• No results found

Designers bemötande av spelarens förväntningar: Interaktion

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Designers bemötande av spelarens förväntningar: Interaktion"

Copied!
26
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Kandidatarbete i medieteknik, Institutionen för teknik och estetik, vårtermin 2021

DESIGNERS BEMÖTANDE AV SPELARENS FÖRVÄNTNINGAR: INTERAKTION

Av: Isac Estemyr & Johan Fredrik Karén

(2)

ABSTRACT (EN)

This article investigates how expectations among players before an interaction with a game design could influence the subjective experience. This article shows the influence a player’s expectation has on the subjective experience with a specific design context through the prototype accompanied by this paper. This investigation aims to give the term “Player’s Expectation” a definition, as well as a demonstration of using said term with the goal of understanding the individual player. While simultaneously focusing on the player’s political-, ethical- and cultural values.

KEYWORDS

Values, Player Expectations, Virtual Reality, Perceived Reality, Game Design, Presence

ABSTRACT (SV)

Denna artikel undersöker hur förväntningarna hos spelaren inför en upplevelse påverkar dennes subjektiva upplevelse med ett verk. Genom självutvärdering från spelare påvisar undersökningen kopplingen mellan förväntningar och upplevd upplevelse genom den tillhörande gestaltnings designkontext. Denna undersökning ämnar försöka ge en definition på termen “spelarens förväntningar”, samt hur denna term kan användas i spelskapande som ett verktyg för att uppnå förståelse för spelaren. Detta genom ett fokus på de subjektiva politiska-, etiska- och kulturella värderingarna hos spelaren.

NYCKELORD

Värderingar, spelarens förväntningar, virtuell verklighet, upplevd verklighet, speldesign, presence

DEFINITIONER / BEGREPPSFÖRKLARING

Värderingar - Politiska-, etiska- och kulturella värderingar i form av moral och etik.

Budskap - Mediets menade förmedlande värderingar.

Designkontext - De involverade i designprocessen, samt de kontextuella värderingarna som befinner sig i en design.

Presence - Den subjektiva känslan av inlevelse hos individen.

Upplevd verklighet - Den subjektiva verkligheten som individen upplever.

Flatscreen spel - En tredimensionell virtuell omgivning som spelas på en platt skärm i den

verkliga världen.

(3)

INTRODUKTION

En viktig del av design enligt oss är förståelsen av vad designern designar, hur och varför.

För att skapa en design som utformas för en eller flera användare så cirkulerar dilemmat kring hur designers kan anpassa sin design runt de som tar del av den. Detta anser vi lägger kravet på designerns omtanke och förståelse för ändamålet av att dess design ska samspela med användarens värderingar såsom politiska-, etiska- och kulturella utgångspunkter.

I boken Values at Play (Flanagan & Nissenbaum, 2014) beskrivs att en designerroll utgår från tre huvudsakliga pelare; att det finns generellt delade värderingar bland människor, att artefakter gestaltar både etiska och politiska värderingar, samt att utformandet av designen har kraften att påverka både normens och användarens värderingar. Att följa dessa pelare insinuerar att designern bör ha en förståelse för användarens- och artefaktens värderingar, samt relationen mellan dessa. Detta kan bemötas på många olika sätt och handlar i huvuddel om att ta reda på vad användaren tycker om designen före-, under- och efter dess intryck av artefakten.

Vi anser att förståelsen för användarens inverkan på designen kan fördjupas genom en

ingående undersökning av användarens förväntningar ur interaktioner med vår design. Denna undersökning syftar att försöka definiera “spelarens förväntningar” som en term. Detta är inte en term som har definierats tidigare men används ofta i samband med vad spelaren förväntar sig ur ett spel. Vi menar inte att definitionen från denna undersökning är den enda korrekta för spelarens förväntningar, men att den förklarar vår tolkning på vad det skulle kunna vara och hur termen kan användas.

BAKGRUND

Att använda spelarens förväntningar som en term för att undersöka vad spelaren förväntar sig av ett spel är inte okänt inom speldesign. Subverting Player Expectations (Ellis, 2016) (SPE) är ett exempel på detta; genom denna blogg beskriver Pete Ellis hur olika spel kan använda sig av uppbyggandet och nedbrytandet av spelarens förväntningar för att få en kraftfull effekt i form av narrativ i spelet. SPE syftar på hur designern kan leda spelarens förväntningar genom förståelsen av hjärnans mönstersökande natur. Vi menar inte på att detta mönster är samma för varje individuell användare, men att fokuset är att designern bör förstå sin användare och dess subjektiva upplevelse.

Den subjektiva upplevelsen beskriver Bornemark (2018) som en “upplevd verklighet”. Till skillnad från “pappersverkligheten” som hon syftar på är resultatet av den upplevda

verklighetens svårighet att kunna dokumenteras i sitt fullo. Hon argumenterar att verkligheten

upplevs ur ett subjektivt perspektiv och att försöka konvertera dessa subjektiva upplevelser

till något lättöverskådligt för att kunna systematiseras leder till förlust av information och

individuell kontext.

(4)

Schubert et.al (Schubert, Friedmann, & Regenbrecht, 2001) beskriver kopplingen mellan immersion och känslan av “Presence”, samt skillnaden mellan dessa begrepp. Genom sin artikel tar de också upp olika medietyper kopplat till denna känsla; bland annat “3D spel”

och “Virtual Reality” (VR).

Vi har valt att fortsätta benämna “3D spel” som “flatscreen spel” genom denna artikel och syftar då på spel som har en tredimensionell virtuell omgivning och spelas på en platt skärm i den verkliga världen. Till skillnad från VR som använder sig av Head Mounted Displays (HMDs) som spelas med skärmar som representerar användarens ögon och alltid projiceras framför användarens ögon för att ge illusionen av att befinna sig i den virtuella världen.

Användandet av spelarens förväntningar inom till exempel SPE (Ellis, 2016) syftar på att forma en förväntad och kontrollerbar interaktion med verket. Det som vi anser saknas är vad förväntningarna som skapas inför- och under interaktionen med verket har för påverkan på spelupplevelsen och känslan av presence (Schubert, Friedmann, & Regenbrecht, 2001).

SYFTE & FRÅGESTÄLLNING

Syftet med denna undersökning är att öppna upp ämnet om spelarens förväntningar, dess påverkan och effekt för vidare forskning inom speldesign. Att ge termen en form och en grundläggande tolkning för andra att använda eller utgå från i framtida forskning.

