• No results found

Examensarbete kandidatexamen

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Examensarbete kandidatexamen"

Copied!
69
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Examensarbete kandidatexamen

Religion Evolved 1:1

En pilotstudie av virtuellt rollspel och vernakulär religiositet i samtiden utifrån ett deltagarperspektiv.

Religion Evolved 1:1 A pilot study of virtual role-play and

contemporary vernacular religiosity from a participatory perspective.

Författare: Jeanette Sollén Handledare: Ingela Visuri Examinator: Gull Törnegren Huvudområde: Religionsvetenskap

Kurskod: RK2033 Religionsvetenskap III inklusive examensarbete för kandidatexamen

Poäng: 15 hp

Betygsdatum: 2020-08-17

Högskolan Dalarna 791 88 Falun Sweden

Tel 023-77 80 00

(2)

Vid Högskolan Dalarna finns möjlighet att publicera uppsatsen i fulltext i DiVA.

Publiceringen sker open access, vilket innebär att arbetet blir fritt tillgängligt att läsa och ladda ned på nätet. Därmed ökar spridningen och synligheten av uppsatsen.

Open access är på väg att bli norm för att sprida vetenskaplig information på nätet.

Högskolan Dalarna rekommenderar såväl forskare som studenter att publicera sina arbeten open access.

Jag/vi medger publicering i fulltext (fritt tillgänglig på nätet, open access):

Ja ☒ Nej ☐

(3)

Abstract

The overall purpose of this thesis is to introduce aspects of the popular cultural expression of virtual role-play in the context of religious studies. It is based on theories particularly of lived and vernacular religion as well as of mediatization.

The aim is to deepen the knowledge around intra-actions between contemporary existential and religious dimensions, popular cultural frameworks (play-based role- playing), and media technologies (virtual digital platforms). The thesis also presents a model for role-playing formats based on the concepts of play versus game.

The analysis of the material - consisting of five qualitative, in-depth interviews with role-players in the online virtual world of Second Life - shows that all participants to varying degrees explore, express and generate understandings and experiences that revolve around their own understanding of life, including existential and/or religious perspectives.

This is explicitly manifested in direct relation to a pronounced religiosity and religious purpose via the role-play for some of the participants. For others, it may appear through more subtle - in some cases unexamined and/or implicit – experiences.

Based on the thesis' understanding and theory, these can be said to touch on existential, religious and philosophical dimensions.

The study shows how the respondents' role-play overall intra-acts with the factual reality regarding the formation of their life worlds. Furthermore, it suggests that virtual, play-based role-play can be understood as a socio-cultural – and a socio-occultural - structure, as well as a complex intra-active medium for exploring, expressing and generating religiosity.

Keywords: rollspel, virtualitet, Second Life, vernakulär religion, medialisering.

(4)

Innehållsförteckning

Kapitel 1. Inledning ... 6

1. Introduktion ... 6

1.1. Bakgrund – rollspel ... 8

1.1.1. Rollspelsformer ... 8

1.1.2. Arbetsmodell för rollspelsformat: play kontra game ... 10

1.1.3. Respondenternas rollspelsformat - arbetsdefinition ... 11

1.1.4. Ordlista ... 11

Kapitel 2. Syfte och frågeställning ... 14

2.1. Syfte och mål ... 14

2.2. Frågeställning ... 14

2.3. Avgränsning ... 14

Kapitel 3. Metod och Material ... 15

3.1. Metod ... 15

3.2. Material ... 15

3.2.1. Urval och tillvägagångssätt ... 15

Kapitel 4. Teori ... 18

4.1. Teoretisk utgångspunkt ... 18

4.1.1. Religion som kategori ... 18

4.1.2. Levd religion/Vernakulär religion – två teoretiskt besläktade begrepp ... 19

4.1.3. Mediering/medialisering, religion och populärkultur ... 20

4.1.4. Rollspel, lek och digitala virtuella världar ... 22

4.2. Forskningsgenomgång ... 24

4.2.1. Förtätade filmögonblick (Axelson, 2014) samt Movies and the Enchanted Mind (Axelson, 2017). ... 24

4.2.2. Virtualization of Ritual Consequences (van Dun m.fl., 2015) ... 25

4.2.3. Behind the Avatar: The Patterns, Practices, and Functions of Role Playing in MMOs (Williams m.fl., 2011) ... 26

4.3. Teoretisk arbetsmodell och analysmetod ... 26

Kapitel 5 Intervjuer ... 28

5.1. Fianna /Ulfr ... 28

5.2. Petronella/Torrid ... 31

5.3. Angus/Demetrius ... 34

5.4. Nick/Targon ... 39

5.5. Zairah/The Initiate ... 43

Kapitel 6 Analys ... 50

6.1. Livsåskådningsmässig utgångspunkt ... 50

6.1.1. Personlig tro ... 50

6.1.2. Karaktär och ramverk ... 51

6.1.3. Relation person/karaktär samt personlig tro/rollspel ... 51

Sammanfattning – Livsåskådningsmässig utgångspunkt ... 52

6.2. Centrala element ... 53

6.2.1. Miljöer och ramverk ... 53

6.2.2. Mellanmänskliga relationer – sociokulturella perspektiv ... 54

6.2.3. Rollspelssituationen – immersion, virtualitet och kreativitet. ... 54

Sammanfattning - Centrala element ... 56

6.3. Rollspel som medium ... 56

(5)

