelvis analyseras genom att användare tilldelas uppgifter som ska lösas i en prototyp, samtidigt som tankar, attity-der och utförande stuattity-deras. Användartestningen är effektiv för att upptäcka problem med designen, vilket även innebär att processen måste vara iterativ [8].

Användbarhet kan mätas på många olika sätt, och den subjektiva uppfattning som ut-trycks gällande ett verktyg eller ett system kan skilja sig en del mellan olika användare. An-vändbarheten består av multipla komponenter och enligt Nielsen [21] kan det brytas ned till fem användbarhetsattribut; lärbarhet, användningseffektivitet, minnesvärdhet, en låg felfre-kvens samt tillfredställelse. Ett användbart verktyg behöver vara lätt att ta till sig för att så många personer som möjligt ska kunna hantera det utan en lång inlärningskurva. Detta kan variera beroende på hur komplexa de arbetsuppgifter som ska utföras med verktyget är, men målet bör vara att förenkla inlärningen i den utsträckning det går. När användaren väl har lärt sig hantera verktyget är det dessutom nödvändigt att se till att den fortsatta användning-ens effektivitet säkerställs. En hög nivå av produktivitet behöver möjliggöras, samtidigt som det är viktigt att användare som varit ifrån ett verktyg en period ska kunna komma ihåg dess funktioner och inte behöva lära sig allt på nytt. Det är även viktigt att designen är tilltalande för användaren, så att den subjektiva upplevelsen blir tillfredställande. Genom användartest-ning kan dessa attribut studeras, samtidigt som potentiella fel kan identifieras och åtgärdas, med syftet att minimera antalet användarfel i den slutgiltiga versionen av produkten [21].

När målsättningen är att identifiera problem i designen kan Nielsens [21] heuristiker vara till stor användning. Dessa kan ses som generella principer som en designs användbarhet kan granskas i relation till. De problem som framkommer med ett verktyg eller ett system kan relateras till den heuristik som inte följs, vilket kan bidra med en tydlighet kring vad som behöver åtgärdas i framtida iterationer av designprocessen. Nedan listas och citeras de tio heuristiker som definierats av Nielsen [21] och sedan omarbetats till svenska av Ottersten & Berndtsson [22]:

1. Enkel och naturlig dialog: Dialoger bör inte innehålla irrelevant eller sällan använd information. Irrelevant eller sällan använd information i dialogen tävlar med den relevanta informationen och minskar dess relativa synlighet. All information bör komma i en naturlig och logisk ordning.

2. Använd ett naturligt språk: All text bör utformas i ord, fraser och begrepp som är bekanta för användaren istället för i systemorienterade termer. 3. Minimera användarens minnesbelastning: Gör valbara objekt och funktioner

synliga. Användaren ska inte behöva komma ihåg information från en del av produkten till en annan. Instruktioner för användning av systemet ska vara synlig eller lätt att få fram.

4. Enhetlighet: Användare ska inte behöva fundera över om olika ord, situatio-ner eller handlingar i systemet betyder samma sak. Följ plattformsspecifika riktlinjer.

5. Förse användaren med återkoppling: Systemet ska informera om vad som sker i det.

6. Förse användaren med klart markerade funktioner för att avbryta dialogen: Användare väljer ofta systemfunktioner av misstag och behöver en klart markerad nödutgång för att hitta tillbaka. Gör det möjligt att ångra och re-petera.

7. Effektiv användning: Kortkommandon snabbar ofta upp interaktionen för experten. På så sätt kan systemet tillgodose både oerfarna och erfarna an-vändare.

(16)

2.4. Metodteori

8. Bra felmeddelanden: Bra felmeddelanden uttrycks i ett enkelt språk, som klart och tydligt indikerar vad som är fel och föreslår en lösning på proble-met.

9. Förhindra fel: Bättre än ett bra felmeddelande är att utforma produkten så att problemet inte uppstår.

10. Hjälp och dokumentation: All hjälp och dokumentation ska vara lätt att söka i, fokuserad på användarens uppgift, lista konkreta arbetsteg och inte för omfattande.

Dessa heuristiker har även omarbetats för att anpassas till olika produkter för interaktiv an-vändning. Detta har exempelvis gjorts inom spelutveckling, där design av interaktiva miljöer är vanligt förekommande. Pinelle et al [23] beskriver bland annat vikten av att ge använda-ren konsekventa svar på sina handlingar. Det måste finnas en grundläggande mekanik som gör att användarens handling alltid får förväntad effekt. Kontrollerna som användaren har att tillgå behöver vara hanterbara och ha en lämplig nivå av känslighet, vilket innebär att interaktionen behöver vara smidig. Det har även föreslagits hur dessa heuristiker kan göras lämpliga för interaktiv TV [27], där de främsta förändringarna belyser vikten av en simpel navigation. Användaren behöver kunna lokalisera nödvändig information utan problematik, samtidigt som det bör eftersträvas en flexibilitet som tillåter anpassningsbara applikationer. Detta kan även bidra till att användaren känner större frihet och upplever sig ha kontroll över sina handlingar.

2.4

Metodteori

I denna studie har en rad olika metoder tillämpats under såväl datainsamling som vid analys av data. För att skapa en förståelse för de olika steg och beslut som format studien presenterar därför denna sektion en beskrivning av den teori som ligger till grund för utförandet.

2.4.1

Tänka högt-metoden

Tänka högt-metoden är en metod där olika testdeltagare får göra uppgifter i ett system eller verktyg medan de kontinuerligt tänker högt [21]. Metoden används för att studera användare i direkt kontakt med systemet, vilket kan ge väldigt givande information om hur deltagaren ser på användningen. När användaren verbaliserar sina tankar kan de problematiska delarna i interaktionen identifieras, eftersom det dels går att observera hur olika uppgifter tacklas och tolkas av användaren, men även hur tankeprocessen ser ut på vägen. Eftersom testdeltagarna tillbeds uttrycka sina tankar direkt under användning, blir risken för att de skulle ha rationa-liserat sina tankar mindre. Det innebär att användarna berättar vad de gör och varför de gör det under själva utförandet. Det finns en risk att användarens problemlösningsförmåga för-svagas av kravet på att tänka högt, men däremot öppnar det möjligheter för att få värdefull kvalitativ information om hur de resonerar kring olika aspekter av designen. Användarens beteende kan på så vis bidra till att lokalisera var svårigheter i designen uppstår [21].

