• No results found

Fem sinnen: Utveckling av äventyrsrum för Boda Borg

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Fem sinnen: Utveckling av äventyrsrum för Boda Borg"

Copied!
57
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Fakulteten för teknik-och naturvetenskap

Jesper Fielding Emma Jansson Lina Strinnholm

Fem sinnen

Utveckling av äventyrsrum för Boda Borg

Five senses

Development of adventure rooms for Boda Borg

Examensarbete 15 poäng Jesper Fielding och Emma Jansson Examensarbete 20 poäng Lina Strinnholm

Innovations och designingenjörsprogrammet

Datum/Termin: 2006-05-30 Handledare: Lennart Wihk Examinator: Lennart Wihk

(2)

FÖRSÄKRAN

Denna rapport är en deluppfyllelse av kraven till högskoleingenjörsexamen på Innovations- och designingenjörsprogrammet på Karlstads universitet.

Allt material i denna rapport som inte är vårt eget arbete har identifierats och vi försäkrar härmed att rapporten inte innehåller material som använts i en tidigare examen.

Ort och datum

………

Jesper Fielding

………

Emma Jansson

………....

Lina Strinnholm

Godkänd Ort och datum

………

Handledare och examinator Lennart Wihk

(3)

Sammanfattning

Innovations- och designingenjörsprogrammet vid Karlstads universitet är en treårig högskoleingenjörsutbildning. I sista fasen ska ett examensarbete utföras och i det här fallet är det Boda Borg i Skellefteå som har varit i behov av att utveckla sin produkt. Boda Borg är ett företag i upplevelseindustrin och har i nuläget nio anläggningar i Sverige, från Gällivare till Karlskrona, där varje anläggning drivs som ett eget företag. Vid ett besök hos dem möts besökaren av utmaningar av såväl fysisk som intellektuell karaktär gestaltat i äventyrsbanor uppdelade i seriekopplade rum, om tre till sex rum, där lösningen i ett rum ger access till nästa rum.

Boda Borg i Skellefteå vill byta ut en tredjedel av sina banor per år och efterlyste banor där fler sinnen är inblandade. Hittills har egentligen bara synen varit aktiverad och uppdraget har alltså varit att ta fram en bana eller ett koncept där fler sinnen blir aktiverade.

Arbetet har genomförts i sju faser: fältstudier, litteraturstudie, idégenerering, utvärdering, konceptval, konceptutveckling och framtagning av presentationsmaterial. Fältstudierna bestod av besök på två Boda Borganläggningar (Karlskoga, Skellefteå) och andra offentliga inrättningar där man har inriktat sig på upplevelser, t ex museer. I

idégenereringsfasen användes diverse etablerade kreativitetsmetoder för att få fram så många idéer som möjligt. Vid tidpunkten för delredovisningen hade tre banor satts

samman och vid vidare utvärdering av dessa gjordes ett konceptval utifrån vad som skilde sig mest från den sortens aktiviteter som idag står att finna hos Boda Borg. Konceptet utvecklades.

Konceptet består i att besökaren får följa i en musikstjärnas väg från replokal till

framträdande via inspelningsstudion. Banan har ett tydligt tema, rummen är utformade i 50-talsanda och ljudillustrationer har tillförts rummen för att stimulera fler sinnen och därmed höja upplevelsen. Humor har också tillförts banan för att den ska upplevas som roligare, istället för bara en prestation.

För att kunna göra presentationen tydlig har detaljer framtagits såsom en lustig peruk och en platta där dans ska utföras. En CAD-modell genom programmet ArchiCAD har framtagits såväl som en fysisk modell.

(4)

Abstract

The Innovation- and Design Engineer program at Karlstad university is a three year long engineer education. In the last phase a final piece is to be done and in this case Boda Borg in Skellefteå is the company in need of product development. Boda Borg is a company in the experience industry and they are located in nine cities from Gällivare in the north of Sweden to Karlskrona in the south. Boda Borg is a franchise company where every facility is their own. As a visitor you will experience physical challenges as well as intellectual in adventure rooms which are serial linked. A solved problem in one room gives access to the next and there are three to six rooms in a row.

Boda Borg in Skellefteå wants to exchange a third of their adventure rooms every year and are interested in developing rooms where more senses are involved. The task has been to create rooms or a concept where multiple senses are activated.

The work has been executed in seven phases: field studies, litterature study, idea

generating, evaluation, choice of concept, concept development and finally development of presentation material. The field studies have been executed in two Boda Borg facilities (Karlskoga, Skellefteå) and also in other public facilities whose interests are to give the visitor an experience, for example museums. In the idea generating phase several methods were used to get as much ideas as possible in an unrestrained way. At the part time presentation three lanes containing three rooms each had been put together and at further evaluation a choice of concept could be done. The lane that distinguished the most from today’s lanes was chosen. The concept was developed.

In the concept we get to follow a musical superstar from rehearsal room to the stage via the recording studio. The lane has a distinct theme where the rooms are decorated like they were in the 50’s and some sound illustrations have been added to increase the experience.

Humour has been added as well so the activity is experienced as funny rather than just an achievement.

To make the presentation legible details has been manufactured such as a funny wig and a platform on which dance is to be performed. A CAD model as well as a physical one has also been made. The computer program ArchiCAD was used to make the CAD model.

(5)

Innehållsförteckning

INLEDNING 7

1.1BAKGRUND 7

1.2SYFTE 8

1.3MÅL 8

1.4AVGRÄNSNINGAR 8

1.5RAPPORTENS UPPLÄGG 8

2 TEORI 9

2.1BAKGRUND 9

2.2SYFTE 9

2.3METOD 9

2.4AVGRÄNSNINGAR 9

2.6UPPLEVELSEINDUSTRIN 10

2.7KUNDENS DELTAGANDE 12

2.7.1GRAD AV DELTAGANDE 12

2.7.2RELATION TILL OMGIVNINGEN 12

2.8FYRA UPPLEVELSETYPER 13

2.9UPPLEVELSERUMMET 14

2.10FEM PRINCIPER 16

3. GENOMFÖRANDE 17

3.1ETAPPINDELNING/TIDSPLAN 17

3.2RESEARCH 17

3.2.3FUNKTIONSANALYS 18

3.3KONCEPTUTVECKLINGSFAS 18

3.3.1IDÉGENERERING 18

3.3.2KONCEPTVAL 1 21

3.3.3KONCEPTUTVECKLING MED HJÄLP AV SCENARION 21

3.3.4KONCEPTVAL 2 22

3.4PRESENTATIONSARBETSFAS/RAPPORTARBETSFAS 22

3.4.1DELREDOVISNING KARLSTADS UNIVERSITET 22

3.4.2DELREDOVISNING BODA BORG 23

3.4.3SLUTREDOVISNING KARLSTADS UNIVERSITET 23

3.4.4SLUTREDOVISNING BODA BORG 23

4. RESULTAT 24

4.1DEN SLUTGILTIGA BANAN 24

4.2MODELLER 26

4.2.13D-MODELL 26

4.2.2FYSISK MODELL 27

4.2.3ÖVERDIMENSIONERADE FRISYRER 27

4.2.4DANSPLATTOR 28

5. DISKUSSION 29

(6)

6. SLUTSATS 31

7. TACKORD 31

REFERENSLISTA 33

BILAGOR 34

(7)

Inledning

Detta är ett examensarbete som ingår i Innovations- och designingenjörsutbildningen på Karlstads Universitet. Arbetet speglar hela utbildningen och kan göras på antingen 15 eller 20 poäng. I ett examensarbete på 20 poäng ingår en 5 poäng stor litteraturstudie där man fördjupar sig i ett ämne som berör själva arbetet. Jesper Fielding och Emma Jansson gör 15 poäng och Lina Strinnholm gör 20 poäng.

1.1 Bakgrund

Konceptet Boda Borg vaknade och gick från idé till handling för ca 10 år sedan i Torpshammar utanför Sundsvall och den första Boda Borgen slog upp portarna 1996. Det var en grupp arbetslösa som bestämde sig för att satsa på upplevelseindustrin och utvecklade konceptet med äventyrshus.