6.3.1. Medialisering, populärkultur och sociokulturell kontext... 56

6.3.2. Play... 58

6.3.3. Gamespace ... 59

Sammanfattning - Rollspel som medium ... 59

6.4. Summering av resultat. ... 59

Kapitel 7. Diskussion ... 61

7.1. Metodisk reflektion ... 61

7.2. Resultat och teori ... 62

7.2.1. Uppsatsens teori ... 62

7.2.2. Empirisk reflektion ... 63

7.2.3. Vidare diskussion och reflektion ... 64

Referenser ... 67

(6)

“People say that what we’re all seeking is a meaning for life. I don’t think that’s what we’re really seeking. I think that what we’re seeking is an experience of being alive, so that our life experiences on the purely physical plane will have resonances within our own innermost being and reality, so that we actually feel the rapture of being alive.”

-Joseph Campbell (1988, s. 21)

“If we are experiencing what we are as human beings, if we are experiencing real aspects of life in a virtual way, we really are connecting to existence itself, aren't we?”

-Nick, respondent

(7)

Kapitel 1. Inledning

1. Introduktion

Den här uppsatsen är författad under våren och sommaren 2020. En tid som troligen kommer att gå till historien framförallt utifrån det faktum att det var då virusinfektionen Covid-19 i stora drag kom att lamslå hela världen. Utan att beröra de många personliga förluster och tragedier, eller de sociala, ekonomiska och politiska utmaningar som uppstått till följd av pandemins framfart, går det också att beskriva tiden som då begreppet social distansering fick ett allmänt, globalt genomslag.

Begreppet innebär att vi uppmanas att hålla ett fysiskt avstånd från varandra i sociala sammanhang för att förhindra smittspridning människor emellan. Flertalet länder har infört särskilda förordningar och regler gällande personlig rörelsefrihet, regionala och nationella gränser har stängts och resandet har till stora delar upphört. Situationen har också lett till att många sammanhang där människor i fysisk bemärkelse normalt sett interagerar har ställts in eller anpassat sin utformning.

Digitala format har här framträtt som ett alternativ, och allt från konserter och filmpremiärer till samhällstjänster, arbetsplatser och universitet har bedrivits huvudsakligen online. Även gällande privata sammankomster - från vardagligt umgänge till födelsedagsfirande och bröllop - har digital kommunikation och livestreaming blivit ett mer vanligt förekommande fenomen. Ur detta perspektiv tycks pandemin ha lett till en förändring och kreativ utveckling av våra sociokulturella uttryck och beteenden, inte minst med hjälp av de digitala medieteknologier vi har att tillgå.

Ämnet för denna uppsats relaterar till fenomenet i den mån att den tar avstamp i förståelsen att nya teknologiska och vetenskapliga framsteg, tillsammans med bland annat förändrade sociokulturella förutsättningar, generellt medverkar till att utforma hur människan förstår, kommunicerar med, och relaterar till sig själv och sin omvärld. I uppsatsens fall ligger tonvikten inom dimensionen för livsåskådning i samtiden, i särskild relation till kulturella uttryck och medieteknologier.

Medieformatet jag valt för mitt arbete är den digitala plattformen, vars gränssnitt sedan ett knappt tjugotal år erbjuder människor möjligheten att i avatarform träda in i en gemensam, virtuell värld. Så kallad virtual reality är också en av de nya förutsättningar som väckt en rad frågor inom religionsforskningen. Bland annat diskuteras hur teknologin medverkar till att förändra formerna för etablerad religiös praktik. Rachel Wagner, lektor i religionsvetenskap och författare till boken Godwired: Religion, Ritual and Virtual Reality skriver som exempel:

As I demonstrate in Godwired, rapid and incredible changes are taking place in religious practice today due to interfacing with virtual reality, and these experiences are raising profound questions about the nature of sacred space, about technology as a vehicle for sacred texts, about who we are when we go online, about how religious ritual works, and about whether or not it is possible to gather for worship in online space. (2012, s. 12)

Med utgångspunkt i religionssociologiska förståelser av begreppen levd religion och vernakulär religion, samt medialiseringsteori önskar jag dock föra diskussionen ytterligare ett steg vidare. Jag menar att om vi ska kunna förstå någonting om den samtida människans livsåskådningsmässiga relationer och förståelser, måste vi även studera

(8)

fenomen och uttryck som ligger utanför de traditionella, konfessionella och/eller institutionaliserade etablerade religiösa praktikerna. Om vi endast utgår från konventionella förståelser av religiös praktik riskerar vi att missa flera av de uttryck för existentiell orientering som i samtiden pågår via kreativ digital, global intraaktion.1 Således har jag i uppsatsen inte sökt mig till explicit konfessionella, etablerade religiösa kontexter i den virtuella världen, utan i stället valt att vända mig till den populärkulturella sfären, och där specifikt till rollspel. Anledningen är inte slumpartad.