Denna artikel syftar även att undersöka interaktionen mellan användare och medium, samt formandet av relationen som framkommer vid upplevelsen. Undersökningen söker även att stärka förståelsen för termen spelarens förväntningar i utformandet av användardesign.

Spelarens förväntningar anser vi har en viktig plats inom speldesign, samt forskning kring speldesign. Detta för att ge designern verktygen att forma och förstärka de immersiva

aspekterna i utformandet av upplevelser. Upplevelsen i denna kontext syftar på de subjektiva värderingarna från audiovisuella responser från verket vid interaktion med det. Genom undersökningens teoretiska ramverk har det beskrivits hur förväntningarna från spelaren relaterar till tidigare forskning kring speldesign och utifrån dessa har undersökningen uppmärksammat ett forskningsområde som vi anser behöver undersökas och definieras genom termen spelarens förväntningar.

Inledningsvis har vi utformat dessa frågeställningar för att påbörja undersökningen och vägleda forskningen djupare inom området:

Q1: Hur påverkas förväntningarna från spelaren inför interaktionerna med vår speldesign?

Q2: Hur påverkas upplevelsen utifrån interaktion med verket?

Q3: Hur påverkades spelarens upplevelse utifrån förväntningarna spelaren hade inför

interaktionen?

(5)

TEORETISKT RAMVERK

SAMSPELET MELLAN SPELARENS- OCH DESIGNERNS VÄRDERINGAR Boken “Values at Play” av Flanagan och Nissenbaum (2014) är menad att beskriva

designerns inflytande på spelaren genom överföring av sociopolitiska- och etiska värderingar i form av gestaltande designval. Vi menar på att detta samspelar med designerns bemötande av spelarens förväntningar, värderingar och perspektiv på omvärlden vare sig omvärlden är virtuell eller ej. Utifrån denna tanke så kan designern skapa värdefull förändring genom att observera omvärlden och hämta värderingar som denne anser bör stärkas ur ett samhälleligt perspektiv.

”This research on Call of Duty reveals that game design does not rigidly determine player experience. Rather, the game offers a range of plausible meanings. How a player is

situated—personally, politically and culturally—will influence the meanings (within the range of plausibility) that are absorbed.” – Flanagan & Nissenbaum (2014)

I Values at Play (2014) intervjuas Jenova Chen som beskriver hur deras spel ämnar sig för en kontemplerande form av spelande. Chen menar på att om en designer vill nå ut till

användaren så behöver designen tillåta denne att åtminstone delvis förstå budskapet på ett sätt som är relevant för användarens värderingar. Budskapet menar Chen är metoden att

kommunicera de värderingar som designern vill förmedla.

Vidare argumenterar Chen (Flanagan & Nissenbaum, 2014) för att det är en växande

svårighet att förmedla något till användare då majoriteten av spel i dagsläget förmedlar falska värderingar av verkligheten. Chen menar att det ger användare falska förväntningar om betydelsen av budskapet. Detta gör det svårt för spel att nå ut till sina användare. Flanagan och Nissenbaum (2014) argumenterar att spelare även uppfattar avsaknad av etiska element som ett tillfälle att fylla i med sina egna perspektiv och på så sätt placera sig själv i spelet. De lyfter ett exempel på detta från spelserien Portal (Valve, 2007):

Spelaren behöver inte nödvändigtvis slåss mot spelets antagonist “GLaDOS” för värderingen av frihet, men istället placerar sin kärna i form av ära, hämnd eller styrka. Den medvetet designade avsaknaden av värderingar låter spelaren placera sina egna värderingar i mediet.

Designvalet att placera en avsaknad av etiska element anser vi ökar markant i fokus inom medieformen VR då karaktärens kropp har en fysisk koppling till spelarens kropp och därmed lägger vikt på att spelaren ska kunna representera sina personliga värderingar i mediet.

Flanagan och Nissenbaum (2014) tar upp ett annat exempel där användarnas förväntningar

på ett spels design inte blir uppfyllda. Detta exempel beskriver utvecklandet av ett

(6)

cheerleaders som målgruppen förväntat sig. Detta på grund av att designern ansåg att normen var smaklös i kontext till spelets budskap. När speltestare märkte att karaktärerna inte

uppfyllde deras förväntade bemötande av värderingar så gjorde de uppror och krävde att karaktärerna skulle uppfylla normen.

Konflikt mellan spelarens förväntningar och den subjektiva upplevelsen kan leda till en undermålig spelupplevelse. Designteamet löste detta problem genom att skifta spelets fokus till andra mekaniker så att förväntningarna för stereotyperna inte hade lika stor betydelse.

Värderingarna som användarna har före- och genom verket kan tolkas som en form av förväntade värderingar av vad spelarna anser att verket bör förmedla. Detta påvisar att bristen- eller uppfyllelsen av dessa förväntningar kan ha olika effekter på upplevelsen.

Flanagan och Nissenbaum (2014) menar på att spelets värderingar genomgår en kontinuerlig förändring utifrån spelarens perspektiv och -värderingar innan upplevelsen ens har ägt rum.

De argumenterar även att eftersom de olika spelarnas upplevelser grundar sig ur olika utgångspunkter rent personligt, kulturellt och situationellt så influeras spelets uppfattade värderingar av förväntningarna hos spelaren varje gång mediet spelas.

GESTALTANDE AV SPELARENS FÖRVÄNTNINGAR

Zimmerman (2007) upplyser paradoxala problem och hur Research through design (RtD) inom Human-Computer Interaction bemöter dessa i sin artikel. De paradoxala problemen Zimmerman beskriver handlar om hur produkten i utvecklandet av design kan åstadkomma paradoxala förväntningar. Ett exempel som lyfts fram i hans artikel handlar om designen av ett smarthem. Kunden som i detta fall är en förälder upplever att denne både vill skydda sina barn, men samtidigt bidra till deras självständighet. Paradoxen uppstår på grund av att föräldern både önskar barnen komfort och säkerhet men vill samtidigt ge utrymme för självständighet och möjlighet att ta reda på vad barnen vill bli på egen hand. Den paradoxala aspekten i detta problem går att applicera på liknande sätt i de skilda förväntningarna inom målgrupper eller ett flertal spelare när de hanterar och upplever en produkt.

Zimmerman (2007) argumenterar för att den paradoxala naturen av problemet leder designern att välja ett holistiskt perspektiv och förstärker vikten av att se på problem från olika sidor och därmed utveckla prototyper som tillsammans formar en helhetsbild av designsituationen.

