• No results found

Frihet, lekfullhet och berättarskap Avancerad nivå Examensarbete

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Frihet, lekfullhet och berättarskap Avancerad nivå Examensarbete"

Copied!
58
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete

Avancerad nivå

Frihet, lekfullhet och berättarskap

Historiebruk och meningsskapande i det historiska data- spelet Assassin’s Creed: Unity

Författare: Johan Skalstad

Handledare: Maria Deldén Examinator: Lars Båtefalk Ämne/huvudområde: Historia Kurskod: HI3020

Poäng: 15

Examinationsdatum: 2020-06-05

Vid Högskolan Dalarna finns möjlighet att publicera examensarbetet i fulltext i DiVA.

Publiceringen sker open access, vilket innebär att arbetet blir fritt tillgängligt att läsa och ladda ned på nätet. Därmed ökar spridningen och synligheten av examensarbetet.

Open access är på väg att bli norm för att sprida vetenskaplig information på nätet. Högskolan Dalarna rekommenderar såväl forskare som studenter att publicera sina arbeten open access.

Jag/vi medger publicering i fulltext (fritt tillgänglig på nätet, open access):

Ja ☒ Nej ☐

Högskolan Dalarna – SE-791 88 Falun – Tel 023-77 80 00

(2)

Abstract:

This essay explores the usage of history in the historical video game Assassin’s Creed: Unity. Taking a theoretical approach from Nordgren, Karlsson and Lands- bergs theories on historical consciousness, historical meaning and the usage of history, the game is analysed from the perspective of the content creator. The es- say looks at the perspective of the gamer, through Chapmans theory of reading and doing as a basis for interaction within the game world. The results show that Assassin's Creed: Unity’s narration contains messages that can be linked to ge- netic functions that intend to link the past, through development, to the present and vice versa. The usage of history in Assassin's Creed: Unity can be seen as mostly scientific and it usually comes from what Bordwell calls an explicit level.

This in the sense that the historical content of the gaming world and the elements based on real historical events are clearly presented by the game developer with the aim of offering players, with a need to learn about the French revolution, fac- tual knowledge. In other words, the game assumes the role of a kind of teacher and the player can choose to absorb this content or ignore it to focus only on the game’s ludicrous aspects and drama of the game's action. Reading and doing cre- ates a sense of empathy in the gaming world. It invites the player to take part in a kind of museum visit where one can, based on the rules of the game and an inher- ent randomness in the gaming world, create one’s own historical narrative and through this, make sense of the historical content of game world. However, this el- ement is partially destroyed by a constantly recurring element of violence.

Nyckelord:

Assassin’s Creed: Unity, reading and doing, historiebruk, historie- medvetande, historiskt meningsskapande, historiska dataspel, histo- riedidaktik.

(3)

Innehållsförteckning

1. INLEDNING ... 1

1.1. SYFTE, FRÅGESTÄLLNINGAR OCH DISPOSITION ... 2

2. BAKGRUND ... 3

2.1. DATASPEL – EN KORT HISTORISK ÖVERBLICK ... 3

2.2. DATASPEL – IDAG ... 4

3. TIDIGARE FORSKNING ... 6

3.1. SPELEN OCH SPELAREN ... 6

3.2. SPELAREN OCH SPELKARAKTÄRER ... 7

3.3. SPELVÄRLDAR ... 8

3.3.1. EPISTEMOLOGISKA ANSATSER I HISTORISKA DATASPEL ... 9

4. TEORETISKA UTGÅNGSPUNKTER ... 11

4.1. NORDGRENS HISTORIEDIDAKTISKA KOMMUNIKATIONSMODELL ... 11

4.1.1. NORDGRENS KOMMUNIKATIONSMODELL OCH HISTORIEMEDVETANDE ... 11

4.1.2. NORDGRENS KOMMUNIKATIONSMODELL OCH HISTORIEBRUK ... 13

4.1.3. MENINGSSKAPANDE OCH HISTORISK MENING ... 15

4.1.4. HISTORISK REENACTMENT ... 17

4.2. READING AND DOING ... 18

5. METOD OCH MATERIAL ... 20

5.1. METOD FÖR INSAMLANDE AV DATA ... 20

5.2. ANALYSMETOD ... 20

5.3. VALIDITET OCH RELIABILITET ... 21

5.4. KÄLLMATERIAL ... 22

5.4.1. ASSASSIN’S CREED-SERIEN OCH DESS SPELVÄRLDAR ... 22

5.4.2. AVGRÄNSNING ... 24

6. RESULTAT ... 26

6.1. PROLOG OCH INTRODUKTION ... 26

6.2. STORMNINGEN AV BASTILJEN. (SEKVENS 2, MINNE 1) ... 29

6.3. AVRÄTTNINGEN AV LOUIS XVI (SEKVENS 10, MINNE 2) ... 31

6.4. FRI UTFORSKNING AV 1700-TALETS PARIS ... 34

7. ANALYS... 38

7.1. NARRATIONEN I ASSASSIN’S CREED: UNITY ... 38

7.2. SPELUTVECKLARENS INTENTIONER ... 40

7.3. SPELARENS UPPLEVELSE ... 44

8. DISKUSSION ... 47

9. SLUTORD ... 51

10. REFERENSLISTA ... 53

(4)

1. Inledning

Den digitala teknikens utveckling har fått en stor inverkan på våra liv. Våra arbets- liv, konsumtionssätt, sociala relationer och kommunikationssätt är alla aspekter av livet som Roger Säljö menar har påverkats av hur vi använder digital teknik idag.1 Miljontals människor världen över spenderar idag sin fritid i virtuella, digitalt upp- byggda världar. Världar vilka vi i ensamhet eller tillsammans med andra kan upp- leva och interagera med i magiska äventyr i främmande länder som i RPG-spelet The Elder Scrolls V: Skyrim. Vi kan idag, om vi vill och vågar, möta och interagera med våra mörkaste rädslor och få uppleva stark psykologisk dramatik, som i den klassiska skräckspels-serien Silent Hill eller Amnesia: The Dark Descent. I dataspe- lens digitala världar kan vi alltså besöka och bli en del av allsköns fiktiva eller verk- liga platser i svunna tider, i nuet, eller i framtiden. Eller så kan vi helt enkelt bara tävla mot varandra i allt från klassiska spel som schack, pilkastning och tennis till realistiska och våldsamma dödsmatcher i spel som PUBG eller Quake Live.

Dataspelande är en modern form av lek som efter hand har blivit till en allt mer socialt accepterad och meningsfull fritidssyssla. Den snabba (och ständigt på- gående) tekniska utvecklingen av data, grafik och ljudprocessorer har successivt gjort mediet allt mer användarvänligt och idag har spelande blivit till ett globalt och interkulturellt fenomen som har anammats av en bred allmänhet i alla åldrar världen över. Med andra ord så har dataspelande blivit till ett media i raden av flera mer traditionella icke-interaktiva sätt att ta till sig berättelser och kunskaper. Uppsatsens titel är en pastisch på den franska revolutionens ledord, vilken anknyter till det hi- storiska temat i det dataspel som kommer undersökas i denna studie. Men orden i titeln är även en beskrivning av min egen upplevelse av att spela dataspel. De tillåter ofta en hög grad frihet och lekfullhet, men tyvärr styrs ofta upplevelsen av klichéar- tade och förutsägbara narrativa inslag. I en tidigare uppsats på grundnivå undersökte jag forskning om historiska dataspel som meningsskapande aktivitet och historiska dataspels förhållande till historiesdidaktiska begrepp som historiebruk, historiemed- vetande och historiskt meningsskapande och till historia i stort. I föreliggande upp- sats ämnar jag att försöka applicera delar av denna forskning på ett specifikt dataspel

1 Säljö. (2007). Sid 13

(5)

för att utforska spelutvecklarens intentioner genom historiedidaktiska teorier, men även ta reda på vilka processer som spelet sätter igång i mig, spelaren.