Efter att själv rollspelat i Second Life under några år på 00- och 10-talet slog det mig vilken fantastisk möjlighet plattformen erbjöd, även ur ett akademiskt perspektiv.

Plattformen kunde förstås som en mikrovärld där varje deltagare gavs möjligheten att utforma ett andra liv från scratch, i princip helt utifrån eget önskemål. Förutsättningen gällde även de hundratals rollspelsvärldar som snart uppstod i Second Life, vilket inspirerade mig till att hålla ett öga på rollspelsvärldarnas utvecklingsprocesser.

Många av dessa världar hade uppkommit utifrån en specifik kanon. Det kunde vara bokserien A Song of Ice and Fire med den efterföljande TV-serien Game Of Thrones, Star Wars, eller en av de mer framgångsrika världarna - Gor - som byggde på de kallade

”Sword and planet”-novellerna av John Norman. I relation till mina då nyligen påbörjade studier i religionsvetenskap var det exempelvis inte svårt att dra paralleller mellan hur olika religiösa grupperingar förhöll sig till respektive traditions urkund.

Friktion medspelare emellan började nämligen snart uppstå kring vilken grad av bokstavlighet i tolkningen som skulle upprätthållas. I rollspelsvärlden Gor skedde exempelvis en uttalad uppdelning mellan BtB (By the Book) samt GE (Gor Evolved).

I BtB-världar antogs generellt en mer konservativ förståelse och ett striktare förhållningssätt till materialet, medan rollspelare i GE i varierande grad utmanade eller överskred urkundens strukturella ramar genom att välkomna element och beteenden som inte explicit illustrerats i böckerna.

Uppsatsens titel, Religion Evolved, har inspirerats av detta fenomen och är som begrepp avsett att peka i riktning mot en religionsförståelse vilken utgår från religiositet och existentiell livsåskådning som en intraagerande och levande process. En förståelse där bland annat individuella, sociala, kulturella och medieteknologiska faktorer medverkar till den ständigt transformativa tillblivelsen av våra existentiella förhållningssätt.

Här har tidigare forskning bland annat fört fram hur populärkulturella uttryck kan sägas medverka i det individuella, existentiella meningsskapandet. Religion- och medieforskaren Tomas Axelsons (2014) menar exempelvis därtill att hans resultat kring filmtittande även pekar bortom en upptagenhet av det egna jaget, samt att den egna livsförståelsen kan knytas till en större livsåskådningsmässig utblick.

Under senare tid har även viss forskning bedrivits kring virtuellt rollspel utifrån en för uppsatsen i någon mån närliggande tematik. En återkommande frågeställning, som jag återkommer till i uppsatsens teoriavsnitt, har exempelvis berört graden av äkthet och möjligheten till genuina, spirituella upplevelser. Flera forskare ger dock uttryck för att det behövs fördjupade studier utifrån deltagarperspektiv om man vill förstå något om hur meningskapande och religiositet tar sig uttryck online.

Det är således min förhoppning att denna uppsats - vilken utgår från intervjuer där rollspelsdeltagare delar med sig av sina egna upplevelser - kan tillföra ytterligare något

1Begreppet intraaktion ska i uppsatsen genomgående förstås som refererandes till en tillblivelseprocess där olika agenter, element eller fenomen gemensamt genererar sig själva och/eller nya strukturer, vilket således kan sägas överskrida begreppet interaktion, i förståelsen samverkan mellan olika avgränsade och etablerade agenter.

(9)

till diskussionen och möjligen bidra till att väcka fler frågor kring tillblivelsen av religiositet och existentiell livsåskådning i en samtida kontext.

1.1. Bakgrund – rollspel

Ett av uppsatsens centrala teman är rollspel; ett begrepp som kan hänvisa till en rad fenomen med olika innebörder både inom och utanför spelvärldens kontext. Med syfte att tydliggöra uppsatsens förståelse ges nedan en relativt kortfattad introduktion kring olika samtida rollspelsformer och vedertagna begrepp. Vidare presenteras en arbetsmodell utifrån begreppen play kontra game samt en arbetsdefinition för den specifika form av rollspel som uppsatsen studerar.

1.1.1. Rollspelsformer Bordspel

Enligt Sverok2 (2020) uppstod organiserat rollspel i modern förståelse först via bordspel, och då i samband med att det amerikanska spelföretaget TSR år 1974 introducerade spelet Drakar och Demoner. Vid bordspel samlas rollspelarna i fysisk bemärkelse, och då har vanligtvis varje spelare redan förberett en (roll)karaktär utifrån respektive spels specifika kontext. En karaktär besitter en rad olika personliga drag - exempelvis utifrån bakgrund, värderingar, drömmar, livsmål och färdigheter - och under spelets gång gestaltas dessa så trovärdigt som möjligt av rollspelaren. Vanligtvis förekommer en spelledare som tagit fram ett mer eller mindre strikt spelsystem och tillsammans med spelarna skapas en unik berättelse (Ibid., 2020).

Friform

Inom bordspelsgenren förekommer också så kallat friform-rollspel där man på olika sätt lämnat den konventionella spelstrukturen, exempelvis genom att avskaffa spelledaren och helt överlåta spelets utveckling till spelarna och berättelsen. Friform har dessutom kommit att bli ett samlingsnamn för spel som inte utgår från (av spelföretag) publicerade spel och spelplattformar, men även för mer experimentella spelsätt som ofta sätter berättandet i fokus (Sverok, 2020).