Vidare beskriver Zimmerman att RtD projekt bör vara aggressivt innovativa för att ha någon

större påverkan inom designdisciplinerna. Genom att lägga stor vikt på den kontextuella

naturen av designprojekt blir det en drivkraft för nya framtagande inom design samhället.

(7)

VAD ÄR PRESENCE OCH HUR ÄR DET KOPPLAT TILL SPELARENS FÖRVÄNTNINGAR?

“The experience of presence: Factor analytic insights” av Thomas Schubert et.al (Schubert, Friedmann, & Regenbrecht, 2001) beskriver termen ”presence” i relation till begreppet immersion och hur dessa är uppnåeliga genom virtuella omgivningar. Immersion enligt Slater och Wilbur (1997) är den tekniska möjligheten med verktygen en designer använder för att uppnå en illusion av verkligheten genom olika sinnesintryck till en mänsklig deltagare.

Presence blir då den subjektiva känslan av denna illusion som upplevs av den specifika deltagaren.

Schubert et.al (Schubert, Friedmann, & Regenbrecht, 2001) fortsätter att förklara hur

designern genom sambandet mellan dessa två koncept kan förstå hur flatscreen spel kan ha en hög upplevd känsla av presence trots sin bristande fysiska koppling till spelarens rörelser.

Detta syftar då på att spelaren skall ha lärt sig- eller är under lärandeprocessen av att koppla ihop hur dessa bortkopplade kontroller agerar på sin virtuella karaktär.

Utan en koppling till sin virtuella karaktär blir upplevelsen av presence svår att uppnå enligt Schubert et.al (Schubert, Friedmann, & Regenbrecht, 2001). De nämner även användandet av tekniken VR och i koppling till beskrivandet av olika kontroller från boken “A Casual

Revolution” (Juul, 2012) så har VR en mer mimetisk input. Det vill säga att mediets virtuella handlingar är enklare att förstå genom kontrollernas fysiska hantering.

SPELARENS FÖRVÄNTNINGAR UR KVANTITETS- OCH KVALITETSPERSPEKTIV

Pappersverkligheten som Bornemark (2018) beskriver syftar på hur undersökningen går tillväga för att konkret försöka dokumentera denna svårfångade verklighet i syfte av

kvalitékontroller i den snabbt växande världen som kräver lättöverskådliga och systematiska insamlingar av data. Spelarens förväntningar ur ett systematiserat perspektiv kan dock skapa en problematik i sitt sammanfattande av spelarens subjektiva upplevelse och därmed

separerar designerns förståelse från användaren. Denna separation uppstår på grund av den lättöverskådliga naturen av systematiserad information och leder till ett generaliserat perspektiv på alla användare.

Som tidigare nämnt av Chen (Flanagan & Nissenbaum, 2014) så kan budskapet upplevas som falskt eller irrelevant för den individuella användaren. Detta eftersom budskapet gör

antaganden utifrån den generella användaren istället för att tillåta den individuella användaren att förstå budskapet ur sitt subjektiva perspektiv. Däremot kan

pappersverkligheten (Bornemark, 2018) ge en generell riktning för designern i hur denne kan

bemöta målgruppens förväntningar i sin helhet.

(8)

Om angreppspunkten på spelarens förväntningar sker med ett subjektivt fokus kan designern utforma verkets förmedlade budskap på ett sätt som är relevant för användarens värderingar.

Genom förståelse för användarens subjektiva situation kan budskapet stärka sin relevans och samtidigt känslan av presence (Schubert, Friedmann, & Regenbrecht, 2001) i upplevelsen genom en koppling till värderingar hos användarens virtuella karaktär.

Problematiken med det subjektiva fokuset på spelarens förväntningar väcker däremot ett dilemma där designern inte kan utforma sitt verk att bemöta alla de subjektiva värderingar som befinner sig i en målgrupp. Likt de paradoxala problem (Zimmerman, 2007) som tidigare nämnts så befinner sig designern vid en hårfin gräns där verkets budskap bör vara tillräckligt relevant för individen, men samtidigt generell nog för mångfalden.

SKILDA FÖRVÄNTNINGAR OCH DESS EFFEKT PÅ SPELARE Christoph Klimmt et.al (Klimmt, Blake, Hefner, Roth, & Vorderer, 2009) beskriver kopplingen mellan en spelares förväntade prestation inför- och känslan av tillfredsställelse under spelande i artikeln “Player Performance, Satisfaction, and Video Game Enjoyment”.

Skillnaden mellan spelare som benämner sig själva som experter eller nybörjare för spel har olika förväntningar på sina prestationer i spelandet. Dessa förväntningar påverkar även den subjektiva upplevelsen av spelet genom att påverka spelarens reaktion på exempelvis motgångar. Spelare som anser sig vara experter påverkas generellt väldigt starkt av

motgångar enligt Klimmt et.al och kan bli frustrerade när de upplever att de underpresterar enligt sina förväntningar till skillnad från nybörjare. Klimmt et.al menar på att detta är en försvarsmekanism för att kunna fortsätta ha kul.

Genom artikeln framför Klimmt et.al (Klimmt, Blake, Hefner, Roth, & Vorderer, 2009) att känslan av tillfredsställelse var kopplad till spelarens subjektiva uppfattning om sina

prestationer och mindre om spelarens resulterande prestationer. Oavsett om det var en expert eller nybörjare så kände spelaren sig mer tillfredsställd av upplevelsen på en lättare

svårighetsgrad än en svårare. Eftersom spelet belönade spelaren med tydliga överkommande av målen mer frekvent.

Spelarens förväntningar i exemplet som Christoph Klimmt et.al (Klimmt, Blake, Hefner, Roth, & Vorderer, 2009) beskriver kopplar till spelarens förutfattade värderingar på sin förväntade kompetens i form av interaktion med verket. Budskapet förmedlar en

kompetensnivå för spelaren som är baserad på designerns förståelse för den kvantitativa

informationen om målgruppens förmåga. Om denna förmedlade kompetensnivå inte stämmer

överens med spelarens förväntade kompetens så leder det till en konflikt mellan spelarens

förväntningar och spelarens subjektiva upplevelse. Effekten i detta fall leder till en bristande

presence (Schubert, Friedmann, & Regenbrecht, 2001) på grund av frustration över den

upplevda förmågan.

