• No results found

Radioskylten som koncept

6 Genomförande av projekt

6.1 Deltagarnas anonymitet

6.3.1 Radioskylten som koncept

Radioskylten är ett koncept som primärt utgår från bilden av djuren som informationsbehållare och är tänkt att förstärka besökarens intresse och kunskapsintag. Inspirerade av bland annat Polakowski (1989) och Walker (2001) samt våra personas försöker vi att betrakta Skånes Djurpark som en virtuell teatervärld i vilken besökarna får uppleva den nordiska vildmarken. Under förundersökningen noterade vi att endast ett fåtal av besökarna läser de befintliga informationsskyltarna vilket enligt Plaatsmans resonemang kan kopplas till bristande delaktighet, uppmärksamhet, upphetsning, förväntning och nyfikenhet. Gemensamt för våra koncept är inriktningen mot ljudmedia

som ett komplement till det visuella intrycket av djuren. I linje med Polakowskis (1989) designriktlinjer är vårt mål att utveckla interaktiva digital lösningar. Med hjälp av externa krafter vill vi förmedla en informativ berättelse till besökarna, samtidigt som de uppmuntras till att visuellt söka efter det levande djuret.

Under projektets idégenerering (se kapitel 4.5.2) arbetade vi med ett stort antal koncept i relation till vår problemformulering. Inriktningen mot ljudmedia samt avgränsningen och utvecklingen av våra koncept är direkt relaterat till vår förundersökning. Genomförda intervjuer med kontaktfamiljerna antyder att Skånes Djurparks hemsida huvudsakligen används före ett besök i djurparken vilket frångår vår problemformulerings inriktning (se kapitel 2). Konceptet ”frågesport” (se kapitel 4.5.2) är sannolikt givande i kontexten men vi anser att det i dagsläget är viktigare att utveckla den fysiska djurparksanläggningen som är Skånes Djurparks egentliga huvudattraktion. Enligt Skånes Djurpark finns det planer på att utveckla hemsidan inför 60-års jubiléet 2012. Inför genomförandet av projektet, som följde vår förundersökning, inriktade vi oss på koncept med större relevans för den fastställda målgruppen (se kapitel 1.3). Vi anser att lekrelaterade koncept till viss del tar bort fokus från djuren under ett besök i djurparken, vilket även stöds av observationer under våra etnografiska fältstudier. Med inspiration från Köpenhamns Zoo formulerade vi även ett antal idéer som utforskade möjligheten att låta besökarna

Radiosändningens räckvidd är begränsad till cirka 5 meter vilket skapar en zon som utgår ifrån radioskyltens placering. Konceptet förutsätter ett större antal radioskyltar i djurparken som möjliggör en övergång mellan olika zoner vars bakgrundsljud och informativa berättelser är relaterade till djuren.

För att lyssna på radioskylten krävs det att besökarna är utrustade med en bärbar FM-radio som tar emot sändningen. Det finns även en möjlighet att använda den inbyggda FM-mottagaren som finns tillgänglig i ett stort antal mobiltelefonsmodeller. En lista sammanställd från webbplatsen Prisjakt.nu visar att det finns 305 mobiltelefonsmodeller med stöd för FM-radio (bilaga 3). Direkta observationer vår förundersökning antyder att besökare inom målgruppen har tillgång till mobiltelefoner vid besök i Skånes Djurpark. Inlärning genom att känna och beröra är enligt Dahlgren et al. (2006: 90) mer naturligt för människan än att läsa text. Bitgood och Patterson (1987) förklarar att föremål eller djur framstår som mer intressanta när det visuella intrycket kombineras med t.ex. ljud och beröring samt att besökstiden ökar när besökarnas handlingar skapar mot-reaktioner (4-5). Besökarna interagerar med en representation av djuret utanför hägnet och erhåller information samtidigt som de betraktar levande djur. Vidare följer en sammanfattning av konceptets kärnkvaliteter: • Möjliggör inlärning (exempelvis i form av informativa berättelser)

samtidigt som besökarna observerar de levande djuren. • Uppmuntrar till längre besökstider vid respektive djurhägn. • Bakgrundsljudet förstärker illusionen av djurens naturliga miljö.

