• No results found

7 Analys och diskussion

Analys och diskussion följer i relation till våra infallsvinklar som utgår från utvecklingen av interaktiva digitala lösningar med tillhörande gränssnitt vars syfte är att förstärka intresset och kunskapsintaget hos besökare i Skånes Djurpark. Projektets teoretiska utgångspunkter, designexempel, koncept och

användartester ingår som stöd för vår argumentation.

Skånes Djurparks främsta uppgift är att väcka intresse för samt sprida kunskap om de nordiska djuren vilka vi med inspiration från Walker (2001) har valt att betrakta som informationsbehållare. Dourish (2004) förklarar att den fysiska miljön kan användas till att uttrycka digital information och genom projektets digitala representationer av djuren har vi för avsikt att förstärka intresset och kunskapsintaget utan att ersätta verkligheten. Genomförda användartester vid lodjurshägnet och visenthägnet i djurparken, demonstrerade tydligt vikten av att teknologin inte ersätter verkligheten (se kapitel 6.5). Bitgood och Patterson (1989) talar om sensorisk konkurrens när extra- stimulanser konkurrerar med utställningens attraktionskraft, vilket var en bidragande orsak till att vi fokuserade på ljudmedia som ett komplement till visuella intryck (4-5). Det är också viktigt att bevara den ”typiskt folkliga kultur” (Antoni 2006: 192) som kännetecknar Skånes Djurpark. Att införa interaktiva artefakter som pekskärmar och datorspel i likhet med elefanthusets kunskapshörna på Köpenhamns Zoo (kapitel 5.3), anser vi inte är lämpligt för Skånes Djurpark som av en kontaktfamilj uppskattades för sin ”charmiga sunkkänsla”.

interaktiva digitala lösningar är tänkta att fungera som komplement till djurparkens inhägnader (scener) som framhäver djuren

(skådespelarna) vilket förstärker upplevelsen i det sammanhängande förloppet. Befintliga informationsskyltar som använder statiska bilder av djuren, anser vi är missanpassade till den grad att besökarna förväntas rikta sin uppmärksamhet mot figurativa representationer när de levande och aktiva djuren presenteras i inhägnaden bredvid.

Djurparken och teatern är två liknande institutioner och det

är sällan som teaterpubliken frivilligt läser informationsskyltar under föreställningen. Vid eventuella tillbud är det naturligtvis uppskattat med enstaka ”utrymningsskyltar”, men om syftet med teaterbesöket är att uppleva skådespelet bör den efterfrågade kunskapsförmedlingen komplettera besökarens totala upplevelse. Tropikariet i Helsingborg tillåter besökarna att komma fysiskt nära djuren vilket med stor sannolikhet förstärker upplevelsen i samband med kunskapsförmedling genom informationsskyltar. Vid vårt besök på Tropikariet noterade vi hur ett antal av djuren, vid ett flertal tillfällen, uppsökte besökarna; i kontrast till Skånes Djurpark där det visuella sökandet efter djuren i de stora hägnen oftast är ofrånkomligt. Enligt Plaatsman (1996) uppskattar besökarna, till viss del, att visuellt utforska utställningen innan de ser djuren men blir märkbart besvikna och mindre nöjda om de misslyckas (96). Vår målgrupp prioriterar upplevelsen framför kunskapsintaget vilket innebär att den visuella kontakten med djuren är viktigare än läsningen av en informationsskylt som exempelvis förmedlar visentens historia. Föregående mening till trots, vill såväl djurparken som föräldrarna, att barnen, ur ett helhetsperspektiv. Under våra etnografiska fältstudier i

Skånes Djurpark har vi däremot insett att förväntansfulla och uppspelta barn som vill se och göra allt, inte betraktar djurparken i enlighet med projektets infallsvinklar. Med upplevelsen som motivationsfaktor före ett besök till djurparken, förändras målen

under och efter vilket gör det svårare att leda i synnerhet de yngre

besökarna längs strikt förutbestämda vägar. Syftet med ett besök i Skånes Djurpark kan exempelvis vara möjligheten att för sina vänner kunna berätta om upplevelsen. Djurparksbesöket kan skildras som ett sammanhängande förlopp där det önskade slutmålet är ett förstärkt intresse och kunskapsintag. Besökarnas uppskattning påverkas av interaktionen med våra interaktiva digitala lösningar vars syfte, att förstärka intresset och kunskapsintaget, är direkt beroende av upplevelsen i djurparken. Polakowski (1989) fokuserar på besökarens ”total experience: from the anticipation of the visit, to the actual animal encounters at the zoo, to remebering the visions of the trip” (127).