(9)

FÖRVÄNTNINGARNAS PÅVERKAN INFÖR INTERAKTIONER MED ETT SPEL

Spelarens förväntningar påverkas av spelarens nivå av motivation inför interaktionen med verket. Christoph Klimmt och Tilo Hartmann beskriver i sin artikel “Effectance, Self-

Efficacy, and the Motivation to Play Video Games” (2006) att handlingen av att börja spela är krävande jämfört med andra medieformer såsom Tv-tittande eftersom spelande kräver ett aktivt deltagande.

Klimmt & Hartmann (2006) beskriver sina perspektiv på hur motivation baseras på självförstärkande och villkorligt lärande, samt hur tidigare erfarenheter med mediet styr spelarens motivation. Att motivationen inför- och under spelandet baseras på spelarens tidigare erfarenheter av mediets respons. Förväntningarna av mediets inflytande- och påverkan på spelaren förändras över tid, samt utifrån mängden exponering. Dessa förväntningar utformar en situationell upplevelse som förändras för varje gång som interaktionen sker med upplevelsen.

“Consequently, the motivation to play computer games is the result of self-reflection;

individuals compare expectations of what their own cognitive and emotional conditions will be during game play to what they would like their cognitive and emotional condition to be. As computer gamers know to a certain extent what will happen to them during game play, the strength of their motivation to begin a gaming session depends on both their current status and on personal evaluations of what they expect to occur during game play.”

– Klimmt & Hartmann (2006)

Klimmt och Hartmann (2006) menar på att en högre exponering av mediet ger användaren en klarare insikt om vad denne kan förvänta sig från den givna upplevelsen. Utöver detta

påpekar de även att spelarens egenförmåga är en faktor till sin motivation att spela. De beskriver känslan av egenförmåga som en huvudsaklig grund till spelarens upplevelse av bemästrande. Tidigare framgångar ökar känslan av egenförmåga, till skillnad från

misslyckande inom liknande upplevelser som sänker känslan av egenförmåga.

METOD & MATERIAL

Eftersom denna undersökning cirkulerar kring bemötandet med spelarens subjektiva

upplevelse så baseras resultatet av utförandet på intervjuer med en avgränsad målgrupp. Detta för att isolera och specificera informationen som samlats in om spelarens subjektiva

upplevelse. Fokuset av denna subjektiva upplevelse är på uppfattningen av immersion eller

som tidigare beskrivits som känslan av presence (Schubert, Friedmann, & Regenbrecht,

2001).

(10)

METODER

Denna inledande undersökning är avgränsad till en mindre grupp människor med ett större fokus på kvalitativ informationsinsamling då fokuset av undersökningen handlar om den subjektiva upplevelsen och spelarens värderingar (Flanagan & Nissenbaum, 2014). Det vill säga att forskare i denna metod måste förstå användaren på en individuell nivå utöver systematiserad statistik (Bornemark, 2018). Varför deltagaren svarade på ett visst sätt är minst lika viktigt som det individuella svaret.

Denna undersökning använde sig av intervjuer för att samla in information från deltagare.

Strukturen av dessa intervjuer följer beskrivningen av en delvis strukturerad djupintervju (Kumar, Aaker, Day 1999, s. 199) eftersom denna struktur är ämnad att fånga individens subjektiva perspektiv på spelupplevelsen. Denna metod använder sig av öppna frågor för att uppmuntra respondenten att leda samtalet. Samt att utifrån en respondent-ledd diskussion kan intervjuaren fånga respondentens värderingar under samtalet.

Metoden utgick från ”The Game Experience Questionnaire” (IJsselsteijn, de Kort, & Poels, 2013) när den strukturerade upp frågorna för intervjuerna, anledningen till detta var för att kunna utvärdera olika aspekter av upplevelsen genom en självutvärdering från spelaren.

Denna questionnaire utvärderar bland annat känslan av immersion men eftersom den är individuellt inriktad så faller svaret in under termen presence. Däremot omformulerades vissa frågor för att förtydliga det specifika bemötande med mediet, samt för att fokusera

informationen kring spelarens förväntningar inför interaktionen. Detta pga. att originalet utformades för flatscreen spel.

TILLVÄGAGÅNGSSÄTT

Spelare i kontext av denna undersökning avgränsades till att vara något bekanta med spel i medieformen VR, detta för att kunna få koncisa resultat som det sedan kan dras slutsatser från. Under denna undersökning avgränsades deltagare att vara 18 år och uppåt.

Undersökningen bestod av totalt nio respondenter varav sju respondenter hade tidigare erfarenhet eller delvis erfarenhet av prototypen.

Vi valde att vända oss till olika internationella spelfokuserade sällskap på internet och

frågade om frivilliga deltagare som hade tillgång till VR utan att avslöja något om prototypen i förväg. Detta på grund av att undersökningen inte skulle riskera att skapa några

förväntningar hos deltagaren före observation. Från dessa sällskap fick vi slutligen in totalt

nio personer från olika delar av världen. Dessa nio deltagare togs sedan vidare till intervju

och fick ta del av prototypen som fokuserade på bemötande av spelarens förväntningar

utifrån en fördefinierad gestaltning. Anledningen till detta var för att ge en grund för

utförandet att utveckla bemötandet med interaktioner med sagd målgrupp. Gestaltningen

(Fig.1) är ett VR spel som handlar om att forma svärd genom procedurella medel. Spelet

(11)

fokuserar på spelarens kreativitet genom artistisk frihet och lägger vikt på att lära sig genom att prova sig fram.

Användarna presenterades med olika varianter av första intryck med verket. Exempelvis att användaren fick en kort beskrivning av verket genom text eller att användaren fick se en förinspelad demonstration av verket före sin interaktion. Detta med syfte att se likheter och skillnader i interaktionen med verket utifrån förväntningarna från spelaren. Text

introduktionen syftade att ge en generell beskrivning av temat som spelet hade att erbjuda med mindre fokus på hur spelaren skulle ta del av detta genom mekaniker och interaktion.

Trailer introduktionen skapades med syfte att visa spelaren vad de kunde göra och vad de förväntades skapa genom att demonstrera mekanikerna spelet inkluderade. Trailern visade även resultatet av denna skapandeprocess. Fyra respondenter fick ta del av text som förinteraktion och resterande fem fick ta del av trailer.

Innan någon av användarna fick ta del av upplevelsen så behövde de enskilt svara på ett formulär av konkreta frågor på en skala 0–4. Efter detta så fick varje deltagare ta del av verket i maximum 30 minuter. Till sist tog användarna del av ett sista frågeformulär samt en intervju-del med friare diskussion kring frågorna som hade med spelarens subjektiva

upplevelse att göra.