2.4.2

Bricolage

Enligt Kvale & Brinkmann [15] är Bricolage en analysmetod som gör det möjligt att anpassa tillvägagångssätt efter material. Således kan forskaren på egen hand både besluta vilket sätt mening ska skapas på, men även hur data ska presenteras från det insamlade materialet. Detta är en analysmetod som främst används då materialet insamlats med hjälp av intervjuer [15] och för denna studie har detta yttrat sig genom att all insamlad data har transkriberats för att sedan kodas och hanteras efter vad som ansetts mest lämpligt för studiens syfte och frågeställning. Detta innebär att både meningskodning och meningstolkning har kombinerats för att kunna ge en rättvisande bild av den data som har samlats in. Stora delar av studiens

(17)

2.4. Metodteori

insamlade data har analyserats med hjälp av en tematisk analys (se Sektion 2.4.2.1). Andra delar av materialet har istället analyserats med en mer fri metod, där transkriberad data först lästes igenom och tolkades, för att sedan hanteras mer selektivt baserat på vad som ansågs vara mest värdefullt för att uppfylla studiens syfte.

2.4.2.1 Tematisk analys

Stora delar av materialet har hanterats med en tematisk analys, vilket är en metod som är lämplig för att identifiera, analysera och fastställa mönster i en insamlad datamängd [3]. Syf-tet med en tematisk analys är att identifiera olika teman som anses vara representativa för den data som samlats in. Detta utförs genom att först fastställa initiala koder, som bedöms vara beskrivande för det material som bearbetats upprepade gånger. Dessa koder anses där-med vara tillräckliga för att redogöra för de delar av materialet som är intressanta att under-söka närmare. Med hjälp av dessa koder kan sedan materialet struktureras på ett tydligare sätt, då olika koder kan delas in i kategorier. De kategorier som anses vara sammankopplade kan sedan kombineras för att skapa mer övergripande teman. En granskning av dessa teman är sedan nödvändig för att säkerställa att de är tillräckligt representativa för den data som samlats in. När denna indelning är färdig kan materialet presenteras på ett strukturerat och tydligt sätt [3].

(18)

3

Metod

Denna sektion består av en beskrivning av studiens utformning, med en redogörelse av dess olika beståndsdelar. De olika insamlings- och analystekniker som använts under studien pre-senteras, samt den procedur som användes under datainsamlingen. Dessutom ges en be-skrivning av de deltagare och det författarverktyg som använts i studien.

3.1

Förstudie

För att skapa en grund för vidare datainsamling genomfördes en förstudie. Förstudien bestod av ett insamlingstillfälle med en deltagare, där syftet dels var att undersöka om detaljgraden i introduktionen som deltagaren fick ta del av innan testet höll lämplig nivå för att resten av studien skulle kunna utföras utan några frågetecken. Dessutom gav förstudien en chans att undersöka om det fanns någon risk för tvetydighet gällande de olika uppgifter som an-vändartestet bestod av.

Under förstudien visade det sig att det inte fanns något behov för att modifiera datainsam-lingens utformning, vilket innebar att exakt samma procedur och material kom att användas i den huvudsakliga datainsamlingen. Av denna anledning ansågs det inte finnas någon poäng i att särskilja det resultat som samlades in i förstudien från det som samlades in under res-terande insamlingstillfällen. Således har data från förstudien sammanförts med all insamlad data.

3.2

Design & Urval

Studien består av en mixad insamlingsteknik där den huvudsakliga insamlings- och analys-metodiken varit av kvalitativ karaktär, varpå fokus riktats mot deltagarnas upplevelse av funktionerna i verktyget. Under datainsamlingen har en blandning av observation och in-tervju tillämpats. Den insamlingsteknik som användes vid användartesterna var tänka högt-metoden, vilket innebär att den data som samlats in framkommit genom att deltagaren blivit tillbedd att tänka högt medan ett antal uppgifter utförts. Deltagarna blev således instruerade att både berätta vad de tänkte och vad de gjorde, för att det skulle vara möjligt att följa reso-nemanget bakom deras agerande. Valet av metod ansågs vara passande för studien, då den kan bidra till att belysa effektiv funktionalitet och potentiella problem i designen. Testerna bestod av fyra uppgifter, som utformats enligt följande:

(19)

3.3. Deltagare

1. Skapa två nya grenar från noden ”Confused rabbit” och ge den översta noden namnet ”Hello world” och starttiden ”52”. Förstora videorutan och undersök resultatet i några sekunder. Spara.

2. Ta bort noderna ”Nut attack” och ”Dead Butterfly” och ersätt dessa med två noder som du döper till ”Nuts in the air” och ”RIP B”. Ge de nya noderna starttiderna ”224” respektive ”256” och ge båda längden ”32”. Spara.

3. Skapa tre alternativa vägar från noden ”Stupid rabbit”. Döp de nya noderna till ”1”, ”2” och ”3”. Se till att du får en övergripande bild över trädstrukturen och placera den centralt i rutan. Ta sedan bort den nedersta av de nya noderna. Spara.

4. Gå in på noden ”Confused rabbit” och förstora videorutan för att titta på videon en stund. Ändra sedan nodens starttid till ”255”. Förstora nu videorutan igen för att un-dersöka om videon har ändrat utgångspunkt. Spara.