1.1. Syfte, frågeställningar och disposition

Syftet med föreliggande arbete är att undersöka valda delar av det historiska inne- hållet i dataspelet Assassin’s Creed: Unity med fokus på historiskt meningsskap- ande. De områden som undersöks är historia i spelvärlden, och i spelets narrativa delar. De valda delarna analyseras med hjälp av Nordgrens historiedidaktiska kom- munikationsmodell och teorier om historiskt meningsskapande. Syftet med uppsat- sen innefattar även att bidra med kunskaper om hur historia förmedlas via dataspel och hur denna typ av historiska produkt bidrar till spelarens historiska meningsskap- ande.

Frågeställningar:

• Vad karaktäriserar historiebruket i dataspelet Assassin’s Creed: Unity och hur framträder det i spelets mellansekvenser, gameplay, texter och dialoger?

• Hur skapar spelaren historisk mening i spelet Assassin’s Creed: Unity?

• Hur förhåller sig det historiska meningsskapandet till spelets historiebruk?

Disposition:

Uppsatsen inleds med en kort översikt av mediets historik och en översikt om data- spel idag. I avsnittet tidigare forskning, presenteras aktuell forskning om dataspelens ontologiska grunder. I uppsatsens teoretiska avsnitt görs en presentation av Nord- grens kommunikationsmodell tillsammans med teorier om historiskt meningsskap- ande. Under metod och material redogörs för hur datainsamlingen gått tillväga, uti- från Espen Aarseths idéer om en metod för analys av dataspel. Vidare presenteras under det här avsnittet spel-serien Assassin’s Creed och mer specifikt Assassin’s Creed: Unity, vilket är spelet som uppsatsen fokuserar på, samt en genomgång av uppsatsens avgränsning. I resultatdelen presenteras den historia och de historie-re- laterade inslag som upplevs genom spelande och i diskussionsdelen knyts upplevel- sen till det teoretiska ramverket. Uppsatsen avslutas med en kort sammanfattning och med några avslutande ord.

(6)

2. Bakgrund

I följande avsnitt kommer dataspelens historiska utveckling, teknik, uppbyggnad, olika genrers olika förutsättningar och berättande att avhandlas. Vidare kommer även spelarens roll och spelvärlden att behandlas i ett eget avsnitt.

2.1. Dataspel – En kort historisk överblick

I boken The Video Game Explosion – A History from PONG to Playstation and Beyond skriver kommunikationsprofessorn Mark J.P. Wolf om hur grunden till da- gens spelbransch lades samma sekund som det amerikanska teknikföretaget ATARI:s grundare, Nolan Bushnell, bestämde sig för att sätta ett kabinett med myntinkast på sitt nyligen färdigställda dataspel Computer Space.2 Dessa dataspel, så kallade mainframe games, hade fram till detta inträffande 1971 varit en angelä- genhet endast för personer som hade tillgång till dåtidens mest avancerade datorer.

Spel som Computer Space utvecklades ofta som praktisk träning i dataprogramme- ring på extremt dyra datorer som främst fanns att tillgå exempelvis ute på landets universitet eller hos vissa teknologi-företag som ATARI. Så när Bushnell samman- länkade Computer Space med en betalningsfunktion, så skapade han samtidigt det första kommersiella dataspelet

Spelen som utvecklades för arkadhallar och spelkonsoller under 1970-talet tog generellt formen av ofta väldigt förenklade och abstrakta representationer av klas- siska sporter som bilracing, fotboll, tennis eller skytte.3 Spelen saknade utmärkande karaktärer och innehöll generellt en mycket begränsad ansats till något slags berät- tande. Detta skulle dock snart komma att ändras radikalt. Det stora genombrottet för berättande i dataspel kom 1979, när Pac-Man introducerades av den japanska spel- utvecklaren TAITO och därmed blev mediets första kända spelkaraktär att träda in i det allmänna medvetandet och in i populärkulturen.4

Dataspel med ett narrativt innehåll, så kallad interaktiv fiktion eller äventyrsspel, började produceras redan från mitten av sjuttiotalet. De hade dock ingen given plats varken i arkadhallarna eller framför Tv:n i hemmet och de saknade helt den visuella dragningskraft som exempelvis PONG eller Pac-Man hade uppbringat. Denna typ

2 Wolf, Mark J. P. (2008). Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond [Elektronisk resurs]. Greenwood Publishing Group. Sid 29

3 Wolf. (2008). Sid 37–41

4 Wolf. (2008). Sid 43

(7)

av dataspel var att anse som ett specialintresse för ett fåtal. Att få tillgång till dem var inte det enklaste, för detta krävdes antingen tillgång till universitetens main- frame-datorer eller en mycket dyr och svårhanterad hemdator.5 Äventyrsspelen, med suggestiva titlar som Colossal Cave Adventure (1976), HAUNT (1979) och Mystery Mansion (1977) var nämligen helt textbaserade. De styrdes inte heller med en styr- sticka (joystick) som de färggranna dataspelen i arkadhallarna, utan de kontrollera- des enkom genom läsning och tolkning av text, samt inmatandet av olika textkom- mandon.6

1979 kom det första visuella äventyrsspelet till ATARI:s spelkonsol 2600 och heter kort och koncist Adventure. I spelet skall spelaren, i en fiktiv forntid, utforska ett magiskt slott för att någonstans däri hitta den gyllene graalen. Den ludiska delen av spelet (dess inneboende lekfullhet) går ut på att spelaren hittar och plockar upp olika verktyg och använder dessa på rätt ställen i spelvärlden för att på så sätt kunna ta sig förbi olika hinder och följaktligen, låta narrativet fortgå.7 Detta är ett inslag som används än idag, men i betydligt mer komplicerade former.

2.2. Dataspel – Idag

Dataspel är idag en av världens största ekonomiska näringar och en mer eller mindre självklar del av populärkulturen. Det är en bransch, som i USA, årligen omsätter mer pengar än det traditionella tv-mediet, inklusive streaming av tv-program, och den omsätter betydligt mer pengar än hela film och musikbranschen kombinerat.8

Spelfilm och dataspel har, trots fundamentala skillnader (som exempelvis ett lin- järt berättande mot icke-linjärt berättande, icke-interaktivt mottagande mot interak- tivitet, och så vidare), kommit att ha mycket gemensamt. I det postapokalyptiska äventyrsspelet Death Stranding från 2019 har realistiska och superdetaljerade 3d- modeller av skådespelarna Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Lea Seydoux och Lindsay Wagner (samt en lång rad andra kända skådespelare och kulturpersonlig- heter) tagits fram för att porträttera de olika karaktärerna i spelet. De mer påkostade dataspelen som produceras idag tenderar även att vilja efterlikna hollywoodfilmer- nas bildspråk, både ur en narratologisk och dramaturgisk synvinkel. Samtidigt som

5 Wolf. (2008). Sid 76–77

6 Wolf. (2008). Sid 81–82

7 Wolf. (2008). Sid 82–83

8 Reuters.com. (2018). ”Investing in the Soaring Popularity of Gaming”

(8)

den moderna Hollywoodfilmen söker efterlikna dataspelens färgsprakande visuella stil.

Death Strandings regissör och upphovsperson, Hideo Kojima, säger i en intervju med The Hollywood Reporter, att gränsen mellan den visuella och känslomässiga upplevelsen av en spelfilm och ett dataspel, har blivit mer och mer diffus och att det endast är det interaktiva elementet som nödvändigtvis skiljer dem åt. Kojima, som skapat dataspel i över trettio år, förutspår även att denna skiljelinje mellan de olika mediernas berättande kan komma att vara helt upplöst i en nära framtid.9 Vidare kan de två medierna sammankopplas via populära Hollywoodfranchiser. Till exempel har filmserien Stjärnornas Krig genom åren utmynnat i över 140 dataspel10 och många populära filmer som producerats för barnmarknaden följs ofta upp av ett da- taspel. Likväl blir populära dataspel ofta bearbetade till Hollywoodfilmer, som Re- sident Evil, Tomb Raider och Detective Pikachu.11

9 Shanley, Patrick. (2018). 'Death Stranding': Hideo Kojima on Taking a "Different Approach to Single-Player Games". The Hollywood Reporter. Hollywoodreporter.com

10 Dorville, Matt. (2015). 50 Star Wars video games ranked from worst to best. SyfyWire. Syfy.com

11 Lee, Michael. (2016). Video Games and Screenwriting: What Can Video Game Design Teach US About Scre- enwriting? Script. Scriptmag.com

(9)

3. Tidigare forskning

Detta avsnitt innehåller relevant forskning om spelande, de historiska dataspelens narrativa beståndsdelar och om historiska dataspel inom lärande.