ANALYSERING AV RESULTAT

För att inleda en analys av utförandet transkriberades intervjuerna till ett anonymt och lättöverskådligt format för att därefter möjliggöra jämförelser genom respondenternas svar.

För att ge kontext till den upplevda verkligheten (Bornemark, 2018) så kan undersökningen referera tillbaka till ljudinspelningarna med tidsstämplar. Frågorna som användes under den muntliga delen av intervjuerna har sin grund i samma questionnaire (IJsselsteijn, de Kort, &

Poels, 2013) som nyttjats under de formulärbaserade delarna. Detta gör det möjligt för undersökningen att kunna analysera skillnaderna mellan respondenternas svar ur ett

överhängande perspektiv och därefter utvärdera diskussionsdelarna av intervjuerna med ett kvalitativt fokus (Kumar, Aaker, Day 1999, s. 199).

Utifrån formulären utformades tabeller från svaren. Tabellerna gav undersökningen ett

överhängande perspektiv på skillnaderna mellan spelarens förväntningar och den upplevda

verkligheten (Bornemark, 2018) i relation till gestaltningen (Figur 1). Utifrån dessa tabeller

noterades ett flertal mönster för vidare utvärdering genom att referera och utvärdera svaren

från diskussionsdelarna av intervjuerna med detta mönster i fokus.

(12)

Genom respondenternas svar framtogs ett flertal tabeller med inriktning på olika uppdelningar av respondenterna. Dessa uppdelningar bestod av följande grupper:

• Alla respondenter (Figur 2-4).

• Respondenter som har erfarenhet eller delvis erfarenhet av prototypen (Figur 8-10 i appendix).

• Respondenter som inte har någon erfarenhet av prototypen (Figur 11-13 i appendix).

• Respondenter som tog del av text som förinteraktion (Figur 14-16 i appendix).

• Respondenter som tog del av trailer som förinteraktion (Figur 17-19 i appendix).

Frågorna från formulären grupperades i olika fokusområden enligt “The Game Experience Questionare” (IJsselsteijn, de Kort, & Poels, 2013). Detta innebär att undersökningen kan få en tydligare bild på hur dessa sju olika områdena betraktades från respondenten genom sina svar. Dessa sju fokusområden var: kompetens, immersion, flow, irritation, utmaning, negativ affekt och positiv affekt.

Figur 1: Skärmdump från tillhörande gestaltning, BlackForge.

(13)

RESULTAT

Utifrån informationen från tabellerna (Figur 2-4) så förekom ett flertal återkommande mönster av höga förväntningar på upplevelsen jämfört med den upplevda upplevelsen. Det tydligaste mönstret bland dessa områden var spelarnas förväntningar på sin egen kompetens kontra vad de upplevde. Detta mönster blev sedan konfirmerat vid analys av

transkriberingarna; Majoriteten av respondenterna beskrev en högre förväntan på sin egen kompetens, men vid bemötande av utmaningar med högre än förväntat kompetenskrav sänktes respondentens känsla av kompetens. Detta resulterade i en förhöjd självkänsla vid

Figur 3: Subjektiv upplevelse hos alla nio respondenter uppdelad i fokusområden.

Figur 2: Förväntningar baserad på alla nio respondenter inför upplevelse uppdelad i fokusområden.

Figur 4: Skillnad i förväntningar. Positivt resultat representerar en högre förväntning än subjektiv upplevelse i området. Denna tabell beskriver skillnaderna mellan Figur 2 och 3. Tabellen är baserad på alla nio respondenter. Staplarna visar genomsnittet av skillnaderna hos respondenternas förväntningar i de specifika områdena och den gula linjen visar genomsnittet av skillnaderna hos respondenternas svar i alla områden.

(14)

överkommande av dessa utmaningar. I samband med att tabellerna (Figur 2-4)

uppmärksammade mönstret hos spelarens förväntningar- och upplevelse av sin kompetens så noterades även breda variationer mellan respondenternas förlitande av sin egna kompetens kontra förlitande på spelets assistans att förse med information för att överkomma utmaningar med högre kompetenskrav före- och under bemötande av utmaningar.

Djupare analys av transkriberingarna påvisade även variationer bland bemötande av högre än förväntade kompetenskrävande utmaningar. Majoriteten av deltagarna valde att fortsätta bemöta utmaningar som upplevdes ha högre än förväntat kompetenskrav trots motgångar.

Överkommandet av dessa utmaningar ledde till en lägre än förväntad kvalité på sitt utförande, däremot ledde detta till förhöjd självkänsla och känslan av presence (Schubert, Friedmann, &

Regenbrecht, 2001) hos deltagarna när dessa lärde sig från upplevelsen. Motgångarna som hänvisas till syftar på svårigheterna deltagarna upplevde vid skapandet av svärd. Samt att lärandet syftar på egenskapen att förstå teknikerna och de olika typer av interaktioner i ämnandet av skapandeprocessen.

De respondenter som uppgav tidigare erfarenhet av gestaltningens tema av metallsmide angav stundvis eller total bortkoppling från spelet på grund av bristande likheter från deras tidigare erfarenheter.

Figur 5: Förväntningar och upplevelse från förinteraktion med text. Tabellen är baserad på Figur 14-15 i appendix med en grupp på fyra respondenter.

Figur 6: Förväntningar och upplevelse från förinteraktion med trailer. Tabellen är baserad på Figur 17-18 i appendix med en grupp av fem respondenter.

(15)

Genom att ha delat upp respondenternas tankar som direkt anknyter till förväntningar och upplevande så påvisade det att respondenterna som fick ta del av text som förinteraktion hade mindre konkreta överhängande tankar inför upplevelsen. Respondenterna som hade en trailer som förinteraktion uttryckte alla ett större fokus under intervjuerna på positiv affekt relaterat till tankar kring förväntad och upplevd upplevelse. Detta i kontrast till de som tog del av en text som förinteraktion som uttryckte större fokus på irritationsmoment.

Båda grupperna av respondenter beskrev en lägre förväntan av irritation och positiv affekt än vad de upplevde. Majoriteten upplevde även frustration eller irritation under

skapandeprocessen, men trots detta så upplevde de en växande positiv affekt genom sin skapandeprocess. Oberoende av om de var nöjda med resultatet eller ej. Utifrån analys av transkriberingarna i korsreferens till tabellerna så påvisades ett fåtal variationer beroende på vilken förinteraktion som respondenterna fick ta del av.