Dessa uppgifter ansågs vara representativa för ett naturligt arbetssätt, samtidigt som de kom-binerade de olika implementerade funktionerna på varierade sätt. Därefter fick deltagarna fylla i ett frågeformulär (se Bilaga B) där olika aspekter av verktyget skulle rankas. Dessa frågor berörde användbarheten, lätthanterligheten och ansträngningsgraden som upplevdes vid användning av de olika funktionerna i verktyget. Dessa mått ansågs vara tillräckliga för att kunna skapa en övergripande uppfattning över den inställning som deltagarna hade till verktygets specifika funktioner. Resten av insamlingstillfället tog formen av en semistruktu-rerad intervju, med syftet att få en mer grundlig förståelse för deltagarnas personliga upp-levelse av verktyget. Under intervjun fick deltagarna även möjlighet att på ett mer samlat sätt uttrycka hur funktionerna i det specifika verktyget var att hantera. Den mall som an-vändes under intervjuerna (se Bilaga C) utformades med detta syfte i åtanke, samtidigt som mer specifika frågor kring bland annat förbättringspotential och avsaknad av funktionalitet ställdes. Resonemanget bakom detta var att få en så heltäckande bild av användningen som möjligt, för att kunna upptäcka vad som fungerade väl samt vad som måste utvecklas för att en tillfredställande användarupplevelse ska uppnås. Insamlad data har sedan analyserats med Bricolage som analysmetod.

Valet av deltagare utfördes med hjälp av ett bekvämlighetsurval, där deltagare med en va-rierad erfarenhet av videoredigering blev tillfrågade. De elva deltagarna ansågs lämpliga för studiens ändamål, då de varierade i kunskap gällande främst videoredigering, men utöver det fanns det även en variation vad gäller designerfarenhet och programmeringsfärdigheter. Den varierade erfarenhet som fanns bland deltagarna säkerställdes med hjälp av ett antal bakgrundsfrågor, där deltagarna med egna ord fick uppskatta hur stor erfarenhet de hade av videoredigering, interaktiv förgrenad video, design samt programmering. Under intervjun ställdes dessutom ett antal frågor om det potentiella användningsområdet för författarverk-tyget, vilket bekräftade att den konceptuella förståelsen för verktyget stämde överens med den självupplevda erfarenheten av videoredigering.

3.3

Deltagare

De elva deltagare som medverkade i studien bestod av fyra kvinnor och sju män, i åldrarna 22-29 år (M = 25.73, SD = 2.18). Tre av dessa deltagare ansåg sig ha mycket erfarenhet av vi-deoredigering och arbete med olika designverktyg. Fyra deltagare hade provat att redigera videos vid ett fåtal tillfällen, medan de resterande fyra inte hade någon tidigare erfarenhet. Dessa fyra ansåg sig dessutom inte ha några eller väldigt begränsade design- och program-meringskunskaper, medan de andra sju deltagarna läst ett antal kurser inom båda fält.

Samtliga deltagare hade ett visst filmintresse, men de flesta hade ingen tidigare erfarenhet av interaktiv förgrenad video. Sex stycken var familjära vid konceptet, men enbart två av deltagarna hade sett en hel film som var baserad på interaktiva beslut. Det fanns emellertid

(20)

3.4. Materiel

en stor spelvana hos många av deltagarna och sex personer hade tidigare spelat spel med interaktiva inslag.

3.4

Materiel

Under samtliga insamlingstillfällen i denna studie har ett författarverktyg som utvecklats i en tidigare studie [25] använts (se Bilaga A). Detta verktyg är webbaserat, och har byggts med sju olika filer. En HTML-fil skapar grundstrukturen på sidan, medan tre CSS-filer hanterar detaljer som modifierar utseendet på verktygets olika element. Tre olika JavaScript-filer med olika hanteringsområden skapar den funktionalitet som deltagarna fick i uppgift att testa.

Figur 3.1: Författarverktyget som användes i studiens användartester.

Sammantaget skapar dessa ett verktyg (se Bilaga A, Figur 3.1), där den huvudsakliga de-len av fönstret består av en förhandsgransknings-ruta med en trädstruktur som har rot-noden till vänster och utvecklas horisontellt. I denna ruta kan användaren navigera med hjälp av en click-and-drag-funktion som kan användas för att förflytta trädets position. I rutans högra överkant finns en zoom-funktion, som kan användas för att förstora och förminska trädstruk-turen och därmed anpassa dess storlek. Trädstrukträdstruk-turen har olika noder med individuella titlar och vid markering av en nod får användaren ta del av utökad information. Denna in-formation presenteras i en kontrollpanel till höger om förhandsgransknings-rutan och den består av titel, starttid och längd. Videohanteringen i detta verktyg är baserat på en enda linjär video, där olika noders startpunkter definierar var olika nodspecifika scener startar. Genom att fastställa scenens längd avgörs vilken startpunkt efterföljande nod behöver anta i strukturen. Informationen i kontrollpanelen visas i input-fält, vilket innebär att användaren själv kan modifiera dessa värden efter egen preferens. Under denna information finns två knappar som har funktionerna ”ta bort markerad nod”, respektive ”lägg till ny gren”. Under dessa knappar finns en video preview, där användaren kan få visuell feedback på de föränd-ringar som görs på nodernas starttid. Videon uppdateras i realtid när den markerade nodens starttid ändras. Denna video kan även förstoras till ett helskärmsläge. Överst i kontrollpane-len finns även två knappar för att spara och ladda fil. Verktyget som helhet har tidigare testats

(21)

3.5. Procedur

i liten skala och resultatet indikerade att den implementerade funktionaliteten var uppskat-tad, även fast det poängterades att det finns ett behov av mer omfattande användartester. [25]

Introduktionen som deltagarna fick ta del av om verktyget var av muntlig karaktär. För att komplettera denna beskrivning visades även en exempelbild på trädstrukturen upp (se Figur 2.1), för att ge en visuell bild av den information som tagits emot. Uppgifterna i testet utförde deltagarna med en laptop, på den webbsida där författarverktyget skapats. Under testerna samlades data in genom skärm- och ljudinspelning och under den efterföljande intervjun gjordes en ljudinspelning. Deltagarna tilldelades även ett frågeformulär (se Bilaga B) och en penna efter testerna, för att bedöma olika aspekter hos de olika funktionerna.

