• No results found

4.2 Prototyp

4.2.5 Återkoppling

Den slutgiltiga prototypen skickades till de som deltog i testet så att de hade möjlighet att se hur deras samarbete hade påverkat prototypen. Samtidigt tillfrågades dem om de ville ge en

kommentar om vad deras åsikt var om den slutgiltiga versionen av prototypen. Tre av sex deltagare svarade varav alla var positiva. Testperson C kommenterade ”Så fint det blev, snyggt!”. De resterande två testpersonernas återkoppling kan utläsas nedan.

Kommer inte ihåg exakt hur allt funkade tidigare men jag upplevde att det var mycket tydligare när man startade appen för första gången. Man blev mer guidad in i det hela och funktionerna förklarades bättre. Det hjälpte även mig mycket att där nu fanns grafik inlagd som jag upplevde som tydlig.

Ändringen av ikonen uppe till höger till en ”lista” istället för kugghjulet gjorde också det tydligare att där fanns mer än endast inställningar under den fliken. Överlag kändes det mycket smidigare och tydligare än första gången jag använde appen!

Testperson D Jag tycker att den har blivit väldigt bra! Är mycket tydligare instruktioner. Bra introduktion i början! Tydligare när man har sparat och att det syns när man ha klickat i något då det byter färg. Även bra att det finn förklarande frågetecken om man undrar över något, well done!

5

Diskussion

Som Herrman (2001) beskriver betyder mental hälsa olika för olika människor. Även kuratorn på Studenthälsan beskriver mental hälsa i olika former som exempelvis stress, depression, nedstämdhet och ångest. Den mentala hälsan hos studenterna behöver inte endast grundas i studierna utan livet i stort menar kuratorn. Intervjuerna med studenterna stödjer dessa

påståenden och teorier där det är flera studenter som tar upp icke studierelaterade faktorer kring deras egen mentala hälsa och mående. Exempelvis berättar Respondent 1 att kombinationen av stress i både skola och privatliv blir intensivt och Respondent 6 tar upp ett problem i sitt förhållande som en faktor till ett sämre mående. Lattie tillsammans med kollegor (2019) har även identifierat att personlig datorteknik som sociala medier kan vara något som påverkar en persons mående negativt. De beskrev några faktorer som FOMO, att jämföra sig med andra och mindre ansikte mot ansikte interaktioner (Lattie et al., 2019). Trots att ingen av respondenterna nämnde sociala medier som ett skäl till ett sämre mående så går det inte att utesluta att det skulle kunna bidra till ett sämre mående om de uppmuntras spendera mer tid på sin smartphone där applikationen LUGN skulle finnas.

Kuratorn beskriver att några studenter upplever ett motstånd av att ta kontakt med Studenthälsan för att få hjälp. Liknande problematik med stigmatisering har Naslund

tillsammans med forskarkollegor (2016) identifierat, de beskriver vidare en förändring över tid där stigmatiseringen kan utmanas genom hälsofrämjande interaktioner online. En minskande stigmatisering beskriver även Lipson tillsammans med kollegor (2019) kan vara en förklaring till varför rapporter om studenter med mental ohälsa har ökat. Det kan möjligtvis indikera på att mentala besvär bland studenter varit vanligt förekommande under en längre period men det är inte förrän stigmatisering minskat som studenterna öppet pratar om sin problematik. Denna nya trend var något som kuratorn i intervjun noterat då kuratorn påpekade att flera yngre personer inte såg det som något konstigt att boka en tid hos en kurator.

Bucci tillsammans med forskarkollegors (2019) uttalande om att individers första val för kommunikation kan vara online istället för att prata fysiskt med en annan person indikerar även på att hälsofrämjande stöd genom teknologier online eventuellt har potential. I resultatkapitlet går det å andra sidan att utläsa att Respondent 3 och 5 inte har behovet av att prata om problem i en applikation medan Respondent 1 och 2 beskriver att det kan vara skönt att öppna upp sig för andra som står inför liknande problem och därför inte känna sig ensam om problemet. Att vara en del av personliga mötesplatser online identifierar Lattie tillsammans med forskarkollegor (2019) som en positiv effekt på den mentala hälsan. Eftersom en del respondenter uttryckte att

de inte hade ett behov av att öppet online prata om problem kommer de troligen inte uppleva denna positiva effekt genom teknologier online.

