• No results found

Den interaktiva djurparken / The interactive zoo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Den interaktiva djurparken / The interactive zoo"

Copied!
60
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Den interaktiva

djurparken /

The interactive zoo

Interactive digital solutions

designed to enhance the interest

and knowledge intake of visitors at

Skånes Djurpark (Zoo of Scania)

Henric Romlin, Gustav Rudbeck och Freddie Svendelin

Examensarbete VT2010 – Interaktionsdesign 180 hp Malmö högskola - Konst, kultur och kommunikation Handledare: Amanda Bergknut

(2)

Abstract

The purpose of this thesis project is to develop a set of interactive digital solutions designed to enhance the interest and knowledge intake of visitors at Skånes Djurpark (Zoo of Scania) in Höör. The project was carried out in collaboration with Skånes Djurpark and representatives from its visitors. Our thesis is based on academic works in the fields of interaction design, exhibit design and contextual learning. Ethnographical field studies have been conducted at Skånes Djurpark with additional field studies at Tropikariet in Helsingborg, Copenhagen Zoo and Regionmuseet Kristianstad.

Existing information signs in Skånes Djurpark are primarily image- and textbased, forcing visitors to divert their attention from the different species of Nordic animals that inhabit the zoological park. Our proposed set of designs include interactive signage solutions using audiomedia, which allows visitors to learn by listening to stories while experiencing and physically looking at living animals.

Keywords:

interaction design, exhibit design, ethnographical field studies, contextual learning

Nyckelord:

interaktionsdesign, utställningsdesign, etnografiska fältstudier, kontextuellt lärande

Tack till

Skånes Djurpark i Höör

Vår handledare Amanda Bergknut

Mattias Nordberg vid K3 Malmö Högskola Deltagande kontaktfamiljer och besökare Våra familjer och vänner för deras stöd

(3)

1 Introduktion 4

1.1 Inledning 4

1.2 Kontext 5

1.2.1 Utvecklingspotential 5

1.2.2 Befintlig kunskapsförmedling 5

1.3 Syfte och målgrupp 7

1.3.1 Kärnfamiljen i Sverige 7

1.3.2 Kännedom om och besök på Skånes Djurpark 7

2 Problemformulering 8

2.1 Projektets infallsvinklar 8

3 Teoretiska utgångspunkter och

begreppsdefinitioner 8

3.1 En internationell historieskildring över djurparker 8

3.2 Djurparken som institution i Sverige 9

3.3 Djurparken som teater 9

3.4 Utställningsdesign 10

3.4.1 Besökarnas beteende i relation till läsning av skyltar 10 3.4.2 Principer för utställningsdesign 12

3.4.3 Informationsbehållare 13

3.4.4 Tangible computing 13

3.5 Mötet mellan djur och människa 14

3.5.1 Hur människor upplever vilda djur 14 3.5.2 Naturfilmers påverkan vid interaktion med vilda djur 15

3.6 Kunskapsförmedling 15

3.6.1 Text, ljud och bild 15

3.6.2 Hur hjärnans minne fungerar 16

3.6.3 Hur människor lär sig 16

3.6.4 Ljud i det publika utrymmet 17

3.7 Gränsnitt 17

3.7.1 Principer för ett lyckat gränssnitt 17

3.7.2 Designa för användaren 18 3.7.3 Cocktailpartyeffekten 18 4 Metod 19 4.1 Kontextuell undersökning 19 4.2 Personas 21 4.3 Persona hypotes 22 4.4 Intervjuer 22 4.5 Idégenerering 23 4.6 Prototyper 24

4.7 Användartester med målgruppen 25

5 Designexempel 27 5.1 Regionmuseet Kristianstad 27 5.2 Tropikariet i Helsingborg 27 5.3 Köpenhamns Zoo 28 5.4 Sammanfattning av designexempel 28 6 Genomförande av projekt 29 6.1 Deltagarnas anonymitet 29 6.2 Förundersökning 29

6.2.1 Etnografiska fältstudier i Skånes Djurpark 29 6.2.2 Kontextuella undersökningar i hemmen 30 6.2.3 Djurens popularitet hos besökarna 30 6.2.4 Referenstider vid lodjurs- och visenthägnet 30

6.3 Koncept 30

6.3.1 Radioskylten som koncept 31

6.3.2 Ljudklämman med skylt som koncept 34 6.3.3 Ljudskylten med hörlurar som koncept 35 6.3.4 Sammansfattning av koncept 35

6.4 Prototyper 36

6.4.1 Radioskylten som prototyp 36

6.4.2 Ljudklämman med skylt som prototyp 36 6.4.3 Ljudskylten med hörlurar som prototyp 36

6.5 Användartester och designändringar 36

6.5.1 Användartest 1: Radioskylten vid lodjurshägnet 36 6.5.2 Användartest 2: Radioskylten vid visenthägnet 37 6.5.3 Användartest 1: Ljudklämman vid lodjurshägnet 38 6.5.4 Användartest 1: Ljudskylt med hörlurar vid lodjurshägnet 39 6.5.5 Användartest 2: Ljudklämman vid visenthägnet 40 6.5.6 Sammanfattning av användartester 41

7 Analys och diskussion 42

8 Slutsats och fortsatt utveckling 46

9 Referenser 47

10 Bilagor 50

(4)

interaktionsdesigners med likartad utbildningsbakgrund. Utöver vår gemensamma problemformulering är vi tre individuella interaktionsdesigners med särskiljande kompetenser, egenskaper och intressen vilket resulterar i parallella men olikartade infalls-vinklar. Michael A. Campion och A. Catherine Higgs (1995) förklarar att en grupp med ett större utbud av kompetens kan skapa ett bredare spektrum av potentiella lösningar. Grupp-medlemskap kan även resultera i en roligare arbetsprocess (102). Projektet utgår från definitionen av interaktionsdesign som placerar fokus på beteende i relation till form och innehåll

”Interaction design is focused on the design of behavior, but is also concerned with how that behavior relates to form and content” (Cooper et al. 2007: XXXI).

1 Introduktion

1.1 Inledning

I samarbete med Skånes Djurpark i Höör, arbetar vi med utvecklingen av interaktiva digitala lösningar vars syfte är att förstärka intresset och kunskapsintaget hos djurparkens besökare. Skånes Djurpark består idag av ett cirka 100 hektar stort område med över 80 olika djurarter och är världens största djurpark med nordiska djur (Skånes Djurpark u.å.). Projektets kontext är den fysiska djurparksanläggningen och det övergripande syftet är att förbättra interaktionen mellan Skånes Djurpark och dess besökare. Med interaktionen avser vi den direkta fysiska kontakten mellan djurparksanläggningen och vår målgrupp som består av familjer med barn upp till 15 år. Ursprunget till projektet är vår kontakt med Skånes Djurpark i relation till möjligheten att skapa ett interaktivt webbsystem. Det första mötet med representanter från djurparken resulterade emellertid i en ny inriktning med ett större fokus på den fysiska djurparksanläggningen.

Vår problemformulering är ”Hur förstärker man, med hjälp av interaktiva digitala lösningar, besökarens intresse och kunskapsintag vid respektive djurhägn?”.

Problemformuleringen är uppdelad i tre infallsvinklar som utgår från utvecklingen av interaktiva digitala lösningar med tillhörande gränssnitt vars syfte är att förstärka intresset och kunskapsintaget

(5)

1.2.1 Utvecklingspotential

Vid första mötet med representanter för Skånes Djurpark samtalade vi med djurparkschefen Camilla Jönsson och Suzanne Simonsson som är marknads- och utbildningsansvarig. Intresset för utveckling visade sig vara stort, speciellt med hänsyn till att djurparken firar sitt 60-års jubileum 2012. Ett samarbete pågår mellan Skånes Djurpark och företaget Confidence Int. AB för implementering av ett RFID (Radio Frequency Identification) och streckkodsbaserat entrésystem. Teknikkonsultföretaget SWECO arbetar med den fysiska djurparksanläggningen.

1.2.2 Befintlig kunskapsförmedling

Skånes Djurpark har som huvuduppgift att väcka intresse

för och stärka kunskapen om de nordiska djuren (Skånes Djurpark

u.å.). I dagsläget består djurparkens kunskapsförmedling mot allmänheten av bland annat bild- och textbaserade

informationsskyltar vid djurhägnen, faktaböcker, muntlig publik information av olika slag, bokning av egen guidning

och olika specialaktiviteter (Simonsson 2010). Genom våra observationer i Skånes Djurpark samt efter intervjuer har vi fått uppfattningen att en stor del av besökarna inte läser de befintliga informationsskyltarna. Ett urval av informationsskyltarna enligt typ, placering och antal, redovisas på följande karta (Figur 2.1).