3.5

Procedur

Samtliga insamlingstillfällen bestod av individuella sessioner, med enbart studieledaren och en deltagare i rummet. Inledningsvis fick alla deltagare ta del av samma information om studien, vilket inkluderade syftet med studien, vad en interaktiv förgrenad video är, hur ett författarverktyg kan bidra med att underlätta skapandet av en sådan video samt vilken roll de som deltagare hade i denna studie. För att underlätta förståelsen visades en bild av en trädstruktur upp (se Figur 2.1), samtidigt som de fick en beskrivning av hur olika noder i en trädstruktur kan representera olika handlingar i en film. Därefter fick deltagarna läsa igenom och skriva på ett skriftligt samtycke (se Bilaga D).

När deltagarna uttryckt sitt samtycke fick de svara på en rad bakgrundsfrågor som be-rörde en del saker som ansågs vara av relevans för studien. Detta var dels deras tidigare erfarenhet av interaktiv förgrenad video, tidigare erfarenhet av videoredigering, program-meringsvana samt deras vanor när det kom till att titta på film och spela tv-spel. (se Bilaga C).

Sedan placerades deltagaren framför en laptop där författarverktyget fanns presenterat. Fyra uppgifter hade designats till tänka högt-tester, som på olika sätt kopplade samman de fem huvudsakliga funktionerna. Dessa funktioner bestod av en förhandsgranskningsruta med en click-and-drag-funktion, en zoom-funktion, en video preview, samt funktioner som berörde inmatning av data och borttagning av existerande data (se Bilaga A).

De uppgifter som användaren tog del av utformades på ett sätt som kombinerade dessa olika implementerade funktioner på olika sätt, med syfte att se hur de fungerade i använd-ning, om de kändes intuitiva samt för att skapa en större förståelse för upplevelsen av den specifika funktionen i praktiska sammanhang. Studieledaren läste sedan upp en uppgift för deltagaren, som sedan tilldelades uppgiften för att kunna läsa den på nytt om så önskades. Denna procedur upprepades med fyra olika uppgifter. Under dessa tester fick de olika del-tagarna i uppdrag att göra sitt bästa för att lösa de tilldelade uppgifterna, samtidigt som de tillbads att tänka högt både när det kom till vilka aktioner som utfördes och vilka tankar som bildades i huvudet. Målsättningen var att de instinktiva upplevelserna vid första mötet av författarverktyget skulle fångas, och på så sätt dessutom eliminera risken för olika biases. Data från dessa tänka högt-test fångades upp med hjälp av ljud- och skärminspelning.

När samtliga uppgifter var genomförda fick deltagaren fylla i ett frågeformulär (se Bilaga B), där frågor om olika aspekter av verktygets funktioner skulle besvaras med hjälp av en femgradig skala. När detta var avklarat inleddes en intervju av semistrukturerad karaktär. Deltagaren fick inledningsvis i uppgift att beskriva sin upplevelse av verktyget i stort samt besvara några frågor som kunde ge uttryck för vilken förståelse de hade av verktygets poten-tiella användningsområden. Därefter fick deltagaren svara på frågor om de olika funktioner-na. Dessa behandlades en i taget och för att undvika några tvetydigheter användes bilder där funktionernas position i verktyget var tydligt markerade. Intervjuerna var semistrukturera-de, vilket innebar att de hade en intervjumall (se Bilaga C) som utgångspunkt. Den bestod av ett antal frågor vars avsikt var att fånga deltagarnas tankar om sin användarupplevelse i

(22)

kon-3.6. Analys

takt med verktyget. Deltagaren hade emellertid stora möjligheter till att fritt framställa egna funderingar och åsikter som avvek från de frågor som ställdes. När de fem olika funktioner-na hade diskuterats ställdes en rad kompletterande frågor som riktade in sig på verktygets utformning som helhet.

Under intervjuerna samlades data in med hjälp av en ljudinspelning. Rådata från an-vändartester och intervjuer transkriberades sedan, vilket gav ett rikt material som sedan ana-lyserades med Bricolage som analysmetod. Materialet granskades först för att sedan kodas till meningsbärande enheter. De koder som framkom från tänka högt-testerna och den del av intervjun som relaterade till verktyget som helhet användes för att skapa en meningstol-kande beskrivning. Koderna från resterande intervjudata kombinerades sedan, för att kunna kategoriseras i teman. Materialet från frågeformuläret användes för att skapa ett antal kvan-titativa mått som är inriktade på funktionernas användbarhet.

3.6

Analys

Analysen har utförts med hjälp av en mixad metodik som sammantaget kallas för Bricolage [15]. Denna analysmetod har bidragit till möjligheten att ta sig an insamlad data med en va-rierad teknik, vars samlade syfte var att skapa mening som kan relateras till studiens syfte. Inledningsvis behandlades all den data som samlades in under tänka högt- tester och in-tervjuer genom att transkriberas. Tänka högt-testerna analyserades genom att koda det som sades och samtidigt ta deltagarnas beteende i beaktning. Således kunde en meningstolkning utföras, för att sedan beskrivas. Det frågeformulär som samtliga deltagare fick i uppgift att fylla i analyserades genom att sammanställa en tabell som skapade en överblick över ett antal nyckelaspekter i verktyget. Därefter behandlades majoriteten av materialet från deltagarnas intervjuer med en tematisk analys [3]. Genom att identifiera olika teman i materialet kun-de essensen av kun-det som samlats in fångas. Inledningsvis lästes all data igenom upprepakun-de gånger, med syftet att lära känna materialet på en övergripande nivå. Detta gav en initial uppfattning som användes för att generera initiala koder. Dessa koder representerade de de-lar av materialet som ansågs vara intressanta att undersöka och analysera vidare. Därefter kombinerades dessa koder till kategorier, som sedan användes för att skapa mer övergripan-de breda teman. För att säkerställa att övergripan-det fanns tillräckligt med data att backa upp övergripan-dessa teman gjordes sedan en granskning, där det även undersöktes om dessa individuella teman verkligen reflekterade den övergripande betydelsen hos det som blivit insamlat på ett effek-tivt sätt. Efter denna granskning var mappningen av data till representativa teman avklarad [3]. Den del av intervjuerna som fokuserade mer på verktyget som helhet hanterades på ett mer selektivt sätt, i den mån att materialet först kodades och tolkades, för att sedan beskri-vas på ett sätt som följer studiens syfte. Resultaten från dessa konvergerades sedan [6] för att skapa en helhet som ansågs vara representativ för det material som samlats in.