LARP

I LARP (live action role-playing), ibland på svenska även kallat lajv eller levande rollspel, agerar spelarna - i fysisk, gestaltande bemärkelse - spelberättelsens skeenden, i en för det specifika rollspelet lämplig miljö. Rollspelet tar ofta formen av ett större arrangemang som kan pågå under flera dagar och förberedelserna är vanligvis omfattande. Spelledaren utvecklar hela spelkontexten och organiserar eventet tillsammans med ett team. Spelarna å sin sida läser på om det specifika spelets förutsättningar, utvecklar sina karaktärer, skapar kostymer och rekvisita, och samverkar med andra spelare för att bygga upp karaktärernas relationer inför rollspelet.

Fantasy och sci-fi är vanligt förekommande inspirationsteman, men LARP spelas i en rad olika stilar, med subgenrer såsom friform och scenario-spel. Exempelvis förekommer så kallade chamber larps och black-box larps, vilka ofta försiggår inomhus i ett avgränsat rum med ett mindre antal spelare (Nordic Larp, 2020). Dessa former kan

2 Sverok – ursprungligen ”Sveriges roll- och konfliktspelsförbund”, men numera verksamma under

”Sverok, spelhobbyförbundet”- bildades 1988 och idag enligt dem själva en av Sveriges största ungdomsförbund med 77000 medlemmar och 2200 föreningar vilka ägnar sig åt en rad olika former av spel (2020).

(10)

även behandla avancerade teman såsom gruppvåldtäkt, och utmanar således idén om att rollspel endast handlar om underhållning (Montola & Holopainen, 2014).

RPG Bordspel och LARP brukar placeras under paraplybeteckningen RPG (role-playing game). Kategorin omfattar även digitala videospel - RPVG (role-playing video game) - samt datorspel - CRPG (computer role-playing game). Generellt sett deltar den enskilde medverkar genom att spela en specifik karaktär vars utseende, kvaliteter och handlingar spelaren i viss mån kontrollerar. Spelet tillhandahåller då en färdig spelmiljö, ofta inspirerad av populärkulturella teman, och uppdrag som genererar levling3 av karaktären är ofta centralt för spelstrukturen (Castiello Jones, 2014).

I samtliga genrer inom RPG kan det förekomma så kallade NPCs (non-player characters), det vill säga karaktärer som inte gestaltas av någon spelare men som tillför handling. Vid bordspel och larp representeras NPCs vanligen av spelledaren, och i video- och datorbaserad RPG styrs NPCs av spelets programkod.

MMORPG

I samband med internets utveckling och möjligheten att koppla samman olika datornätverk har ytterligare en RPG-kategori uppstått: MMORPG (massively multiplayer online role-playing game). Här ges möjlighet att inte bara interagera med fasta element och NPCs utan även med andra uppkopplade spelare. Den mellanmänskliga interaktiviteten medför att spelarna i högre grad medverkar till att även utforma sociala aspekter kring inom spelupplevelsen (Torner & White, 2014).

Storyline

Parallellt med RPVG/CRPG/MMORPG har också annan rollspelskultur växt fram inom den digitala rollspelsvärlden. På olika forumsidor uppstod under 90-talet textbaserade rollspelsvärldar, där deltagarna under litterära former samskapade olika berättelser utifrån deras karaktärer. Dessa rollspelsforum tycks ha skapats nästan uteslutande av spelarna själva, vanligtvis med utgångspunkt antingen från en befintlig rollspelsvärld (såsom ”Drakar och Demoner”), en bok- eller filmbaserad berättelse, eller en särskild miljö, era och/eller ett specifikt historiskt skeende 4.

Formen har på engelska ofta kommit att benämnas som (text based) storyline role-play eller narrative role-play, vilket generellt kan sägas indikera att ett stort fokus läggs på att skapa fördjupade karaktärer och berättelser som utvecklas över tid i spelet.

Beteckningarna används numera också av vissa rollspelare i de digitala, virtuella plattformarna för att beskriva deras generella spelstil (Geraci, 2014, s.77ff).

Ett ytterligare sätt att kategorisera individuell spelstil är att utgå från hur omfattande och litterärt man formulerar sig i rollspelet. I Second Life (se vidare nedan) beskrivs exempelvis spelare som generellt föredrar längre, mer komplexa, stämningsladdade och detaljerade beskrivningar vanligtvis som paragraph role-players. De som tvärt om föredrar ett snabbare spel med korta, mer talformsliknande formuleringar kan benämnas som one-liners. Mellanalternativet, vilket enkelt uttryck kan beskrivas som ett handlingsfokuserat skrivande, men med utrymme för viss beskrivande nyansering, brukar kallas för semi-paragraph. Det är inte ovanligt att en enskild rollspelare beskriver

3Se ordlista.

4Enligt en av uppsatsens respondenter – Zairah, som själv deltagit i sådana rollspelsforum - skapades vissa av dessa forum av spelare som under 60- och 70-talet ägnat sig åt gestaltande rollspel (vad vi idag skulle beteckna som LARP). Zairah beskriver vidare hur de uppstod en rad fanzines kring dessa rollspel vilka, i och med internets tillkomst, försvann och ersattes av olika forum och webbsidor.