1.2 Kontext

Nationalencyklopedin definierar Skånes Djurpark som en ”djurpark vid Höör i Skåne med framför allt nordiska däggdjur” i vilken djuren ”hålls mest i stora hägn med naturlig miljö” (Nationalencyklopedin 2010). Skånes Djurpark drivs idag som en stiftelse och öppnade för allmänheten 1952. Djurparkens historia sträcker sig dock längre bak i tiden med stadgan för stiftelsen Frostavallens djurpark som fastställdes redan i december 1948. När stadgan i februari 1949 godkändes av länsstyrelsen ändrades namnet till Skånes Djurpark. ”Inga djur i bur” är mottot som förespråkades av konsul Allan Könsberg som utgjorde en del av drivkraften bakom kampanjen ”för en djurpark vid Frostavallen” (Skånes Djurpark 2002: 14, 20). Skånes Djurparks främsta uppgift är ”att väcka intresse för nordiska djur och nordisk natur” samtidigt som man medverkar ”till att skydda och bevara utrotningshotade djur”. Djurparken skall ”främja vetenskap och forskning inom naturvetenskapen” och ”medverka i skolornas undervisning i naturvetenskapliga ämnen” (Skånes Djurpark u.å.). Humanekologen Stellan Amzoll vid Lunds universitet skriver att man i ”djurparken kan /.../ få en totalupplevelse av djuren, som i varierande grad liknar mötet ute i det vilda /.../ Att se, höra, lukta och känna ömsesidig närvaro ger den reella bilden av en varelse” (Skånes Djurpark 2002: 14). Skånes Djurpark är medlem i Svenska Djurparksföreningen (SDF) och European Association of Zoos and Aquaria (EAZA) som administrerar de europeiska avelsprogrammen för hotade djurarter; European Endangered Species Programme (EEP) (Skånes Djurpark u.å.).

(6)

Figur 2.1: Av oss redigerad djurparkskarta med ett urval av informationsskyltarna i Skånes Djurpark enligt typ, placering och antal (Skånes Djurpark 2010). Figur 2: Olika typer av skyltar på Skånes Djurpark.

(7)

Resultaten från SOM-undersökningen i Skåne 2004 visade att 27 procent av de tillfrågade i Skåne och Danmark hade besökt Skånes Djurpark. I Skåne och Danmark svarade 94 procent att de känner till Skånes Djurpark (Antoni 2006: 183). Sanna Johansson och Lennart Nilsson (2007) presenterar resultat från SOM-undersökningen i Skåne 2006, som tyder på en ökning i kännedom och besök. Av de tillfrågade 2006, svarade 96 procent att de känner till Skånes Djurpark, 30 procent har besökt Skånes Djurpark ”Minst någon gång”, 5 procent har besökt Skånes Djurpark ”Flera gånger” och 9 procent svarade att de ”Ej besökt men skulle gärna vilja” (Johansson och Nilsson 2007: 49-50). Andelen besökare i Skånes Djurpark, som enligt Antoni (2006) har en ”typiskt folklig kultur” är ”störst bland de som växte upp i arbetarhem och tillhör arbetarklass idag” (192). Anläggningar ”man typiskt besöker som familj”, exempelvis Tivoli i Köpenhamn, Tosselilla i Tomelilla och Skånes Djurpark, har jämnast könsfördelning (Antoni 2006:187). Vidare följer ett redigerat utdrag (Tabell 1) relaterat till information om Skånes Djurpark, ur Antonis (2006) tabell över ”Besök på olika kultur- och fritidsanläggningar i olika grupper 2004 (procent)” (188).

1.3 Syfte och målgrupp

Vår målgrupp för samarbetet med Skånes Djurpark består av familjer med barn upp till 15 år och selektionsprocessen är direkt relaterad till djurparkens huvuduppgift som är ”att hos allmänheten väcka intresse för och sprida kunskap om den nordiska faunan och naturen, särskilt hos det uppväxande släktet” (Skånes Djurpark u.å.). Vi arbetar inte aktivt med funktionshindrade besökare men har som delmål att ta hänsyn till syn- och hörselskadade till den grad att vår målgrupp inte påverkas negativt av gränssnittet. Antalet funktionshindrade besökare per år, uppskattades under den senaste inventeringen 2004-08-11 till över 100 individer med rörelsehinder, 11-100 individer med synskador och över 100 individer med hörselskador (EQUALITY u.å.).

1.3.1 Kärnfamiljen i Sverige

Enligt Statistiska centralbyrån (SCB) som har en samordnande roll för Sveriges officiella statistik, består den svenska kärnfamiljen ”av mamma, pappa och två barn. Dessa familjer utgör 32 procent av familjerna med barn under 22 år /.../ Kärnfamiljen är den vanligaste familjetypen och utgör 69 procent av alla familjer.” (SCB 2009). ”I tvåbarnsfamiljer är barnen för det mesta en flicka och en pojke. Drygt hälften av tvåbarns-familjerna har ett barn av vardera kön. Eftersom det föds något fler pojkar än flickor finns det fler familjer med bara pojkar än med bara flickor” (SCB 2009).

1.3.2 Kännedom om och besök på Skånes Djurpark

Rudolf Antoni (2006) har studerat ”Skånsk kultur och livsstil”.

Tabell 1: Redigerad tabell som endast visar resultat relaterade till Skånes Djurpark över besök på olika kultur- fritidsanläggningar i olika grupper 2004 (procent) (Antoni 2006: 188).

(8)

informationsskyltar. Hur kan vi, på bästa sätt, använda interaktionsdesign till att förbättra inlärningsprocessen för vår målgrupp?

3. Gränssnitten i våra interaktiva lösningar. Vilken typ av feedback är lämpligast i kontexten?

3 Teoretiska utgångspunkter och

begreppsdefinitioner

Följande teoretiska utgångspunkter och begreppsdefinitioner är direkt relaterade till projektets interaktiva digitala lösningar som representationer av djuren i Skånes Djurpark. Vi behandlar även teorier och modeller för kunskapsförmedling samt design- och

gränssnittsteorier i enlighet med vår fastställda problemformulering.

Syftet är att skapa ett relevant teoretiskt underlag som kan användas under arbetet med projektets tre infallsvinklar (se kapitel 2.1). Genom kumulativ forskning och en iterativ designprocess är det vår förhoppning att projektets resultat förstärker kunskapen inom problemområdet som berör interaktionsdesign och uställningsdesign samt kontextuellt lärande i djurparken.

3.1 En internationell historieskildring över

djurparker

Alan Beardsworth och Alan Bryman (2001) förklarar att människan samlat på vilda djur i fångenskap sedan de tidigaste, hierarkiskt organiserade och jordbruksbaserade civilisationerna Tyvärr inkluderar resultaten inte barn mellan 0-15 år men vi anser

att åldersspannet 15-64 år inklusive kön, utbildning, subjektiv klass och hemort är intressant i relation till målgruppen.

2 Problemformulering

Vår problemformulering är ”Hur förstärker man, med hjälp av interaktiva digitala lösningar, besökarens intresse och kunskapsintag vid respektive djurhägn?”. Representanterna från Skånes Djurpark efterlyste tidsmässigt längre besök vid respektive djurhägn, sannolikt för att främja stiftelsens uppgifter. Inom projektet berör vi interaktionsdesign, utställningsdesign och kontextuellt lärande i symbios med ett genomlöpande användarperspektiv relaterat till vår fastställda målgrupp. Under vårt första möte med Skånes Djurpark, kategoriserades ett djurparksbesök i tre stadier; före, under och efter. Vi utgår från besökarnas (målgruppens) beteende under pågående besök, dvs. under, som direkt påverkar efterföljande interaktion, dvs. efter, med djurparken. Stadiet före ingår i analys och diskussion (se kapitel 7) där besökarnas interaktion med Skånes Djurpark gestaltas som ett sammanhängande förlopp.

2.1 Projektets infallsvinklar

1. Interaktiva lösningar som digitala representationer av djuren. Syftet är att förbättra interaktionen mellan besökarna och djuren. Hur skapas ett intresse?

2. Kunskapsintaget relaterat till projekets interaktiva lösningar. Befintliga alternativ består primärt av bild- och textbaserade

(9)

around Europe and in the United States. The ’zoo’ as an attraction for a mass audience was firmly established by the beginning of the 20th century” (Beardsworth och Bryman 2001: 88).

3.2 Djurparken som institution i Sverige

Nationalencyklopedin definierar djurparken (”zoologisk trädgård, zoo”) som en ”anläggning där vilda djur hålls i fångenskap för förevisning och för vetenskapliga ändamål” och bland ”svenska djurparker märks Borås djurpark, Kolmårdens djurpark, Skånes djurpark, Ölands Djur- & Nöjespark samt Nordens Ark” (Nationalencyklopedin 2010). I Sverige måste djurparker ”godkännas av länsstyrelsen” som vill ”veta om djurens utrymmen är tillräckligt bra och att personalen har rätt utbildning” (Jordbruksverket 2009). ”Alla som visar djur för allmänheten minst sju dagar på ett år räknas som djurpark” och reglerna ”omfattar också exempelvis restauranger, stadsparker och 4H- gårdar” (Jordbruksverket 2009). Lagen kräver att djurparksdjur ”ska kunna bete sig naturligt och inte kunna skada sig själva, varandra eller människor omkring dem. Det finns därför omfattande regler om hur stora utrymmen olika djurslag ska ha och hur utrymmena ska vara utformade” (Jordbruksverket 2009).

