• No results found

Rollspel som medium

In document Examensarbete kandidatexamen (Page 57-60)

Kapitel 6 Analys

6.3. Rollspel som medium

Uppsatsens sista frågeställning berör aspekten hurivida virtuellt play-baserat rollspel kan förstås som medium för religiositet i samtiden. Frågeställningen undersöker framförallt rollspel som kulturellt fenomen och medium för livsåskådningsmässiga/religiösa dimensioner. Det vill säga, om rollspelarna uttrycker att de använder rollspelet (även) för livsåskådningsmässiga perspektiv – vilket jag menar analysen ovan bekräftat – hur kan rollspelet som medium i sådant fall förstås i denna process?

För att analysera rollspelet som medium börjar jag med att utgå från uppsatsens teorier om mediering/medialisering och populärkultur och ställer dessa i relation till resultatet från intervjuerna. Därefter vänder jag mig på samma sätt även till uppsatsens teorier om ”den magiska cirkeln”, play samt gamespace.

6.3.1. Medialisering, populärkultur och sociokulturell kontext.

Låt mig börja med att kort återkoppla till några centrala tankegångar från uppsatsens teori. Här framträder en bild där kategorierna media och religion kan förstås som

kulturella fenomen vilka mellan det därtill i hög utsträckning föreligger ett gemensamt, interaktivt, och i viss mån även intraaktivt, förhållande (Hoover 2006; Hjarvard, 2012; Mahan, 2014). Både Mahan (2014) och Hoover (2006) menar som exempel att media och religion skall ses som relaterade fenomen vilka i stor utsträckning upptar samma utrymme och tjänar samma syfte. Vidare beskriver bland annat Hoover (2006) att det framförallt är via genom populärkulturella mediauttryck som stora delar av samtidens religiositet undersöks och kommer till uttryck. Partridge (2004, 2012, 2016) berör även han – inte minst via begreppet ockultur - hur populärkulturell media har ett starkt inflytande på formerandet av religiositet.

Med denna teori i färskt minne vänder jag mig nu till uppsatsens analys. I första ledet menar jag att det går att konstatera att den digitala webbplattformen Second Life i sig själv kan förstås som ett medium vilket, i likhet med flera andra medier, genom sin

teknologi och tillgänglighet för deltagarna erbjuder ett möjligt utrymme (även för) religiösa och existentiella uttryck.

I relation till de specifika rollspelsvärldarna, deras miljöer och kulturella ramverk, framträder i nästa led hur samtliga respondenter rollspelar i simmar som hämtar inspiration från andra populärkulturella uttryck såsom Game of Thrones, Star Wars och Gor eller utifrån teman såsom zombie, fantasy och sci-fi. Därtill visar resultatet hur dessa källors kulturella, existentiella och värderingsmässiga material kan ha

inflytande över den personliga livsåskådningen. Låt mig som exempel föra tankarna tillbaka till Angus som menar att Gors värderingar inspirerat och fördjupat hans moraliska värderingar, självförståelse och övergripande livsåskådning:

I honestly believe that if you live with those tenets [“Honor, trust, honesty” vilka utgör centrala värdegrunder i Gor] in mind, and you live honestly, without malice, and you tell the truth and you keep any promises that you make, then you will be rewarded by the universe or by God. Väsentligt i sammanhanget är också hur flera av respondenterna lyfter hur det specifika rollspelets övergripande kulturella kontext, men framförallt den personliga tolkningen och utformningen, både förstås och uppstår i samverkan även med andra befintliga

kulturella material som hämtas utanför rollspelets egen kanon/ramberättelse. Det kan handla om inspiration från musik, andra tv-serier och romaner, historiskt och mytologiskt material men även tankegods från etablerade, institutionella religioner.

För att förstå själva rollspelshandlingen som medium kan vi dock gå vidare ytterligare ett led. Här menar jag att det kan vara fruktbart att återkomma till Hoover (2006) i det att han beskriver hur media bör definieras och förstås som praktiker snarare än (bara) som exempelvis texter och objekt. Praktik beskriver han då inkluderar bland annat offentliga framföranden, heliga platser, ritualer, målningar och skulpturer (s. 40 f.). Tankegångar som jag menar går att koppla samman med Primiano utifrån hans förståelse av performance theory, vilken beskriver hur religiositet ur ett vernakulärt perspektiv kan hänvisa till olika former av presentationer och framträdande i social kontext (2014, s. 293).