3.7

Etik

Samtliga deltagare i studien har informerats om syftet med studien, samt att deras deltagande är helt frivilligt och att de alltid har möjlighet att avbryta sin medverkan när de vill. Dessutom har de blivit upplysta om att all den data som samlas in enbart används i forskningssyfte, och därmed är hanteringen av denna data konfidentiell. Efter att denna information presenterats för deltagarna har de skrivit under ett skriftligt samtycke, där det bekräftats att informationen mottagits.

(23)

4

Resultat

Analysen som utfördes resulterade i att denna sektion delades upp i tre olika delar, där den första avhandlar de initiala reaktioner som deltagarna uttryckte om verktygets utformning. Därefter presenteras de teman, kategorier och koder som framkom från intervjuerna i relation till de olika funktionerna samt de uppfattningar som redogör för verktygets övriga utform-ning.

4.1

Initiala reaktioner - tänka högt, frågeformulär & första intryck

Det verktyg som användes under testerna har en väldigt sparsam design, där enbart ett fåtal funktioner har implementerats. Detta visade sig påverka det resultat som de olika tänka-högt testerna under datainsamlingen medförde. Även fast de uppgifter som deltagarna utförde in-kluderade olika kombinationer av funktioner, så visade det sig att inlärningskurvan hos del-tagarna var väldigt brant. Av denna anledning har denna del av resultatet kombinerats med både det efterföljande frågeformuläret och de svar som deltagarna gav om sitt första intryck av verktyget. Den förstnämnda presenteras i löpande text, medan resultatet från frågefor-muläret återges med hjälp av en tabell och en förtydligande text. Därefter presenteras och beskrivs ett antal teman som framkom när deltagarna beskrev sina första intryck.

4.1.1

Tänka högt-test

Den första uppgiften som deltagarna fick lösa i verktyget gav väldigt blandade reaktioner. Uppgiften handlade om att addera nya noder i trädstrukturen och det visade sig vara svårt att lista ut vilken ordning de olika stegen skulle utföras i. När en nod markerades i trädstruk-turen så presenterades data om den noden i högerled. Strax under de olika textfälten med data fanns en knapp för att skapa en ny gren i trädet placerad. Genom ett snabbt knapptryck skapades en ny nod, som sedan kunde modifieras. Knappens placering resulterade i att fyra av de elva deltagarna antog att de skulle fylla i information först, som sedan skulle följa med den nyskapade noden. Detta gav istället en situation där de ändrat utseendet på en redan existerande nod.

Flera av deltagarna reagerade väldigt positivt angående hur lätthanterat verktyget var och de upplevde framför allt att det kändes intuitivt att dra runt och flytta trädet med en click-and-drag-funktion. Däremot reagerade några av de deltagare med erfarenhet från andra

(24)

4.1. Initiala reaktioner - tänka högt, frågeformulär & första intryck

liknande verktyg på att det inte gavs någon visuell indikation på att det faktiskt var möjligt att dra runt trädet. De deltagare som navigerade fel under den första uppgiften förstod väldigt snabbt hur felet uppstått och uttryckte därefter att det kändes väldigt lätt att utföra resten av uppgifterna.

När starttiden hos de olika noderna ändrades uppdaterades även positionen på videon som visades direkt, vilket ansågs påverka användningen på ett positivt sätt. Ett antal delta-gare blev emellertid konfunderade gällande kopplingen mellan starttiden som fylldes i och det som visades i videon. I textfälten angavs position med sekunder och i video preview-rutan presenterades videons tid i minuter och sekunder, vilket fick deltagarna att stanna upp och fundera över huruvida den aktuella uppgiften lösts på korrekt sätt. Flera av deltagarna upplevde dessutom att det var svårt att förstå hur ändringen som gjorts faktiskt påverkade den video som spelades upp.

Positioneringen av noderna i trädstrukturen utgick från en inbyggd uträkning, vilket gjor-de att gjor-deltagarna inte hagjor-de någon möjlighet att påverka trädstrukturens form. Detta resulte-rade i en del frustration, där ett par deltagare uttryckte att det såg kladdigt ut. De tyckte att trädets skepnad ändrades ganska drastiskt när nya noder adderades och blev förvånade när det inte var möjligt att flytta noderna på egen hand.

4.1.2

Frågeformulär

Det frågeformulär (se Bilaga B) som deltagarna fyllde i direkt efter testandet av verktyget var utformat med 16 frågor som berörde olika attribut i verktyget. Dessa frågor besvarades genom att deltagaren markerade en nivå på en skala från ett till fem. Den första frågan var relaterad till verktygets helhet och hur användbart det var. Därefter följde tre frågor om varje funktion; hur användbar funktionen var i sitt sammanhang, hur lätthanterlig funktionen var samt hur mycket ansträngning det krävdes för att förstå och kunna använda funktionen.

Fokus Attribut Medelvärde

Helhet Användbarhet 4,2 Click-and-drag Användbarhet 4,4 Lätthanterlighet 4,5 Ansträngningsnivå 2,0 Zoom Användbarhet 3,9 Lätthanterlighet 4,6 Ansträngningsnivå 1,2 Video preview Användbarhet 3,8 Lätthanterlighet 4,7 Ansträngningsnivå 1,6 Inmatning av data Användbarhet 4,5 Lätthanterlighet 4,4 Ansträngningsnivå 1,7 Ta bort data Användbarhet 4,4 Lätthanterlighet 4,6 Ansträngningsnivå 1,4

(25)

4.1. Initiala reaktioner - tänka högt, frågeformulär & första intryck

4.1.3

Första intryck

När frågeformuläret var ifyllt startade den semistrukturerade intervjun. För att fånga delta-garnas initiala uppfattning inleddes intervjun med en fråga om hur författarverktyget upp-levdes, vilket sedan följdes upp med en mer specifik fråga om de första tankarna som dök upp vid kontakt med verktyget. Nedan presenteras de teman, kategorier och koder som framkom under analysen av detta.