Boda Borg som koncept är patenterat sedan 2002.

Boda Borg finns idag i nio städer, Gällivare, Skellefteå, Östersund, Torpshammar, Karlskoga, Skara, Oxelösund, Sävsjö och i Karlskrona som också är den största Boda Borgen i Sverige.

Boda Borg har en stor målgrupp då de vänder sig till alla mellan 6 till 100 år. Besökarna kommer ofta i grupper från skolor och företag men även turister och kompisgäng.

Ett besök på Boda Borg kräver samarbete. Lag om tre till fem personer löser tillsammans olika uppgifter som består av såväl fysiska utmaningar som tankenötter.

Uppgifterna är förlagda till rum som är länkade i serie om tre till fyra och tillsammans bildar en bana. För att klara en bana måste alla rummen klaras i tur och ordning. En avklarad bana ger en stämpel. Rummen har olika färger beroende på aktivitetens karaktär.

Grön motsvarar tankeuppgifter, svart för fysiska uppgifter och röd är en blandning av grön och svart.

Boda Borg i Skellefteå har som mål att byta ut 30 % av rummen varje år för att få besökarna att återkomma. Uppdraget är således att bidra med idéer till nya rum och uppdragsbeskrivningen lyder:

Företaget vill gärna att besökarna ska använda sig av alla sinnen för att lösa utmaningarna (inte nödvändigtvis i en och samma utmaning!) och efterlyser därför kreativa uppslag och idéer, och om möjligt gärna utveckling av de nya rummen.

Utmaningar som t ex bygger på ljud/ljudintryck, känsel eller dofter vore intressant.

Uppgiften är intressant då projektet kan förväntas återspegla stora delar av utbildningen gällande både konstruktion och design. Uppdraget förutsätter kreativt tänkande och problemlösning.

(8)

1.2 Syfte

Att arbeta fram olika sätt att använda människans fem sinnen i Boda Borgs äventyrsrum.

1.3 Mål

Att ta fram en ny bana, d.v.s. tre äventyrsrum, där alla sinnen blir aktiverade och helhetsupplevelsen förhöjd.

1.4 Avgränsningar

Projektet genomfördes med avseende på sinnen, fantasi och nytänkande. Viljan att leverera en färdig lösning genomsyrade arbetet men den begränsade tiden krävde avgränsningar.

Projektgruppen valde att fokusera på nya idéer och beslutade därför att lägga mycket tid på idégenereringen. Därmed valdes följande delar bort för att göra arbetet möjligt att

genomföra under given tidsram.

 Ekonomisk kalkyl över den färdiga produkten.

 Tekniska lösningar gällande konstruktion och elektronik

 Materialval

1.5 Rapportens upplägg

Efter rapportens inledning följer redovisningen av Lina Strinnholms litteraturstudie, vilken därmed blir rapportens teoridel. Litteraturstudien leder till ökad förståelse för resultatet och placeras därför som en del av löptexten och inte som bilaga. Därefter redogörs det för metoden som använts i projektet och därefter följer resultat, diskussion och slutsats. I rapportens bilagor återfinns dokument som exempelvis schema, idébank och

redovisningsmaterial.

(9)

2 Teori

Följande avsnitt är resultatet av en litteraturstudie av Lina Strinnholm. Studien omfattar fem poäng och är nödvändig för en 160 poängs examen. Således är litteraturstudien individuellt genomförd.

2.1 Bakgrund

Behovet av denna litteraturstudie föddes i samband med examensarbetet för Boda Borg.

Företaget livnär sig på turism och hör därför hemma inom upplevelseindustrin. Boda Borg levererar upplevelser i olika former i sina äventyrsbanor och önskemålet är att besökarna ska återkomma om och om igen. För att besökarna inte ska tröttna på utbudet försöker Boda Borg byta ut 30 % av äventyrsbanorna varje år.

Examensarbetet gick ut på att skapa och utveckla nya äventyrsrum till Boda Borgs

anläggning i Skellefteå. Det upplevdes som annorlunda, och möjligheten att leverera något nytt och enastående motiverade samtliga i projektgruppen. Dock fanns det också en önskan om att ta reda på mer fakta gällande begreppet upplevelse och hur projektgruppen skulle gå till väga för att skapa den ultimata Boda Borgupplevelsen.

2.2 Syfte

Öka förståelsen för vad en upplevelse är, och vad som påverkar kundens upplevelse positivt och negativt.

2.3 Metod

Denna litteraturstudie är i första hand grundad på litteratur i bokform. Enstaka c-uppsatser har studerats men de flesta är grundade på samma litteratur, nämligen Pine & Gilmores The experience economy – Work is theatre and every business is a stage (1999). Denna bok ses som en av de mer grundläggande inspirationskällorna för politiker och praktiker verksamma inom upplevelseindustrin. Tillsammans med Lena Mossbergs Att skapa upplevelser - från OK till WOW (2003) utgör dessa båda böcker en stabil grund för hela litteraturstudien och de kompletteras endast med enstaka övrig litteratur.

2.4 Avgränsningar

I denna litteraturstudie redovisas endast den del av litteraturen som kan tyckas intressant ur ett Boda Borgperspektiv, d.v.s. ingen vidare fördjupning kommer att ske inom t.ex.

matupplevelser eller marknadsföring och reklam. Dessa områden är förvisso minst lika intressanta men ligger inte inom gränsen för examensarbetet. Exempel på nämnda upplevelser förekommer dock i texten men då främst för att öka förståelsen av textens innebörd. Ingen diskussion kommer heller att föras om huruvida upplevelseindustrin som begrepp är lämpligt eller inte.

(10)

2.5 Vad är en upplevelse?

En upplevelse är inte ett ting, utan beskrivs som en process som äger rum i individens sinne (Pine & Gilmore, 2000). Till skillnad från föremål, vilka kan köpas och ägas, betraktas upplevelsen som ett fenomen som individen själv är med och skapar.

Upplevelsen är personlig och väldigt individuell då den får sin form av personens egna erfarenheter. Detta innebär att två personer aldrig kan uppleva exakt samma sak. För att en upplevelse ska infinna sig krävs det att personen blir engagerad, känslomässigt, psykiskt, fysiskt eller själsligt. En upplevelse har alltid en början och ett slut och den kräver en investering av tid. Tiden som omfattar upplevelsen kan variera och vara allt från ett ögonblick till en längre tidsperiod, som t.ex. vid utlandsresor (Mossberg, 2003). Idag handlar upplevelserna mycket om att skapa en flykt från vardagen och leverera något nytt, annorlunda, kulturellt berikande, nostalgiskt eller intimt romantiskt. (O´Dell, 1999)

2.6 Upplevelseindustrin

En upplevelse kan uppkomma oplanerat men i dagens svenska samhälle finns det en hel industri som livnär sig på att skapa, förmedla och sälja upplevelser till befolkningen.

Definitionen av upplevelseindustrin har utvecklats successivt från 1999, då det som begrepp myntades av KK-stiftelsen (Stiftelsen för kunskap och kompetensutveckling) för att det ansågs vara ett potentiellt tillväxtområde. Begreppet är tänkt att belysa att fokus ligger på användaren eller konsumenten och inte på producenten, som i Storbritannien där begreppet Creative Industries används. En direkt översättning skulle resultera i Kreativa industrier, vilket också var ett tänkbart begrepp för en stund. KK-stiftelsen ansåg dock att begreppet var för snävt och tillsammans med olika privata och offentliga aktörer skapades begreppet Upplevelseindustri. Därmed kunde även den ekonomiskt betydelsefulla turismen inordnas under begreppet. Genom att fortfarande använda ordet industri rymmer begreppet näringsliv och även en koppling till andra industrier.

KK-stiftelsens definition lyder:

Figur 1: Definition av begreppet upplevelseindustri enligt KK-stiftelsens rapport Blandade upplevelser (2000)

Genom skapandet av Upplevelseindustri som uttryck, vill KK-stiftelsen ge legitimitet åt de branscher som ofta betraktas som perifera, så som design, konst, teater etc. Dessa grupper är dock oftast avgörande för försäljningen av en produkt, tjänst eller destination.

