• No results found

Centrala element

In document Examensarbete kandidatexamen (Page 54-57)

Kapitel 6 Analys

6.2. Centrala element

Uppsatsen andra frågeställning behandlar hur de livsåskådningsmässiga dimensioner som beskrivits ovan genereras i relation till deltagarnas rollspel och vilka centrala element som framträder i denna process utifrån deras beskrivningar. Som tidigare nämnt är det här viktigt att understryka hur dessa så kallade element inte ska förstås som separata eller avgränsade aspekter utan snarare möjliggör en granskning av deltagarnas beskrivningar utifrån uppsatsens olika teoretiska perspektiv.

6.2.1. Miljöer och ramverk

Att den inomvärldsliga fysiska miljön är visuellt stimulerande och överensstämmande med rollspelets kulturella ramverk är något som flera respondenter lyfter fram. I den förståelsen är också avatarerna och deras visuella utformning en del av miljön. Flera av deltagarna beskriver också under intervjuerna hur de lagt avsevärd tid och engagemang i deras avatarers utseende och hur viktigt det är att dessa harmonierar med rollspelets verklighet21.

Även rollspelets ramberättelse framstår som centralt för rollspelet. Från respondenternas berättelser framträder hur de kreativt använder sig av miljöerna och respektive eventuella kanon på olika sätt, exempelvis gällande den egna karaktärsutvecklingen. Några, som exempelvis Angus, uttrycker en striktare relation till rollspelets ramverk, men också dess hur detta i hans fall inspirerat och fördjupat hans moraliska värderingar och övergripande livsåskådning.

Andra har ett öppnare förhållningssätt till ramverket. Zairah beskriver exempelvis hur hon i rollspelet, utifrån sina egen livsåskådning och andra kulturella inflytanden, tolkar och uttrycker goreansk tro på ett väldigt annorlunda sätt än vad hon tror författaren till böckerna avsett.

Väsentligt att föra fram är också - oavsett om det handlar om mer fantastiska och magiska inslag eller mer så kallade verklighetsliknande, alternativa miljöer - hur samtliga deltagare tillskriver de förutsättningar som utgör skillnaderna mellan den egna

faktiska världen och rollspelsvärlden som avgörande. En aspekt som således även kan sägas peka på själva mediet som centralt element, något jag återkommer till nedan.

I sammanhanget menar jag således att Partridges (2004, 2012, 2016) tankegångar gällande hur populärkulturen fungerar som en reservoar av material för att undersöka - och i rollspelets fall även använda - kulturella och ockulturella idéer överensstämmer med vad som framkommer ur uppsatsens analys. Inte minst i relation till hur deltagarna även bearbetar och omvandlar det kulturella materialet för att generera nya -både gemensamma men även individuella - uttryck och förståelser.

Deltagarna hämtar också inspiration och material från olika kulturella källor och inkorporerar dessa i karaktären och rollspelet. Det framkommer exempelvis hur värderingar, livsåskådningsmässigt och mytologiskt material hämtas från olika håll,

samt hur andra populärkulturella element kan bidra till rollspelsupplevelsen. Fianna ger här ett tydligt exempel då hon beskriver att hon lyssnar till vikingainspirerad musik för att komma i stämning inför särskilt intensiva och känslomässigt laddade rollspelsscener.

6.2.2. Mellanmänskliga relationer – sociokulturella perspektiv

På en mellanmänsklig nivå framkommer i deltagarnas berättelser både relationer och samskapande som centrala element, dels i en inomvärldslig förståelse via deras karaktärer och rollspel, men även i varierad grad i deras faktiska livsvärldar. Något som resultatet av analysen från en livsåskådningsmässig utgångspunkt ovan visat även kan sägas vara giltigt gällande existentiella perspektiv.

Dels framträder själva möjligheten att etablera kontakt och relationer med andra människor, både i förståelsen karaktärer emellan såväl som på ett privat plan i den faktiska tillvaron. Därtill framträder även de komplexa samskapande tillblivelseprocesser som sker, dels gällande att i inomvärldslig, fysisk bemärkelser skapa rollspelets karaktär, miljö och ramverk, men även i relation till kommunikation och berättande i och utanför själva rollspelssituationen. I sin helhet framträder således rollspelets genomgripande sociokulturella struktur som centralt för rollspelet.

6.2.3. Rollspelssituationen – immersion, virtualitet och kreativitet.

Ytterligare ett centralt element är naturligtvis själva rollspelsmomenten där en stor del av berättelserna och interaktionerna utspelar sig. Här sker också många av de livsåskådningsmässigt utforskande situationer av rollspelet som respondenterna beskrivit och som berörts tidigare.

Specifikt den immersiva rollspelsupplevelsen framkommer här som något väsentligt och eftersträvansvärt för samtliga respondenter. I deras beskrivningar av hur upplevelsen ter sig framhålls generellt ett starkt emotionellt engagemang och ett alternativt tillstånd. Fianna beskriver som det exempelvis som att hon ”dyker in i något annat”, ett ”annorlunda, kreativt tillstånd” med ”starka emotionella reaktioner”. För att uppnå detta tillstånd identifierar deltagarna vidare den samskapande inter- eller till och med vad som skulle kunna beskrivas som intraaktionen som en förutsättning. Angus för fram hur glädjen av att skapa tillsammans, av att ha roligt ihop och uppleva hur flera människor med ett stort gemensamt kreativt och känslomässigt engagemang sammankopplar deltagarna och skapar någonting utöver det vanliga. Han beskriver vidare hur han upplever känslan som att de deltagande rollspelarna i de ögonblicken är själsligt besläktade och att de delat något universellt.