Hur mental hälsa skiljer sig mellan individer syntes tydligt i de olika rangordningarna av lapparna av eventuella funktioner som skedde under intervjuerna, där exempelvis funktion dagbok var högst i rangordningen för en student och lägst för en annan. Det indikerar att det även skiljer sig vad människor mår bra av. Vad författarna tog till sig av det här resultat var att prototypen skulle illustrera förmågan att kunna göra innehåll och estetik personlig och

anpassningsbar för att tillgodose de varierande behoven. Att göra det estetiskt personligt genom att låta användare exempelvis själva välja bakgrundsbild och färger. Anpassningsbart genom att låta användaren själv bestämma vilka funktioner som ska finnas på deras egen hemskärm. Detta stämmer även överens med vad Kern med kollegor (2018) kom fram till i sin studie, att en anledning till att studenter slutade använda applikationerna var avsaknaden av att kunna göra applikationen personlig.

Den första versionen av prototypen skapades med resultatet av intervjuerna samt utefter de åtta gyllene reglerna. Efter att ha samlat responsen från användbarhetstesterna av den första

prototypen går det att se att responsen placeras väl tillsammans med dessa regler och styrker därmed att reglerna är aktuella idag och även för detta arbete. Implementeringarna listas här nedanför och hur några av dem hör samman redovisas som runda markeringar med tillhörande nummer i figur 9.

1. Gör prototypen mer community-baserad, exempelvis kan förslagen på filmer i applikationen vara andra användare som röstat fram.

2. Döpa om ventilering till forum samt välja mindre akademiska namn. 3. Synkronisera applikationen till resten av mobilen.

4. Flytta saker från inställningar och skapa en separat meny. 5. Anpassa aktiviteterna.

6. Särskilja hemskärmen mer från resten av applikationen. 7. Förstärk återkoppling.

8. Addera mer visuella element, symboler, färger och typsnitt. 9. Mer instruktioner och information om innehållet på applikationen.

10. Mer information i allmänhet.

11. Tydligare introduktion till applikationen och dess delar. 12. Förtydliga planeringen/kalendern.

Figur 9. Relationen mellan responsen från användartesterna och de gyllene reglerna.

En av anledningarna till att studenter slutade använda applikationer för mental hälsa var enligt Alqhatani och Orji (2020) bristfällig användbarhet. För att undvika detta problem finns ett flertal användarprinciper presenterade i teorikapitlet att förhålla sig till. Några av reglerna inom gränssnittsdesign kan kopplas till användbarhetsprinciperna. Exempelvis gränssnittsdesign reglerna ett, tre och åtta påverkar hur lärbart systemet är för användaren. Samt gränssnittsdesign reglerna fem och sex påverkar hur effektivt systemet är för användaren. I följande stycken diskuteras användbarhetsprinciperna i förhållande till applikationen LUGN tillsammans med insikter från teorikapitlet och resultatkapitlet.

Prestationsförmåga och produktivitet blir lika varandra i denna studie då författarna inte tagit reda på ekonomiska kostnader samt material för LUGN då det endast är en prototyp. Dessa resurser är det som skiljer sig mest från dessa två principer. Prestationsförmågan är

mjukvaruproduktens förmåga att göra det möjligt för användare att spendera lämpliga mängder resurser i förhållande till effektiviteten som uppnås i ett specifikt användningsförhållande (Seffah et al., 2006). Produktivitet är effektivitetsnivån som uppnås i förhållande till de resurser,

däribland tid att slutföra uppgifter, som användarna och systemet förbrukar (Seffah et al., 2006). I denna studie utvärderades dessa två principer under testet där testpersonerna fick utföra uppgifterna. Som tidigare beskrivits i resultatet fick inte alla uppgifter fullt poäng vilket tyder på att de inte helt uppfyller kraven för prestationsförmåga och produktivitet. Detta arbetade författarna på att förbättra till nästa iteration av prototypen men då den inte blivit utsatt för ett till test går det inte att säga om den klarar dessa kvalifikationer.