Virtuellt play-baserat rollspel - den form för rollspel som respondenterna ägnar sig åt enligt uppsatsens arbetsdefinition och såsom det framträder via intervjuerna – kan enligt mig, utifrån Hoovers och Primianos tankegångar ovan, förstås just som kulturella framträdande och praktiker i en social kontext. Att förstå rollspelsvärlden i SL generellt, men specifikt även de respektive simmarna som sociala och kulturella strukturer utifrån levda och vernakulära förståelser är enligt mig således en meningsfull utgångspunkt.

Resultatet visar därtill hur interaktionen mellan rollspelarna genererar och upprätthåller sociokulturella strukturer, både explicit via rollspelet – vilket skulle kunna förstås som framträdanden -, men även implicit genom de relationer som etableras. Tillsammans bygger rollspelarna upp ett gemensamt språk, ett gemensamt rum och gemensamma berättelser, skeende och upplevelser vilka därtill försiggår i en gemensamt uppbyggd inomvärldslig miljö och kultur. En kultur som jag utifrån resultatet menar även transcenderar rollspelsvärlden och medverkar till att formera gemensamma och individuella sociokulturella men även livsåskådningsmässiga uttryck och förståelser i deltagarnas livsvärldar.

Utifrån uppsatsens resultat menar jag således att virtuellt play-baserat rollspel i denna förståelse kan ses som ett medium utifrån förståelsen rollspel som praktik. Närmare

bestämt ett komplext sociokulturellt medium för att gemensamt och individuellt föra fram, utforska, utveckla, framföra och uppleva (även) religiösa och existentiella uttryck. Förståelsen föreslår jag bör dock även inkludera den virtuella plattformen i teknisk/fysisk bemärkelse samt den övergripande virtuella värld som intraaktivt samskapas av dess deltagare och dess material.

6.3.2. Play

Ett annat perspektiv att bemöta rollspel som medium är att specifikt titta på själva rollspelshandlingen som aktivitet. Enkelt uttryckt, att titta på rollspel som ett spel (play).

På linje med Bowmans (2014) tankegångar och konklusioner - vilka övergripande kan sägas överstämma med uppsatsens förståelse av rollspel - har jag då i analysen inledningsvis utgått från begreppet ”den magiska cirkeln” och Huizingas fem kvaliteter som Huizinga (1945) menar karaktäriserar av play.

1) Play is free, is in fact freedom. Visserligen går de att argumentera - även om ett

användarkonto i Second Life inte kostar något – att deltagarna sannolikt i ekonomisk bemärkelse betalat för inköp både inom SL och för att ha tillgång till dator och internet (något som uppsatsen inte undersökt). Samtidigt tycks inte är själva rollspelsupplevelserna utifrån respondenternas berättelse utgå från en ekonomisk investering utan snarare en kreativ, engagemangsmässig och möjligen tidsmässig investering. Kanske är också snarare frihet som Huizinga beskrivning pekar mot, dels

då att det handlar om en frivillig aktivitet men även en upplevelse av frihet.

I intervjuerna framkommer det generellt att rollspelet erbjuder deltagarna möjlighet att utforska aspekter som de av olika anledningar inte har möjlighet till eller ens skulle vilja prova utanför rollspelets ramar. Zairah beskriver exempelvis hur hon via sin karaktär upplever ”much more freedom to explore” än vad hennes faktiska liv

erbjuder.

2) Play is not "ordinary" or "real" life. Här hänvisar jag till det inledande stycket som

behandlar livsvärld och livsåskådning vilket jag menar påvisat hur respondenterna övergripande erkänner en avgränsning mellan rollspelet och den faktiska världen och identiteten. Kort kan jag återigen hänvisa till Zairahs beskrivning: “That [Gor]universe is not ordinary Earth. It has different boundaries”.

3) Play is distinct from "ordinary" life both as to locality and duration.

Det enkla svaret är här att rollspelet, till skillnad från det faktiska livet såsom respondenterna beskriver det, försiggår primärt via den virtuella plattformen Second Life samt att rollspelet, inte försiggår hela tiden. Dels då i förståelsen att samtliga respondenter refererar till deras faktiska liv utanför rollspelet, men även inom den virtuella värden där rollspel och icke-rollspel förekommer. Något som tydligt avgränsas utifrån begreppen IC och OOC.