(11)

sig som exempelvis ”para/semi-para” vilket då kan förstås som att spelaren utifrån olika spelsituationer anpassar sitt spel.

MMOW och Second Life

Uppsatsens material utgår från intervjuer med rollspelare i Second Life; en digital användarplattform som lanserades 2003 av företaget Linden Lab (2020). Second Life, av användarna ofta förkortat SL, kan enkelt beskrivas som en virtuell miljö eller som en MMOW (massively multiplayer online world).

I Second Life kan vem som helst som har tillgång till en dator och internet skapa ett användarkonto gratis. Via ett klientprogram som laddas ner öppnas en simulerad 3D miljö där användaren skapar en digital 3D-representation av sig själv, en så kallad avatar, vars namn, utseende och aktiviteter användaren kontrollerar själv. Användare i Second Life kallas för residents (invånare) och allt material som existerar och produceras, både i fysiskt och innehållsmässigt avseende, skapas i princip uteslutande av invånarna.

Större delen av den virtuella världens fysikalitet i Second Life är uppbyggd kring kvadratformade ytor – simmar – vilka invånarna kan hyra, köpa och/eller vistas i. Vid införskaffandet av en sim ingår möjligheten att utforma och använda den helt efter egna önskemål, inom lagliga ramar (se TOS i ordlista nedan).

Plattformen erbjuder därmed inget explicit spelprogram eller något tematiskt ramverk utan kan förstås som en virtuell värld som bebos av invånare vilka ägnar sig åt en mängd olika aktiviteter såsom exempelvis allmän social interaktion, shopping, byggande, konserter, utställningar, undervisning, resor och rollspel.

Rollspelsvärldar i Second Life skapas och drivs således även de av invånarna själva vilka, enskilt eller gemensamt, utformar simmarna utifrån de specifika miljöer, teman, spelfunktioner och regelverk de själva önskar. Det förekommer därmed en mängd olika rollspelsvärldar i Second Life vilka var och en har sin egen spelstil. Detta innebär att rollspelsvärlden i Second Life hela tiden är i ständig förändring. Nya simmar uppkommer, andra försvinner eller byter skepnad, och ofta förekommer flera olika parallella simmar som spelar utifrån samma tema eller ramverk.

Generellt gestaltas rollspelet i fysisk förståelse genom avatarernas interaktioner med varandra och omgivningen. Avataren styrs av rollspelaren själv genom animationer och rörelsekommandon. Den språkliga gestaltningen sker framförallt i text via så kallade emotes eller posts5 där spelaren skildrar karaktärens tankar och handlingar. Inomvärldslig kommunikation och interaktion som försiggår inom rollspelet benämns vanligtvis som IC (in character) medan övrig inomvärldslig kommunikation betecknas som OOC (out of character).

1.1.2. Arbetsmodell för rollspelsformat: play kontra game

De olika formerna som redovisats ovan kan vara användbara för att skapa en grundläggande orientering kring olika rollspelsuttryck. För uppsatsens vidkommande har jag dock funnit det meningsfullt att skapa ett kompletterande verktyg. Jag har således konstruerat arbetsmodellen play kontra game vilken sorterar rollspelsformat utifrån dess övergripande motivationer. Syftet är att kunna erbjuda en definition av den form av rollspel som respondenterna ägnar sig åt samt att därigenom ytterligare kunna undersöka hur resultatet förhåller sig till uppsatsens teorier och frågeställning.

Arbetsmodellen tar avstamp från de engelska termerna play samt game.

Användningen av det svenska ordet rollspel kan i flera förståelser liknas vid engelskans role-play, i bemärkelsen att båda termerna som verb syftar på att föreställa sig och som

55Se vidare i ordlista nedan

(12)

substantiv pekar mot ”en föreställning” (jmf. svenskans lustspel, kyrkospel etc. med engelskans användning av play i förståelsen teaterstycke). Däremot motsvaras svenskans ”att spela spel” (t.ex. bräd- kort- eller datorspel) primärt av engelskans term game (to play a game), vilken även används inom sport och tävlingssammanhang.

I relation till rollspel skapar detta i min mening en användbar distinktion; där ett spel i förståelsen game vanligtvis motiveras av ett tävlingsmoment och/eller levling, samt inte nödvändigtvis behöver innehålla något element av gestaltning eller karaktärstolkning, indikerar tvärtom ett spel i förståelsen play inte nödvändigtvis något tävlingsmoment, men däremot att någon form av förställning och/eller lek kan förväntas. På engelska uttrycks en liknande distinktion ibland genom användningen av begreppen role-play kontra role-play gaming. Då en direktöversättning på svenska (rollspel kontra rollspelsspel) i mitt tycke framstår som både klumpigt och intetsägande, och jag därtill önskade vidareutveckla förståelsen, har jag för uppsatsens vidkommande konstruerat begreppen play-baserat rollspel kontra game-baserat rollspel.