Användbarhetsprincipen tillfredsställelse beskrivs av både Nielsen (1993) och av Seffah tillsammans med forskarkollegor (2006) som att användare ska gilla systemet. Huruvida användarna gillar systemet kommer variera från person till person då Seffah tillsammans med kollegor (2006) poängterar att detta är subjektivt. De tar upp ytterligare information vilket är att dessa svar samlas in vanligtvis genom ett frågeformulär. Detta skulle bli en form av utvärdering och utvärderingsmätningar av effektivitet och tillfredsställelse vilket enligt Geisen och Romano Bergstrom (2017) är en komponent i ISO:s definition av användbarhet. Utvärdering kan

exempelvis ske med hjälp av ett SUS formulär. SUS formuläret har till syfte att mäta hur användarna uppfattar systemet (Brooke, 2013). Huruvida en användare uppfattar systemet och har enkelt för att använda det kan möjligtvis kopplas till ifall användaren gillar att använda systemet eller inte. Det vill säga att ifall en användare gillar systemet är subjektivt, men en utvärdering genom ett SUS formulär kan bidra med en ökad förståelse om användarna som helhet gillar det eller inte. Resultatet av SUS ger ett poäng av 0 (negativt) till 100 (positivt) där det minsta att eftersträva är ett poäng av 50 men ett resultat på över 70 tolkas som bra (Bangor et al., 2009). Utvärdering av tillfredsställelse var inget som denna studie fokuserade på eftersom LUGN inte är ett färdigt system utan existerar endast som en prototyp. Prototypen var skapad för att illustrera utvalda funktioner och inte hela gränssnittet, vilket Snyder (2003) menar inte är en nödvändighet, vilket gör att utvärderingen av tillfredsställelsen skulle troligtvis bli begränsad och detta var inget författarna la resurser på i detta skede av LUGN. Men även om inga

systematiska utvärderingar av tillfredsställelsen gjordes så tillfrågades alla respondenter om de ville ge en kommentar om vad de tyckte om den sista versionen av prototypen. Av de tre utav de sex som svarade ansåg alla att prototypen hade markant förbättrats. Men som tidigare nämnt av Geisen och Romano Bergstrom (2017) är utvärderingsmätningar av effektivitet och

tillfredsställelse en del av att ett system ska anses användbart och LUGN behöver i framtiden utvärderas i denna aspekt.

Lärbarhet beskrivs av Nielsen (1993) som att systemet ska vara lätt att lära och Seffah beskriver tillsammans med kollegor (2006) att lärbarhet innebär hur lätta funktioner som krävs för att uppnå att särskilda mål kan bemästras. Hur lärbart systemet är kopplar Grossman tillsammans

med kollegor (2009) till flera olika faktorer, bland annat erfarenhetsnivå. Användarens (1) erfarenhetsnivå med datorer, (2) erfarenhetsnivå med gränssnitt, (3) kvalitet på domänkunskap samt (4) erfarenhet av liknande programvara (Grossman et al., 2009). Då Internetstiftelsen (2019) beskriver att 92% av Sveriges befolkning har en smartphone indikerar det på att en majoritet av de potentiella användarna av prototypen LUGN (det vill säga studenter) sannolikt skulle ha en erfarenhetsnivå med datorer och med gränssnitt. Resultatet av intervjun med studenter påvisar även att det kan finnas erfarenhet av liknande programvara, då fyra av sex respondenter uppgett att de tidigare använt eller använder en applikation för mental hälsa. Resultatet från användbarhetstestet indikerar på att det inte går att anta att alla användare har samma erfarenhetsnivå eller kunskap vid användning av applikationen. Det syns framförallt på uppgift 2 där uppgiften endast fick ett underkänt betyg av en testperson. Testpersonen hade svårt för att förstå hur de olika sidorna hängde ihop i prototypen och kunde därav inte lösa uppgiften. Det berodde eventuellt på att testpersonen hade en lägre erfarenhetsnivå av liknande applikationer i jämförelse med övriga testpersoner. Detta resultat är en indikation på att

systemet inte var lärbart eftersom Seffah tillsamman med kollegor (2006) beskriver att lärbarhet bland annat innebär att användaren av systemet ska känna att de produktivt kan använda