Djurparksbesökare uppskattar sökandet efter djur i sin naturliga kontext

och läsningen av informationsskyltar förefaller öka mest när djuren i hägnet har fångat deras uppmärksamhet (se kapitel 3.4.1).

I samband med våra användartester, observerade vi för oss tidigare okända besökare i Skånes Djurpark. Vid ett flertal tillfällen uppsöktes textskyltarna endast för att bekräfta vilken djurart som lever i hägnet vilket stödjer antagandet att det levande djuret står i fokus. Vi utgår från besökarens sökande efter samt efterföljande

observation av djuret och avser förstärka den upplevda interaktionen

med kunskap- men även upplevelsecentrerade berättelser. Bitgood och Patterson (1987) förklarar i relation till utställningsdesign, att extra-stimulanser konkurrerar med utställningens attraktionskraft (4-5). För att inte konkurrera om besökarens uppmärksamhet med bild- och textbaserade informationsskyltar har vi valt att använda ljudmedia som ett komplement till visuella intryck.

En eller flera radioskyltar skall placeras vid respektive djurhägn, med syfte att kontinuerligt sända bakgrundsljud som förstärker illusionen av ”det vilda djuret”. När besökaren sedan placerar sin hand på den fysiska radioskylten som är monterad vid hägnet, sänds genom en FM-sändare, informativa berättelser om djuret, kombinerat med inslag som t.ex. djurläten. Om handen inte längre har fysisk kontakt med radioskylten stoppas uppspelningen av ljudet vilket tvingar besökaren att stå kvar vid djurhägnet för att lyssna klart på den informativa berättelsen. Vid behov förutsätter vårt koncept ett större antal frekvenser vilka tillåter besökarna att

välja språk till de informativa berättelserna. I Skånes Djurpark

Figur 12: 3D- modeller av våra två kocept

”Djurskyltar” med konturer av djurarten i fokus placeras längs hägnens stängsel och deras sidor är av ledande material (koppar) och anslutna till ljudkabeln. Information förmedlas till besökarna samtidigt som de är sammankopplade med hägnet genom

”djurskyltarna” som representerar det levande djuret. Den artistiska och symboliska representation av vilda djur är enligt Beardsworth och Bryman (2001), ”a process of great antiquity, as the many examples of rock art and cave paintings around the world demonstrate” (86). Handlingen att klämma fast ljudklämman kring ”djurskylten” utnyttjar människans förmågor enligt forskningsområdet ”tangible computing”. Ljudklämman är ett fysiskt objekt som i kombination med ”djurskylten” gör det möjligt för användaren att interagera med digital information som ljudmedia. Genomförda etnografiska fältstudier och användartester antyder att djurparkens besökare uppskattar någon form av komplementär ljudguide. Under vår förundersökning refererade ett flertal av kontaktfamiljerna samt för oss tidigare okända besökare i Skånes Djurpark, till ljudguider på museer vilket antyder att det finns en kännedom om och sannolikt ett

intresse för ljud i det publika utrymmet.

Vidare följer en sammanfattning av konceptets kärnkvaliteter: • Möjliggör inlärning (exempelvis i form av informativa berättelser)

samtidigt som besökarna observerar de levande djuren. • Uppmuntrar till längre besökstider vid respektive djurhägn. • Främjar ett lekfullt och utforskande beteende när besökarna

upptäcker och interagerar med innehållet i exempelvis ”djurskylten”.

• Ljudklämman unyttjar besökarnas befintliga förmågor att fysiskt interagera (exempelvis hur man använder en ”klädnypa”). • Ett symbolbaserat gränssnitt (”tassen”) som är lätt att förstå.

• Flera besökare kan lyssna samtidigt på de informativa berättelserna vilket öppnar upp för social interaktion. • Radioskylten består inte av rörliga delar och besökarna

använder sin egen teknik i form av bärbara radiospelare med ett par hörlurar, vilket förstärker konceptets hållbarhet och sannolikt resulterar i en förbättrad användarupplevelse.

Related documents