Som tidigare nämnt har vi betraktat Skånes Djurpark som en

virtuell teatervärld i linje med Polakowski (1989) som vill använda

teatervärldens illusioner till att förstärka besökarnas upplevelse. Kommunikation mellan djurparkens djur och besökare uppnås, enligt Polakowski (1989) genom iscensättningen av berättelser vars hjälp gör det möjligt att fånga och bibehålla besökarnas uppmärksamhet (132-133). Berger (2009) ifrågasätter vem som egentligen är publik, besökarna eller djuren på andra sidan (41). Vi anser att det i Skånes Djurpark finns en fram- och baksida, dvs. scen och publik och att djuren likt skådespelare bör stå i fokus. Våra

sker med största sannolikhet genom den första kanalen och den andra förblir öppen för visuell information vilket innebär att besökarna teoretiskt sett kan betrakta djuren i inhägnaderna samtidigt som de använder våra interaktiva digitala lösningar. Genom att inte använda informationsskyltar vilka kräver visuell uppmärksamhet, kringgår vi Plaatsmans (1996) föreslagna teori som kräver ett stegvis engagemang från besökarna.

I enlighet med Polakowskis (1989) designriktlinjer utvecklades våra koncept till en simulering av djurens naturliga habitation, fokuserad på deras fysiska karaktär samt förtydligandes de

ekologiska relationerna mellan djur, habitat och människor (127). Harvard (2010) framhäver emellertid vikten av att föräldrar och barn bör kunna lyssna samtidigt på berättelserna, för att de vuxna skall kunna förklara eventuella oklarheter. En utveckling av våra koncept bör därför inkludera alternativ till hörlurarna som gör det möjligt att som familj, gemensamt interagera med exempelvis radioskylten och ljudklämmorna.

Under våra etnografiska fältstudier har vi undersökt besökarnas interaktion med informationsskyltar i Skånes Djurpark

och resultaten visar tydligt hur svårt det är att fånga deras uppmärksamhet och desto mindre behålla den. Längden på våra ljudguider har begränsats till 20-25 sekunder vilket förefaller lämpligt enligt resultaten från våra användartester. Intervjuer och observationer antyder att besökare i grupp med barn, spenderar mindre tid till att läsa informationsskyltarna vid inhägnaderna i djurparken. En tillfrågad mamma som besökte björnhägnet i ”det uppväxande släktet”, lär sig om de nordiska djuren. Under

projektet har vi därför undersökt alternativ, till de befintliga bild- och textbaserade informationsskyltarna, som möjliggör kunskapsförmedling samtidigt som målgruppen visuellt kan betrakta de levande djuren.

Krause (2004) förklarar att traditionella designkoncept primärt har förmedlat information med fokus på det visuella trots att ljudmedia som teatralisk komponent är kraftfullare sett till effekt, informationsöverföring och kostnadseffektivitet (1). I linje med Krause (2004) föreslår vi ett större fokus på ljudmedia som tillåter besökarna i Skånes Djurpark att lyssna på informativa berättelser samtidigt som de visuellt betraktar de levande djuren istället för figurativa och statiska representationer. Bitgood och Patterson (1989) förklarar att besökstiden ökar när synliga och rörliga djur är närmare besökarna (4-5). Under radioskyltens första användartest var det emellertid få som noterade vår prototyp under lodjursmatningen vilket antyder att det finns en yttre gräns för de interaktiva digitala lösningarnas attraktionskraft. Vi anser det dock vara positivt när djuren på egen hand fångar och bibehåller besökarnas uppmärksamhet. Förutsatt att våra slutliga artefakter är korrekt placerade och fungerande kan vi erbjuda besökarna ett mervärde i relation till upplevelsen och det visuella intrycket. Enligt Cisco Systems (2008) finns det två kanaler för inlärning från det sensoriska minnet till arbetsminnet. Den första kanalen bearbetar ljud och text samtidigt som den andra tar emot visuell och fysisk information (10). Kunskapsförmedlingen i våra koncept