3.3 Djurparken som teater

Kenneth J. Polakowski (1989) ser djurparken som teater och fokuserar på besökarens ”total experience: from the anticipation of the visit, to the actual animal encounters at the zoo, to remembering the visions of the trip” (127). Djurparken och (87-88). I det antika Egypten höll man heliga tempeldjur i

religösa menagerier som följdes av stora inhägnade parker med samlingar av vilda djur i exempelvis Kina. Det romerska rikets menagerier var öppna för allmänheten. Beardsworth och Bryman (2001) refererar till Mullan och Marvin (1999) som framhäver betydelsen av djursamlingar som makt- och statussymboler för högt uppsatta individer. Exotiska vilda djur kunde även användas som diplomatiska gåvor (88). I Europa under senmedeltiden, dvs. 1300-1500-talet, existerade det furstliga menagerier över stora delar av kontinenten med anmärkningsvärda exempel i Versailles (Frankrike), Schönbrunn (Österrike) och London (England) (88). I Sverige existerade det fram till ”runt sekelskiftet 1700-1800”,

djurgårdar vilka Aimeé Ekman (1999) definierar som ett ”område

där djur hålls inhägnade. Vanligtvis var det hjortar och rådjur som hölls, men även älgar kunde förekomma” (1). Begreppet djurgård härleds från tyskans Tiergarten. Inspirationen till djurgårdarna i Sverige hämtades, enligt Ekman (1999), sannolikt ute i Europa vilket resulterade i ”att det kungliga hovet började inrätta sådana lite varstans i riket” (4). Omkring 1680 uppfördes en kunglig djurgård på platsen i Stockholm ”som i dag heter Djurgården” och ”till skillnad från övriga europeiska djurgårdar så var delar av området tillgänglig för alla samhällsklasser” (Ekman 1999: 5).

Djurparken som institution kan spåras till världens första nationella

menageri i Paris 1793. På andra sidan Engelska kanalen, grundades Zoological Society of London och 1827 öppnade Zoological Gardens in London (idag känt som London Zoo). ”From these beginnings, public collection were established in urban locations

(10)

enligt Polakowski (1989), genom iscensättningen av berättelser. Med hjälp av berättelser är det möjligt att fånga och bibehålla besökarnas uppmärksamhet. Handlingsbegreppet lånas från teatervärlden och beskrivs som ”the connecting thread that holds together other elements, i.e., physical facts on the animal, habitat of the animal, its behavioral characteristics, etc. It is a train of related incidents that brings continuity to the many places and events of the exhibit” (132-133). Polakowski (1989) föreslår designriktlinjer som förbättrar simuleringen av djurens naturliga habitation, producerar en atmosfär som liknar djurens miljö, fokuserar på djurens fysiska karaktär samt förtydligar de ekologiska relationerna mellan djur, habitat och människor (127). Presentationen av djuren med zoologisk utställningsdesign har som delsyfte att skapa en emotionell och intellektuell respons hos besökarna. Teaterscenen eller djurinhägnadernas funktion är att frammana en reaktion ”through establishing a mood, more felt than seen, such as warm, gloomy, sparkling, mysterious, etc.” (Polakowski 1989: 130-131). Utöver påverkan från externa krafter, influeras besökarna även av interna krafter bestående av ”past experiences, associations, desires, and demands” (Polakowski 1989: 134).

3.4 Utställningsdesign

3.4.1 Besökarnas beteende i relation till läsning av skyltar

Michelle Plaatsman (1996) antyder att antalet djur inom synhåll samt deras grad av aktivitet, påverkar besökarnas beteende i relation till läsning av skyltar. ”Only those visitors who read the teatern är två liknande institutioner. ”The zoo and theater

share many strikingly similar purposes: they are both organized institutions committed to educating and entertaining the public through a communication form that involves a place, performers, and an audience” (Polakowski 1989: 130). Polakowski (1989) vill använda teatervärldens illusioner till att förstärka besökarnas upplevelse. ”Illusions can be catalysts for the creation of superb designs /.../ The exclamation of dismay, ’you have destroyed my illusion,’ suggests that we not only cherish an illusion, that we hope to gain important enlightment from being its victim” (135). Konstteoretikern John Berger (2009) jämför djurparken med teatern och ifrågasätter vem som egentligen är publik, besökarna eller djuren på andra sidan. ”In Basel we are watching a strange theatre in which, on both side of the glass, the performers may believe they are an audience” (41).

Illusioner, ”sometimes called errors of the senses”, hjälper oss att upptäcka verkligheten och Polakowski (1989) föreslår att kanske ”all creative thought, in both science and art, has its origins in the sources of illusion /.../ They not only create a sense of enjoyment and attraction, but they can help sustain our search for knowledge and the key to reality” (135). Polakowski (1989) understryker att designern inte bör lägga för stor vikt vid att fullt förstå skillnaden mellan verkligheten och illusionen (”which involves the blurred interface of the conscious and subconscious regions of the mind”) som är ”closely linked to emotions and to the lower levels of the psyche that harbor imagination, intuition, and dreams” (135). Kommunikation mellan djurparkens djur och besökare uppnås,

(11)

Plaatsmans studie antyder att besökarnas sannolikhet att bli påverkade är direkt relaterad till den grad, djuren i inhägnaden har fångat deras uppmärksamhet. Läsningen av skyltar

förefaller öka mest när ett djur är fullt synligt, har sällskap (fler djur) samt är mer aktivt. Människans evolution spelar även en roll enligt studier av Stephen och Rachel Kaplan. Levande och aktiva djur, som befinner sig inom fullt synhåll framkallar uppmärksamhet. Ofrivillig uppmärksamhet, samt fascinationen för vilda djur, grundar sig i det evolutionära beteendet att prioritera noteringen av potentiella hot och faror (Plaatsman 1996: 97).

3. Upphetsning / Förväntning

För att bibehålla besökarnas uppmärksamhet måste vi förstärka deras upphetsning och förväntning. Resultaten från Plaatsmans studier antyder att djurens synlighet, aktivitet och antal har en stark påverkan. Det finns dock en skillnad, enligt Plaatsman (1996), som påpekar att ett fullt synligt sovande djur inte är lika intressant som ett delvis synligt djur ”who appears to be preparing to pounce” (98). Utöver upphetsning krävs förväntning. ”If people anticipate that they will learn more or discover new things from a situation or environment, that environment will hold their interest longer and they are likely to remain and become more involved with that environment” (Plaatsman 1996: 98).

signs can benefit from them” (92). Plaatsmans resultat visar även på en betydelsefull relation mellan besökarnas interaktion och djurens synlighet. Under rubriken ”Toward a theory of zoo exhibit design” beskriver Plaatsman fyra steg vilka är tänkta att leda till ett förstärkt intresse hos besökarna som leder till läsning av skyltar vilket främjar kunskapsintaget.

1. Delaktighet

Besökarna uppskattar, till viss del, att visuellt utforska utställningen innan de ser djuren. Människor vill testa sina färdigheter och bli delvis utmanade av en situation, ”but not so much that they feel overwhelmed and confused” (Plaatsman 1996: 96). Besökarna uppskattar sökandet efter djur i sin naturliga kontext, men blir märkbart besvikna och mindre nöjda om de misslyckas och inte ser djuret i inhägnaden (Plaatsman 1996: 96).

2. Uppmärksamhet

Figur 3: Vår översättning av ett diagram som sammanfattar ”the proposed theory of zoo exhibit design” (Plaatsman 1996: 98).

(12)

• Sensoriska egenskaper – föremål eller djur framstår som mer intressanta när det visuella intrycket kombineras med t.ex. ljud och beröring (”touch”).

• Interaktiva element – besökstiden ökar när besökarnas handlingar skapar mot-reaktioner.

• Triangulering – spännande utställningar agerar som katalysatorer för social interaktion.

Arkitektoniska faktorer

• Synlighet – föremål eller djur som är lättare att se, får större uppmärksamhet.

• Närhet – besökstiden ökar när föremålet eller djuret är närmare besökarna.

• Position – föremålet eller djurets position, i relation till besökarna, andra föremål eller djur samt med hänsyn till ögonhöjd påverkar tendenserna till längre besökstider. • Realism – besökstiden ökar och attityderna förbättras vid mer

”verkliga” utställningar.

• Sensorisk konkurrens – extra-stimulanser konkurrerar med utställningens attraktionskraft.