3.1. Spelen och spelaren

Matthew Elliot och Andrew Kapell menar att historiska dataspel erbjuder spelare att interaktivt ta del av en historia som är utvald och sammanställd till ett linjärt eller icke-linjärt narrativ. Till skillnad från upplevelsen av att läsa en bok eller att se på en film, ger dataspelen spelaren alltså möjlighet att till viss del kontrollera ett narra- tiv inom ett komplext system av ludiska regler.12 Reglerna möjliggör att spelet kan fungera på det sätt som utvecklarna har tänkt, genom att styra hur spelarens med- verkan i den virtuella världen går till. Detta kan betyda allt från bestämmelser om vilken knapp det är på kontrollen som låter spelaren hoppa till hur spelaren tillåts interagera med NPC: er (Non Playing Character, karaktärer i spelet som kontrolleras av datorn) ute i spelvärlden. I grunden handlar regler om ett avancerat ramverk inom vilket en tillåts vinna (eller misslyckas) i spelet.13 Sammantaget innebär det att hi- storiska dataspel inte endast tillåter spelaren att följa ”historiens regler” eller att

”följa utvecklingen”. Tvärtom innebär det att många historiska dataspel kan erbjuda spelaren att skapa sina egna historiska scenarion. Adam Chapman ger en mer teknisk syn på saken och skriver att dataspelande i grunden handlar om spelarens växelver- kan med en digital representation av en verklighet som skapats via data som gener- erar visuellt innehåll på en skärm.14

Spelens natur handlar alltså, till skillnad från spelfilm och böcker, om spelarens eget deltagande och interaktion. Att spel är interaktiva innebär att spelaren tillåts att, inom spelets regler, deltaga i hur den programmerade dator-proceduren anpassar och ändrar bilderna på skärmen utifrån spelarens egna val.15 Hur detta yttrar sig kan se väldigt olika ut, beroende på utvecklarens vision och de traditioner som innefat- tas av den genre som spelet tillhör. Vid sidan av den här grundläggande definitionen innefattar spelande oftast även andra sätt att interagera med dataspelet. Spelets game

12 Elliot & Kapell. (2013). Sid 18

13 Chapman. (2016). Sid 109

14 Chapman. (2016). Sid 105

15 Chapman, Adam, Digital games as history [Elektronisk resurs] how videogames represent the past and offer ac- cess to historical practice, Routledge, New York, 2016. Sid 105

(10)

play kan innehålla läsandet och tolkandet av texter, tittande på dramatiska, berät- tande filmklipp, ett kreativt skapande eller att ta sig an de olika utmaningar som spelet ger spelaren. Utmaningar som generellt ämnar att på olika sätt pröva spelarens motoriska och/eller perceptiva färdigheter.16

3.2. Spelaren och spelkaraktärer

I sitt avsnitt Besjälade spelpjäser: Avatarer som roll, redskap och rekvisita skriver Jonas Linderoth om spelarens visuella representation inuti spelvärlden, avataren. I en parallell till den gamla science fiction-serien Star Trek liknar Linderoth datorspe- lens världar vid ett ”holodeck”.17 I likhet med fiktionens totalt omslutande virtuella verklighet som skapas i ett holodeck, kan även vi som spelar dataspel förflytta oss från verklighetens vardag och tillfälligt placera medvetandet inuti en helt annan värld, som en spelstudio skapat för oss. En värld fri för oss att utforska och intera- gera med. En värld i vilken vi ges möjligheten att bli någon helt annan än oss själva för en stund.18 Den logiska frågan som skapas utifrån detta resonemang är då, vem blir vi när vi spelar dataspel?

Linderoth skriver att det finns många tolkningar av vad som egentligen händer med oss när vi blir en annan person i en virtuell värld. Han menar att forskningen ofta pekar på att holodeck-illustrationen av dataspelen är något av en myt och att upplevelsen aldrig blir riktigt så immersiv som det ibland vill ges sken av.19 Spel- världen upplevs, enligt Linderoth, inte som sedd ur en enskild individuell persons perspektiv, utan den upplevs som flera olika saker som samspelar samtidigt. För att kunna spela krävs det att spelaren ibland måste bläddra i menyer. Speldesignen gör sig ibland påmind, exempelvis då rätt knappar på kontrollen eller tangentbordet måste tryckas ned vid rätt tillfällen. Dataprocesserna i hård-och mjukvaran kan av olika anledningar störas. Därmed är spelaren aldrig fullt ut omsluten av den virtuella upplevelsen, som Star Trek-karaktärerna i ett Holodeck. Spelaren ”blir” således ald- rig fullt ut den person som digitalt representerar hen på skärmen – men är samtidigt inte heller fullt ut sig själv. För ingen människa kan i verkligheten hoppa två meter i luften, bära runt på motsvarande hundra kilo utrustning i sina kläder eller likt en

16 Chapman. (2016). Sid. 107

17 Linderoth, Jonas. (red.) (2007). Datorspelandets dynamik: lekar och roller i en digital kultur. Studentlittera- tur. Sid 72

18 Linderoth. (2007). Sid 73

19 Linderoth. (2007). Sid 73

(11)

fluga, klättra upp eller ned, för stadens husväggar. Men allt detta kan spelaren göra genom spelkaraktären/avataren.

Spelkaraktären, eller avataren, som spelaren kontrollerar, blir ur detta perspektiv mer av ett instrumentellt inslag i spelkontexten. Med Lindroths ord, spelkaraktä- ren/avataren blir till något som spelaren använder sig av, ett verktyg för att, på ett underhållande sätt, kunna ta sig framåt inuti spelvärlden.20

Ulf Wilhelmsson fortsätter i sin text med den här tanken, med funderingar kring ett spel-jag. I leken antar vi människor ofta roller som låtsaspersoner. Barn leker doktor, superhjälte eller astronaut, medan vuxna antar andra, kanske något mer kon- textbundna, roller i sina lekar. Wilhelmsson pekar här på Roger Caillois begrepp mimicry, vilket kortfattat innebär att vi alla intar andra roller än de som täcks upp av våra vanliga jag, ett slags spel-jag som bara finns i de lekar som vi deltar i och som låter oss få kontroll i den rumsliga miljö som spelet utspelar sig i.21

I en dataspelskontext innebär detta att vi antar den roll som spelkaraktä- ren/avataren ger och får kontroll över dennes särskilda egenskaper. Spel-jaget blir i den här kontexten till en virtuell figur som låter oss, på olika sätt, interagera med rummet. Eller med andra ord, låter spelaren ta del av spelvärlden.

3.3. Spelvärldar

Ulf Wilhelmsson skriver om rummets avgörande roll för dataspel och för berättandet inom detta media. Spelets värld, eller rum, är det som möjliggör ett aktivt deltagande och meningsskapande utifrån de premisser som finns däri.22 Exempelvis så kräver nästan all tävlingsidrott ett särskilt utrymme där deltagarna kan agera fritt i sina re- spektive spel-jag och utföra spelet på rätt sätt, utifrån regler. Med andra ord behövs ett utrymme där verklighetens krav och sociala regler inte längre gäller, där de fått ge vika för spelets egna kontextbaserade bestämmelser.23 Likväl så behöver alla sor- ters dataspel just sitt unika rum för att kunna fyllas med mening – en spelvärld.