teoretiskt möjligt att kringå ”the serial nature of audio” genom

syntesen av ledtrådar som kan förstärka besökarens förmåga att

exempelvis särskilja ljudguiden från bakgrundsljudet (36). Under projektet har vi huvudsakligen fokuserat på besökarnas interaktion med våra prototyper som interaktiva digitala lösningar. Valet av rätt berättarröst och ljud till de informativa berättelserna har likväl en stor inverkan vilket framkommit under användartesterna samt efter vår intervju med Harvard (2010). Föräldrar och barn kan lyssna på samma ljudguide men få med sig olika intryck och lärdomar. Aktuella förslag till valet av berättarröst inkluderar bland annat barnprogramledare och djurvårdare. Harvard (2010) rekommenderar det senare alternativet som förstärker djurvårdarnas kunskap och medverkan.

Gillespie och Ross (2009) noterade skillnader i hur besökare på Lincoln Park Zoo interagerade i relation till informationsskyltar; ”those in groups without children spent more of their visit engaged with signage than those with children and visitors who spent more of their visit interacting socially spent less time engaged with signage” (462). Om vi jämför Gillespie och Ross (2009) undersökning med resultaten från våra etnografiska fältstudier i Skånes Djurpark, är det sannolikt att besöksgrupper som inte läste informationsskyltarna spenderade mer tid till social interaktion. Det finns en risk för att radioskylten, ljudskylten och ljudklämmorna, med hänsyn till hörlurarna, har en negativ påverkan i relation till den sociala interaktionen mellan individer. Våra användartester bekräftade att under tiden som besökarna Skånes Djurpark tillsammans med sin familj förklarade att även om

de velat läsa informationsskyltarna, ”hann” de inte innan barnen ville fortsätta. Observationer genomförda i samband med våra användartester antyder även att barnens vilja till viss del reglerar familjens besökstid vid respektive inhägnad, med uttalanden som ”nu går vi vidare” eller ”vänta, jag ska bara”.

Interaktionen med prototyperna av såväl radioskylten som ljudskylten

kräver att besökaren håller kvar handen för att lyssna klart på den informativa berättelsen, ett medvetet element som konceptuellt återkommer även i ljudklämman. Syftet var ursprungligen att

tvinga fram längre besökstider vid respektive djurhägn men

sannolikt ökar även besökarnas förväntan i relation till innehållet i ljuduppspelningen. Under användartesterna med radioskylten och ljudskylten (se kapitel 6.5) noterade vi att bristen på tydliga

ledtrådar resulterade i att särskilt barn fortsatte att lyssna på

bakgrundsljudet när den informativa berättelsen slutat, sannolikt med förväntan om att det kommer mer. Plaatsman (1996) förklarar; ”If people anticipate that they will learn more or discover new thing from a situation or environment, that environment will hold their interest longer and they are likey to remain and become more involved with that environment” (98). Ljudklämman använder till skillnad från våra övriga koncept, loopande ljudguider vilket innebär att besökarna inte kan utvärdera systemets nuvarande position (se kapitel 3.6.2). Ljudguidens begränsade längd anser vi emellertid är lämplig för interaktionen med ljudklämmorna som i teknisk bemärkelse tjuvkopplas till ”djurskyltarna”. Med stöd från

djurparken, har visat att speciellt radioskylten och ljudklämmorna uppskattas och bekräftas som användbara komplement till

befintliga bild- och textbaserade informationsskyltar.

Related documents