Idag ingår 13 branscher/delområden i begreppet och de har alla gemensamt att de producerar och/eller levererar upplevelser. Upplevelseindustrin består idag av följande branscher enligt KK-stiftelsens utgåva Upplevelseindustrin 2003 – Statistik och jämförelser:

(11)

Arkitektur

Hus, inredning, landskaps- och stadsplanering Design

Grafik, konsthantverk, produkt Film/foto

Film/foto och video Konst

Bild, performance art, skulptur Litteratur

Författarskap och publicering Marknadskommunikation PR, reklam, events

Media

Digitala medier, radio, TV och tryckta medier Mode

Musik

Artisteri, komposition, producentskap Måltid

Dryck, kokkonst, restauration

Figur 2: Branscher som ingår i upplevelseindustrin och exempel på underområden

Definitionen av upplevelseindustrin kan till en första anblick verka acceptabel men det råder många delade meningar om både begreppet, definitionen och branscherna som ingår.

Då begreppet fortfarande är förhållandevis nytt, både i Sverige och internationellt sett, kommer det förmodligen ske en del förändringar. Förhoppningen är dock att det breda perspektivet ska öka insikten om branschernas egen tillväxtpotential och deras betydelse för samhällsekonomin men kanske i ännu högre grad deras bidrag till traditionella branschers tillväxt. (Gustavsson, 2004)

(12)

2.7 Kundens deltagande

Att erbjuda eller tillhandahålla upplevelser handlar inte bara om att, som

upplevelseindustrins beståndsdelar kan ge intryck av, underhålla konsumenterna. Det handlar i första hand om att engagera och skapa engagemang. För att det överhuvudtaget ska vara möjligt att uppfatta en händelse som en positiv upplevelse krävs det någon form av engagemang från deltagaren (Mossberg, 2003). Deltagaren kan engageras genom två dimensioner, grad av deltagande och relation till omgivningen (Pine & Gilmore, 1999).

2.7.1 Grad av deltagande

Beroende på litteratur så finns det olika sätt att strukturera upp graden av deltagande. Pine och Gilmore använder sig av passivt och aktivt deltagande.

Passivt deltagande uppstår då individen inte själv gör något för att påverka själva

händelsen. Exempel på passivt deltagande är t.ex. publiken vid en konsert, vilka upplever händelsen endast som observatörer.

Aktivt deltagande uppstår hos individen då den själv är med och påverkar händelsens resultat t.ex. en fotbollsspelare under en fotbollsmatch.

Mossberg utvecklar graden av deltagande ytterligare en dimension och menar att det kan delas upp i mental närvaro, fysisk och mental närvaro som åskådare eller åhörare eller fysisk och mental närvaro som medproducent.

Mental närvaro är den enklaste formen som kräver minst av individen. Exempel på sådan kan vara att se en fotbollsmatch på TV.

Fysisk närvaro som åskådare fordrar lite mer av kunden då den oftast behöver förflytta sig från hemmet och vara på plats där det händer, t.ex. i konserthuset eller på teatern. Då det utförs någon typ av tjänst mot kundens kropp, som vid servering, transport eller massage är kunden alltid fysiskt närvarande.

I det sista fallet, fysiskt och mental närvaro som medproducent, påverkar kunden resultatet med sin fysiska och mentala närvaro, exempelvis vid ett vildmarksläger,

fallskärmshoppning eller Vasaloppet.

2.7.2 Relation till omgivningen

Pine och Gilmores andra dimension handlar om kundens relation till omgivningen.

Relationen består av två ytterligheter, absorption och uppslukning.

Absorption inträffar då kunden är passiv och bara absorberar det som händer runt omkring,

”upplevelsen går in i personen”. Åter igen kan TV-tittande stå som exempel.

Den andrar ytterligheten, uppslukning, inträffar då ”kunden går in i upplevelsen”, d.v.s.

kunden är mer försjunken och helt inne i det som sker. Barn som spelar dataspel har en tendens att bli uppslukade av aktiviteten och därför varken se eller höra vad som händer runt omkring dem.

Genom att kombinera dessa båda dimensioner, grad av deltagande och relation till omgivningen, skapar Pine och Gilmore fyra upplevelsetyper. Dessa definieras som entertainment, education, escapist och esthetic. Översatt till svenska kallas de underhållning, utbildning, eskapism och estetik (Mossberg, 2003).

(13)

2.8 Fyra Upplevelsetyper

Underhållning har alltid varit en grundpelare i en upplevelse men allt eftersom upplevelseindustrin utvecklas strävar människor efter mer unika upplevelser. Nedan redovisas fyra olika upplevelsetyper.

Underhållning

Underhållning som fenomen uppstår när en aktör genom passivt deltagande absorberar en händelse med sina sinnen.

Utbildning

Liksom vid underhållande upplevelser absorberar individen den utbildande upplevelsen som framställs. Deltagandet är däremot i högre grad aktivt i den här typen av upplevelse då deltagaren erhåller kunskap som den har kvar efter upplevelsens slut. Vid underhållning och utbildningsupplevelser krävs det inte av individen att vara fysikt närvarande eftersom bägge dessa upplevelser kan erhållas från t.ex. TV: n.

Eskapism

Detta är raka motsatsen till underhållande upplevelser. Deltagaren är en aktiv del i en skapad miljö och påverkar i stor grad utgången av händelsen. Till skillnad från underhållande och utbildande upplevelser finns här en högre grad av uppslukning. En eskapistisk upplevelse uppkommer t.ex. i temaparker, casinon och olika former av fysiska lekar och spel som bl.a. Laserdome spel.

Estetik

Även här blir deltagaren uppslukad av händelsen men till skillnad från eskapism har individen liten eller ingen möjlighet att påverka resultatet. Ett exempel på en estetisk upplevelse kan vara ett konstgalleri eller museum.

Dessa olika upplevelseformer med fördel kombineras och på så sätt skapa en stark upplevelse. Ett exempel på en sådan är guldvaskning på Legoland i Danmark. Aktiviteten är i första hand tänkt som en underhållande upplevelse för yngre besökare men i leken får barnen även lära sig om guldvaskning och hur det går till. Miljön är skapad av parkens ägare och på så sätt blir barnen aktiva i en skapad miljö och därmed blir upplevelsen även eskapistisk. Den estetiska upplevelsen uppkommer även den genom miljön som är till synes spektakulär men helt opåverkbar.

(14)

2.9 Upplevelserummet

Med upplevelserummet menas den fysiska omgivningen, i vilken tjänsten produceras, levereras och konsumeras inom. Interiören förmedlar vilken målgrupp upplevelsen riktar sig mot och kommunicerar vad som erbjuds. I upplevelserummet ingår även personalens klädsel, dekorationer, ljudnivåer, färger och belysning. Dessa faktorer förmedlar

upplevelsens karaktär. När det gäller den rumsliga situationen menar Andersson (1988) att människan har ett stort behov av att kunna relatera sig själv till omgivningen, få klarhet i var hon befinner sig, hitta och känna säkerhet. Om rummet känns odefinierat blir

besökaren osäker och det påverkar upplevelsen negativt. Arkitekturen har även den stor betydelse för hur besökaren uppfattar upplevelsen. Byggnaden ses som en del av företaget och bör vara utformad för att passa målgruppen. Arkitekten bör tillsammans med företaget försöka fånga helheten och använda affärsidén som centralt begrepp i utformningen av byggnaden.

Upplevelserummet kan också framkalla starka känslor hos besökaren. Vissa rum förmedlar glädje medan andra gör besökaren deprimerad eller ledsen. Färger, dekor, musik och andra atmosfärfaktorer kan ha en oförklarad effekt på människors humör, vilket kan leda till antingen ökad eller minskad tillfredställelse.

Upplevelserummet kan också påverka besökaren rent fysiskt. Höga ljud kan ge huvudvärk, temperaturen kan få personer att svettas eller frysa och långa köer tröttar ut. Dessa faktorer påverkar direkt hur länge besökaren blir kvar i upplevelserummet.