Wilhelmsson menar att alla berättelser, inklusive de historiska dataspelen, behö- ver den här typen av öppna rumsliga ramverk.24 Men för att spelaren skall kunna ta

20 Linderoth. (2007). Ibid

21 Wilhelmsson, Ulf. (2007). I Linderoth, Ulf (red.) Datorspelandets dynamik: lekar och roller i en digital kul- tur. Studentlitteratur. Sid 146

22 Wilhelmsson. (2007). Sid 139, 140

23 Wilhelmsson. (2007). Ibid

24 Wilhelmsson. (2007). Sid 140

(12)

del av spelets narrativ behöver designen av ramverket ibland verka begränsande för det som spelaren kan göra i spelvärlden och även begränsa hur spelaren kan ta sig runt i den och bestämma vart de osynliga gränserna måste dras.25 Följaktligen, för att en spelvärld skall kunna fungera behövs det alltså en fungerande balans mellan spelarens frihet och spelvärldens regelstyrning.26 Wilhelmsson sammanfattar sina resonemang kring spelvärldar genom att skriva:

”Detta är miljöns, skådeplatsen eller lekplatsens roll i det stora hela; att utgöra grunden i bokstavlig bemärkelse för det som skall berättas och den form detta ges”.27

Genom att skapa en väldesignad och regelsatt spelvärld skapas förutsättningar för ett fungerande samspel med spelets narrativa delar och själva spelupplevelsen.

Detta innebär att spelaren ges ett balanserat inslag av frihet och regelstyrning, ut- forskning och berättande. Regler behövs därmed för att skapa en ordning i den nar- rativa upplevelsen, men samtidigt så bör reglerna utifrån detta resonemang, inte bi- dra till att skapa en alltför stor känsla av linjäritet och begränsad kontroll, som i ett spel som Assassin’s Creed, eventuellt skulle kunna ta död på en del av spelarens inlevelse.

3.3.1. Epistemologiska ansatser i historiska dataspel

Ett historiskt dataspel kan, beroende på dess stil, ses som en sammansättning av spridda epistemologiska synsätt. Vissa stilar uttrycker en rekonstruktionistisk syn på historia och belyser endast rena fakta. Det kan även handla om en konstruktion- istisk syn, vilken belyser historia genom ett urval av fakta i relation till teoretiska modeller.28 Inom ramen för denna uppsats kommer endast den realistiska simulator- stilens epistemologiska anslag att redogöras för.

Den realistiska simulator-stilen inom kontexten historiska dataspel innefattar ge- nerellt fotorealistisk, polygonbaserad grafik genom vilken spelutvecklaren försökt återskapa en virtuell representation av världen i dåtid, ofta utifrån beskrivningar ur

25 Wilhelmsson. (2007). Sid 141

26 Wilhelmsson. (2007). Sid 141

27 Wilhelmsson. (2007). Sid 142

28 Chapman. (2016). Sid 192

(13)

den officiella historieskrivningen.29 Spel i den här stilen präglas av audiovisuell spe- cificitet, vilken generellt innebär att de kan anses som extremt detaljerade i hur de presenterar det historiska innehållet. Med andra ord, relationen till historia handlar främst om audiovisuella grepp än redogörandet för komplicerade historiska proces- ser.30

Chapman menar att realistiska simulatorspel anknyter till en rekonstruktionistisk epistemologi. Detta genom ett öga för historisk autenticitet genom fokus på en hög grad estetisk detaljrikedom i rum och miljö och med de narrativa elementen base- rade på officiell historieskrivning.31

Den här stilen har, trots sin fallenhet för yta och enkla förklaringsmodeller, po- tentiella pedagogiska fördelar, då de i regel är väldigt engagerande och roliga att leva sig in i. De ger spelaren en visuellt hyperdetaljerad, lättolkad och engagerande inblick i livet under andra historiska eror och låter spelaren på ett lekfullt sätt ta till sig historiska fakta och skapa mening.

29 Chapman. (2016). Sid 195

30 Chapman. (2016). Sid 196

31 Chapman. (2016). Sid 209–215, 218

(14)

4. Teoretiska utgångspunkter

Här följer en presentation av Nordgrens kommunikationsmodell som operational- iserar historiedidaktikens grundbegrepp till en analysmodell. Dessutom innehåller avsnittet en genomgång av begreppet historiebruk samt flera teorier som anknyter till historiskt meningsskapande, samt det game studies-anknutna begreppet reading and doing.

4.1. Nordgrens historiedidaktiska kommunikationsmodell

De historiedidaktiska grundbegreppen; historiebruk, historiekultur och historiemed- vetande, innefattar vid sidan av sin kategoriserande innebörd, enligt Kenneth Nord- gren, även en kommunikativ aspekt som gör att de tillsammans går att operational- isera till en modell för att se historia som en kommunikativ relation mellan en be- rättare och en mottagare inom en historiekulturell kontext.32 Med andra ord formas ett historiemedvetande av en större samhällelig kultur inom vilken det produceras en viss sorts historia. Nordgren fogar i en kommunikationsmodell samman berätta- ren, berättelsen och mottagaren, som möjliggör ett undersökande av historiemed- vetande och hur det uttrycks genom historiebruk inom en historiekultur.

4.1.1. Nordgrens kommunikationsmodell och historiemedvetande

Klas Göran Karlsson skriver att historiemedvetande utgår från den enskilde männi- skans eget tänkande kring historien. Om det som binder samman individen till sin egen historia, men också till gemensamma historiska skeenden inom de sociala sam- manhang som individen tillhör.33 Historiemedvetandet är därmed centralt i hur vi som individer skapar mening av och resonerar med historia, dels utifrån alla de er- farenheter vi gjort, dels utifrån en samhällelig kontext.

Peter Aronsson skriver att historiekultur är ”de källor, artefakter, ritualer, sed- vänjor och påståenden” som i ett samhälle har fått ett speciellt värde och som möj- liggör att det temporalt sammankopplas i nuet, dåtiden och framtiden.34 I enkelhet uttrycker historiekulturen en gräns inom vilket ett historiemedvetande har sitt spel- rum, i de diskursiva urval av ”historia” som verkställs inom den givna historiekul-

32 Nordgren, Kenneth. (2006). Vems är historien? Historia som medvetande, kultur och handling i det mångkulturella Sverige. Diss. Karlstad : Karlstads universitet, 2006. Sid 38

33 Karlsson, Klas-Göran & Zander, Ulf (red.), Historien är närvarande: historiedidaktik som teori och tillämp- ning, 1. uppl., Studentlitteratur, Lund, 2014. Sid 57–59

34 Aronsson. (2004). Sid 17

(15)

turen. För i all historia finns det, enligt Nordgren, en bestämd föreställning om dåti- dens sammanhängande med nutiden och framtiden, exempelvis som en del i våra kollektiva identitetsskapanden eller i ett individuellt meningsskapande.35

Meningsskapandet av historiskt innehåll i en berättelse kan sägas vara styrd av den rådande historiekulturen, men berättelsen kan samtidigt bidra till att förändra ett historiemedvetande och i förlängningen också en historiekultur. Därmed menar Nordgren att det måste vara möjligt att tolka de funktioner som ryms inom ett nar- rativ och hur dessa påverkar läsaren utifrån dennes behov.36 Det går således att ana- lysera de behov som finns hos avsändaren, de funktioner som görs uttryck för i den- nes berättande, i relation till de behov som finns hos mottagaren – i avsändarens historiebruk. Berättelsen har alltså grundläggande funktioner att bära minnen och emotioner, att skapa kontinuitet och identiteter – vilka tar sig olika uttryck beroende på den kulturella kontexten. Nordgren hänvisar kategoriseringen av dessa funktioner till Jörn Rüsens fyra historiografiska kategorier: 37

• Den traditionsbärande funktionen, vilken bekräftar redan etablerade nor- mer och värderingar.

• Den mönsterskapande funktionen, som uppfyller människors behov av historiens bekräftelse av regler i nuet.

• Den kritiska funktionen, som använder historia som grund till problema- tisering av nutiden.

• Den genetiska funktionen, som använder historia för att visa på processer som förändring och utveckling.