• Andra konstruktionsfaktorer – konstruktionsfaktorer som t.ex. infällda objekt påverkar.

Besöksfaktorer

• Demografiska variabler – Besökarnas ålder, kön,

socio-ekonomiska status samt etniska faktorer kan samtliga påverka deras reaktioner gentemot utställningar.

• Särskilda intressen – besökarnas särskilda intressen påverkar

4. Nyfikenhet

Resonemanget, enligt Plaatsman, är att om utställningen lyckats med att fånga och bibehålla besökarnas upp-märksamhet, länge nog för att de ska bli upphetsade och förväntansfulla, blir slutresultatet en förstärkt nyfikenhet som leder till läsning av skyltar (Plaatsman 1996: 98). Diagrammet på föregående sida sammanfattar Plaatsmans föreslagna teori (Figur 3).

3.4.2 Principer för utställningsdesign

Steve Bitgood och Don Patterson (1987) har inom fältet för

utställningsdesign sammanställt en lista över olika principer (faktorer) som försöker att förklara besökarnas beteende. Principerna är en kombination av fakta och spekulation. Författarna klargör att listan inte är uttömmande med hoppas att den stimulerar tänkandet. ”Most of these principles have at least some empirical basis; however, additional research is needed” (Bitgood och Patterson 1987: 4-5). Följande principer bör därav betraktas som utgångspunkter till en teoretiskt analys och diskussion:

Utställnings- föremål/djur

• Storlek – större föremål eller djur producerar längre besökstider än mindre.

• Rörelse – rörliga föremål eller djur producerar längre besökstider än statiska.

• Nymodighet – föremål eller djur som är ovanliga får större uppmärksamhet än vanliga.

• Inneboende kvaliteter – det finns särskilda kvaliteter som är inneboende i föremål eller djur.

(13)

/.../ Real objects are containers for information, attitudes, and ideas, as are people. The technology should not compete with this, but augment it” (Walker 2001: 1).

3.4.4 Tangible computing

Ett forskningsområde inom digitala medier som kan vara relevant i djurparker är ”tangible computing, which pushes the user interface beyond the digital into the physical world by means of mobile devices, graspable interfaces, physical computing, and interactive surfaces” (Tangible and Embedded Interaction 2009).

Paul Dorish (2004) beskriver ”tangible computing” som en utvidgning av ”the ubiquitous computing vision by concentrating on the physical environment as the primary site of interaction with computation” (205). ”The idea of ubiquitous computing is to integrate computation into the environment rather than working with distinct objects called computers” (Göteborgs universitet 2010). Naturligtvis är den fysiska miljön i djurparken av största betydelse för vårt projekt vars problemformulering (se kapitel 2) utgår från interaktionen vid respektive djurhägn i Skånes Djurpark.

Besökarnas befintliga förmågor bör utnyttjas vid interaktionen med djurparksanläggningen. ”The intuition behind tangible computing is that, because we have highly developed skills for physical interaction with objects in the world – skills of exploring, sensing, assessing, manipulation, and navigating – we can make interaction easier by building interfaces that exploit these skills” (Dourish 2004: 206). utställningens attraktionskraft och förmåga att upprätthålla

deras intresse (”holding power”).

• Objektets tillfredsställelse – besökarna blir allt mindre intresserade av föremål och djur i utställningar som liknar varandra (”museum fatigue”).

• Upplevelsen av föremålet eller djurets kvaliteter – ett föremål eller djur kan t.ex. upplevas som vackert, farligt osv. vilket påverkar attraktionskraften. Upplevelsen av föremålet eller djuret som en funktion i sin miljö – ett föremål eller djurs upplevda kvaliteter, speglar till viss del, resultatet av omgivningen för upplevelsen.

• Sociala influenser – andra människors närvaro påverkar besökarnas beteende.

(Bitgood och Patterson 1987: 4-5).

3.4.3 Informationsbehållare

Kevin Walker (2001) jämför museet med en dator i vilken data (objekt men även information) matas in, processeras av intendenter och designers och slutligen visas. Teknologins närvaro i museet skapar i princip en ”walk-in-computer”, som Walker menar kan liknas vid ”a virtual world created and augmented by data /.../ It could be argued that the museum was the original ’virtual reality,’ an immersive, artificial world which bears some resemblance to places past and present, but which has been conciously designed for the consumption and enjoyment of others” (Walker 2001: 1). Walker framhäver att en utställning inte är detsamma som en dator eller hemsida; ”People go to museums to see the real, in context

(14)

3.5.1 Hur människor upplever vilda djur

Beardsworth och Bryman (2001) beskriver fyra fundamentala metoder genom vilka människor och i synnerhet de som lever i urbana samhällen, upplever vilda djur (85):

1. Möte

Människan är fysiskt nära det ohämmade djuret i dess egen miljö och uppfattar det genom ett eller flera sinnen. Närheten mellan människor och djur varierar från den direkta fysiska kontakten till visuella observationer (Beardsworth och Bryman 2001: 85).

2. Representation

Figurativa representationer av vilda djur kan spåras till de tidigaste grottmålningarna och efterhand som den mänskliga kulturen utvecklats har representationerna av vilda djur (litterära, konstnärliga och symboliska) blivit ännu mer avancerade och sofistikerade. (Beardsworth och Bryman 2001: 86).

3. Presentation

Presentationen av vilda djur, skiljer sig från representationen i den mening att uppfattningen av djuret inte förmedlas utan är direkt. Djurparker är den främsta institutionella representanten för presentationen av vilda djur (Beardsworth och Bryman 2001: 87).

Det är möjligt att manipulera digital information och

funktionalitet genom manipulationen av fysiska objekt (exempelvis informationsskyltar). ”In this model, we are presented with an environment in which digital entities – either data objects or actions that can be performed over them – have been mapped onto physical object and the physical manipulations can be applied to them” (Dourish 2004: 205). Den fysiska miljön (djurparksanläggningen) kan användas till att uttrycka digital information. ”In this model, various aspects of the physical environment can become ’output channels’ from the computer – so information can be ’displayed’ as changes in light patterns, audio signals, movement of physical objects, and so forth” (Dourish 2004: 205-206).

3.5 Mötet mellan djur och människa

Eduardo J. Fernandez et al. (2009) skriver i Applied Animal

Behavior Science om besökares önskan att observera och interagera

med djur i relation till vetenskapliga studier som påvisat att många djurarter blir stressade av social interaktion med människor. ”In general, resident species and individuals appear to have a threshold beyond which visitor interaction becomes harmful /.../ large crowds and unruly individuals have a detrimental effect on the welfare of most animals” (Fernandez et al. 2009: 1, 6-7). Fernandez et al. (2009) föreslår att skyltar, personal eller volontärer placeras vid de populäraste inhägnaderna för att informera om djuren. Det är viktigt att besökarna uppmuntras till ett stillsamt beteende och inte inleder interaktion med djuren (7).

(15)

beror på att hjärnan hanterar och bearbetar visuell information på ett avsevärt annorlunda sätt än textbaserad information. Med hjälp av functional Magnetic Resonance Imaging (fMRI) scanning har det bekräftats att simultan inlärning genom flera kanaler är möjlig (Cisco Systems 2008: 9). Genom att designa ett väl fungerande system med en kombination av visuell information i samspel med text och ljud kan man förbättra inlärningen hos användaren (i kontrast till exempelvis renodlade textskyltar).

Cisco Systems (2008) beskriver en modell vid namn ”Cone of Learning”, framtagen av Edgar Dale. Modellen beskriver människans förmåga att minnas vad vi läst, hört, sett, hört och

sett, sagt, samt vad vi sagt och gjort. Dales ”Cone of Learning”

förespråkas dock inte av Cisco System som framhäver att den använts felaktigt i många sammanhang under flera decennier, trots att det inte finns någon bärande fakta eller forskning bakom modellen. Dales ursprungliga modell innehöll inga procentsatser utan rangordnade de olika inlärningsmomenten efter deras nivå av abstraktion. Modellen har sedan misstolkats och missbrukats, vilket resulterat i en urvattning av dess värde för vetenskapen. 4. ”Quasification”

”Quasification” innebär skapandet av ”förfalskningar” utan någon avsikt att lura betraktaren. Syftet är att betraktaren skall

vara med på skämtet och därmed underhållas och imponeras

av förfalskningens omfattning. Naturhistoriska museer med uppstoppade djur är den viktigaste viloplatsen för ”quasified” vilda djur (Beardsworth och Bryman 2001: 87).

3.5.2 Naturfilmers påverkan vid interaktion med vilda djur

Derek Bousé (2000) diskuterar huruvida naturfilmer i televisions-åldern påverkat människors interaktion med vilda djur. ”It does seem that some people have a desire for physical contact with even some of the wildest animals, as evident in the behavior of tourists at national parks. Their attempts to feed animals by hand suggest that they desire and expect a personal interaction with them, perhaps as they do with their own pets, and that they seem to want to shift, in John Caughey’s phrase, ’from the role of observer to that of participant.’ /.../ While this tendency was noted well before the age of television, it is safe to say that wildlife films have done nothing to diminish this behavior, which by some accounts is more widespread than ever.” (Bousé 2000: 30).