Som exempel skulle LARP, storyline och vissa friform- och forumsspel enligt denna modell övergripande kunna förstås som starkt play-baserade rollspelsformat. Detta utifrån att de erbjuder stora möjligheter att utforma den specifika rollkaraktären och berättelsens förutsättningar, samt att rollspelet motiveras av engagerad karaktärsgestaltning och berättelseutveckling snarare än av tävlings- eller levlingsmoment. Ett konsolstyrt RPVG med begränsade möjligheter att utforma karaktär och berättelse, och som primärt fokuserar på levling och strid mot NPCs, skulle å andra sidan förstås som ett i hög grad game-baserat rollspelsformat.

1.1.3. Respondenternas rollspelsformat - arbetsdefinition

Det är inledningsvis väsentligt att förtydliga att uppsatsen inte behandlar alla de olika tänkbara rollspelsformat som figurerar i Second Life utan endast den form av rollspel som respondenterna ägnar sig åt.

De rollspelsvärldar/simmar som berörs i intervjuerna motiveras huvudsakligen inte av levling, inbyggda tävlingsmoment eller övriga av plattformen styrda spelfunktioner.

Istället framkommer att rollspelsformatets primära motivation utgörs av karaktärsutveckling, av berättande samt kreativa, samskapande och upplevelsebaserade moment. Respondenten Nick beskriver det till exempel så här: “This means we should work together to create a realistic, immersive environment where story comes first. It's not a game to be won or lost; it's a tale to be told.”

Respondenternas individuella skrivstilar visar också på – illustrerade via rollspelsfragment och de beskrivningar som förs fram i kapitel 5– hur samtliga i huvudsak kan sägas ägna sig åt så kallat paragraf-rollspel. Nick beskriver det till exempel så här: ”I am almost exclusively a para-rp'r and I’m a little bit of a snob. I prefer to RP with other para-rp'rs who are good writers and create interesting, complex characters and stories.”

Utifrån genomgången av befintliga rollspelsformat samt uppsatsens arbetsmodell

”play kontra game” utgår uppsatsen således från en förståelse där den form för rollspel som respondenterna ägnar sig åt kan definieras som virtuellt play-baserat rollspel.

1.1.4. Ordlista

Följande ytterligare begrepp förekommer i uppsatsen:

(13)

• Emote – (figurerar både som substantiv och verb) att gestalta den egna rollspelskaraktären och dennes handlingar, reaktioner, interaktioner, intryck, känslor, tankar, och syften. Syftar främst till den skrivna text rollspelaren delar med sina medspelare, men kan i viss mån även inkludera avatarens animerade gester och rörelser.

• FTB (fade to black) – en rollspelare kan om denne av personliga skäl inte vill delta i specifika rollspelssituationer åberopa FTB och därmed tillfälligt träda tillbaka från rollspelssituationen utan att övriga aktörer behöver lämna densamma. När den specifika situationen är över kan spelaren oftast välja att återta sin plats i det pågående rollspelet.

• Godmodding – enkelt uttryckt när en rollspelskaraktär framstår och interagerar som om denne inte har några begränsningar eller oförmågor. Allmänt ansett som dåligt rollspel eftersom spelaren intar en form av oberörbar guds-status.

• Gor – rollspelsvärld som bygger på de 35 så kallade ”Sword and planet”- noveller av John Norman.

• GoT - förkortning av Game of Thrones, rollspelsvärld som bygger på film och bokserien.

• IC (in character) - kommunikation och handling som sker i rollspelet.

• IM (individual message) - privat textmeddelande som skickas mellan två invånare.

• Levling – försvenskad formulering av engelskan ”leveling”. Levling eller ”att levla” (to level up) syftar till hur spelkaraktären genom att lösa specifika uppdrag ökar sin nivå av färdighet.

• Metagaming – att inom ett pågående rollspel använda sig att kunskaper som man som spelare (OOC) besitter men som ens rollspelskaraktär (IC) inte rimligen kan känna till. I likhet med godmodding och powergaming allmänt ansett som dåligt rollspel.

• One-liner – en korta, mer talformsliknande emote. Oneliners även beteckning på spelare som föredrar att uttrycka sig kort och koncist i rollspelet.

• OOC (out of character) - kommunikation och handling som sker utanför rollspelet. Refererar till den privata (RL)användaren och/eller avataren då den inte är engagerad i rollspel.

• Paragraph role-play(er)/para-rp/para – längre och mer detaljerad och beskrivande emote. Även beskrivning på rollspelare som föredrar att använda denna form av emotes.

• Post – en textbaserad insats i rollspel som postas i chatten. Se även emote.

• Powergaming – att forcera och försöka kontrollera rollspelet utan hänsyn till medspelare. En spelare kan beskrivas som powergamer om hen förutsätter att dennes egna handlingar och ambitioner i rollspelet är styrande och på så vis inte lämnar något utrymme för medspelarna att delta och prägla spelet. I likhet med godmodding och metagaming allmänt ansett som dåligt rollspel.

• Resident - (invånare), användare/avatar i Second Life.

• RL - real life. Används vanligen som motsats till SL (se nedan) för att beskriva en SL-användares faktiska, icke-virtuella tillvaro.

• RP – (role-play) rollspel. Även RPer/Rp'r vilket utläses som role-player, det vill säga rollspelare.