Analys av intervjuerna beskrev respondenternas syn på förväntningar kontra upplevelse, varav båda grupperna hävdade en lägre förväntan på både känslan av irritation och positiv affekt. Detta i kontrast till de formulär de fyllde i som visar en skillnad i dessa påståenden.

Genom att utvärdera tabellen (Figur 7) så påvisades det att gruppen som blev introducerad med text generellt hade en lägre förväntan på känslan av irritation, men en högre förväntan på positiv affekt. Motsatsen gäller för gruppen som blev introducerad med en trailer som

generellt hade en lägre förväntan på känslan av positiv affekt, men högre förväntan på

Figur 7: Skillnad i förväntningar för text och trailer. Positivt resultat representerar en högre förväntan än subjektivt upplevd känsla i området. Tabellen är baserad på Figur 16 och 19 i appendix.

(16)

SAMMANFATTNING AV RESULTAT

Sammanfattningsvis kan denna undersökning konstatera att förväntningarna respondenterna hade före interaktion med gestaltningen hade en tydlig effekt på hur respondenterna upplevde gestaltningen. För denna undersöknings designkontext fann vi generellt större skillnader mellan respondenternas förväntningar på kompetens jämfört med vad de upplevde. Detta ledde däremot till en motstridig effekt varav resultatet fortfarande upplevdes som positivt.

Denna undersökning kunde även påvisa att ge respondenterna olika typer av förinteraktion ledde till olika tolkningar av gestaltningens fokus och innehåll. Detta påverkade de olika grupperna på sätt som inte nödvändigtvis var tydlig för respondenten själv, då beskrivningen av upplevelsen inte nödvändigtvis stämmer överens med de svar som gavs i formulären.

Resultatet av denna skillnad gav vad som framstår som en omedveten effekt på vad för fokusområden som hade större roll genom upplevelsen för dessa grupper.

DISKUSSION

Genom denna undersökning har vi utforskat vad en definition av termen spelarens förväntningar skulle kunna betyda, samt hur denna term skulle kunna användas i ett

designprojekt. Vi har utforskat dess påverkan och effekt på spelarens upplevelse genom vår designkontext. Resultaten av denna utforskning har definierat ett tillvägagångssätt för utvärdering och återkoppling till utvecklandet av förväntningarna hos spelare genom en upplevelse. Dessa resultat dokumenterades genom både lättöverskådliga kvantitativa data (Bornemark, 2018) såsom tabeller (Figur 2-19), samt en mer ingående utvärdering av korsreferenser mellan tabeller och transkribering av respondenternas svar genom kvalitativa intervjuer.

Denna undersökning har utformats med det specifika fokuset av att djupdyka i ett område inom speldesign som inte tidigare utforskats. Som nämnts har spelarens förväntningar inte tidigare använts som term, utan litterärt som begrepp för att referera till vad spelaren förväntar sig från ett spel (Ellis, 2016). Zimmerman (2007) beskriver hur research through design bör vara “aggressivt innovativ” för att ha någon större påverkan inom

designdisciplinerna. Med detta i åtanke utformades denna undersökning med förväntningar inom speldesign som huvudfokus fast med ett nytt perspektiv genom att ta reda på hur spelarens förväntningar påverkar sin subjektiva upplevelse.

Genom att ha delat upp diskussionen i underrubriker så kan återkopplingen till

frågeställningarna förtydligas och ge en strukturerad inblick i vad denna undersökning har

bidragit med.

(17)

PÅVERKAN AV SPELARENS FÖRVÄNTNINGAR INFÖR INTERAKTION MED GESTALTNING

Anledningen till att denna undersökning valt att använda en gestaltning skapad i samband med undersökningen var för att garantera en djupgående förståelse av budskapet som var ämnat att förmedlas ur speldesignen. På så vis kan denna undersökning grunda sitt resultat på analys av tillvägagångssättet från speldesign till spelarens förväntningar och vidare till hur detta påverkade den subjektiva upplevelsen av gestaltningen.

Gestaltningens budskap grundas ur vår tolkning av den mystiska och mysiga känslan av kärlek till sitt hem. Där smedjan är varm, välkomnande och levande i sitt omfamnande av trygghet för spelaren. Värderingarna som ämnades att förmedlas genom denna miljö är hemtrevlighet och genom tillgång till skapande så erbjuds spelaren en kreativ frihet att forma sina idéer utan påtryckning eller dömande från någon annan. Det virtuella rummet var menat att ge spelaren en position att placera sig själv i miljön genom virtuella representationer av sitt skapande. Detta budskap blev då designkontexten för denna gestaltning.

Problematiken med att gestaltningen skapats i samband med denna undersökning var att undersökningen ämnade att bemöta de paradoxala problem som före skapandet inte hade framtagen information från tidigare utförda undersökningar av detta slag. Det vill säga att utforma speldesignen för ett flertal subjektiva upplevelser med målet att uppnå en positiv affekt hos olika typer av spelstilar utan att exkludera eller tappa någon av de deltagande målgrupperna.

DEN SUBJEKTIVA UPPLEVELSENS FÖRÄNDRING GENOM INTERAKTION Vad vi tolkade ur informationen från tabellerna i korsreferens till transkriberingar från

respondenterna var; ett återkommande mönster av höga förväntningar på sig själv före interaktion och sänkt självkänsla på sina egenskaper efter interaktion likt vad Klimmt et. al.

beskriver i “Player Performance, Satisfaction, and Video Game Enjoyment” (2009).

Däremot påvisar data från denna undersökning en motsatt effekt med skillnaden att interaktionen ledde till en positiv respons efter upplevelsen. Detta anser vi kan bero på en skillnad i designkontext. Designkontexten för Klimmts studie (2009) utgick från en

gestaltning som enligt Klimmt är ett spel med fokus på kompetitivt beteende. Där spelaren mäter sin kompetens genom att vinna eller förlora. Designkontexten i denna undersöknings tillhörande gestaltning har inte den kompetitiva aspekten i fokus. Denna gestaltning fokuserar istället på kreativitet, utforskande och spelarens artistiska frihet genom positiv affekt. Detta skulle kunna vara anledningen till att deltagarna i denna undersökning inte upplevt en negativ feedback på deras brist av kompetens under spelandet, då detta är en interaktion som

förväntas genom gestaltningens design.