I restaurangbranschen är upplevelserummet av väldigt stor vikt och det har gjorts mycket forskning om vad som påverkar kunden vid ett restaurangbesök, varför vi väljer en restaurang framför en annan och vad som gör att vi är villiga att betala för maten. Denna forskning har även förts vidare till andra branscher som exempelvis barer,

livsmedelsbutiker, museum och evenemang. Boda Borg räknas till gruppen evenemang.

När det gäller fritidstjänster eller olika typer av evenemang är det främst fem faktorer som har betydelse för kundens upplevelse enligt Wakefield och Blodgett (1996)

1. Anläggningens tillgänglighet avser det sätt på vilket möbler, utrustning och ytor är arrangerade. En effektiv utformning gör det lätt för besökarna att ta sig fram dit de ska.

2. Anläggningen estetik avser både arkitektur och interiör, till exempel färger, mattor, och målningar. Intrycket av den fysiska miljön påverkar kundens förväntningar och attityden gentemot tjänsteföretaget.

3. Sittplatsernas bekvämlighet påverkas av själva sitsens utformning och utrymmet mellan sätena. Kunder kan uppleva fysiska och psykiska obehagskänslor som är kopplade till utformningen av sittplatser. Känslorna är fysiska om sitsen är för hård och psykiska om besökaren tvingas sitta för nära kunden bredvid.

4. Elektronisk utrustning kan exempelvis avse musikanläggningar och elektroniska anslagstavlor. De kan användas under själva aktiviteterna men även för att göra eventuella väntetider mer angenäma.

5. Renlighet och städning i och omkring anläggningen påverkar kundens uppfattningar. Graden av renlighet visar också graden av seriositet och pålitlighet.

(15)

I olika situationer och för olika personer har ovanstående punkter olika stor betydelse.

Under en fotbollsmatch har sittplatsen stor betydelse, framförallt för en åskådare som inte är speciellt intresserad. För entusiasten kan den bekväma/obekväma sittplatsen däremot sakna betydelse, då personen lätt glömmer tid och rum och inte tänker på om det är

bekvämt eller inte. Uppfattningen om upplevelserummet är således väldigt individuell men ändå är den viktig att ta hänsyn till. Det är inte bara själva aktiviteten som förmedlar känslor till kunden, utan hela omgivningen spelar en viktig roll för den totala upplevelsen.

Därför kan företag inte lägga fokus endast på kärnprodukten. Skapandet av

upplevelserummet är minst lika viktig. Många företag är enligt Mossberg bra på att skapa trevliga atmosfärer kring sina produkter och tjänster. Det sker utifrån erfarenheter, sunt förnuft, känsla och inte så mycket utifrån teori.

(16)

2.10 Fem principer

Pine och Gilmore använder sig av fem principer, vars syfte är att förstärka och skapa minnesvärda upplevelser.

• Tematisering innebär att skapa ett övergripande tema för upplevelsen och har effekten att personerna känner sig som en del av en historia, vilket ger upplevelsen en tydligare helhet. När temat för upplevelsen ska väljas kan det vara en fördel att börja med att lista de intryck som det önskas att besökaren/kunden ska få.

Inspiration till detta fås vanligen från bl.a. mode, politik, populärkultur, historia, religion och konst. Det är dock viktigt att upplevelsen inte tematiseras med ett tema som krockar med företagets image. Det är viktigt att temat passar in i företagets övriga verksamhet, så att inte besökaren/kunden förvirras av kopplingen mellan företaget och upplevelsen. Exempel på tematiserade upplevelser är ishotellet i Jukkasjärvi, Euro Disney och Hard Rock Café.

• Temastärkande faktorer används för att förstärka det valda temat och kan bestå av produkter eller faktorer som tillförs upplevelsen. En produkt kan t.ex. skapa en upplevelse som gör att konsumenten träder in i en roll och upplever sig vara någon/något som den egentligen inte är. Produkten kan vara upplevelsens centrum men är ofta en del i ett större sammanhang.

• Upplevelsestörande faktorer är produkter som inte hör hemma i det valda temat och därmed stör känslan av att vara en del av en historia. Temat, som ska verka som en upplevelsestärkande faktor, är känsligt för störande faktorer och därför bör dessa tas på stort allvar. Stora soptunnor av plast kan förstöra hela upplevelsen för den som är på en vildmarksplats. De må vara praktiska för ägaren men för besökaren försvinner lätt känslan av att befinna sig i vild natur.

• Souvenirer och fysiska minnen används för att förlänga upplevelsen och fungerar ofta som en minnesförlängare. Det behöver inte nödvändigtvis vara Eiffeltornet i plast eller t-shirts med motiv från semesterorten. Med fantasins hjälp kan företagen i upplevelsebranschen hitta på något mycket roligare för besökaren att bära med sig hem.

• Stimulans av de fem sinnena ger enligt Pine och Gilmore den absolut starkaste upplevelsen. Till människans fem sinnen räknas syn, hörsel, känsel, smak och lukt.

Givetvis är det inte lätt att aktivera alla sinnena samtidigt i en upplevelse men det är viktigt att ha i bakhuvudet att det oftast är möjligt att kombinera ett par. En måltid kan stimulera alla sinnen simultant, medan ett fyrverkeri kan stimulera åtminstone fyra. En film på TV kanske bara stimulerar två, syn och hörsel, medan samma film på bio skulle stimulera även känseln om en ljudanläggning med kraftig bas

används.

(17)

3. Genomförande

Under utbildningstiden på Karlstads Universitet presenteras och studeras designprocessen.

Processen är en metod för att genomföra effektiv produktutveckling. Genom att dela upp arbetet i olika faser, så som research, idégenerering och konceptutveckling, samt använda vedertagna dokument som t.ex. funktionsanalys, minimeras risken att förbise viktiga moment och detaljer. Processen återfinns i litteratur som exempelvis Jan Landqvists Vilda idéer och djuplodande analyser. Boken har använts i projektet tillsammans med ytterligare litteratur för att finna fler idégenereringsmetoder. Som handledning i rapportskrivning har Seminarieboken av Maria Björklund och Ulf Paulsson använts.

3.1 Etappindelning/Tidsplan

Som inledning på projektet gjordes en tidsplan över det kommande arbetet med projektet.

Det uppskattades hur lång tid de olika delarna av arbetet skulle ta. Denna tidsplan skrevs ner i ett GANTT-schema (se bild 1)

Vecka 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Studiebesök

Brief

Tidsschema Image board Idégenerering Utvärdering idéer Uppsamling

Idéval

Vidareutveckling Konceptval Bild 1. Del av GANTT-schema. Se bilaga 1 för utförligare bild.

3.2 Research

Olika offentliga inrättningar som förmedlar upplevelser, såsom t.ex. museer, studerades för att hitta inspiration och lösningar. Två olika Boda Borganläggningar besöktes också, med avsikten att studera vad som redan fanns och för att samla upp de lösningar som ansågs användbara i det fortsatta arbetet. Under uppstarten besöktes Boda borg i Karlskoga, vilket är en av de större anläggningarna i Sverige.

Avsikten med besöket var främst att skapa en första åsikt om Boda borg som koncept, samt att skapa tillräcklig insikt för att kunna förbereda frågor till uppdragsgivaren. Kort därefter gjordes första resan till Skellefteå. I Skellefteå presenterades uppdraget och det gavs tid för ytterligare utforskning av banorna, vilket var bra då Skellefteå har väldigt annorlunda förutsättningar jämfört med Karlskoga.

Ingen litteratur studerades i inledningen av projektet med anledning av

projektgruppens åsikt att ytterligare information om Boda Borg eller äventyrsbanor kändes överflödig för att kunna påbörja arbetet. Däremot genomfördes lite senare i projektet en litteraturstudie av Lina Strinnholm, vilken var en fördjupning inom ämnet upplevelser (se kapitel 2).

(18)

3.2.3 Funktionsanalys

En funktionsanalys som belyser huvudfunktion, nödvändiga funktioner och önskvärda funktioner gjordes för den blivande banan (se bild 2). Funktionsanalysen är ett dokument som på ett överskådligt sätt förmedlar vad som är viktigast hos det färdiga resultatet.