3.6 Kunskapsförmedling

3.6.1 Text, ljud och bild

Att exempelvis se bilder, eller något annat visuellt, i samband med text

eller ljud gör att mängden information vi kan ta åt oss ökar, vilket Figur 4: Vår översättning av ett diagram som bekriver hur hjärnans minne

(16)

till långtidsminnet. Alan D. Baddeley (1976) förklarar att ”Information is assumed to flow from the environment through a series of very brief sensory memories, that are perhaps best regarded as part of the perceptual system, into a limited capacity short-term store /.../ the longer an item resides in this store, the greater the probability of its transfer to LTM” (1).

Långtidsminnet är hjärnans lagringsfunktion och det är här alla våra minnen lagras och dess kapacitet är nästintill oändlig. Långtidsminnet beräknas kunna lagra upp till 109-1020 bitar med information under en människas genomsnittliga livstid, vilket motsvarar cirka 50 000 multiplicerat med all text som finns i USA:s Library of Congress (Cisco Systems 2008: 10).

3.6.3 Hur människor lär sig

För att människor skall lära sig effektivt är det viktigt att tidigare erfarenheter och fördomar lyfts fram i inlärningsprocessen; dvs. att någonting i inlärningsmomentet ”triggar” tidigare minnen och erfarenheter i långtidsminnet att överföras till arbetsminnet, som där bearbetas och kopplas till den nya informationen. Det är under det här momentet som man får möjligheten att ändra på sina fördomar och förutfattade meningar samt bygga på sin befintliga kunskap (Cisco Systems 2008: 11). Lars Owe Dahlgren et al. (2006) talar om sinnlig erfarenhet som inlärning genom människans sinnen och hävdar att inlärning med hjälp av att känna, lukta, smaka och beröra är mer naturligt för människan än att läsa en text (90). Det här beskrivs som att ”gripa och begripa” Cisco Systems (2008) förklarar att det inte finns en optimal

inlärningsmetod som passar alla, eftersom att göra inte alltid är effektivare än att se, och att se inte alltid är effektivare än att läsa. Enligt Cisco Systems (2008) är det viktigare att man använder den senaste informationen från forskningen om hur hjärnan fungerar, hur människor lär sig, samt lärande genom multimedia. Optimalt effektiva inlärningssystem utformas efter innehåll, kontext och målgrupp (8).

3.6.2 Hur hjärnans minne fungerar

Hjärnans minne kan delas upp i tre typer; det sensoriska minnet,

arbetsminnet och långtidsminnet. Det sensoriska minnets uppgift

är samla information från omgivningen med hjälp utav våra sinnen. Den här informationen försvinner relativt fort utan vidare fokuserad uppmärksamhet. När vi fokuserar på något i det sensoriska minnet, överförs informationen till arbetsminnet. Det finns två kanaler från det sensoriska minnet till arbetsminnet, en för ljud och text samt en för visuell och fysisk information. Det är i arbetsminnet som själva tänkandet sker och ny information kan kopplas till minnen från långtidsminnet. Utrymmet för både ljud och bild samt för visuell och fysisk information är begränsad i arbetsminnet. Om fokus förflyttas när arbetsminnet är fullt, tas ny information upp, vilket leder till att tidigare eller mindre viktiga objekt glöms bort (Cisco Systems 2008: 10). Ljud och text arbetar tillsammans med den visuella och fysiska informationen i arbetsminnet, men de konkurrerar inte med varandra. Arbets-minnet arbetar tillsammans med långtidsArbets-minnet genom att dels hämta gamla minnen för att knyta till den nya informationen, men också genom att spara information från arbetsminnet

(17)

• Undvik visuellt störande element och oordning

Ett rörigt gränssnitt kan jämföras med att föra en konversation i en högljudd och kaotisk miljö där risken är att det viktiga försvinner i mängden. Att använda vityta, färg, form och typografi på ett felaktigt sätt är exempel på element som kan skapa oordning.

• Använd kontraster, likheter och olika lager för att särskilja

och organisera element

Genom att skapa kontraster i gränssnittet kan man tydligöra för användaren vilka element som är aktiva, dvs. redo att användas, samt vilka som är passiva. Tydliga skillnader och skarpa kontraster hjälper användaren att orientera sig genom gränssnittet.

• Skapa en visuell uppbyggnad och ett flöde på varje nivå i

strukturen

Det är av yttersta vikt att layouten är logisk för användaren samt att de olika elementen är grupperade på ett organiserat och strukturerat sätt. Det gäller framför allt att hjälpa användaren med att visuellt hitta rätt i gränssnittet.

• Använd sammanhängande, konsekvent och kontextuellt

bildmaterial

Illustrativa element kan hjälpa användaren att förstå gränssnittet men om de används på ett felaktigt sätt kan de bidra till missförstånd, irritation eller rentav kränkning. Symboler kan ha en positiv effekt för förståelse av gränsittet inom utomhuspedagogikens särart. Dahlgren et al. (2006) talar

också om vikten av ett platsrelaterat perspektiv i undervisningen. Teorin stöds även av Brown, Collins och Duguid som föreslår att lärande ska äga rum i sin kontext där meningen med lärandet blir enklare att förstå (Young 1993: 43).

3.6.4 Ljud i det publika utrymmet

Bernard L. Krause (2004) betraktar ljudmedia som ett av de viktigaste, men minst ansedda elementen inom utställningsdesign för publika utrymmen. Sett till effekt, informationsöverföring och kostnadseffektivitet, finns det enligt Krause, ingen teatralisk komponent som är kraftfullare och förmedlar mer information än ljudmedia. ”However, for the past several thousand years traditional design concepts for most museums and other public spaces have primarily conveyed information through an emphasis on the visual” (1).

3.7 Gränsnitt

3.7.1 Principer för ett lyckat gränssnitt

Cooper et al. (2002) presenterar ett antal principer för hur man skapar ett lyckat gränssnitt. Principerna är en sammanfattning av en tidigare publicerad detaljerad analys av Kevin Mullet och Darrell Sano (1995). Vidare presenteras fem kriterier som kan användas för att göra visuella gränssnitt ”as easy and pleasureable to use as possible” (Cooper et al. 2002: 277):

(18)

(Norman 2002: X). Enligt Norman skall designen:

• Göra det enkelt att bestämma vilka handlingar som är möjliga vid varje givet tillfälle (använd restriktioner).

• Göra saker synliga, inkludera den konceptuella modellen av systemet, visualisera alternativa handlingar och resultaten av ens handlingar.

• Göra det enkelt att utvärdera systemets nuvarande position. • Följa den naturliga kartläggningen mellan intentioner och

den nödvändiga handlingen, mellan handling och resultatet av effekten samt mellan informationen som är synlig och tolkningen av systemets tillstånd.

(Norman 2002: 188).

Designen skall se till att användaren förstår vad man ska göra och vad som händer. ”Designing should make use of the natural properties of people and of the world: it should exploit natural relationships and natural constraints /.../ Any necessery instruction or training should be needed only once” (Norman 2002: 188).

3.7.3 Cocktailpartyeffekten

Cocktailpartyeffekten är ett fenomen som gör det möjligt att

fokusera på en röst i ett sorl av röster. Människor har en förmåga att lyssna på en röst ”in the midst of other conversations and noise, but not all the mechanisms for this process are completely understood. This attentional ability has been colloquially termed the cocktail party effect” (Arons 1992: 35). Barry Arons (1992) delar upp analysen av cocktailpartyeffekten i två olika problem. men det är viktigt är att använda dem konsekvent. Man ska

dock ha i åtanke att kulturella värden har en betydande roll vid val av bildmaterial. Ett exempel är gesten ”tummen upp” vilken vi i Sverige uppfattar positivt men som i Turkiet kan innebära en stor förolämpning.

• Förena stil och funktion allsidigt och ändamålsenligt Det kan vara lockande att dra på med visuella effekter för att det är snyggt. Användarvänligheten måste stå i fokus och gränssnittets grundform bevaras.

(Cooper et al. 2002: 227-236).

3.7.2 Designa för användaren

”The human mind is exquisitely tailored to make sense of the world. Give it the slightest clue and off it goes, providing explanations, rationalization, understanding” (Norman 2002: 2). Donald A. Norman (2002) argumenterar i sin bok The Design of

Everyday Things att vi dagligen stöter på produkter som gör att vi

känner oss klumpiga. Det kan vara allt från dörrar som öppnas åt fel håll till skyltar som är missvisande eller mikrovågsungnar som

krånglar. Dessa incidenter kan hävdas vara den s.k. ”mänskliga

faktorn”, dvs. att användarna orsakar felen. Norman däremot, hävdar att felet inte ligger hos användarna utan snarare i själva designen av produkten. Han kallar det här begreppet, att känna frustration inför produkter som krånglar i vardagen, för ”The Psychology of Everyday Things” (POET). POET skall förespråka en design av produkter där man utgår från användarens behov och intressen för att göra produkten mer användbar och begriplig

(19)

aktiviteter ”in their own environments, filled with the artifacts they use each day” (Cooper et al. 2007: 58).