Under undersökningen noterades kopplingar mellan transkriberingarna av intervjuerna och

(18)

Hartmanns artikel “Effectance, Self-Efficacy, and the Motivation to Play Video Games”

(2006). Detta genom kommentarer om att till exempel; speltiden gick snabbt, att spelaren refererade till framtida skapande, samt att respondenterna uttryckte tankar om framtida kompetens. Dessa kommentarer var återkommande genom ett flertal intervjuer med de olika respondenterna.

”Det var väldigt ny upplevelse, det var kul. Det är väldigt mycket den sortens spel där man slår igång lite musik och typ gör saker.” - Respondent 4

“No, I mean it was. I think no, I think it would be fun. I'm thinking in terms of the business strategy for terms instead of the builder gamer artist type. That it would be fun if we have different kinds of things, you could build so you can build sword, but you could also, once you master the sword you can go. Oh well, now I want to try something else and like have a series of different things that you could make out of it versus just the knife or the blade. If you get there 'cause I didn't even get close. But otherwise, I think it's a fun solo game.”

- Respondent 2

“I'm kind of doing a good job at it. With that. That's kind of like maybe I can do something with it and. You get this like… You know, you just feel like "I can do it!", like, this is garbage, like, this is hard to control. These tools doesn't make sense. You can punch a hole in your sword if you hit too, too hard. But I think I can make it work.” - Respondent 6

FÖRVÄNTNINGARNAS INFLUENS PÅ DEN SUBJEKTIVA UPPLEVELSEN Vidare utvärdering av resultat påvisade skillnader vid skilda typer av förinteraktion som ledde till olika tolkningar av gestaltningens fokus och innehåll. Respondenternas tolkningar resulterade i större vikt på olika aspekter av gestaltningen såsom positiv affekt eller irritation.

Spekulativt kan anledningen till denna skillnad bero på hur spelet presenterades genom dessa förinteraktioner. Text-introduktionen syftar att ge en stämningsfokuserad beskrivning utan fokus på interaktionen eller förväntningar på spelaren. Trailer-introduktionen syftar att beskriva de mekaniker spelet inkluderade, samt vad spelaren förväntades göra i spelet.

Utifrån den insamlade informationen från utförandet anser vi att skillnaderna mellan de två deltagargruppernas emotionella fokus kan ligga i respondenternas tolkningar av dessa förinteraktioner.

Texten är utformad för att ge intrycket av en lugn upplevelse som är någorlunda baserad i spelarens kompetens för resultat. Där dessa resultat har potentialen att bli häpnadsväckande och därmed kan leda till en överdrift hos förväntningarna av spelarens kompetens. Vi anser att detta skulle kunna förklara varför gruppen som tog del av text påvisade högre

förväntningar i kompetens och positiv affekt. Samt lägre förväntningar inför

irritationsmoment. Trailern visar genom en demonstration hur mekanikerna används eller

(19)

utförs, men även mekanikernas potentiella otydlighet. Resultatet i inspelningen presenterar inte falska förhoppningar ur skapandeprocessen. Transparensen från demonstrationen gav enligt undersökningens resultat lägre förväntningar på spelarens utförande. Detta kan då förklara gruppens lägre förväntningar på kompetens samt högre förväntningar på irritation genom mekanikernas utmaningar.

BEGRÄNSNINGAR FÖR UNDERSÖKNINGEN

För att återkoppla till utförandet av undersökningen så vill vi uppmärksamma de

problematiker som bemöttes genom processen. Detta för att potentiellt förbättra framtida undersökningar kring ämnet av spelarens förväntningar och speldesign. Vi vill börja med att uppmärksamma undersökningens val av respondenter och dess påverkan detta hade på resultatet av undersökningen. Eftersom några av respondenterna hade tidigare koppling till gestaltningen kan inte deras erfarenheter under undersökningen konfirmeras som opartisk.

Men med hjälp av dessa respondenter kunde undersökningen identifiera en överhängande trend genom data som samlades in.

Vidare fann vi två typer av spelare som inte kunde erbjudas det fokus som undersökningen hade kunnat inkludera eller fördjupas inom. Ena typen av spelare vars grupp kunde definieras som ihärdiga i form av spelstil. De bemötte ett flertal utmaningar men överkom dem med hjälp av egen viljestyrka oavsett hur många motgångar. Den andra typen av spelare kunde definieras som otåliga i form av spelstil. Denna typ av spelare provade sig fram och ignorerade kompetenskrävande utmaningar tills vidare om inte spelet krävde denna

interaktion. Fler intervjuer med dessa specifika typer av spelare hade kunnat genomföras för att ge termen en mer utförlig information om variationer mellan olika typer av spelare och därmed ge undersökningen en bredare grund att stå på.

Spekulativt så kan det även ha förekommit en brist i utformandet av intervjuerna där de två förinteraktionerna som användes förmedlade information genom två olika typer av medium;

text och video. Undersökningen kan inte påvisa om dessa skildringar av medium påverkade förväntningarna hos spelarna eller om det bara var det förmedlade innehållet som påverkade deras förväntningar. Förinteraktionerna skulle ha kunnat vara från samma medium för att minimera dessa otydligheter.

I efterhand anser vi att undersökningen hade kunnat ha en diskussionsdel med kvalitativt

fokus på förväntningarna hos spelaren före respondenterna tog del av spelet. Detta för att

isolera och definiera vad spelaren hade för förväntningar före upplevelsen och därmed

komplettera informationen som tolkats från resulterande tabellerna.

(20)

VIDARE FORSKNING

Vi anser att forskning kring förväntningarna av spelare är långt ifrån färdigställt för att ge en helhet till termen spelarens förväntningar. Vidare forskning av förväntningar, påverkan och effekt hos spelare skulle kunna ta inspiration från eller nyttja denna undersökning.

Exempelvis skulle framtida forskning kunna leda till vidare utveckling av kopplingarna kring varför olika påverkan av spelarens förväntningar ger varierande effekt. Som tidigare nämnts spekulerades det att kopplingarnas effekt kan bero på designkontexten som spelet befann sig i, det vill säga vad spelet förväntar sig från spelaren.

För att ge termen spelarens förväntningar en djupare grund ur spels designkontext hade undersökningen kunnat lägga mer resurser kring formandet av spelarens förväntningar genom en bredare variation av förinteraktioner. Resurser i mån av utveckling av fler prototyper och deltagarmoment. Detta för att uppnå en potentiellt starkare upplevelse utifrån spelets

designkontext.