Nedan följer några av de viktigaste punkterna som gruppen rättat sig efter i arbetet.

 Aktiviteterna måste kunna utföras av minst tre och max fem personer.

 Aktiviteterna måste kunna utföras av såväl vuxna som barn.

 Rummen måste alltid återställa sig själva efter utförd aktivitet.

 Röd färg får endast användas i varningssyfte.

 Rummen får inte innehålla ledtrådar i textform då aktiviteterna ska kunna utföras av alla nationaliteter.

 Rummen får inte göras större än att de får plats i de befintliga lokalerna.

 En bana ska bestå av tre rum.

Funktion Klass Anmärkning

Erbjuda Utmaning HF Både fysiskt och mentalt

Uppfylla Tidsgräns N max 3 min.

Äga Säkerhet N

Kräva Lagprestation N min. 3 pers.

Kräva Samarbete N

Bild 2. Del av funktionsanalys, utförligare se bilaga 2

3.3 Konceptutvecklingsfas

3.3.1 Idégenerering

När det var dags att få fram idéer på uppgifter/äventyrsrum till Boda Borg användes många olika metoder och mycket tid. Vissa metoder är egna men andra är hämtade från ett par olika källor bl.a. Jan Landqvists Vilda idéer och Jonas Michaneks Idéagenten

 Mindmap (Nielsen, D. 2001)

Mindmaping är till hjälp om det behövs fler idéer, tränga djupare in i problemet och få en bättre överblick, (se bild 3)

På ett A3-papper ritas en oval mitt på pappret och i den skrivs temat som ska behandlas i arbetet. Sedan skriver personerna ner allt de kommer att tänka på. Börja i mitten och förgrena utåt. Ord, ritningar, bilder och symboler är tillåtna att använda.

(19)

När det inte går att hitta fler associationer till temat fortsätter personerna med ett nytt ord.

Försök hela tiden hålla i bakhuvudet vad mindmappen ska syfta till.

Bild 3. Mind maps, bilder, post it-lappar m.m.

 Slumpordsassociationer (Landqvist Jan, 2001)

En person säger ett ord, vilket som helst. Sen får nästa person associera på det ordet och personen efter fortsätter likadant. Efter att ha samlat på sig tillräckligt många ord väljs ett ord ut i taget och gruppen får försöka få in ordet i det problem som behandlas. Någon sitter samtidigt och

dokumenterar allas idéer.

 6-5-3-metoden (Michanek Jonas, 2004)

A3-papper delas in tre kolumner med sex rader. Dessa papper delas sen ut till deltagarna. Ett problem som deltagarna ska fundera kring skrivs ut på ett papper och sätts upp på väggen. Deltagarna har nu fem minuter på sig att komma på tre idéer som de skriver ner på sitt A3-papper. Sedan skickas pappren medurs till personen bredvid. Nu får deltagarna antingen komma på helt nya idéer eller fortsätta på någon annans idé. När pappret är fyllt är det klart.

 Personlighetsadjektiv (Egen metod)

Så många adjektiv som möjligt som beskriver en person/personlighet skrivs ner. Sedan associeras ord till problemet och ser om personligheten går att få fram på något sätt i problemet.

(20)

 Lotusblomman (Michanek Jonas, 2004)

Ett stort papper delas in i nio fält med respektive nio rutor. I den lilla rutan i centrum skrivs det problem, antingen det stora problemet eller ett mindre problem/detalj, som finns och runt den i de åtta andra små rutorna skrivs de lösningar som personerna kommer på kring problemet. Dessa lösningar flyttas sedan ut till de åtta andra fälten i deras lilla ”centrumruta” och så fortsätter personerna att hitta mer specifika lösningar till dem, (se bild 3).

Bild 4. Lotusblomman

 Tidningsrubriker (Nielsen, D

Olika rubriker från tidningar klipps ut och klistras på papper. Sedan ska personerna försöka komma på någon rolig idé med hjälp av rubrikerna. Här kan de mest konstiga och roliga idéer dyka upp.

 Random Input (Landqvist Jan, 2001)

Substantiv skrivs ner på små lappar och läggs i en burk. Sedan dras två lappar åt gången och kombineras. Nu gäller det att komma på alla möjliga idéer med dessa kombinationer.

 Tankespånspelet (Drivhuset)

Spelet är från Drivhuset, Karlstads Universitet. Tanken med spelet är att ändra attityden kring hur idéer uppkommer. Tankespån hjälper då till att bryta gamla tankemönster. I spelet finns tre olika slags kort; Målgrupp, Produkt och Behov. Ett kort från varje grupp kombineras och med hjälp av dessa associeras orden till nya idéer.

(21)

3.3.2 Konceptval 1

Efter en väl genomförd idégenerering hade antalet idéer på äventyrsrum/händelser

uppkommit till ca 80 stycken, vilket var för många att jobba vidare med. Därför krävdes ett första konceptval. Konceptvalet genomfördes i flera faser för att minska antalet idéer till ett hanterbart värde.

Konceptvalet inleddes med att alla idéer fördes över från orginaldokumentationen från respektive idégenerering, till post it-lappar, (se bild 5). Idéerna beskrevs kortfattat och grupperades efter svårighetsgrad och teman, så som vilket sinne som aktiverades i

uppgiften. Ett första urval gjordes genom att projektgruppen prickade de idéer som kändes mest lockande att arbeta vidare med. Idéer som blev utan prick förkastades.

Bild 5. Gruppering av idéer på post it-lappar.

För att få en bättre överblick och en bestående dokumentation fördes kvarstående idéer in i ett Exceldokument (se bilaga 3). Idéerna delades upp i olika kategorier och teman, så som fysiska uppgifter och tankenötter. Varje idé känslobestämdes, d.v.s. projektgruppen analyserade vilken/vilka känslor idén, som färdig uppgift, förväntades framkalla. Idéerna beskrevs också noggrannare, gällande vad själva uppgiften gick ut på och vad som förväntades hända i rummet.

När det var dags att försöka dela in rummen i banor matchades de som ansågs passa bäst ihop. Ytterligare rum förkastades då de inte upplevdes vara nytänkande, ansågs tråkiga eller inte passade ihop med något annat rum. Efter mycket diskussion och matchande fram och tillbaka, blev det slutligen fyra banor kvar att jobba vidare med.

3.3.3 Konceptutveckling med hjälp av scenarion

Ett scenario är tänkt att sätta in en produkt, tjänst eller som i det här fallet, en upplevelse i ett sammanhang och därmed beskriva interaktionen med omgivningen. Scenarion används ofta i början av ett projekt för att kartlägga produktens användningsområden. I detta projekt var scenariot mer tänkt som en del av konceptutvecklingen men även som ett presentationsmedium. (Se bilaga 4)

Scenarioarbetet inleddes med att skapa ett tema till varje bana. Detta för att få något att bygga scenariot kring. Teman för tre av de fyra banorna blev: Elvis, Riddare och

Miljöaktivister. Den fjärde banan var svårare att temabestämma och lades på is så länge.

(22)

Under tiden som scenariona skrevs utvecklades koncepten fortlöpande. Scenariona tvingade projektgruppen att analysera uppgiften och flera problem upptäcktes och kunde lösas. Genom kartläggningen av händelseförloppet blev det även möjligt att bestämma delar av rummets utseende (se bilaga 5) och vad som gjorde att besökaren fick grön respektive röd lampa. I scenariona användes liknelser för att göra texten mer målande och underlätta förmedlingen av besökarens känslor. Detta gjorde scenariot berättarvänligt och mer presentationsanpassat. Utvecklingen av koncepten och scenariona visade sig mycket tidskrävande, vilket gjorde att det fjärde konceptet aldrig vidareutvecklades.

3.3.4 Konceptval 2

Efter delredovisning för företaget var det dags att välja vilken bana som skulle

vidareutvecklas och slutföras. Banorna utvärderades med hjälp av funktionsanalysen och ett krysschema. Metoden visar vilket koncept som bäst motsvarar kraven och

förväntningarna från uppdragsgivaren men även var koncepten brister. Genom att poängsätta hur väl ett koncept uppfyller de uppsatta kraven kan idéerna jämföras.