• Partnerskap - intervjuer och observationer bör utföras i form av kollaborativa utforskningar, ”alternating between observation of work and discussion of its structure and details” (Cooper et al. 2007: 58).

• Tolkning - analysera insamlad data, utan antaganden, genom att läsa mellan raderna.

• Fokus - styr intervjun i en relevant riktning för designändamålet.

(Cooper et al. 2007: 58).

Cooper et al. (2007) föreslår en utveckling av den kontextuella undersökningen med kortare intervjuprocesser (cirka 1 timme), mindre arbetslag för effektivare genomföring, identifiering av användarmål före de uppgifter som skall utföras, samt slutligen att etnografiska intervjuer även kan utföras med fokus på konsumentens domän (Cooper et al. 2007: 59).

4.1.2 Metodologiskt genomförande

I samarbete med Skånes Djurpark efterfrågade vi (genom djurparkens nyhetsbrev) kontaktfamiljer.

Traditionellt har man undersökt igenkännande; hur människan skiljer på olika röster, samt om det är möjligt för en maskin att utföra liknande segregationer. Relaterat till föregående problem är syntesen av ledtrådar som förstärker lyssnarens förmåga att särskilja en röst från en annan i ett interaktivt röstsystem (Arons 1992: 36). I ett användargränssnitt vill man sannolikt kringgå ”the serial nature of audio” genom att spela ett flertal digitaliserade röstinspelningar samtidigt. ”Synthesis of perceptual cues by a machine for human listeners might allow an application to perceptually nudge the user, making it easier to attend to a particular voice, or suggest that a new voice come into focus” (Arons 1992: 36).

4 Metod

4.1 Kontextuell undersökning

4.1.1 Metodologiskt ramverk

Inom fältet för etnografiska intervjuer har Hugh Beyer och Karen Holtzblatt utvecklat den kontextuella undersökningen. Metoden är ”based on a master-apprentice model of learning: observing and asking questions of the user as if she is the master craftsman, and the interviewer the new apprentice” (Cooper et al. 2007: 58). Det finns fyra grundläggande principer för genomförandet av den etnografiska intervjun:

(20)

Anledningen till att vi inte valde kontaktfamiljer som skiljer sig mer från varandra är i linje med Coopers ”Design for Just One Person” (2004: 124-126). ”You can create an even bigger success by targeting 10% of your market and working to make them 100% ecstatic. It might seem counterintuitive, but designing for a single user is the most effective way to satisfy a broad population (Cooper 2004: 126). Resultaten från SOM-undersökningen i Skåne 2004, visade även att det inte fanns någon skillnad i könsfördelningen hos besökarna i Skånes Djurpark samt att majoriteten befann sig inom ålderskategorin 30-49 år (Antoni 2006: 188). Utvalda kontaktfamiljer bestod av 2 föräldrar med minst 1 barn. Av de utvalda familjerna svarade 5 stycken vid uppföljande kontakt vilket resulterade i ett bortfall av 2 familjer. Under våra möten med kontaktfamiljerna som representerade ett målgruppsurval, genomförde vi kontextuella undersökningar med etnografiska intervjuer i hemmen samt på plats i Skånes Djurpark. Respektive kontaktfamilj fick själva avgöra om mötet skulle ske i hemmet eller djurparken. Syftet var att de själva skulle få möjligheten att avgöra inriktningen för sitt deltagande i projektet. Samtliga kontaktfamiljer som svarade på nyhetsbrevet hade årligen besökt Skånes Djurpark minst en gång, vilket gav oss möjligheten att diskutera efter-besöket aspekter i hemmet (som är direkt anknutna till stadiet före nästa besök). Möten i djurparken var särskilt givande i relation till besökarnas beteende och mål under ett pågående besök. Ett antal av kontakfamiljerna visade även intresse för att deltaga i användartesterna av våra prototyper.

”Barnfamiljer sökes till spännande projekt! Tre studenter från K3 Malmö Högskola och utbildningen Interaktionsdesign gör sitt examensarbete i samarbete med Skånes Djurpark. Syftet med arbetet är att hitta interaktiva teknikbaserade lösningar som gör det ännu roligare och mer intressant att stanna till vid våra olika djur och lära sig mera. Till hjälp behöver de ett antal barnfamiljer med barn upp till 15 år som kan ställa upp på intervju, observationsstudier eller prototyputvärdering under perioden fram till och med maj. Både familjer som varit i parken tidigare, men också familjer som inte besökt Skånes Djurpark är välkomna att delta. Har du och din familj lust att medverka? Eller känner du någon annan som skulle vilja vara med? /.../ Din hjälp är viktig! Deltagande familjer får 2 st Entrékort 2010 som tack för hjälpen” (bilaga 2).

Nyhetsbrevets syfte var att inleda en god relation med ett urval av besökarna från den fastställda målgruppen samt insamla etnografisk

data till förundersökningen och utvecklingen av våra personas.

”Ethnographic data may help the most in developing realistic Personas, when available in sufficient depth. Quantitative data may be necessary in selecting appropriate Personas, but does not replace observation.” (Grudin & Pruitt 2003: 13). Inom en vecka från det att nyhetsbrevet skickats ut, hade totalt 17 familjer visat intresse för projektet. Vi valde 7 stycken deltagande kontaktfamiljer med barn i åldersspannet 1-15. Kriterierna för urvalsprocessen baserades främst på statistik som visar att kärnfamiljen är den vanligaste familjetypen och utgör 69 procent av alla familjer i Sverige (SCB 2009).

(21)

and others” (3). Forskning genomförd av Frank Long (2009), stödjer antagandet att personas är ett effektivt designverktyg vid produktdesignprocesser. ”Personas strengthen the focus on the end user, their tasks, goals and motivation. Personas make the needs of the end-user more explicit and thereby can direct decision-making within design teams /.../ This study demonstrates the effectiveness of using personas in the product design process and while more research is needed, there is now some objective evidence that using personas does work” (Long 2009). Enligt Cooper et al. (2007) kan personas hjälpa designers med följande aspekter:

• Bestämma – vad produkten skall göra, samt hur den skall fungera.

• Kommunicera – med intressenter, utvecklare och andra designers.

• Skapa samförstånd och engagemang – i relation till designen.

• Mäta – designens effektivitet.

• Tillföra – till andra produktrelaterade satsningar som marknadsföring och försäljning.

(Cooper et al. 2007: 79, Vasara 2003: 17).

4.2.2 Metodologiskt genomförande

Under perioden januari-mars genomförde vi etnografiska fältstudier (se kapitel 6.2) i relation till vår fastställda målgrupps interaktion med Skånes Djurpark. Baserat på intervjuer med anonyma individer och familjer i parken, samt möten med de utvalda kontaktfamiljerna, skapades en resultatssammanställning

4.2 Personas

4.2.1 Metodologiskt ramverk

Personas introducerades som ett verktyg för användarmodellering i

The Inmates are Running The Asylum (Cooper et al. 2007: 77). Det

mest effektiva verktyget inom interaktionsdesign är enligt metodens upphovsman Alan Copper; ”Develop a precise description of our user

and what he wishes to accomplish” (Cooper 2004: 123). ”Cooper’s

use of Personas, their goals, and activity scenarios is focused on design” (Grudin & Pruitt 2003: 2). Användare är en viktig resurs men de får inte tillåtas styra designprocessen eftersom ”merely being the victim of a particular problem doesn’t automatically bestow on one the power to see its solution” (Cooper 2004: 123). Syftet med personas är att genomföra en designprocess som tar hänsyn till användarnas mål utan att de direkt påverkar lösningen (Cooper 2004: 123, 128-130). Coopers modell hjälper till att utveckla fiktiva användare (personas) baserade på riktiga människor och för varje projekt krävs nya och precisa personas.

Grudin & Pruitt (2003) bekräftar att personas kan stödja

designprocessen men påpekar att metoden är mer kraftfull som ett komplement, inte ersättning, till ”a full range of quantitative and qualitative methods. They can amplify the effectiveness of other methods” (3). Personas kan hjälpa en designer att fokusera, men enligt Grudin & Pruitt (2003) är deras största bidrag en plattform för att kommunicera ”a broad range of information to more people: designers, developers, testers, writers, managers, marketers,

(22)

Resultatet är den fastställda målgruppen som består av familjer med barn upp till 15 år.