Vidare diskuterar Nordgren berättelsens funktioner genom att referera till Mar- garet R. Somers analysredskap som analyserar historiskt berättande på följande fyra nivåer:38 När vi berättar historien om oss själva och världens beskaffenheter (verk- lighetsskapande ontologiska berättelser) skapar vi samtidigt verkligheten genom att berättelsen om den sprids vidare via våra sociala relationer. Då bilden kanske ce- menteras, som exempelvis traditioner eller regler, blir de till ”kollektiva eller in-

35 Nordgren. (2006). Sid 39–40

36 Nordgren. (2006). Ibid

37 Nordgren. (2006). Sid 40

38 Nordgren. (2006). Sid 44–45

(16)

stitutionella berättelser”. Dessa ämnar reproducera samhällets traditioner och dess institutioner. ”Begreppsliga eller sociologiska berättelser” redogör för begrepp som kan hjälpa till att beskriva ovanstående institutionella och traditionella funktioner, som våra samhällen bygger på. Slutligen presenterar Somers ”metaberättelsen” i vilka begreppen fylls med mening. Nordgren representerar alla dessa aspekter be- skrivna ovan i följande figur:

Figur 1: Nordgrens kommunikationsmodell

4.1.2. Nordgrens kommunikationsmodell och historiebruk

Begreppet historiebruk tillskrivs filosofen Friedrich Nietzsche, som i slutet av 1800- talet beskrev tre distinkta funktioner av historia: Det ”monumentalistiska” bruket, med funktionen att vägleda, inspirera och trösta i tider av svårigheter. Det ”antikva- riska” bruket, med funktionen att skapa ett band mellan människor i nuet och till en tid som flytt, exempelvis genom traditioner. Nietzsches sista exempel på historie- bruk är det ”kritiska”, som pekar på en väg in i framtiden genom att peka på histo- riska exempel som en grund till hur vi ”inte vill ha det” framöver.39

Klas Göran Klasson har vidareutvecklat Nietzsches typer av historiebruk till en egen, mer komplex och mångfacetterad typologi. Den visar tydligt de funktioner som ett historiebruk kan ha och hur historia kan instrumentaliseras för att fylla upp- fattade behov och påverka ett givet samhälle.40 Karlsson är dock tydlig med att verkligheten sällan är så kategorisk som typologin gör sken av. Historiebruk bör generellt ses som en fusion av typologins olika kategorier, som sammantaget bidrar

39 Karlsson. (2014). Sid 71

40 Karlsson. (2014). Ibid

(17)

till att stärka brukarens budskap.41 I följande visualisering presenteras Karlssons ty- pologi:42

BEHOV BRUK BRUKARE FUNKTION

Upptäcka, rekonstru- era

Vetenskapligt Historiker, historielä- rare

Verifiering, tolkning

Minnas Existentiellt Alla Orientering, förankring

Återupptäcka Moraliskt Välutbildade, enga-

gerade skikt

Rehabilitering, restaurering Uppfinna,

konstruera, Övertyga

Ideologiskt Intellektuella, politiska eliter

Legitimering, rationalisering Glömma, fördölja Icke-bruk Intellektuella,

politiska eliter

Legitimering, rationalisering Illustrera, offentlig-

göra, debattera

Politiskt-pedagogiskt Politiker, pedagoger Instrumentalisering, politisering

Figur 2: Karlssons typologi

Utöver Nietzsches typer av historiebruk och Karlssons typologi, finns ytterligare en kategori av historiebruk som kommer att vara av intresse för den här uppsatsen: Det kommersiella historiebruket. Detta används bland annat i historiebärande medier som spelfilm och dataspel. Historia är en tematik som under senare år har blivit omåttligt populär.43 Tv-kanaler och streamingtjänster översköljs idag av en svårö- verskådlig mängd av historiska tv-serier. The Crown, Narcos eller Mad Men, är alla exempel på populära tv-serier som förankrar sin dramatik i en historisk kontext.

Tydligt för detta påstående är även Hollywoods ständiga ström av nostalgiskt åter- blickande spelfilmer.

Enligt Karlsson handlar det här historiebruket bland annat om att presentera en narrativ historia som talar starkt till konsumentens emotioner.44 Han ser historiedi- daktiska problem med den här sortens historieförmedling och menar att det är svårt att överblicka vad som händer med själva ”historien” (eller ”sanningen”), som fil-

41 Karlsson. (2009). Sid 68

42 Karlsson. (2009). Ibid

43 Karlsson, Klas-Göran & Zander, Ulf (red.), Historien är nu: en introduktion till historiedidaktiken, 2., [upp- daterade och bearbetade] uppl., Studentlitteratur, Lund, 2009. Sid 67

44 Karlsson. (2009). Sid 68

(18)

trerats genom utgångspunkten att nå ut till en så stor publik som möjligt, som i sin tur har behov som behöver uppfyllas av produkten.45

4.1.3. Meningsskapande och historisk mening

Enligt Maria Deldén innefattar begreppet meningsskapande i grunden det som sker när vi skapar oss en förståelse över något som vi upplever i vår interaktion med verkligheten.46 Tolkningen som görs genom ett historiskt meningsskapande kan ha sin grund i den historiekultur som finns i ett samhälle och även i vilket sammanhang tolkandet sker. Men det går också att koppla meningsskapandet till hur individen själv, utifrån sina bakgrundspremisser resonerar med och tolkar ett specifikt narra- tivt innehåll och hur avsändaren, utifrån sina premisser, gör bruk av det historiska materialet och väljer att framställa sitt meningsfyllda budskap.47

Deldén presenterar David Bordwells idé om olika nivåer för hur narration kan påverka meningsskapandet. På ett plan talar narrationer till sådana omständigheter som känslo- och/eller tankemässigt ligger nära våra liv på det personliga planet, och ämnar skapa en referentiell mening hos mottagaren. På en annan nivå kan upphovs- männen försöka stimulera till meningsskapande hos mottagaren genom ett menings- erbjudande vars idéer ligger antingen på ett explicit eller implicit plan. Vidare kan narrationer stimulera till meningsskapande undermedvetet eller helt oavsiktligt hos den som mottar budskapet – som en del av samhälleliga aspekter som ideologi och värderingar vilka påverkat avsändaren.48

Historiskt meningsskapande, utifrån Jörn Rüsens perspektiv, handlar enligt Deldén om människors tänkande om oss själva, vår omvärld och andra människor i en temporal kontext. Med andra ord, ett tänkande som möjliggör att vi som sociala varelser kan ha gemensamma referensramar kring upplevelsen av tid, om vår egen och alla de kollektiva identiteter vi är en del av, i relation till historien.49 Genom ett historiskt meningsskapande, både i den känslomässiga och intellektuella tolkning som görs, reproduceras exempelvis traditionens syn på det förflutna. I andra fall så kanske det istället skapas en helt ny vinkel på historien i tolkningen. Meningsskap-

45 Karlsson. (2009). Sid 68–69

46 Deldén, Maria. (2017). Perspektiv på historiefilmslitteracitet. Umeå universitet: Institutionen för idé och samhällsstudier. Sid 60

47 Deldén. (2017). Ibid

48 Deldén. (2017). Sid 61

49 Deldén. (2017). Sid 65–66

(19)

ande är alltså starkt kopplat till den rådande historiekulturen inom vilken meningen skapats och i vilken den tas emot. Som kulturell produkt kan historisk mening där- med ta olika former som kan innefatta en svåröverblickad mängd av olika budskap med lika skiftande syften.50.

Alison Landsberg skriver om det känslomässiga meningsskapandet i historisk spelfilm och hur historiska narrativ som talar till affektiva processer (affects) kan bidra till att göra historia relevant för åskådaren, och i och med det, samverka till en kunskapsalstring.51 Medierade historiebärande produkter har alltså en inneboende potential att kunna påverka känslomässigt (och kroppsligt), på ett sätt som exempel- vis läroböcker kan sakna. Landsberg skriver att detta bygger på en inramning som dels kan kopplas till den affektiva upplevelsen av mediet i sig, men även till de olika konventioner som råder för berättande inom exempelvis spelfilm eller dataspel och hur dessa grepp lockar fram dessa affekter och formar den kognitiva processen hos åskådaren.52 En viktig del av detta är att narrativt bjuda in tittarens sinne till känslan av närhet - av inlevelse och identifiering i den historiska situationen, för att i nästa stund dra tillbaka tittaren till verkligheten genom att frammana en känsla av dis- traktion och distans.53 Landsberg framhåller här vikten av att mediet behöver skapa en tydlig distans mellan nutid och dåtid - att när representationen av dåtid sker i kontrast till verkligheten i nutid engageras åskådarens historiemedvetande. Alltså måste tittaren göras väl medveten om att det som händer på skärmen är just historia - en konstruerad och tillrättalagd historiografi som inte nödvändigtvis är en repre- sentation av verkligheten.54