Betygsättningen resulterar i en slutsumma och det koncept som får högst är i regel den bästa.

Projektgruppen gav varje bana ett betyg mellan ett och fem efter hur bra de uppnådde de olika funktionskriterierna. Utvärderingen visade att Riddarbanan var den som fick högs poäng (se bilaga 6). Resultatet till trots valde projektgruppen att utveckla Elvisbanan.

Utvärderingen visade vilka brister konceptet hade. Genom att rätta till bristerna med ytterligare konceptutveckling ansågs Elvisbanan bli den bästa och mest nytänkande då den erbjöd mer humor och annorlunda aktiviteter. På de punkter den brast i krysschemat gjordes förbättringar. Banans sista rum omarbetades helt då det framkom att det saknade energi och uppgiften gjorde deltagarna alldeles för stillastående, vilket inte alls var tanken.

3.4 Presentationsarbetsfas/rapportarbetsfas

3.4.1 Delredovisning Karlstads Universitet

En presentation av arbetet gjordes, där först information om företaget Boda Borg togs upp, vad företaget gör och förklaringar på vad ett äventyrsrum är för något och vad gästerna gör när de kommer till Boda Borg. Vad som händer i ett rum förklarades också.

Sedan lades uppgiften fram och det berättades vad den handlar om och vad företaget förväntar sig i slutändan.

En överblick av hur långt arbetet hade fortskridit lades fram, vad som hade gjorts och hur många idéer som idégenereringen hade resulterat i.

Delredovisningen avslutades med att visa ett exempel på hur presentationen för företaget kommer att se ut.

Ett scenario hade gjorts till den aktuella banan och en berättarröst läste upp det. Samtidigt visades bilder för att förmedla och förstärka önskad känsla hos besökaren och för att ge en bild av hur miljön skulle se ut. Syftet med scenariot var att få åhöraren att känna som att de är mitt inne i berättelsen, få en känsla av närvaro.

(23)

3.4.2 Delredovisning Boda Borg

Av alla idéer hade 3 banor tagits fram. Dessa presenterades för företaget för att få feedback, vad som är bra och vad som går respektive inte går att utföra osv. Även här användes scenariotekniken men denna gång mer genomarbetad. Till varje rum ritades bilder på hur det kunde se ut. Detta kompletterades med andra bilder som symboliserade rummen och dess miljö och de scenarion som skrivits till respektive bana spelades in som berättarröst. Även olika ljudeffekter hämtades för att förstärka upplevelsen. Detta

sammanställdes sedan till en presentation, så allteftersom scenariot spelades upp togs olika bilder fram och olika ljud löd för att förstärka känslan av att vara en del av händelsen i scenariot.

En PowerPoint-presentation skapades av banorna med tillhörande förklaringar om vad som ska hända i varje rum osv. Detta mejlades sedan iväg till företaget för att få åsikter som hjälp till det kommande valet av bana.

3.4.3 Slutredovisning Karlstads Universitet

Presentationen av det färdiga arbetet bestod först av en genomgång av projektets faser, sedan presentation av de tre koncepten som hade kommit fram, vad de handlade om och varför den slutgiltiga banan blivit vald.

Upplevelsen som projektet grundat sig på förklarades, hur den uppkommer, vad som behövs för att framställa en upplevelse och hur en person blir en del av upplevelsen.

En genomgång av den slutgiltiga banan framställdes på hur uppgifterna i rummen ska gå till och hur temat i banan ska framställas på bästa sätt.

3.4.4 Slutredovisning Boda Borg

En slutredovisning för företaget gjordes på plats i Skellefteå. För att få personalen att förstå arbetet fanns det först en kort genomgång av projektets tillvägagångssätt och förklaringar på vad som den slutgiltiga banan ska förmedla.

Genomgång av banan gjordes rum för rum. Först genom att berätta vad rummet gick ut på och vad rummet skulle innehålla för tema och temahöjande detaljer. Därefter hur uppgiften ska gå till och vad som krävs för att besökarna på BodaBorg ska klara eller misslyckas med uppgiften.

Efter varje rum visades bilder från CAD-modellen på hur rummen ska komma att se ut och visades på samma vis som en person som går in i rummet kommer att se det.

(24)

4. Resultat

4.1 Den slutgiltiga banan

Den slutgiltiga banan blev Elvisbanan. Banan är indelad i tre rum på en yta av ungefär 10 × 2,6 m.

Det första rummet har fått namnet ”Repan”, vilket är slang för ordet repetitionslokal, (se bild 6). Uppgiften i rummet är att stämma en gitarr. Rummets tema är 50-tal och rock’n roll och är därför inrett med bl.a. mintgröna väggar och affischer föreställande rockidoler.

Inredningen verkar som upplevelsestärkande faktorer. Inne i lokalen står det en gigantisk gitarr, som med sin storhet ska ge intrycket av en unik upplevelse och något utöver det vanliga. På väggen bakom gitarren syns en förstärkare som ger intrycket av att gitarren står lutad mot den. På gitarren sitter det fem spakar som är kopplade till varsin sträng. För att tre personer ska kunna utföra uppgiften är en sträng utan spak och är därmed redan stämd.

När besökarna kommer in i rummet får de höra en ljudeffekt som ska förmedla hur någon sitter och stämmer en gitarr. Ljudeffekten verkar som ledtråd till att besökarna ska göra det samma. En ytterligare ledtråd är att spakarna på gitarren belyses med spotlights för att förtydliga att det är där det händer. För att kunna stämma gitarren har besökarna hjälp av en stämapparat som sitter på väggen. När en person tar tag i en spak ljuder en ton och stämapparaten ger utslag. Personen drar i spaken och tonen ändrar läge. När visaren på stämapparaten befinner sig på grönt fält hålls spaken kvar i samma läge. Först då är en sträng stämd och det går bra att börja med nästa.

Grönt ljus (lyckats):

 Alla fem strängarna ska vara stämda.

Rött ljus (misslyckats):

 Om de inte håller i spakarna till alla fem är stämda.

 Om de drar för hårt i spakarna.

 Om de försöker stämma mer än en sträng i taget

Bild 6. Översikt över rum nummer ett, ”Repan”

(25)

Andra rummet kallas för ”studion”, efter ordet inspelningsstudio, (se bild 7). Här går det ut på att sjunga stämsång. Även detta rum är inrett i 50-tals stil som en inspelningsstudio och temat följs därmed. Väggarna är täckta med träpanel och har en väggstruktur där räta vinklar undviks för att inte ljudet ska studsa. På väggen hänger guldplattor av alla dom stora artisterna på 50 & 60-talet. Detta gör att inredningen känns genomtänkt och verklighetstrogen. I mitten av rummet sitter en skiljevägg där det på ena sidan är ett kontrollrum med olika knappar, en rullbandspelare och fyra stämapparater. Knapparna består av en startknapp, en OK-knapp och fyra knappar som är numrerade från ett till fyra.

På andra sidan väggen hänger det ner överdimensionerade Elvisfrisyrer ovanför en varsin mikrofon. I dessa frisyrer finns inbyggda hörlurar. Även i kontrollrummet finns en Elvisfrisyr fast utan inbyggda hörlurar.

När besökarna kommer in i studion hörs en ljudeffekt som ska förmedla ljudet av en soundcheck, detta för att skapa lite studiokänsla. I kontrollrummet finns det som ovan nämnt plats för en person, vilken ska börja med att sätta på sig sin frisyr. De andra går och ställer sig vid varsin mikrofon och sätter på sig tillhörande frisyr. Personen i

kontrollrummet ska nu trycka på startknappen, då får de andra höra en varsin ton i hörlurarna. När tonen har spelats klart spelas istället ett komp som tonerna passar till. Det gäller nu för personerna att försöka härma tonen de hört och det kan vara nog förvirrande när kompet har satt igång. Om kontrollanten ser på en stämapparat att en person inte alls kan hitta sin ton kan kontrollanten spela upp tonen igen på en av de fyra knapparna som är numrerade beroende på vid vilken mikrofon personen står.