Teman Kategorier Koder

Enkel men otillräcklig funktionalitet

Intuitivt Tydligt vad som gick att göra Snabb överblick

Avskalat Väldigt tomt Förväntade sig mer Inlärningskurva Lärde sig snabbt

Mer information till användaren Bristfällig feedback Svårt att förstå hur videon påverkas Konstig dynamik Dras från sida till sida i gränssnittet Tabell 4.2: Teman som representerar deltagarnas första intryck.

4.1.3.1 Enkel men otillräcklig funktionalitet

Den del som deltagarna initialt ställde sig mest positiv till var visualiseringen som presente-rades i förhandsgranskningsrutan med en trädstruktur. De flesta kände att det möjliggjorde en direkt överblick som bidrog till en känsla av kontroll. Många av deltagarna ansåg att det direkt var väldigt tydligt vad som var möjligt att utföra med verktyget, då det inte uppfatta-des som att någon funktionalitet var dold från användarens synfält. Men alla deltagare ansåg inte att känslan av omedelbar kontroll var av enbart positiv karaktär, då verktyget istället kunde uppfattas som väldigt tomt:

”Det var väldigt avskalat. Minimalistiskt. Det kändes inte som man skulle kunna göra så mycket med de få knapparna. Inte så flashigt.” (D6 - Deltagare 6)

Flera av deltagarna påpekade att de förväntade sig mer funktionalitet och att skapandet av mer avancerade videos kanske inte är möjligt med ett så begränsat verktyg. Den initiala uppfattningen blev därmed att situationen kändes väldigt låst och att handlingsmöjligheter-na var små. De deltagare som hade problem med den första uppgiften i testet berättade att det gick väldigt snabbt att förstå hur problemet hade uppstått och således var det mycket enkelt att undvika att hamna inför samma svårigheter igen.

4.1.3.2 Mer information till användaren

Flera deltagare påpekade att det var svårt att förstå hur de ändringar som utfördes i noderna skulle komma att påverka videons struktur. Videon uppdaterades i realtid, men avsaknaden av en mer tydliggörande feedback blev väldigt påtaglig och därmed hade många problem att förstå det sammanhang som uppgifterna utfördes i. Dessutom upplevde de deltagare som tidigare hade arbetat med videoredigering att dynamiken mellan förhandsgranskningsrutan och inmatningsfälten kändes konstig. Flera deltagare uttryckte direkt att den uppdelningen kändes onödig, då det resulterade i att användaren var nödgad att förflytta sig från sida till sida i gränssnittet för att utföra små ändringar.

(26)

4.2. Verktygets funktioner

4.2

Verktygets funktioner

Analysen av intervjuerna resulterade i att olika teman, kategorier och koder plockades fram om varje funktion. Detta presenteras nedan med hjälp av tabeller samt beskrivande texter kopplade till samtliga teman.

4.2.1

Förhandsgranskning med click-and-drag

Teman Kategorier Koder

Tilltalande visualisering av arbetsyta

Tydlig visualisering med trädstruktur Ger bra överblick Lätt att se kopplingar

Funktionalitet är igenkänningsbar Påminner om likvärdiga program Erfarenhet skapar intuitiv känsla

Navigering

Snabbare väg till översikt Automatisk centrering Snabbare till helhetsbild Efterfrågade navigeringsmöjligheter Förstorad yta utan klick

Arbeta med kluster av noder Positionering i arbetsytan Visuell indikation för positionering

Utökade möjligheter till positionering

Trädstrukturens utformning

Måste kunna forma trädet själv

Bör gå att flytta noder efter preferens Strukturen känns låst

Bra utgångspunkt, men flexibilitet behövs

Färgkodning Alla noder har samma utseende

Mer kontraster och färgkombinationer för struktur Bredare manöverutrymmen Mer arbete i visualiseringen

Integrera funktioner Mer fritt arbete Flytta på noder

Större tydlighet Indikator för handling Användare ska inte behöva chansa

Visuell assistans till nya användare

Tabell 4.3: Teman som representerar deltagarnas åsikter om förhandsgranskningsrutan.

4.2.1.1 Tilltalande visualisering av arbetsyta

Samtliga deltagare ansåg att trädstrukturen gav en väldigt bra överblick över arbetsytan, med ett intuitivt upplägg. Trädstrukturens inramning visade att det som befann sig innanför linjerna kan sammankopplas, samtidigt som det inte fanns några onödiga element intryckta i förhandsgranskningsrutan. Deltagarna påpekade att de byggstenar som var av relevans fanns på plats och således lämnades mycket yta fritt i verktyget. Detta faktum förde med sig en del för- och nackdelar, eftersom det tydliggör att det finns utrymme för interaktion inom rutan, samtidigt som det nästan blir för avskalat för att kunna framstå som ett tilltalande och smakfullt gränssnitt. Deltagarna ansåg även att de kopplingar som trädstrukturens grenar skapade mellan noderna bidrog till en tydlig och intuitiv visualisering, med en struktur som utvecklas från vänster till höger.

De som hade tidigare erfarenhet av videoredigering eller andra designverktyg drog sig till minnes att liknande arbetsytor använts i andra likvärdiga program. Denna vana och erfa-renhet gjorde det självklart hur funktionen fungerade:

”Det mesta säger sig självt tycker jag. Man förstår att det kommer att flyttas när man klickar och drar, det påminner om många andra program som jag använt.” (D5)

(27)

4.2. Verktygets funktioner

Detta gjorde att dessa deltagare testade att dra runt trädet med en gång, utan att det krävdes någon större fundering.