Denna process kan förstås empiriskt genom exempelvis intervjuer med åskåda- ren, men för att komma åt de bakomliggande processerna till hur denna förståelse skapas, hänvisar Landsberg till Robert Rosenstones idéer om att ett medierat histo- riskt meningsskapande bör analyseras utifrån hur det historiska materialet presente- ras visuellt, audiellt och narrativt.55 Med andra ord, för att få hela bilden av hur mening skapas, behöver vi analysera hur det berättartekniska hantverket bakom den historiska produkten fungerar, för att se hur dessa narrativa aspekter bidrar till att

50 Deldén. (2017). Sid 67

51 Landsberg, Alison (2015). Engaging the past: mass culture and the production of historical knowledge. New York: Columbia University Press. Sid 26

52 Landsberg. (2015). Sid 30

53 Landsberg. (2015). Sid 16

54 Landsberg. (2015). Sid 28, 30

55 Landsberg. (2015). Sid 29

(20)

skapa en affektiv, känslomässig påverkan på mottagaren. Exempelvis kan valet av klippning, kameravinklar eller filmmusik bidra starkt till tittarens upplevelse av när- het eller distans till det förflutna och därmed påverkar hur materialet tar sig form i mottagarens historiemedvetande.56

Utifrån detta kan slutsatsen dras att visuella mediers potential att skapa kunskap utifrån detta i grunden ogripbara som är det förflutna, beror på vilka sätt den histo- riska produkten ifråga tar sig an skapandet av affekt och på mottagarens insikt i att det som visas upp måste ses som ett uttryck för upphovspersonens eget historiemed- vetande. Men genom de visuella medierna kan nutidsmänniskan i alla fall närma sig historien och genom mediets representation av dåtid göra mening av den.57

Landsberg ser att problem kan uppstå när historiska representationer i visuella medier blir så välgjorda och detaljerade att mottagaren illusoriskt inbjuds till att, utan vidare reflektioner, se dem som ”verkligheten”. Detta kan följaktligen innebära att hen därmed också tror sig kunna förstå och identifiera sig med de skeenden, livs- villkor och sociala regler som människor upplevde då.58

4.1.4. Historisk reenactment

Landsberg skriver om filosofen och historikern Robin George Collingwoods teorier om historiskt medvetande och hans syn på historieämnet som främst en alstrare av mänsklig självkännedom. Historia är, enligt Collingwood, något som historiker och andra skapar, likt författare av romaner, genom att använda sin egen fantasi utifrån fasta utgångspunkter.59 Historikern behöver dock, för att belägga sitt anspråk på san- ningen, utgå exempelvis från specifika geografiska och temporala aspekter, ge sin text en inneboende följdriktighet och basera sitt skrivande på historiska bevis. Men ett historiskt bevis är sällan tillrättalagd historia i sig självt och den bevistolkning som historikern måste göra utgår alltid ifrån föreställningar som tar sin grund i histo- rikerns eget historiemedvetande, oundvikligen påverkad av sin samtid. Följaktligen, då samtiden ständigt förändras gör även den tolkade innebörden av det historiska beviset det.60

56 Ibid

57 Landsberg. (2015). Sid 34–35

58 Landsberg. (2015). Sid 35–36

59 Landsberg. (2015). Sid 4

60 Ibid

(21)

Det historikern, eller för den delen filmskaparen eller spelutvecklaren, ägnar sig åt i sitt berättande är att mentalt återskapa (reenact) sin version av det förflutna, i tanken - utifrån sitt eget historiemedvetande. Alltså, när någon som skall skapa historia läser en dagboksanteckning från förr måste orden, för att kunna bli historisk kunskap, placeras inom en, i medvetandet återskapad, artificiell version av den verk- lighet som de en gång skrevs. Med andra ord behövs ett narrativt ramverk med syftet att återskapa en tillrättalagd representation av dåtiden i nuet, inom vilket mottagaren kan uppleva historien och engagera sitt eget historiskt tänkande.61

Landsberg anpassar Collingwoods teori till en modern kontext genom att tillägga affekters inverkan på den upplevelse som ett historiskt återskapande i spelfilm eller dataspel har på betraktaren.

4.2. Reading and doing

I de flesta dataspel blir spelaren inbjuden till att medverka i en rad olika aktiviteter.

I uppdelningen mellan verben Reading och Doing, har Adam Chapman skapat en distinktion kring hur grunden för spelarens medverkan ser ut. Med andra ord, med- verkan handlar om spelarens möjlighet att ingripa i spelvärlden utifrån de regler som gäller där i. Hur medverkan möjliggörs är genom reading/doing.

Reading är när spelaren interagerar med spelets narrativa element som med en bok eller en film. Reading innebär därmed, i bred mening, spelarens medverkan i spelvärlden som mottagare av olika budskap. Doing är när spelaren medverkar i spelet genom interaktion, utifrån de ludiska regler som satts upp av utvecklarna.62 Uppdelningen kan, enligt Chapman, tyckas vara banal. Men uppdelningen visar tyd- ligt att vi i mötet med historiska dataspel både genom att titta och läsa konsumerar representationer av historia, vid sidan av ett aktivt interaktivt medverkande.63 Doing kan alltså vara en rent ludisk aktivitet, som att lösa ett pusselspel. Men å andra sidan menar Chapman att Doing även kan vara själva basen till hur spelaren interagerar med spelets berättelse. Genom våra val i hur vi individuellt tar oss an spelet, vilka platser vi väljer att utforska och vilka NPC: er (de datorstyrda karaktärer som befol-

61 Landsberg. (2015). Sid 5

62 Chapman. (2016). Sid 110

63 Chapman. (2016). Sid 91

(22)

kar spelvärlden) vi väljer att interagera med, så kommer spelarens doing påverka hens reading av spelet.64

Genom interaktion ”skapar” spelaren sin egen historia. Uppdelningen av data- spelets grundläggande aktiviteter i Reading/Doing är kanske särskilt viktig när det gäller just historiska dataspel, för det visar tydligt hur dataspel skiljer sig från äldre historiebärande produkter och lägger fokus på vilka ytterligare dimensioner av historielärande och meningsskapande som spelmediet unikt kan förmedla genom sin interaktiva form.65 Inom traditionell historia är det alltid upphovspersonen som står för produktionen, som är den som kan påverka innehållet och således är den som skapar representation genom Doing. I historiska dataspel har spelaren fått tillgång till produktionsmedlen och kan, i samspel med spelutvecklarens regler, själv delta i skapandet av historisk representation.66 Detta innebär att spelaren potentiellt ges kontroll över meningsskapandet av historia, dels gällande aspekter av tid, ordning och upprepande men även över etiska överväganden, ideologiska val, intentionalitet och karaktärisering. Hur utbredd och detaljerad denna kontroll är bestäms givetvis av det enskilda spelets struktur, men Chapman menar att i princip alla historiska dataspel, i någon mån, kan sägas innehålla ovanstående inslag.67

64 Chapman. (2016). Sid 109–110

65 Chapman. (2016). Sid 112

66 Chapman. (2016). Sid 96–97

67 Chapman. (2016). Sid 101

(23)

5. Metod och material

I avsnittet nedan presenteras den metod som ligger till grund för insamlandet av det källmaterial som har analyserats i denna uppsats. Avsnittet innehåller också en kort överblick av spelserien Assassin’s Creed och det i studien undersökta dataspelet Assassin’s Creed: Unity.

5.1. Metod för insamlande av data

I föreliggande arbete har Assassin’s Creed: Unity spelats på PC från början till slut.

Under tiden har spelupplevelsen spelats in med hjälp av dataprogrammet NVIDIA Geforce Experience. Detta dataprogram möjliggör även inspelning av ljud, vilket innebär att en direktkommentering av upplevelsen kan göras i realtid. Röstinspel- ningen hamnar sedan ”ovanpå” spelljudet i video-filen. Det är inte alltid lätt att prata samtidigt som en spelar, så även anteckningar har gjorts efter spelandet var färdigt för dagen och vid senare observationer av filmmaterialet.