(21)

KÄLLFÖRTECKNING REFERENSER

Bornemark, J. (2018). Det omätbaras renässans : En uppgörelse med pedanternas världsherravälde. Falun, Sverige: Volante, Stockholm, Sverige.

Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2014). Values at Play in Digital Games. London, UK: The MIT Press Cambridge, Massachusetts, USA.

Frayling, C. (1993). Research in Art and Design. Royal College of Art Research Papers.

IJsselsteijn, W. A., de Kort, Y. A. W., & Poels, K. (2013). The Game Experience Questionnaire. Eindhoven: Technische Universiteit Eindhoven.

Juul, J. (2012). A Casual Revolution: Reinventing video games and their players. London, UK: The MIT Press, Cambridge, Massachusetts.

Klimmt, C., & Hartmann, T. (2006). Effectance, Self-Efficacy, and the Motivation to Play Video Games. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences, 133- 135.

Klimmt, C., Blake, C., Hefner, D., Roth, C., & Vorderer, P. (2009). Player Performance, Satisfaction, and Video Game Enjoyment. Entertainment Computing – ICEC, 1-12, https://doi.org/10.1007/978-3-642-04052-8_1.

Löwgren, J., & Stolterman, E. (2004). design av informationsteknik: Materialet utan egenskaper (Uppl. 2:11). Lund: Eurographic Danmark A/S (2014).

Schubert, T., Friedmann, F., & Regenbrecht, H. (2001). The Experience of Presence: Factor Analytic Insights. Presence: Teleoperators & Virtual Environments [vol 10, utgåva 3], 266-281, https://doi.org/10.1162/105474601300343603.

Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE):

Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments [vol 6, utgåva 6], 603-616,

https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603.

Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Evenson, S. (2007). Research Through Design as a Method for Interaction Design Research in HCI. San Jose, CA, USA: Human-Computer Interaction Institute and The School of Design, Carnegie Mellon University.

SEPARATA REFERENSER

Kumar, V. & Aaker, David A. & Day, George S. (1999) Essentials of marketing research.

(22)

Valve. (den 10 Oktober 2007). Portal [digitalt spel]. Bellevue, Washington, USA: Valve.

WEBBARTIKLAR

Ellis, P. (den 10 Mars 2016). Gamasutra. Hämtat från Subverting Player Expectation:

https://www.gamasutra.com/blogs/PeteEllis/20160310/267757/Subverting_Player_Ex

pectation.php

(23)

APPENDIX

Figur 8: Förväntningar inför upplevelse genom

fokusområden av respondenter med förkunskap. Baserad på en grupp av sju respondenter.

Figur 9: Upplevelse genom fokusområden av respondenter med förkunskap. Baserad på en grupp av sju respondenter.

Figur 10: Skillnad på förväntningar och upplevelse genom fokusområden av respondenter med förkunskap. Baserad på en grupp av sju respondenter. Staplarna visar genomsnittet av skillnaderna hos respondenternas förväntningar i de specifika områdena och den gula linjen visar genomsnittet av skillnaderna hos respondenternas svar i alla områden.

(24)

Figur 11: Förväntningar inför upplevelse genom fokusområden av respondenter utan förkunskap. Baserad på en grupp av två respondenter.

Figur 12: Upplevelse genom fokusområden av respondenter utan förkunskap. Baserad på en grupp av två respondenter.

Figur 13: Skillnad på förväntningar och upplevelse genom fokusområden av respondenter utan förkunskap. Baserad på en grupp av två respondenter. Staplarna visar genomsnittet av skillnaderna hos respondenternas förväntningar i de specifika områdena och den gula linjen visar genomsnittet av skillnaderna hos respondenternas svar i alla områden.

(25)

Figur 14: Förväntningar inför upplevelse genom fokusområden av respondenter som tog del av text som förinteraktion. Baserad på en grupp av fyra respondenter.

Figur 15: Upplevelse genom fokusområden av respondenter som tog del av text som förinteraktion. Baserad på en grupp av fyra respondenter.

Figur 16: Skillnad på förväntningar och upplevelse genom fokusområden av respondenter som tog del av text som förinteraktion. Baserad på en grupp av fyra respondenter. Staplarna visar genomsnittet av skillnaderna hos respondenternas förväntningar i de specifika områdena och den gula linjen visar genomsnittet av skillnaderna hos respondenternas svar i alla områden.

(26)

Figur 17: Förväntningar inför upplevelse genom fokusområden av respondenter som tog del av trailer som förinteraktion. Baserad på en grupp av fem respondenter.

Figur 18: Upplevelse genom fokusområden av respondenter som tog del av trailer som förinteraktion. Baserad på en grupp av fem respondenter.

Figur 19: Skillnad på förväntningar och upplevelse genom fokusområden av respondenter som tog del av trailer som förinteraktion. Baserad på en grupp av fem respondenter. Staplarna visar genomsnittet av skillnaderna hos respondenternas förväntningar i de specifika områdena och den gula linjen visar genomsnittet av skillnaderna hos respondenternas svar i alla områden.

References

Related documents

Hon menar att det är viktigt att undersöka anledningarna till detta, men anser det inte vara en uppgift för KAST då de personer som söker sig dit faktiskt upplever sig ha ett

Frågeställningarna denna studie har utgått från är, vilka faktorer kan ge en positiv och/eller negativ upplevelse av rekryteringsprocesser enligt jobbsökande och jämföra vad

Informanterna poängterade hur de får vara med och påverka arbetet, att de tillsammans på det sociala företaget kommer fram till gemensamma beslut samt att arbetskollegorna hjälper

Även om jag i denna uppsats koncentrerat mig på specifikt hur personer med dyslexi hanterar skriftlig information i vardagslivet så kan så klart även ”normalläsare” ha erfarenhet

I resultatet framgår att lärarna har en gemensam syn på individanpassad undervisning, att undervisningen ska anpassas efter den enskilda elevens behov samt att arbetsmetod och

Ett optimalt scenario för hur aktörerna ska gå till väga för att infria sina för- väntningar vid implementering av ett nytt affärssystem finns inte, beroende på att det är

Män som arbetar i kvinnodominerade yrken ska inte bara göra samma uppgifter som sina kvinnliga kollegor, utan förväntas även göra sådant som kvinnor normalt

Här kan man som lärare naturligtvis inte komma och kräva att de ska läsa för sina barn, men som lärare skulle man kanske kunna uppmuntra föräldrarna att köpa eller gå