Han är inte ensam om att beskriva hur upplevelsen uppstår organiskt i samspelet mellan de andra spelarna och i relation till de berättelser och scener som skapas.

Alla respondenterna beskriver vidare hur de känslor och upplevelser de erfar under immersivt rollspel ofta har en verklig kvalitet. Därtill hur rollspelet genom sin virtuella

kvalitet möjliggör gränsöverskridande, fantasifulla, utmanande och utforskande processer vilka av olika anledningar - exempelvis sociala, ekonomiska, kulturella, moraliska och fysiska - inte beskrivs som otillgängliga i den faktiska världen.

Resultatet tycks således harmoniera med Levýs (1998) tankegångar i det att rollspelets virtuella kvalitet snarare tycks förstärka både de kreativa, utforskande expansiva och immersiva tillstånd som förs fram i uppsatsens resultat.

Respondenterna beskriver också hur de medverkande karaktärernas komplexitet, tillika med spelarnas individuella kreativa, expressiva och inkännande och olika personliga förmågor är väsentliga för att uppnå en hög grad av immersion. Angus

menar till exempel att hans bakgrund som artist och musiker, hans fantasi och kreativa förmåga samt hans språkliga kunskaper och förmåga att uttrycka sig i skrift är av värde här. Vidare att han som empat är inkännande, vilket han tror är avgörande för hans förmåga att känna i andra och etablera kontakt i rollspelet.

Petronella å sin sida lyfter - förutom de konstnärliga, språkliga och kreativa förmågorna – hur problemlösning, förmågan att tolka en situation och handla utifrån dess variabler, självkontroll, social intelligens,”people skills”, förmågan att vara inkännande och känna tacksamhet har en avgörande roll. Hon lyfter även fram vikten av att kunna skilja mellan IC och OOC, det vill säga rollspelskaraktären och den egna personen.

Primianos (2014, s. 293 ff.) tankegångar kring kreativitet och dess roll i

livsåskådningsmässiga processer återspeglas således i intervjuerna. Hela rollspelsfenomet tycks mig genomsyras av kreativitet, och det beskrivs av de olika respondenterna exempelvis som att de via rollspelet får utlopp för sin kreativitet, sina kreativa impulser och konstnärlighet, att de utforskar sin kreativa nyfikenhet och skaparlust, målar med ord och skapar berättelser och världar.

Den personliga kreativiteten, vilken Primiano (Ibid.) fört fram som meningsfull att granska, beskrivs av respondenterna dels som en individuell förmåga. Det kan till exempel gälla processen med att skapa den egna karaktären och dennes bakgrund, livsöde och kvaliteter, samt i berättelser och beskrivningar av den egna karaktärens kontext och handlingar, vilka kan försiggå utan involvering av andra medspelare. Därtill gällande den egna insatsen i de scener och berättelser som samskapas tillsammans med andra i löpande rollspel.

Gällande den personliga kreativitet i relation specifikt till livsåskådningsmässiga dimensioner menar jag att det till exempel framträder via hur Zairah använder den egna kristna tron tillsammans med den populärkulturella kontexten Gor och ur dessa skapar ritualer, både i litterär bemärkelse men även genom att gestalta dessa skeenden tillsammans med andra i rollspelet. Andra exempel kan vara hur Petronella föreställer sig och artikulerar ritualer till naturgudinnan, eller hur Angus sammansmälter det nordiska mytologiska materialet med sin egen kristna tro.

Deltagarna lyfter dock fram kreativitet framförallt från ett samskapande perspektiv. Dels hur den mellanmänskliga kontakten i rollspelet generellt erbjuder vad respondenterna bland annat beskriver som en kreativ stimulans via deltagandet i det gemensamma skapandet. Men även via själva överraskningsmomentet, det oförutsägbara och den ständigt levande möjligheten till förändring och omvandling som rollspelet tillför. Petronellas beskrivning menar jag sätter fingret på det:

I mean with a book it’s a set path. You experience what the author wishes to experience. It is the author's ride so to speak. However, with role play, you can do the same scene over and over again with the same character, yet the results are different depending upon the actions and the relationship of the roleplayers...you feed off of each other. It’s organic, and you never know where the ride is going to take you.

I enlighet med tidigare resonemang om rollspels komplexitet framkommer också hur den kreativa processen inte bara härleds till den egna – och andra rollspelares - skapande och litterära förmågor, utan även hur miljö och ramverk, den kulturella kontext och det populärkulturella materialet också utgör ett viktigt element.

I samklang med Partridges (2004, 2012, 2016) förståelse framträder i uppsatsen således hur rollspelet fungerar som ett specifikt, undersökande, konstnärlig och kreativ gemensam eller individuell process som uppstår i samverkar med populärkulturella

uttryck. Detta samtidigt med, som vi bland annat kunde se utifrån det mellanmänskliga sociokulturella perspektivet ovan, hur kreativitet figurerar som ett centralt element i en mer allmän förståelse och i deltagarnas faktiska livsvärld.

Sammanfattning - Centrala element

Resultatet visar hur rollspelet utgörs av en komplex inter- och intraaktiv väv bestående av tekniska förutsättningar, populärkulturellt inspirerade deltagarskapade miljöer, ramverk och teman. Virtualitet, kreativitet, samskapande, personliga såväl som gemensamma motivationer och verkliga, immersiva upplevelser framträder övergripande som signifikativa aspekter i rollspelet. Dessa aspekter kan således i generell bemärkelse, men också utifrån specifika exempel ur respondenternas beskrivningar, beskrivas som centrala element även i relation till livsåskådningsmässiga dimensioner.

In document Examensarbete kandidatexamen (Page 54-57)

Related documents