programvaruprodukten direkt. Detta behöver dock utvärderas ytterligare. Resultatet kan också vara en indikation på att systemet inte var effektivt. Enligt Nielsen (1993) innebär effektivitet att systemet ska vara effektivt att använda för att uppnå hög produktivitet. Seffah tillsammans med kollegor (2006) beskriver effektivitet som mjukvaruproduktens förmåga att göra det möjligt för användare att uppnå specifika uppgifter med noggrannhet och fullständighet. Seffah

tillsammans med kollegor (2006) beskriver att principerna inte behöver vara oberoende av varandra vilket kan kopplas till lärbarhet och effektivitet. För testpersonen var inte systemet lärbart och därav heller inte effektivt. Ytterligare exempel på när systemet inte var lärbart och därav inte effektivt sågs i användbarhetstestet på första uppgiften kopplad till inställningar. Alla testpersoner upplevde svårigheter för att förstå uppgiften skulle lösas i inställningar, vilket indikerar på att systemet inte var lärbart och därav inte heller effektivt. Å andra sidan hade alla testpersoner lätt för att lösa andra uppgiften som var kopplat till inställningar. Anledningen till att de hade lätt för att lösa andra uppgiften kopplat till inställningar kan vara för att de i den tidigare uppgiften varit i inställningar och sett vad som fanns där. Det innebär eventuellt att systemet inte var lärbart vid första uppgiften kopplat till inställningar men systemet var därefter effektivt när testpersonerna väl lärt sig var inställningar fanns och vad det innehöll. Detta kan innebära att prototypen är lärbar och effektiv vid ett senare skede. En risk är då dock möjligtvis att användaren inte värderar tid på att lära sig systemet och väljer därför att sluta använda applikationen. Då testpersonerna övervakades och fick specifika uppgifter de skulle lösa under

användbarhetstestet är det svårt att avgöra ifall de hade stannat kvar i applikationen för att lära sig hur de skulle lösa alla uppgifter eller inte.

I intervjun med studenterna så valde Respondent 3 att rangordna lappen dagbok högst. Respondenten beskrev att en fördel med att skriva dagbok är att få skriva av sig men respondenten påpekar att det i en applikation kan vara problematiskt att säkerställa att ingen annan någonsin ser den privata dagboken. Rädsla för spridning av personlig information var även något som Kern (2018) tillsammans med kollegor listade som en av anledningarna som studenter listat på varför de inte använt en applikation för mental hälsa. Denna problematik går att koppla till användbarhetsprinciper om säkerhet. Seffah (2006) tillsammans med kollegor beskriver säkerhet som mjukvaruproduktens förmåga att begränsa risken för skador på människor eller andra resurser, exempelvis vid lagrad information. Risker som finns är exempelvis att data som är lagrad på enheten kan bli stulen och kan då hamna i andras händer, speciellt om det inte finns kryptering eller annan säkerhetsåtgärd (Huckvale et al., 2015). Då applikationen LUGN i denna uppsats endast är en prototyp och inte planerad att användas togs inte säkerhetsaspekter i beaktning vid utformningen. Ifall prototypen skulle översättas till en programmerad applikation som ska användas behöver flera säkerhetsfrågor finnas i beaktning. Det är inte endast information i en dagbok som är privat, enligt Malmö universitet (u.å) är personlig uppgifter varje uppgift som kan knytas till en levande person. Integritetsskydd kan enligt Shneiderman och Plaisant (2010) handla mekanismer som att kontrollera lösenord, kontrollering av identitet och verifiering av data. I applikationen LUGN skulle möjligtvis även personliga uppgifter kunna vara vad som skrivs i det anonyma forumet och vad användaren har valt att skriva under veckans mål. Vid programmering av applikationen kan det därav vara av intresse att spara så lite information om användaren som möjligt. Shneiderman och Plaisant (2010) beskriver även att utvecklare bör tillhandahålla en enkel, tillgänglig och förståelig sekretesspolicy. Ett effektivt skydd ger en hög grad av integritet med lite förvirring och intrång i arbetet (Shneiderman & Plaisant, 2010). Det tyder på att det kan vara fördelaktigt att vara transparent gentemot användarna, beskriva vilken data som samlas in och varför den gör det. Utvecklaren kan behöva sträva mot en balans mellan att vara öppen och tydlig mot användaren samtidigt som informationen inte stör användarens i applikationen.