4) Play creates order, is order. Play demands order absolute and supreme. Här menar jag att

resultatet visar hur samtliga respondenter lyfter fram värdet av att inordna sig/förhålla sig till rollspelsvärldensvärldens ramverk, men även vikten av att följa den givna struktur som rollspelsformen dikterar. Det kommer återigen till uttryck via begreppen IC och OOC. Angus detaljerade beskrivning kring hur ett rollspel tar form och hur varje god rollspelare respekterar den ordning som man postar sina textinlägg exemplifierar en ytterligare nivå av rollspelets ”regelverk”.

5) Play is connected with no material interest, and no profit can be gained from it. På linje med

punkt 1 går det i min förståelse i generella drag att argumentera för hur vissa aspekter av rollspel - i övergripande förståelse– sannolikt går att koppla till materiella intressen och ekonomisk vinst. Gällande respondenternas beskrivningar har några sådana intressen inte kunnat konstateras, men det ska då understrykas att uppsatsen inte undersökt detta perspektiv.

För att summera: Utifrån Huizingas (1945)förståelse kring ”play” visar intervjuerna att samtliga av respondenterna identifierar att de ägnar sig åt att träda in i en särskild värld med särskilda förutsättningar när de rollspelar. Även om resultatet kan sägas visa hur det pågår en överbryggning och samverkan mellan den faktiska världen och

rollspelsvärlden - exempelvis gällande hur relationer, erfarenheter och upplevelser - så beskriver samtliga respondenter en medvetenhet kring avgränsningen mellan de olika världarnas förutsättningar.

6.3.3. Gamespace

I uppsatsen framkommer även hur bland annat upplevelser, relationer och livsåskådningsmässiga uttryck och processer som respondenterna beskriver transcenderar den magiska cirkeln och konceptet ”play” (enligt ovan). Låt mig exemplifiera med Zairahs beskrivning:

It is role PLAY, but for me it is usually more serious than just play. It explores -- if you will excuse a rather heavy statement -- what it means to be human. Even science fiction aliens and creatures like fae or vampires, or other species are still explorations of being human.

Här menar jag att Torner & Whites (2014) användning av begreppet gamespace

framträder som relevant i förhållande till uppsatsen. Begreppet ska då enkelt uttryckt förstås dels som en digital spelplats eller ett utrymme (space) men även ett tillstånd för att undersöka den mänskliga erfarenheten och utveckla nya förståelser och kvalitéter. De, liksom jag, har utgått från koncepted ”den magiska cirkel” och då funnit hur speldeltagare i digitala miljöer också i visst avseende och omfattning beskriver en upplösning mellan den faktiska världen och spelvärlden. Jag menar att mitt resultat indikerar hur en sådan upplösning i varierad grad kan sägas ha skett för några av respondenterna. Angus förhållande till rollspelet framträder i min uppfattning som relativt sammansmällt med hans faktiska identitet. Relationen han har med sin spelpartner i Gor pågår enligt honom under liknande former även utanför rollspelet och hans insikt om att han egentligen önskar att hans faktiska värld var mer lik Gor kan också sägas belysa denna aspekt.

Jag vill här även införa Levýs (1998) förståelser av virtualitet som förutsättning, vilket jag menar kan verka förstärkande i relation till dessa upplevelser som framträder via gamespace. Det vill säga, jag menar att resultatet visar att det är tänkbart att rollspelet

via sin virtualitet förstärker den upplösande kvaliteten. Sammanfattning - Rollspel som medium

Jag menar att studien visar hur virtuellt play-baserat rollspel som medium kan förstås både som praktik utifrån Hoovers (2006) tankegångar, och som gamespace – i förståelsen

plats samt tillstånd – vilket inkluderar aktiviteten ”play” utifrån Huizingas (1945) teori, men även transcenderar ”play”. Rollspel kan i uppsatsens förståelse således sägas utgöra ett medium genom vilka deltagarna (även) genererar, upplever och uttrycker de religiösa och/eller existentiella aspekter.

In document Examensarbete kandidatexamen (Page 57-60)

Related documents