Tillsammans ska personerna bilda en stämma. När personen i kontrollrummet tycker att de sjunger tillräckligt bra ska personen trycka på OK-knappen. Visaren i stämapparaten ska vara inom ett visst område för att tonen ska vara godkänd.

Grönt ljus (lyckats):

 Minst två personer måste sjunga rätt ton samtidigt som kontrollanten trycker på OK-knappen.

Rött ljus (misslyckats):

 Om de inte klarar av att sjunga rätt ton.

 Om de blir för ivriga och trycker på OK-knappen för tidigt.

 Om de struntar i att sätta på sig frisyren.

Bild 7. Översikt över rum nummer 2, ”Studion”

(26)

Tredje rummet har fått namnet ”scenen”, (se bild 8). I detta rum är besökarna

bakgrundsdansare till Elvis Presley och därmed uppfylls temat och cirkeln sluts i och med att rummen kommer i kronologisk ordning. I rummet finns en stor scen med en catwalk.

Bakom scenen står namnet Elvis med stora bokstäver av lampor. För att öka upplevelsen av att vara på en konsert finns det en stor spegelvägg rakt framför scenen för att rummet ska verka större. På scenen finns fem dansplattor. På plattorna finns fotmönster för att förtydliga att någon stå där. Plattorna är vridbara och belysta med spotlights. När personerna kommer in i rummet kommer spelas en låt. Besökarna ställer sig på varsin platta i rätt ordning efter bokstäverna. På plattorna ska personerna vicka på höfterna och få plattan att vrida sig från sida till sida.

För att få grönt måste minst tre personer stå och vrida på plattorna samtidigt och i takt och bokstäverna måste tändas i ordning. Så om det är endast tre personen måste den första gå och ställa sig vid bokstav I när bokstav E har tänds för bokstav L ska kunna tändas.

Grönt ljus (lyckats):

 Tre personer ska stå och vrida på plattorna i takt med varandra och bokstäverna måste tändas i ordning.

Rött ljus (misslyckats):

 Om inte minst tre personer står och vrider på plattorna för alla bokstäver eller att någon går av så det blir färre än tre personer som vrider.

 Om bokstäverna försöks tändas i fel ordning

 Om någon går fram till Elvis på catwalken.

 Om någon hoppar ut bland publiken (ut på golvet)

Bild 8. Översikt över rum nummer tre, ”Scenen”

4.2 Modeller

4.2.1 3D-modell

En 3D-modell gjordes med hjälp av ArchiCAD, för att visualisera och förmedla känslan av banans utseende och storlek. Modellen gjordes även för att skapa en bättre överblick över banan i samband med slutredovisningarna (se bilaga 7).

(27)

4.2.2 Fysisk modell

En utställningsmodell i skala 1:11 byggdes i Kapaskivor (se bild 9). Kapaskivor sandwichskivor med papp/cellplast och lätta att modellera i. Skalan bestämdes av Kapaskivans maximala storlek. Modellen förväntades ge en bra känsla för rummets proportioner men kändes även nödvändig för utställningen. Modellen inreddes i tänkta färger på väggar och golv. För att skapa ett verklighetstroget intryck användes printbilder på de produkter som skulle ingå i rummet, som t.ex. den överdimensionerade gitarren och affischerna.

Bild 9. Modellen

4.2.3 Överdimensionerade frisyrer

Prototyper av de överdimensionerade frisyrerna tillverkades för att visa hur det kommer att se ut när någon har den på sig. De tillverkades också för att få lite av den rätta känslan av 50-tal och rockmusiken vid redovisning och utställning, samt som ett bevis på

humorfaktorn. Perukerna tillverkades med hjälp av ståltråd, nylonstrumpor, vadd, lim och svart sprayfärg. Storleken på perukerna blev ungefär 2-3 gånger större än en vad en vanlig peruk brukar vara (se bild 10).

Bild 10. De överdimensionerade frisyrerna.

(28)

4.2.4 Dansplattor

Ett enkelt sätt att skaffa fram prototyper på dansplattorna var att köpa snurrtallrikar som är till för tv-apparater, datorskärmar osv. Prototypen var inte särskilt slitstark och inte optimal för sitt ändamål som dansplatta men uppfyllde förväntningarna som rekvisita under två utställningsdagar. (se bild 11.)

Bild 11. Demonstration på dansplattorna.

(29)

5. Diskussion

Till en början hade vi en ganska vag uppfattning om hur vi skulle gå till väga eller vad projektet skulle resultera i. Vi visste att vi skulle blanda in fler sinnen i Boda Borgs äventyrsrum, men det var inte definierat hur. Vid en första anblick antog vi att sinnena skulle vara en del av uppgiften t ex att man hör ett ljud och ska associera ljudet till en bild och på så vis lösa problemet. Efter att vi varit på studiebesök på Boda Borg i såväl

Karlskoga som Skellefteå, kom vi snart till insikt att vi skulle blanda in sinnena på ett mer passivt sätt. Vi tänkte oss att besökarna får höra t ex ett atmosfärsljud som är knutet till ett sammanhang och att kanske en doft kan tillsättas i rummet för att höja upplevelsen. Vi diskuterade och idégenererade mycket omkring våra sinnen. Ur det här växte teman fram.

Vi ville förlägga uppgifterna till en specifik miljö för att få en större upplevelse och det blev egentligen om det som examensarbetet kom att handla. Vi hade formulerat det som vi uppfattade som deras problem.

Vi besökte Värmlands Museum för att få en annan infallsvinkel på begreppet upplevelse.

Där har man byggt en utställning som i en sluten låda för att stänga ute allt störande ljud och ljus för att på så sätt kunna påverka var fokus ska läggas av besökaren. Det här visade sig vara en situation som liknade vår väldigt mycket då Boda Borg i Skellefteå har sina lokaler i en övergiven militär kommunikationscentral, insprängd i berget. Vi har alltså möjligheter att genom ljud och ljus etc. styra vad besökaren ska uppleva.

Genom temabyggandet och scenarioskapandet ville vi ge besökaren en chans att befinna sig i en situation som han/hon normalt inte befinner sig i, där så många sinnen som möjligt ska vara stimulerade för en förhöjd upplevelse. Hörsel, syn och känsel är ganska lätta att tillfredställa, medan lukt och framför allt smak är svårare, främst av hygieniska skäl. Ska man aktivera smaken måste man ju obönhörligen stoppa något i munnen så det alternativet valdes bort efter ett tags diskuterande. Doft är komplicerat på så sätt att den är svår att isolera. Man kan tänka sig att man har lukten, liksom ljud och ljus, som ett

atmosfärselement, men då är den svår att hålla till ett rum eller ens en bana. Allergirisken var också en parameter att ta hänsyn till. Dock är ändå doft något som borde satsas på i framtiden. Det ger en extremt förhöjd upplevelse

Boda Borg hade få önskemål och det kändes som om dom var nöjda med nästan vad som helst. Därför var det viktigt för oss att dels definiera projektet och framförallt avgränsa oss eftersom det lätt kunde bli hur mycket som helst.

Avgränsningarna har dock brutits något då vi presenterade material och även vissa tips av teknisk karaktär. T ex vill vi att Studion har träfanér på väggarna för att få rätt atmosfär samt att Scenens ena vägg täcks av speglar för att ge en illusion om att rummet är större.

Vi har också varit tvungna att tillföra en avgränsning då vi fann att smaksinnet var svårt att aktivera.

(30)

Vi valde koncept delvis efter krysschema. Det konceptet som uppfyllde flest krav var riddarbanan. I restaurangen på Boda Borg i Skellefteå är det inrett som i en riddarborg så det kändes för oss som att dom förmodligen kommer att ta upp den tråden i alla fall. Därför valdes Elvisbanan och efter viss frisering av konceptet så uppfylldes kraven. Vi bytte ut hela sista rummet där vi i första tappningen tänkte oss att besökaren skulle ställa sig i poser och på så vis se ut som Elvis. Den kändes som en ganska inaktiv aktivitet så vi ändrade den till dansnumret. Vi bytte också plats på Studion och Repan för att få bättre kronologi i scenariot.