Användbarhetsprincipen tillförlitlighet beskriver Seffah tillsammans med kollegor (2006) som trovärdigheten som en mjukvaruprodukt erbjuder sina kunder. Freidman tillsammans med kollegor (2000) poängterar att när det handlar om trovärdighet inom tekniken påverkas användarnas förtroende av en förståelse för under vilka förhållanden som tekniken är pålitlig och säker. Här går det även att se att användbarhetsprinciperna säkerhet och tillförlitlighet är

beroende av varandra, att applikationen uppfattas som tillförlitlig innebär att det ska finnas en förståelse för när applikationen är säker. Freidman tillsammans med kollegor (2000) beskriver vidare att den största skillnaden mellan trovärdighet online och inom andra sammanhang är att det online är svårare att avgöra rimligt utvärderad skada och god vilja samt avgörande av vad som är rimlig maskinprestanda. Det kan därav fördelaktigt att vara transparent gentemot

användarna som möjligt för att tydligt beskriva under vilka förutsättningar applikationen LUGN fungerar, i vilket syfte den finns och på vilket sätt den möjligtvis kan underlätta för användaren. Universalitet är att ta hänsyn till den mångfald av användare med olika kulturella bakgrunder (Seffah et al., 2006). Universalitet kan också betyda att ta hänsyn till att användarna kommer att ha olika erfarenhet, ålder, funktionsnedsättning och dylikt (Shneiderman & Plaisant, 2010). Det innebär också enligt Shneiderman & Plaisant (2010) att ha ett formbart innehåll som exempelvis förklaringar till nybörjare och genvägar för erfarna användare. Att ta hänsyn till

funktionsvariation är något Seffah med kollegor (2006) kallar för ”Tillgänglighet”. I

användbarhetstestet uppgav respondenterna ett missnöje med antal förklaringar i LUGN vilket indikerar att den inte var användarvänlig för nybörjare, en brist på universalitet. Detta

åtgärdades och fick uttryckligen positiv feedback av två utav de tre som gav respons på vad det tyckte om den slutgiltiga versionen av prototypen. Genvägar för erfarna användare var inget som testades eftersom prototypen endast testades en gång, med andra ord var alla testpersoner nya till gränssnittet. Något som inte heller testades var hur väl prototypen var anpassad efter någon form av funktionsnedsättning så det går inte att säga att LUGN är helt universellt anpassad och tillgänglig för alla. Men ett sätt LUGN tar hänsyn till den mångfalden av användare är dess flexibla innehåll. Som tidigare nämnt är prototypens innehåll baserad på resultatet från intervjuerna, det vill säga så är innehåller baserat på de sex respondenter som deltog i intervjun. Under testet var det sex andra individer som deltog i användbarhetstestet och en del av dem kunde inte se sig själva använda en del av funktionerna. Denna respons hade kunnat uppstå även om det varit samma individer vid både intervju och test men detta indikerar ytterligare att ett formbart innehåll är fördelaktigt för en applikation för mental hälsa. Från responsen går det att dra slutsatsen att det krävs mer underlag och data för att kunna skapa ett innehåll för alla. Ett alternativ eller ett komplement till detta är att göra innehåller mindre statiskt. Exempelvis togs ett förslag emot från en respondent att göra LUGN mer community- baserad, att användarna skulle forma innehållet själva. Detta skulle bli ännu en implementering till ett mer flexibelt och formbart innehåll för applikationen.

Den sista användbarhetsprincipen som Seffah (2006) tillsammans med kollegor presenterar är användbarhet. Att en mjukvaruprodukt gör det möjligt för användaren att lösa verkliga problem

på ett acceptabelt sätt (Seffah et al., 2006). Problemet användarna av applikationen LUGN eventuellt kommer att stå inför är sin egen mentala ohälsa. Om detta skulle vara problemet behöver LUGNs förmåga att lösa problemet utvärderas. Det går inte att med säkerhet säga att det varken löser problemet eller inte om applikationen inte har använts av studenterna under en längre period. Under en intervju poängterade kuratorn att det är viktigt att utreda det

bakomliggande anledningen till varför exempelvis studenten upplever stress, vilket kuratorn beskrev kan bero på olika anledningar. Att utreda den bakomliggande anledningen är inget prototypen av applikationen LUGN fokuserar på, utan fokuserar främst på förebyggandet av att

Related documents