• Semi-paragraph/semi-para/semi – handlingsfokuserad relativt kort emote, men med utrymme för viss beskrivande nyansering. Även beskrivning på rollspelare som föredrar att använda denna form av emotes.

(14)

• Sim – kvadratformad spelyta (256 m x 256 m = 65,536 m²). Officiella beteckningen är region men rollspelare använder generellt begreppet sim utifrån engelskans term ”simulator”. I uppsatsen används uteslutande termen sim (simmar pl.).

• SL Second Life – refererar till den specifika virtuella plattformen Second Life men kan också referera till en användares virtuella livstillvaro som invånare på plattformen (2020).

• Skybox – enkelt uttryckt en mindre, privat yta som går att placera högt ovanför marknivå. Ofta i form av en byggnad och mindre trädgård. Hyrs ofta som privat (OOC) bostad på vecko- eller månadsbasis.

• TOS (terms of service) - juridisk överenskommelse mellan tjänsteleverantör och användare. Användaren måste gå med på att följa servicevillkoren för att använda den erbjudna tjänsten.

• Voice – att använda antingen den inbyggda röstfunktionen i SL eller tala med andra medspelare via någon extern app.

(15)

Kapitel 2. Syfte och frågeställning

2.1. Syfte och mål

Uppsatsens övergripande syfte är att utifrån teorier, främst gällande levd/vernakulär religion samt medialisering, föra in aspekter av det populärkulturella uttrycket virtuellt rollspel i en religionsvetenskaplig kontext.

Specifikt har uppsatsen för avsikt att, utifrån rollspelsdeltagares egna upplevelser, undersöka livsåskådningsmässiga dimensioner och hur dessa i förekommande fall kommer till uttryck, förhåller sig till och genereras i relation till mediet rollspel, samt vilka element som i sådant fall framstår som centrala i processen. Vidare om virtuellt rollspel därmed kan förstås som medium för religiositet i samtiden.

Målet är att fördjupa kunskaperna gällande om – och i så fall hur - den samtida människan kan undersöka, uttrycka samt generera sin livsåskådning och religiositet via intraaktion med populärkulturella ramverk (play-baserat rollspel) och medieteknologier (virtuella, digitala plattformar).

2.2. Frågeställning

1) På vilka sätt beskriver respondenterna deras personliga förståelse och relation till sig själv, sin omvärld samt den yttersta verkligheten utifrån ett livsåskådningsmässigt perspektiv, och hur förhåller sig dessa aspekter till deras rollspel?

2) Vilka eventuella centrala element framträder ur respondenternas beskrivningar gällande hur livsåskådningsmässiga dimensioner genereras i relation till rollspelet?

3) Om intervjuresultatet visar att rollspelet kan användas för att undersöka, uttrycka och/eller generera livsåskådningsmässiga dimensioner för deltagarna, hur kan rollspelet som medium i sådant fall förstås i denna process?

2.3. Avgränsning

I uppsatsen studeras primärt upplevelser och förståelser som utifrån respondenternas egna beskrivningar - och/eller uppsatsens teori- kan sägas relatera till existentiellt livsåskådningsmässiga och/eller religiösa aspekter. Således behandlas inte övriga aspekter som kan framträda via materialet, såsom exempelvis rollspelets underhållningsvärde eller respondenternas hälsa och mående.

Uppsatsen undersöker inte heller explicit vilka det är som utövar rollspel. Detta är relevant att föra fram då en av artiklarna i forskningsgenomgången bland annat behandlar denna aspekt.

Uppsatsen går heller inte i (moralisk/etisk) diskussion kring de värderingar och förståelser kommer till uttryck via deltagarnas rollspel, och/eller ur deras personliga ståndpunkter.

Vidare studerar uppsatsen specifikt det rollspelsformat som i arbetsdefinitionen benämns som virtuellt play-baserat rollspel.

(16)

Kapitel 3. Metod och Material

3.1. Metod

Avsikten att undersöka virtuellt rollspel och vernakulär samtida religiositet utifrån ett deltagarperspektiv föranleder valet av kvalitativ metod, applicerad på data insamlad under djupintervjuer. Metoden lämpar sig väl, enligt Malterud (2014) och Ahrne &

Svensson (2016), för att nå fördjupad kunskap om respondenternas erfarenheter.

Uppsatsen utgår från en narrativ ansats som lägger vikt på att skapa förutsättningar för att kunna ta tillvara helhetsförståelsen i de enskilda berättelserna (Malterud 2014, s.165). Utifrån denna ansats menar jag att det semistrukturerade upplägget för intervjuerna kan vara lämpligt. Strukturen utgår från ett antal grundläggande frågor, vilka på olika sätt är kopplade till uppsatsens frågeställning. Frågorna förser intervjun med ett relevant, tematiskt ramverk för de ämnen som uppsatsen undersöker, samtidigt som det huvudsakliga samtalsutrymmet lämnas öppet för den enskilde respondentens egna berättelser, erfarenheter och upplevelser.

Enligt Malterud är relationen mellan berättare och lyssnare en särskilt viktig rambetingelse i den narrativa intervjun då den bidrar till att öka både dynamiken och validiten (2014, s. 165). Jag har således lagt vikt vid att skapa en dialogisk plattform för samtalet, både i virtuellt fysisk bemärkelse och i bemötandet kring intervjun.