Trots vår fria spelyta har projektet begränsats av några faktorer. En har varit avståndet till Skellefteå. Det har varit svårt att få direktkontakt med uppdragsgivaren. Det kan

naturligtvis komplicera situationen om uppdragsgivaren är med och styr för mycket, men det har inte varit fallet. Snarare tvärtom. Den lilla kontakt vi har haft har skett via mejl eller ett och annat mobiltelefonsamtal. Det låga engagemanget har tvingat oss att hela tiden hålla motivationen uppe själva. Under de här förutsättningarna skulle vi också delredovisa arbetet, och det fick ju således ske via etern. Nu när vårt projekt kom att handla mycket om ljud och ljus så var allt annat än en multimediapresentation uteslutet. Här presenterade vi de tre banorna som vi satte stämningshöjande bilder och ljud samt en berättarröst till.

En annan faktor har varit att vi inte fått någon ekonomisk hjälp. Det har varit besvärligt i fråga om framtagande av modeller etc. Vi har fått bekosta en del själva och vi har även fått material av skolans verkstad. Hade vi haft närkontakt med Boda Borg och kunnat visa upp resultat allt efter som, så kanske vi hade kunnat få någon liten budget att röra oss med.

Personliga möten ger trots allt mer än bara några telefonsamtal.

Inför slutpresentationen i slutet av maj hade vi gjort i ordning modeller av gigantiska frisyrer, modellbilder från både ArchiCAD och vår fysiska modell. Vi åkte upp till Skellefteå och presenterade materialet, även den här gången med tillhörande ljud.

Presentationen blev väldigt lyckad och personalen var jättenöjda. Det hade blivit ut över deras förväntan och den slutgiltiga banan blev väl mottagen. Den spontana reaktionen var att presentationen var klockren, superbra och mycket intressant. Responsen från Boda Borg var alltså mycket god och det kändes ju förstås upplyftande. Vi kände oss nöjda med arbetet.

(31)

6. Slutsatser

Upplevelseindustrin är stor. Aktörerna måste vara unika för att hålla sig kvar på

marknaden. Boda Borgs koncept var unikt när det kom, men är nu i behov av förändring.

Examensarbetet kom att handla om att skapa upplevelser snarare än att hitta på nya aktiviteter, utan att för den sakens skull gå ifrån uppdragsbeskrivningen. Boda Borgs aktiviteter handlar mycket om att lokalisera uppgiften med synen och sedan med mer eller mindre muskelkraft försöka lösa problemet. Istället för att bara aktivera ytterligare ett sinne i problemlösandet ska sinnena snarare användas under tiden för att skapa en större

upplevelse.

Smaksinnet har valts bort från uppdraget av hygieniska skäl. Luktsinnet valdes också bort pga. allergirisken samt att en doft är svår att isolera.

Projektgruppen har levererat ett nytt sätt att tänka, gestaltat i en bana om tre rum. Boda Borg behöver höja medvetenheten och arbeta mer aktivt med att finna nya lösningar som bidrar till en förhöjd upplevelse. Det går att göra stora förändringar med små medel.

(32)

7. Tackord

Ett stort tack till BodaBorg i Skellefteå för uppdraget och för deras glada och positiva inställning till detta projekt.

Vi vill också tacka BodaBorg i Karlskoga för den hjälp vi fått av dem och för att de låtit oss komma dit och utnyttja deras anläggning

Tusen tack till Göran Karlsson, Lars Pettersson och Lars Karlsson i verkstaden på

Karlstads universitet för att de låtit oss ta material till vår modell och för den hjälp och de tips de har gett oss.

Ett jättetack till Per-Erik Ekeberg på bygginstitutionen samt Joakim Svensson och Pär Jonsson, Byggprogrammet 3: e året för all hjälp vi fått med ArchiCAD

(33)

Referenslista

Andersson O. (1988) Rum och ljus. ARKUS förlag.

Björklund, M. och Paulsson, U. (2003) Seminariehandboken – att skriva, presentera och opponera. Lund. Studentlitteratur. ISBN 91-44-04125-X

Gustafsson N. (2005) Upplevelsens betydelse för turismen - ett strategiskt synsätt – En ansats till att förstå dess underliggande grammatik. Företagsekonomiska institutionen, Stockholms Universitet.

Michanek J. (2004) Idéagenten: en handbok i idea management. Brain books. ISBN 91- 89250-95-8

Mossberg L. (2003) Att skapa upplevelser – från OK till WOW. Lund. Studentlitteratur.

ISBN91-44-02687-0

Nielsen, Dorte (2001) Idéer. Bokförlaget Arena i samarbete med Aktuell Grafisk Information. ISBN 91-7843-184-0

O´dell T. (1999) Nonstop! Turist i upplevelseindustrialismen. Lund. Historiska Media.

ISBN 91-88930-67-X

Pine B.J. och Gilmore J.H. (1999) The experience economy - Work is theatre and every business is a stage (1999). Boston, Massachusetts. Harvard Business School Press. ISBN 0-87584-819-2

(34)

Bilagor

Bilaga 1

Ett GANTT-schema över projektets tillvägagångssätt.

GANTT-schema

Vecka 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Studiebesök

Brief

Tidsschema

Imageboard

Idégenerering

Utvärdering idéer

Uppsamling

Idéval

Vidareutveckling

Konceptval

Konceptutveckling

Rapport

Presentationsmaterial Utställningsmaterial

Handledning

Delredov./Redov.

Mässa

Rapportstudering

Opponering

Preliminärt

(35)

Bilaga 2

Funktionsanalys

Uppdragsgivare: Boda Borg, Skellefteå Projekt: Äventyrsbana

Detalj: 3 rum/bana Datum: 060210

Funktion Klass Anmärkning

Erbjuda Utmaning HF Både fysiskt och mentalt

Uppfylla Tidsgräns N max 3 min.

Äga Säkerhet N

Kräva Lagprestation N min. 3 pers.

Kräva Samarbete N

Medge Rumsanpassning N

Medge Målgruppsanpassning N 6-100 år

Medge Återställning N

Erbjuda Sinnesutmaning Ö

Erbjuda Smakfullhet Ö

Erbjuda "Wow-upplevelse" Ö

Medge Variation Ö

Äga Internationalitet Ö Symboler

Äga Tema Ö

Utstråla Professionalism Ö Medge Svårighetsstegring Ö

Äga Nytänkande Ö

Äga Medvetenhet Ö

Skapa Förvirring Ö

Äga Tydlighet Ö

Erbjuda Upplevelse Ö

Medge Lärande Ö

Erbjuda Snabbstart Ö 1:a rummet snabbt

Inneha Ledtrådar Ö Symboler

References

Related documents

Det som förhindrar detta är att det finns inte lika stora möjligheter till utbildning, jobb eller fritidssysselsättning på landsbygden för att kunna eller vilja stanna

Försök att flytta över luften från det ena glaset till det andra utan att luften bubblar upp till ytan.. Vad

Vägverket ska även verka för att vägtrafiksektorn ska klara mkn och bidra till att de nationella delmålen och generationsmålet för Frisk luft kan uppnås.. mål och

Två informanter förklarade även att det finns många olika vägar in i de kriminella gängen och ytterligare en informant menade att vissa gäng rekryterar mycket

Denna rapport hänför sig till forskningsanslag 890864-2 från Statens råd för byggnadsforskning till Statens Provningsanstalt, Enheten för energiteknik;, Borås.... torium

IAS39 har en negativ effekt på ROE på 0,3procentenheter, på ROCE 0,3 procentenheter och soliditeten påverkas negativt med 0,1 procentenheter både vid ÅRL och IFRS beräkning.Sett

Det faktum att Ida, trots alla svårigheter, till sist klarar av att se helheten i det som händer och accepterar att saker och ting måste vara som de är och har tillit till att de

Det nämns dock inte om Kücügöl är shia- eller sunnimuslim, vilket gör att även här beskrivs islam som en homogen religion utan vidare tolkningar och inriktningar..