4.2.1.2 Navigering

Under intervjuerna framkom det ett stort antal tankar om att fler alternativa navigeringsmöj-ligheter bör göras tillgängliga. När trädstrukturen expanderades fanns det inte alltid möjlig-het att få tillgång till en helmöjlig-hetsvy av dess samtliga noder. Flera av deltagarna tyckte att detta skapade en rörighet där strukturen blev svår att följa. När flera noder skapades samtidigt, fanns det en risk att den markerade noden hamnade ur fokus och för att lösa det proble-met föreslogs det att automatisk centrering bör implementeras. Det innebär att noden som är markerad ständigt befinner sig centralt i förhandsgranskningen, vilket kan underlätta när trädstrukturen blir större. Deltagarna ansåg att en sådan funktionalitet även hade kunnat bi-dra med ett alternativt sätt att förflytta sig, då en annan nod enkelt kan markeras för att direkt hamna i centrum. Ett annat tillägg som föreslogs för bättre hantering av stora trädstrukturer var möjligheten för användaren att lägga till en liten översiktsruta. Med hjälp av den kan an-vändaren alltid få direkt visuell feedback angående vilken position i trädstrukturen som fo-kus riktas mot. Alternativet att kunna förflytta sig med hjälp av piltangenterna föreslogs även som en extra möjlighet för att ändra position, vilket även skulle kunna tydliggöras genom att visa en scroll bar både vertikalt och horisontellt i rutan för att påvisa att det finns mer yta att utforska. De deltagare som hade erfarenhet av liknande verktyg påtalade även att det fanns utrymme för att utvidga arbetsytans omfång. De uttryckte att det framstod som helt rimligt att det ges ännu mer plats till den mest centrala funktionen. Det lades även märke till att det för närvarande inte fanns någon möjlighet att markera flera noder samtidigt, vilket ansågs vara väldigt problematiskt. Dessutom gick det inte flytta på noderna efter egen önskan, och dessa faktorer ansågs kunna krocka med den implementerade click-and-drag-funktionen:

”Ja, jag skulle vilja kunna dra hela kluster av noder också. Det gör det ju lite kons-tigt med click-and-drag-funktionen eftersom jag då inte kan dra i rutan för att ringa in flera noder.” (D7)

De deltagare som hade störst erfarenhet av att arbeta i designverktyg lyfte även fram en al-ternativ navigeringsstil, nämligen att förflytta sig i trädstrukturen utan att klicka ned musen. Det skulle innebära att det räcker att förflytta musen till förhandsgranskningsrutans kant för att bilden ska förflytta sig i den riktningen.

4.2.1.3 Trädstrukturens utformning

När trädstrukturen förstoras förändras dess utseende och förändringen sker per automatik. Därmed presenteras trädets olika noder på ett likvärdigt sätt och positionering av noderna sker med hjälp av verktygets inbyggda system. Möjligheten att ändra nodernas position fanns således inte under testerna. Detta väckte blandade känslor bland deltagarna, då den tydliga strukturen initialt uppskattades samtidigt som mer flexibilitet efterfrågades. Det framkom att denna typ av struktur kändes låst:

”Det hade varit bra att kunna flytta på dem själv så man får en egen struktur på det. Det är ju inte säkert att man vill ha exakt den visualiseringen som verktyget ger en. Särskilt inte när det handlar om kreativt skapande.” (D10)

Samtliga deltagare ansåg att trädstrukturens utseende behöver vara mer anpassningsbart, särskilt eftersom nodernas innehåll kan skilja sig väldigt mycket och inte bör representeras på samma sätt. Noderna representerar olika tidpunkter och sekvenser i filmen, vilket bör spe-cificeras och markeras på ett tydligare sätt i trädstrukturen. Ett sätt att organisera och katego-risera som föreslogs vid upprepade tillfällen under intervjuerna var färgkodning. Det skulle kunna användas för att antingen göra större skillnad på de olika flöden som representeras i trädet, eller för att skapa större kontraster mellan trädets olika lager.

(28)

4.2. Verktygets funktioner

4.2.1.4 Bredare manöverutrymmen

Som tidigare nämnts, så ansåg samtliga deltagare att visualiseringen gav en väldigt bra över-blick. Men de som tidigare arbetat i liknande verktyg tyckte att visualiseringen bör utnyttjas på ett bättre sätt och framförde därmed sina åsikter om att en större del av arbetet bör förflyt-tas till denna ruta:

”Den var så nice så att den borde vara allt. Den gav en väldigt bra överblick, och det jag menar med det är att man skulle kunna flytta in inmatning av data till den här rutan också.” (D8)

När ny data ska införas i trädstrukturen måste en nod först markeras, och därefter sker inmat-ning av data i högerled. Några av deltagarna ansåg att dessa steg med fördel bör integreras i arbetsytan. Det kan i så fall göras genom att lägga till ett plus-tecken bredvid noden, som kan klickas på när ny information ska adderas. En annan sak som efterfrågades var kapaciteten att flytta och byta plats på noder. Istället för att radera en nod för att sedan skapa den på nytt på en annan position, skulle en nod istället kunna dras från en position till en annan. Mer fritt arbete kan på så vis uppmuntras och det ansågs även kunna utökas genom att lägga till möj-ligheten att skapa kluster av noder som inte är kopplade till den övriga trädstrukturen. Det skulle innebära att användaren kan skapa filmsekvenser vars position inte fastställts ännu. 4.2.1.5 Större tydlighet

De flesta av deltagarna ansåg att click-and-drag-funktionen kändes rimligt utformad för sitt ändamål och intuitiv för den roll den ska fylla. Men detta baseras främst på erfarenhet av andra liknande verktyg. För en ny användare handlar det om trial-and-error i nuläget, då det inte finns någon tydlig indikation på att handlingen är möjlig att utföra. Flera deltagare påpekade att en användare inte ska behöva chansa:

”Jag fattade typ inte att man kunde göra det först, för det var ju en pil när man höll musen över rutan. Vanligtvis när man kan dra ett fönster runt såhär så brukar det vara en hand som visar att man kan greppa tag i den och dra. Så det förstod jag inte först, men så fort jag hade gjort det en gång så kändes det självklart.” (D2) Det framstår därmed som en väldigt instinktiv funktionalitet, men det krävs någon form av visuell assistans till nya användare. En deltagare påpekade att funktionaliteten först blev tydlig när trädet var för stort för att få plats i rutan. Under intervjuerna föreslogs det dels att muspekaren bör ändra sin form för att visa att en handling är möjlig, men även att det med fördel kan läggas till någon slags vägledning för användare som är nya till verktyget.