4.4 Intervjuer

4.4.1 Metodologiskt ramverk

Preece et al. (2007) citerar Kahn och Cannell (1957) som beskriver intervjuer som konversationer med ett syfte. Det finns fyra olika typer av intervjuer; ”open-ended or unstructured”, ”structured”, ”semi-structured” och ”group interviews” (Preece et al. 2007: 298). Valet av intervjuteknik är relaterat till ”the purpose of the interview, the questions to be addressed, and the stage in the lifecycle” (Preece et al. 2007: 298). Björn Häger (2007) framhäver betydelsen av att intervjun har ett tydligt syfte som den intervjuade ”kan sympatisera med” samt att den som intervjuar ”är uppriktig i avsikten med intervjun” (Häger 2007: 44).

4.4.2 Metodologiskt genomförande

Projektets inledande fas bestod av intervjuer med besökare i Skånes Djurpark. Med besökare avser vi för oss tidigare okända individer samt 2 av 5 kontaktfamiljer vilka intervjuades i djurparken. Intervjuer genomfördes även i hemmen hos de återstående 3 av 5 kontaktfamiljerna (se kapitel 6.2.2). Urvalet av besökare som vi tog kontakt med, baserades på vår målgrupp och persona hypotes. Syftet med intervjuerna var att utveckla vår förundersökning samt precisa och kontextuella personas. Intervjutekniker som tillämpades var öppna och semi-strukturerade med följdfrågor, under vilka de som genomförde intervjuerna tog anteckningar. Inledningsvis utifrån vilken vi utvecklade en fiktiv barnfamilj med 4 personas.

Med syfte att främja en konsekvent användarmodelleringsprocess, utformade vi personas efter ett formulär av Mattias Arvola vid Linköpings Universitet (IDA Linköpings universitet 2009). Formuläret bidrog med en tidigare beprövad struktur som underlättade arbetat med våra personas. (Finns i bilaga 4-7).

4.3 Persona hypotes

4.3.1 Metodologiskt ramverk

När man fastställer vilken typ av- samt vilka potentiella användare att intervjua, utgår man från av intressenter, experter och

litteraturstudier, erhållen information. En persona hypotes försöker att besvara tre frågor; ”What different sorts of people might use this product? How might their needs and behaviors vary? What ranges of behavior and types of environments need to be explored?” (Cooper et al. 2007: 60). Huvudsakligen handlar det om en avskärmning av målgrupp och kontext. Vasara (2003) beskriver framtagningen av en persona hypotes före forskningsfasen; ”This was a ’best guess’ for how the users were imagined to be, based on what was known about them and served as a basis for planning the interview and other user research” (37).

4.3.2 Metodologiskt genomförande

Vår persona hypotes bygger till största del på genomförda intervjuer med representanter från Skånes Djurpark, observationer i den fysiska djurparken samt litteraturstudier och erhållen statistik.

(23)

• Välkomna ovanliga idéer

För att få fram en lång och bra lista med idéer är ovanliga idéer välkomna. De kan genereras genom att se saker från ett nytt perspektiv. Nya sätt att tänka kan ge bättre lösningar. • Kombinera och förbättra idéer

Flera goda idéer kan kombineras till en bättre idé, som antyds i uttrycket ”1 + 1 = 3”. Kombinationer är tänkta att stimulera uppbyggnaden av idéer genom associering.

4.5.2 Metodologiskt genomförande

Under projektet har vi kontinuerligt försökt att få ner våra tankar och idéer på papper för att tydligt visualisera dem. Efter de inledande etnografiska fältstudierna valde vi att använda oss presenterade vi examensarbetet, att vi studerar på K3 Malmö

högskola samt vårt aktiva samarbete med Skånes Djurpark, vilket sannolikt resulterade i att frekventa djurparksbesökare kunde sympatisera med vårt arbete. Frågorna som vi använde finns att läsa i ”Bilaga 1 – Frågor till kontaktfamiljer”. När vi fastställde frågorna utgick vi från i projektet tidigt genomförda etnografiska fältstudier samt kvantitativa (huvudsakligen besöksstatistik) och kvalitativa uppgifter erhållna vid möten med djurparkens representanter.

4.5 Idégenerering

4.5.1 Metodologiskt ramverk

Vid användning av idégeneringsmetoden brainstorming finns det enligt grundaren Alex F. Osborn (1979: 156) fyra grundregler: • Fokus på kvantitet

Denna regel ämnar att förstärka de olika idéerna. Antagandet är att när flera idéer genereras, ökar chansen att producera en radikal och effektiv lösning.

• Undanhåll kritik

Under brainstorming bör man vänta med att kritisera genererade idéer. Deltagarna bör fokusera på att utveckla befintliga idéer och avvakta med kritik till projektets konkreta faser. Genom att avvakta med omdömen känner sig deltagarna

friare att generera ovanliga idéer. Figur 5: Ett urval av våra första idéer på fönstret i K3 Malmö högskola,

(24)

framtida informationsskyltar i djurparken som gör det möjligt för besökarna att på egen hand kontrollera sitt kunskapsintag. Sammankopplat med ett webbsystem kan besökarna avancera till olika kunskapsnivåer som anpassar informationsförmedlingen i relation till deras tidigare erfarenheter och besök i djurparken.

• Djurspråk - bygger på bilden av en telefon som lekfullt ”översätter” de yngre besökarnas röster till olika djurläten.

• Kompassen - kan jämföras med ”Kikaren” men är istället tänkt att monteras på en bestämd plats. Besökarna kan vrida på ”kompassen” och rikta den mot förutbestämda intressepunkter i djurhägnet vilket aktiverar uppspelningen av exempelvis ljudmedia.

• RFID-kramdjur - har sitt ursprung i Skånes Djurparks planer på att införa ett RFID-baserat entrésystem (se kapitel 1.2.1). Tanken är att de yngre besökarna skall erbjudas möjligheten att utforska djurparken med RFID-kramdjur som bland annat aktiverar informationssystem och olika typer av interaktiva spel.

4.6 Prototyper

4.6.1 Metodologiskt ramverk

Steget från idé till konkret gestaltning och utvärdering, genomförs med hjälp av prototyper vars egenskaper förklaras av Preece et al. (2002): ”Prototypes answer questions and support designers av en brainstormingsession för att generera nya idéer. Genom att

förklara och visualisera idéer på Post-It lappar fick vi en tydlig och lättöverskådlig överblick av vilka inriktningar projektet kunde anta (Figur 5). Vid tidpunkten för brainstormingsession var idéer aktuella inom webbsystem som exempelvis frågesport kopplat till djuren och webbkameror i djurparken som låter besökaren uppleva Skånes Djurpark. Lekrelaterade idéer inkluderade bland annat en mikrofon som översätter barnens röster till olika djurläten (t.ex. ”björnspråket”). En del idéer utforskade möjligheten att låta besökarna interagera med information om individuella djur hos exempelvis grå- och knubbsälarna. Kunskapsintaget undersökte vi i relation till historien bakom särskilt intressanta djur som exempelvis linderödsgrisen och visenterna och hur den bäst förmedlas

till besökarna i djurparken. Med inspiration från speldesign diskuterade vi huruvida achievements av något slag kan användas för att motivera barn till ökad inlärning. Ett förslag är att kramdjur med RFID-taggar användas för att utforska den fysiska djurparken. Ingen av idéerna från vår brainstomingsession var fulländad från början utan har vidareutvecklats, exempelvis genom kombinationen av flera idéer, under och efter våra besök i Skånes Djurpark.

Vidare följer en kort beskrivning av koncept som vi övervägt men efter vår förundersökning valt att inte vidareutveckla (se kapitel 6.4.4):

• Kikaren - är tänkt som en artefakt vilken tillåter besökarna att ”sikta” på enskilda föremål och djur för att erhålla information.

(25)

objects or environments” (Arduino u.å.). Vi har även arbetat med den integrerade utvecklingsmiljön Processing för att sammankoppla Arduino och en bärbar dator som hanterar uppspelningen av ljudmedia i våra prototyper (se kapitel 6.4). ”Processing is an open source programming language and environment for people who want to program images, animation, and interactions” (Processing.org u.å.)

4.7 Användartester med målgruppen

4.7.1 Metodologiskt ramverk

Preece et al. (2007) beskriver ramverket DECIDE som består av sex steg för utvärderingsstudier. Ramverket behöver inte följas enligt listan utan ”it is common to think about and deal with items iteratively, moving backwards and forwards between them. Each item in the framework is related to the other items, so it would be unusual to work in any other way” (Preece et al. 2007: 626). • Fastställ målen (”Determine”)

Det krävs tydliga mål när man söker svar på uttryckliga frågor (”as in usability testing”).

• Utforska frågorna (”Explore”)

Hur frågorna ställs är direkt relaterat till var man befinner sig i designprocessen.