5.2. Analysmetod

Dataspelens interaktiva natur skapar en skiljelinje från den mer förbestämda upple- velse en får av att del av en bok eller en spelfilm. Trots att dataspel innehåller ele- ment från både litteratur och spelfilm, är spelarens individuella upplevelse, tolkande och agerande utifrån dessa narrativa aspekter en viktig del av spelupplevelsen, som bör tas med i datainsamlingen.

Espen Aarseth har försökt lägga en grund till en metodologi för studier av data- spel. Aarseth menar att det föredragna sättet att ta sig an detta forskningsområde är att själv uppleva spelet. För om detta inte görs, och vi bara observerar andras spe- lande, riskerar vi att samtidigt helt missförstå spelupplevelsen. Om vi endast obser- verar ett spelande, kan vi rimligtvis bara gissa oss till den inre upplevelsen av spel- världen och känslan av interaktionen med dess regler.68

Att analysera ett dataspel är komplicerat. Aarseth menar att analysen måste utgå från vem som spelar och varför hen gör det. Då spelstudier fortfarande saknar egna allmänt erkända teoretiska ramverk, måste analysen därför ske utifrån för det en- skilda syftet passande tidigare forskning och teorier.69 Analysmetoden i denna upp-

68 Aarseth, Espen. (2007). I Linderoth, Ulf (red.) Datorspelandets dynamik: lekar och roller i en digital kultur.

Studentlitteratur. Sid 215

69 Aarseth. (2007). Sid 227

(24)

sats är kvalitativ och bygger på en hermeneutisk tolkning av dataspelets historiska budskap. Hermeneutisk metod innebär i detta fall att hitta förståelse för samman- hangets påverkan på innehållet.70 Detta för att kunna koppla de bakomliggande syf- ten som kan utläsas från historiebruket i spelet till hur spelupplevelsens påverkar spelarens historiska meningsskapande. Detta ligger i linje med den föreslagna ana- lysmetod som Aarseth beskriver ovan. Tolkningen av analysen sker utifrån det teo- retiska ramverk som beskrivits i uppsatsens historiedidaktiska teoridel, med ut- gångspunkt i Nordgrens kommunikationsmodell.

5.3. Validitet och reliabilitet

Uppsatsen bygger dels på att kvalitativt analysera audiovisuellt innehåll och text utifrån en hermeneutisk analysmetod och teori, dels på att som spelare uppleva och tolka den historiska spelvärlden i spelet. Således bygger uppsatsens resultat tills stor del på det egna subjektiva tolkandet av presentationen av det historiska innehållet och på hur teori appliceras på dessa upptäckter. Därmed kan det inte sägas att upp- satsen uppfyller en särskilt hög grad av objektivitet och att diskussionerna kring re- sultatet inte kan sägas säga något generaliserbart om de frågor som söker besvaras.

Vidare analyseras även hur jag som spelare skapar mening av spelvärlden. Jag blir därmed till både subjekt och till ett av uppsatsens forskningsobjekt, vilket kan ses som problematiskt för uppsatsens pålitlighet.

Däremot är det inte sagt att en sådan kvalitativ metod inte skulle kunna vara ve- tenskapligt lämplig vid studiet av meningsskapande utifrån audiovisuellt historiskt innehåll i dataspel. Filmforskarna Andrew Hart, Finola Kerrigan och Dirk vom Lehn menar exempelvis att för att säga något om det subjektiva erfarandet av ett allmänt fenomen, som exempelvis ett historiskt meningsskapande, behöver vi först förstå hur vi själva skapar denna mening utifrån ett innehåll.71 Detta påstående ligger även i linje med Aarseths idé i avsnittet ovan, om att för att förstå ett dataspel så måste vi själva uppleva det. I en undersökning av filmvanor, publicerad i International Jour- nal of Research in Marketing, använder ovanstående författare metoden SPI (subjective personal introspection) för att fånga tittarens intryck genom direkt själv-

70 Westlund, Ingrid. (2015). Hermeneutik. I Fejes, Andreas & Thornberg, Robert (red.). Handbok i kvalitativ analys. Stockholm: Liber förlag. Sid 74–75

71 Hart, Andrew, Kerrigan, Finola, vom Lehn, Dirk. (2016), Experiencing film: Subjective personal introspection and popular film consumption. International Journal of Research in Marketing. No 33. Sid 376

(25)

rapportering.72 Metoden beskrivs som en extrem variant av deltagande observat- ioner, där en själv är objektet för analys i vad som blir en slags autoetnografisk studie av ens egen upplevelse av ett givet studieområde.73 Datainsamling sker genom no- terande och introspektivt dagboksskrivande om den egna subjektiva upplevelsen i direkt anslutning till konsumtionen av det aktuella materialet. Denna skall innehålla fria tankar och insikter. Ett förfarande liknande SPI har används vid datainsamlingen för denna uppsats.

5.4. Källmaterial

Källmaterialet i denna uppsats är dataspelet Assassin’s Creed: Unity som är ett act- ion-äventyrsspel med rollspelsinslag. Spelet har släppts digitalt och fysiskt för Playstation 4, Xbox one och Windows. Den Windows-version som spelats igenom är en digital kopia som köpts och spelats via spelplattformen steam. Nedan följer en mer ingående genomgång av vad källmaterialet är och består av.

5.4.1. Assassin’s Creed-serien och dess spelvärldar

Det första spelet i den historiska dataspels-serien Assassin’s Creed gavs ut av Ubi- soft för Playstation 3 och Xbox 360 i november 2007. En Windows-version släpptes senare under 2008. Över tid har Assassin’s Creed-serien ofta prisats av kritiker för sitt ambitiösa världsbygge, dramatiska historiska innehåll och den underhållande spelmekaniken.74 Sammantaget har det sedan 2007 släppts elva spel i vad som bru- kar kallas huvudserien (main games). Spelserien brukar beskrivas som ett action- äventyr med rollspelsinslag, sett ur ett tredjepersons-perspektiv. Typiska ludiska in- slag i serien inkluderar smygande, tjuvlyssnande, ficktjuveri och att skugga miss- tänkta. Ett annat typiskt interaktivt inslag i serien är ett både horisontellt och verti- kalt utforskade av spelvärldens alla miljöer och dess historiska arkitektur. Strid är en annan del av spelen, men detta inslag kan i regel undvikas. Detta genom att från början lyckas smyga förbi fienderna utan att bli upptäckt, alternativt genom att skapa olika distraktioner i spelvärlden för att sedan fly undan fienden och hitta lämpliga gömställen. Vad som dock inte går att undvika, är planerandet och genomförandet av ett antal lönnmord på vissa av berättelsernas mer framträdande skurkar. Spelen

72 Hart, Kerrigan & vom Lehn. (2016). Sid 378

73 ibid

74 Fahey, Mike. (2010). High Praise For The Fiction Of Assassin's Creed. Kotaku.com

(26)

skiftar i regel perspektiv mellan ett fritt open-world gameplay med huvudkaraktären i dåtid till en mer anonym spelkaraktär (ofta ur ett förstapersonsperspektiv, alltså spelarens egna) i nutid, som av olika anledningar måste utforska sin mer linjärt upp- byggda omgivning.

Spelvärldens inneboende politik och spelseriens relation till historia

Varje del utspelar sig i en specifik historisk epok i anslutning till kända historiska händelser som kopplas till seriens ramberättelse, vilket gör Assassin’s Creed-seriens berättande till ett bra exempel på innebörden av en kontrafaktisk historieskrivning.

Spelet går sedan i korthet ut på att utforska en eller flera historiska representationer av kända städer som är logiskt kopplade till den epok/historiska händelse som por- trätteras i spelet. Ramberättelsen i spelserien involverar en slags evig, uråldrig poli- tisk kamp mellan lönnmördargillet (assassins) och tempelriddarorden (templars) om mäktiga teknologiska artefakter, edenföremål (pieces of Eden), som efterlämnats av Isu, en längesedan utdöd föregångar-art till människan. I grunden handlar kampen om dessa artefakter om människoartens framtid, där lönnmördarna står för en fram- tida, världsomspännande fred genom frihet medan tempelriddarna står för ett annat slags fred genom strikt kontroll. Detta inslag är en ständigt återkommande del av ramberättelsen i alla delar av spel-serien. I nutiden är tempelriddarna representerade av ett multinationellt, högteknologiskt företag, Abstergo. Företaget står även bakom den teknologi som används i spelet för att kunna återuppleva för länge sedan döda personers minnen och genom dem finna edenföremål, de eftertraktade artefakterna som skall leda mänskligheten in i en ny framtid.