4.2.2

Zoom

Teman Kategorier Koder

Lättförståeligt upplägg Knapparna skapar tydlighet i verktyget Indikerar att det finns en arbetsyta

Väldigt igenkänningsbar med klassiska markörer

Skapar frustration

Fler alternativa tillvägagångssätt behövs Integrera funktion med arbetsytan Efterfrågad funktionalitet Frustrerande process Frustrerande med många klick

Frustrerande med fast placering Alternativ för snabbare överblick Konstant översikt

Anpassa träd efter rutan

Enkel men otillräcklig funktionalitet Risk vid tillägg av mer funktionalitet Kommer störa när mer funktionalitet adderas

(29)

4.2. Verktygets funktioner

4.2.2.1 Lättförståeligt upplägg

Sättet som zoom-funktionen var utformad på gjorde den, enligt samtliga deltagare, väldigt lätt att förstå. Användningen av klassiska markörer såsom förstoringsglas, plus och minus gjorde det väldigt intuitivt och enkelt att förstå vilken knapp som gjorde vad. Det var ett väldigt förutsägbart sätt att representera dess handlingsområde och på så vis var den svår att misstolka. Enligt vissa av deltagarna var det dessutom bra att knapparna placerades uppe i hörnet av arbetsytan, då det gav en indikation på de möjligheter som fanns med den:

”Jag tyckte det var väldigt tydligt att man kunde dra sig runt när man såg att det fanns en zoom-möjlighet, då kändes det som det var en arbetsyta som kunde expanderas och det gjorde även att det kändes intuitivt att man kan klicka och dra för att avgöra var fokus låg för arbetsytan.” (D1)

4.2.2.2 Skapar frustration

Precis som det beskrevs i föregående tema, så påverkar de olika funktionerna redan varandra i väldigt hög utsträckning. Här hade samtliga deltagare verkligen starka åsikter om att zoom-funktionen bör integreras med arbetsytan helt och hållet:

”Jag skulle vilja integrera zoom på något sätt, så att man kanske kan zooma med scroll eller nåt sånt, eller typ högerklicka och zooma in och ut. Så att det blir mer smidigt att förstora och förminska samtidigt som man drar sig runt i trädet.” (D11) Alternativa möjligheter och tillvägagångssätt för zoom beskrivs därmed som ett enkelt tillägg som hade haft stor effekt på användarnas tillfredställelse. Deltagarna ansåg att det enbart skulle bidra med fördelar, då användare har olika preferenser och vanor när det kommer till zoom-funktionalitet.

De deltagare som tidigare spenderat mycket tid i liknande verktyg uttryckte att det fanns en problematik i det faktum att det blir så många klick i nuläget. Ett tillägg som föreslogs för att undvika detta var en procentskala och en scroll bar, där användaren själv kan snabba på sin process. Den fasta positionen som knapparna hade ansågs dessutom vara en negativ aspekt, så länge som de alternativa tillvägagångssätten inte finns tillgängliga. De deltagare som hade större erfarenhet av videoredigering och andra designverktyg ansåg framför allt att denna problematik behöver prioriteras, då stora musrörelser och många klick bidrar till mycket onödig frustration i arbetsprocessen.

Ett annat alternativ som föreslogs av deltagarna var möjligheten till konstant översikt. Detta skulle innebära en snabbare tillgång till överblick, men att användaren får zooma in själv för att undersöka noderna i en mer detaljerad vy. Det är en ändring som hade omfördelat de specifika tillfällen då zoom-funktionen behöver nyttjas, men flertalet användare uttryckte att det hade skapat en större känsla av kontroll i arbetsytan.

4.2.2.3 Enkel men otillräcklig funktionalitet

De deltagare som hade tidigare erfarenhet av videoredigering ansåg att utformningen av zoom-funktionen klarar av att fylla sin funktion i nuläget. Men de uttryckte samtidigt att utformningen för närvarande har ett gränssnitt som inte känns färdigt, eftersom mer funk-tionalitet med största sannolikhet kommer läggas till innan slutversionen är på plats. Om mer funktionalitet adderas kan en knappbaserad zoom-funktion ta onödigt mycket plats, och bör således inte prioriteras i gränssnittet på samma sätt som det gör i nuläget. En lösning som fö-reslogs för detta var att integrera zoom med arbetsytan samtidigt som en annan mer lämplig position hittas för knapparna.

References

Related documents

Här kan vi se hur guiden ser ut när användaren loggar in för första gången, som 6.1 visar kommer användaren få ett val att antingen starta guiden eller skippa

Denna avhandling kommer från Tema Äldre och åldrande vid Institutionen för samhälls- och välfärdsstudier... Distribueras av: Institutionen för samhälls- och

Den deltagande läraren i denna studie framstår inte som osäker utan tvärtom säker och positiv till användning av interaktiv skrivtavla i sin undervisning och

Ett exempel på detta är att jag undersöker om en 3D-visualisering, som föreställer en produkt som går att rotera och zooma in, tar för lång tid att implementera i förhållande

Utifrån detta ser vi att de viktigaste punkterna, enligt litteraturen, att ta hänsyn till vid utveckling av en interaktiv TV-applikation är att applikationen inte får stjäla

I regressionsanalysen inkluderades fem kontinuerliga oberoende variabler som är företagets totala, kortfristiga respektive långfristiga finansiella skuldsättning, storlek och

I detta sammanhang är det dock skäl att påpeka att även individens frihet och privatautonomi, som av hävd har uppfattats som de värden som står bakom förmögenhetsrätten,

Interaktiv rättsvetenskap Red.  Minna  Gräns  och  Staf fan  W esterlund  •  Interakti v rättsvetenskap 2006 Universitetstryckeriet, Uppsala 2006 En