• Välj inriktning och metod (”Choose”)

Med hjälp av frågorna, väljer man inriktning och metod för utvärderingen. in choosing between alternatives /.../ to test out the technical

feasibility of an idea, to clarify some vague requirements, to do some user testing and evaluation, or to check that a certain design direction is compatible with the rest of the system development.” (241).

4.6.2 Metodologiskt genomförande

Konstruktionen av de prototyper som har använts i projektet har genomgått ett antal iterationer efterhand som de har testats av okända besökare i Skånes Djurpark samt några av kontakfamiljerna. Prototyperna har främst använts för att stödja tre syften:

• Undersöka intresset för våra lösningar. Vill besökarna använda dem? • Studera interaktionen mellan besökarna och tekniken. Förstår

besökarna vad de ska göra?

• Utvärdera om tekniken fungerar i en praktisk kontext.

Vi har under projektet genomfört ett antal användartester i Skånes Djurpark. Genom en kontextuell utvärdering av de tilltänkta interaktiva digitala lösningarna underlättas utvecklingsprocessen. Besökarna får även testa prototyperna i en ”realistisk” miljö som gör det lättare att leva sig in i ett framtida bruksscenario.

Som verktyg har vi använt mikrokontrollerkortet Arduino som är en plattform för utvecklingen av elektroniska prototyper. ”Arduino is an open-source electronics prototyping platform based on flexible, easy-to-use hardware and software. It’s intended for artists, designers, hobbyists, and anyone interested in creating interactive

(26)

as a matter of course” (14). Alexander et al. (1997) beskriver ett exempel, i vilket man använde ”a funny noise as an error message that children enjoyed so much that they stopped progressing” (14).

4.7.2 Metodologiskt genomförande

Vi genomförde ett flertal användartester under projektet. Huvudmålet var att utvärdera interaktionen med våra prototyper samt erhålla

feedback på våra koncept. Efter respektive användartest använde vi

feedbacken, från för oss tidigare okända besökare samt kontaktfamiljer, till att vidareutveckla koncepten och prototyperna. För att få feedback från både barn och vuxna (målgruppen) ställde vi öppna frågor som i de första användartesterna till största del handlade om interaktionen med prototyperna. Vid senare användartester var frågorna mer

fokuserade kring intresset för prototyperna i relation till dess egenskaper. Hur kändes längden på berättelserna? Hur uppfattades placering av prototyperna? Var det roligt eller enkelt att använda prototyperna? För att få en bättre bild av hur våra koncept skulle kunna fungera i sin helhet i Skånes Djurpark valde vi att utföra våra användartester på två platser i djurparken (se kapitel 6.2.3). Under de första användartesterna diskuterade vi prototyperna och koncepten med användarna. I det här stadiet var prototyperna på en något lägre utvecklingsnivå och behövde därför förevisas vilket krävde vår direkta närvaro. Vi uppfattade det som att många av de för oss tidigare okända besökarna inte vågade att gå fram och testa våra prototyper föränn någon annan gjort det. Vi lärde oss senare genom en intervju med Åsa Harvard (2010) att det här fenomenet är vanligt förekommande och kallas för ”signalvärde”.

• Identifiera praktiska problem (”Identify”)

Ta hänsyn till tidsbegränsning, tillgänglighet, utrustning och budget.

• Utforma en etisk handlingsplan (”Decide”)

Etiska riktlinjer måste ständigt beaktas när man arbetar med användare (människor).

• Utvärdera, analysera, tolka och presentera (”Evaluate”) Det krävs tillräckligt med tid för att kunna genomföra en korrekt utvärderingsstudie.

(Preece et al. 2007: 626-641).

Kirsten Alexander et al. (1997) förklarar att användartester med barn, huvudsakligen innebär ”taking a few steps to tailor the environment to their developmental level. Simplify instructions so that they are clear to those with limited vocabularies, providing additional comfort levels for those who are less able to regulate their emotional arousal, pacing the test to accommodate differing attention spans and energy reserves – these are all parts of

respectfully testing children” (14). Fördelarna med att samla information från barn som användare, anser Alexander et al. (1997) är ”unquestionable”. Utöver insikterna som erhålls genom barnens olika perspektiv, frångår man även risken att vuxna designteam utvärderar produkter för barn, baserat på det faktum att de själva har varit barn, eller har egna barn hemma. ”No amount of adult evaluation will find all the issues that children will stumble into

(27)

5.1 Regionmuseet Kristianstad

Vid tidpunkten för vårt besök på regionmuseet i Kristianstad pågick den tillfälliga utställningen Upptäck Jorden! producerad av Technichus i Härnösand (Technichus 2010). Utställningen är på rundvandring genom Sverige och dess syfte är att att gestalta hur jorden påverkar oss människor och hur människans aktiviteter i sin tur påverkar jorden. Genom filmer, spel och flera interaktiva artefakter är det möjligt för besökarna att interagera med själva utställningen, vilket uppskattades särskilt mycket av barn (men även vuxna verkade finna dessa installationer underhållande). Enligt våra observationer var den digitala klätterväggen Digiwall (Figur 6) en av de mest populära attraktionerna Med den här väggen kan man spela exempelvis Pong och Memory. Digiwall kan ifrågasättas i relation till kunskapsintaget men det går emellertid inte att bortse från dess uppenbara popularitet och genomslagskraft hos de yngre museibesökarna.

5.2 Tropikariet i Helsingborg

Tropikariet är inhyst i en gammal industribyggnad och samtliga utställningar huserar inomhus. Precis som dess namn antyder kommer flertalet av djurarterna på Tropikariet från tropiska områden. Anläggningens tre mål är upplevelser, kunskap och

bevarande. Besökarna får möta en stor variation av djur och kan

beskåda allt från bladskärmyror till hajar. I källaren på Tropikariet vid hajrevet noterade vi att skärmarna med rörliga bilder var det första som de yngre besökarna sprang fram till.

5 Designexempel

Utifrån vår grundläggande frågeställning har vi bekantat oss med ett stort antal platser och projekt som kommer att beskrivas med fokus på deras relevans till våra infallsvinklar. Gemensamt för samtliga designexempel är att de kan betraktas som interaktiva lösningar (analoga och digitala) som används av vår fastställda målgrupp (familjer med barn upp till 15 år). Ytterligare en

övergripande anledning bakom följande designexempel kan knytas till det faktum att Skånes Djurpark indirekt efterfrågat nyskapande lösningar. Det är därav viktigt att etablera en god kännedom om befintliga och kontextuellt relevanta projekt. Vi vill dock framhäva att syftet med vårt projekt, nödvändigtvis inte är att utveckla banbrytande och aldrig tidigare skådade, interaktiva digitala lösningar. Hjulet är redan uppfunnet i ett oändligt antal varianter vilket gör det möjligt för oss att kombinera existerande lösningar till något som är platsspecifikt och lokalt nyskapande. Följande designexempel är baserade på etnografiska fältstudier genomförda under den inledande fasen av projektet.

Figure

Figur 2.1: Av oss redigerad djurparkskarta med ett urval av informationsskyltarna i Skånes Djurpark enligt typ, placering och antal (Skånes Djurpark 2010).Figur 2: Olika typer av skyltar på Skånes Djurpark.
Tabell 1: Redigerad tabell som endast visar resultat relaterade till Skånes  Djurpark över besök på olika kultur- fritidsanläggningar i olika grupper  2004 (procent) (Antoni 2006: 188).
Figur 3: Vår översättning av ett diagram som sammanfattar ”the proposed  theory of zoo exhibit design” (Plaatsman 1996: 98).
Figur 6: Den digitala klätterväggen Digiwall (Upptäck Jorden! 2010).
+7

References

Related documents

Detta yttrande har beslutats av chefsrådmannen Karin Dahlin efter föredragning av förvaltningsrättsfiskalen Amanda Hägglund.

Om regeringen inte anser att kommunerna själva kan anmäla områden utan gör det i strid mot regleringens syfte, så anser Hylte kommun att det är det bättre att länsstyrelsen

Länsstyrelsen i Blekinge län anser att det vid bedömningen av vilka kommuner som ska ha möjlighet att anmäla områden till Migrationsverket bör tas hänsyn till

Aktuella handlingar för ärende 202000763, Remiss - Ett ändrat förfarande för att anmäla områden som omfattas av begränsningen av rätten till dagersättning vid eget boende

You can write all your answers on this paper if you want to / Du kan skriva alla dina svar på detta papper om du

• Den helt avgörande framtidsfrågan är säkerheten som är en förutsättning för utveckling och återuppbyggnad – och, inte minst, för att afghanerna ska kunna delta i

Reichenberg (2008) ser efter en undersökning av läromedelstexter att en förändring är på gång. I de läroböcker som har utkommit på 2000 – talet kan man i större

Vi märker att det går ju inte att ha på det sättet, det är uppenbarligen för stora risker- så det kommer avslutas.” Ett annat exempel ur artikeln från P4