Assassin’s Creed: Unity och dess spelvärld

Assassin’s Creed: Unity är den åttonde delen i serien och utspelar sig delvis i områ- dena Versailles och S.t Denis, men huvudsakligen i storstaden Paris. Spelet utveck- lades av Ubisoft Montreal mellan 2010 och 2014 och släpptes för Playstation 4, Xbox One och Windows i november 2014. Huvudpersonen och spel-jaget i detta spel heter Arno Dorian, en fransman född i Versailles. Arno är son till en framstå- ende lönnmördare som blev mördad av tempelriddare när han var liten. Arno adop- teras efter mordet på fadern bort till en adelsfamilj, starkt anknuten till tempelrid- darorden i Paris. Arnos äventyr som nybliven medlem i Paris lönnmördargille börjar

(27)

mitt under brinnande revolution, i anslutning till stormningen av Bastiljen 1789, och tar sedan slut i händelserna efter Robespierres död 1794.75 Den franska revolutionen är ett starkt bakomliggande tema i spelets narrativa delar och även en viktig del i hur spelvärlden ser ut. Berättelsen berättas primärt genom ett fåtal huvudkaraktärer:

hjältarna Arno Dorian och hans adoptivsyster (och kärleksintresse) Elise de la Serre.

Verkliga personer, bland annat Napoleon Bonaparte, Marquis De Sade och Maxi- milien Robespierre, har alla något att göra med spelets berättelse. Under spelets gång får spelaren även utforska linjära versioner av Paris under andra tidsåldrar, bland annat under la belle epoque och den nazistiska ockupationen under andra världskri- get.

Historia i Assassin’s Creed: Unity

Den franske historieprofessorn Laurent Turcot, författare till boken Walking in 18th Century Paris och expert på stadens miljöer under tiden för den franska revolut- ionen, verkade som historisk rådgivare under utvecklingen av spelet.76 Jobbet gick bland annat ut på att leta igenom arkiven efter kartor över områden och ritningar av byggnader, som sedan länge försvunnit ur stadsbilden. Utifrån detta, samt genom beskrivningar i textform, tavlor och träsnitt, återskapades 1700-talets Paris och de många byggnader som förstörts över tid.77 Kläder, mode, byggnation, gatumiljöer och inredningsdetaljer var andra delar som, enligt Turcot, skulle presenteras i detalj och med hög autenticitet.78 Turcots arbete var alltså endast fokuserat på spelvärlden och dess visuella element och han visste inget om spelets narrativa delar när han lade grundarbetet för återskapandet av revolutionens Paris. Jean-Clément Martin, professor emeritus vid Sorbonne, var historisk rådgivare vid utvecklingen av spelets narrativa delar.

5.4.2. Avgränsning

Källmaterialet i denna uppsats består av det visuella och audiella historiska innehåll som kan upplevas i spelet Assassin’s Creed: Unity - genom spelarens reading/doing och genom spelets berättande. Detta område kommer dock, för att passa tidsramen

75 Lien, Tracy. (2014). Assassin's Creed Unity hits Oct. 28, pre-orders live. Polygon. Polygon.com

76 Jenkin, Anna. (2015). Meet the historical experts: Laurent Turcot on ‘Assassins Creed: Unity’ . History Matters. historymatters.group.shef.ac.uk

77 Kotzer, Zack. (2014). Meet the Historian Behind 'Assassin's Creed Unity'. Motherboard. Vice.com

78 Jenkin. (2015).

(28)

och uppsatsens omfång, behöva begränsas. Spelet innefattar ett enormt och ofta väl- digt spretande innehåll som inte alltid är av intresse för den här studien. Att spela igenom huvudberättelsen tar närmare 30 timmar, om hela spelets innehåll ska spelas igenom handlar det istället om bortåt 100 timmar. Uppsatsen kommer därför att fo- kusera på ett begränsat urval av historia i tre sekvenser i spelet: Spelets introduktion, stormningen av bastiljen och avrättningen av Louis XVI. Utöver detta kommer ett avsnitt innehålla ett fritt utforskande av det historiska Paris.

(29)

6. Resultat

79

I detta avsnitt presenteras uppsatsens resultat. Det består av en undersökning av tre narrativa sekvenser och en bestående av min egen utforskning av själva spelvärlden.

Undersökningen görs utifrån videomaterial som upptagits vid spelandet och noter tagna efter spelandet. Videomaterialet har lagts upp på Youtube som referens. Län- kar till filmklippen finns i noterna.

6.1. Prolog och introduktion 80

Spelet inleds med ett kort, för-renderat filmklipp som placerar spelaren inom kon- texten för Assassin’s Creed och dess ramberättelse, medan den samtidigt informerar om de stora framsteg som gjorts inom den biotekniska forskningen i spelets fiktiva värld, vilken nu gör det möjligt uppleva historia genom genetiska minnen som finns inbäddade i människors DNA. Denna del av introduktionen tar sin form i ett typiskt reklamklipp. Genom en auktoritär kvinnoröst, som mot en bakgrund av snurrande DNA-spiraler och kända historiska artefakter, klargörs det för spelaren att Abstergos nya spelkonsol, Helix, äntligen har öppnat fönstret mot dåtiden. I total inlevelse kan spelare världen över nu uppleva de allra viktigaste ögonblicken från historien, tryggt och bekvämt i sitt eget hem. Rösten proklamerar högtidligt för oss att: ”the past is your playground”.

Här bryts informationsfilmen och spelaren ställs inför att interagera med en meny i Helix, i stort liknande den process som sker i verkligheten när spelaren startar igång ett dataspel på en spelkonsol. En intar här ett helt anonymt, historielöst och ansikts- löst medvetande, som antagligen är menat att vara en representation av spelarens eget. På detta sätt dras en in i spelets värld och blir personligen till en del av den.

Menyn består av ett antal minnen representerade av klickbara ikoner (som tydligt refererar till andra dataspel (och andra historiska epoker) i Assassin’s Creed-serien), men bara ett av dessa är möjligt att starta: The Tragedy of Jacques De Molay. Detta minne är en så kallad ”tutorial”. Med andra ord, ett slags styrd introduktion till många av de ludiska aspekter (spelarens doing) som finns möjliga i dataspelet. Un- der den här sekvensen lär en sig möjligheterna till interaktion med spelvärlden, att springa hoppa, klättra och slåss, samtidigt som en tar del av spel-seriens ramberät-

79 Ubisoft Entertainment. (2014). Assassin’s Creed: Unity. Dataspel. Montreal: Ubisoft Montreal.

80 skalet78. (2020). Introsekvens. [video]. Youtube. https://youtu.be/F1epcHuoDsw

References

Related documents

The thesis will assess the suitability for utilizing the two alternative approaches referred to as automatic-replay and semi-automatic replay, in order to

Syftet med denna studie var att beskriva distriktssköterskors upplevelser och erfarenheter av att utföra efterlevandesamtal i hemsjukvård. Distriktssköterskorna ansåg att

Eftersom många varit oroliga i början av arbetet med vasoaktiva droger tyckte deltagarna att det var viktigt att ha någon att fråga för att känna sig trygg och

Orsaken till detta beskrev de återfanns främst i att positionera patienter i bukläge var en sällan förekommande intervention samt en upplevelse av förlorad kontroll över

kommentarer och de fyra andra svarade att det oftast hjälper dem. En lärare kommenterade att eleverna inte alltid är ”mottagliga” för feedback. En majoritet av eleverna

(2002) studie gjordes också på svensk ambulanspersonal och här hade 67 procent blivit utsatta för fysiskt våld under sitt arbetsliv.. Återigen hittades en högre frekvens av våld

föräldrastödsmaterialet, att utifrån materialet och de resurser som finns till förfogande utveckla en egen struktur och använda materialet som ett stöd i utformningen

Efter att ha varit utsatt för hot och våld på sin arbetsplats kan ambulanspersonalen känna olustkänslor och rädsla när de får larm där det framkommer uppgifter om att det