Väsentligt här är att föra fram hur jag menar att min förförståelse, i form av personlig kännedom om den specifika plattformen och dess rollspelsvärldar, inverkat i det dialogiska samtalet. Min personliga erfarenhet har försett mig med ett inifrån perspektiv kring rollspelets förutsättningar och kultur, vilket i min uppfattning skapat ett förtroende hos respondenterna. Att jag även kunnat relatera till deras upplevelser menar jag har bidragit till att skapa öppna och generösa samtal, samt minskat eventuella maktrelationer (Ahrne & Svensson 2016, s. 29).

Av samma maktrelationella anledning har jag samtidigt varit mån om att inte intervjua rollspelare som jag har haft någon tidigare relation till via mitt eget rollspel.

(Ytterligare detaljer kring metodiska aspekter beskrivs nedan i samband med presentationen av genomförandet.)

Ambitionen är att den narrativa ansatsen också återspeglas i den relativt omfattande sammanfattningen av intervjumaterialet. Något jag menar är av vikt gällande återgivningen av respondenternas helhetsförståelser samt för att illustrera hur varje respondents unika förståelse framträder i varierad omfattning, och olika kontexter, under intervjuns gång. Gällande individuell jämförbarhet har tematiska rubriceringar införts vilka i generell bemärkelse speglar analysfrågorna.

3.2. Material

Materialet bygger på data framtagen under fem separata djupintervjuer. Fyra av fem intervjuer gjordes enligt respondenternas önskemål i Second Life, medan en intervju genomfördes via Skype. Varje enskilt intervjutillfälle pågick under mellan cirka tre till fem timmar.

3.2.1. Urval och tillvägagångssätt

Utifrån personlig förförståelse och kännedom kring rollspel i Second Life (SL) kontaktade jag via plattformen ägarna till ett tiotal olika rollspelsgrupper som ägnar sig

(17)

åt den form av rollspel som uppsatsen hade för avsikt att undersöka. Dessa gick samtliga med på att skicka ut en notis till sina medlemmar, vilken innehöll en kort presentation av mig och mitt syfte, min rollspelsbakgrund samt kontaktuppgifter inom SL. Tilläggas bör här också att uppsatsen studerar engelsktalande rollspel6 och urvalsgruppen hämtades således från engelsktalade rollspelssimmar, vilka i min erfarenhet tenderar att i någon mån domineras av spelare från engelsktalande länder.

De rollspelare som var intresserade kontaktade mig således via SLs chatt. Via chatten delgav jag då min egen privata och akademiska bakgrund, mina privata kontaktuppgifter och adress till min hemsida, samt presenterade projektet mer ingående. Jag informerade om intervjuns tematik och mitt förslag på hur intervjun var tänkt att genomföras. Det vill säga, att vi skulle ses i SL – antingen då i en privat, neutral skybox7 jag hyrt specifikt för tillfället, eller på en av dem föredragen plats – och där via personlig textchatt genomföra intervjun. Jag erbjöd även alternativet att talas vid över Skype eller liknande app.

Av forskningsetiska skäl informerades intressenterna även kring hur uppsatsen skulle presenteras, att deras medverkan helt anonymiserades8, att deras deltagande var helt frivilligt och att de när som helst kunde avbryta intervjun och därigenom deras medverkan. Likaså tydliggjordes att de under hela processen kunde kontakta mig – via SL eller privat – om de hade funderingar eller frågor.

Jag skickade även en text med ett antal förberedande frågor som jag bad dem som fortsatt visade intresse att fylla i och returnera. Dessa frågor var avsedda att ge en försmak på de frågeställningar som intervjun skulle komma att behandla, och fungerade på så vis även urskiljande. Dels i bemärkelsen att intressenterna själva fick möjlighet att reflektera kring huruvida de ville delta, men även för studiens del, då jag antog att den villighet att formulera och dela med sig på temat som jag eftersträvade skulle avspegla sig i deras svar.

Jag delgav också en något mer detaljerad berättelse om mitt eget rollspelande.

Tanken här var att etablera en transparens från min sida samt att genom att lyfta fram min egen bakgrund som rollspelare framvisa en övergripande erfarenhet, förståelse och respekt för rollspelsutrycket. Något som jag menar kunde vara av värde för att skapa en trygg och öppen intervjusituation där respondenterna inte behövde vara osäkra på om de kunde dela med sig av komplexa erfarenheter och scenarion.

Avsikten var att genomföra fem intervjuer och efter cirka en vecka hade åtta intressenter hört av sig vilka samtliga, utifrån svaren de givit på de förberedande frågorna, kunde sägas vara lämpliga respondenter. Mina premisser här gällde då - förutom den engelskspråkliga aspekten - att de hade uppfattat studiens förutsättningar, att det inte förelåg något (makt)förhållande mellan mig och deltagarna exempelvis genom tidigare, etablerad rollspelskontakt, att de var villiga att delta och dela med sig av sina erfarenheter, att de aktivt deltog i rollspel samt att de hade en relativt lång rollspelserfarenhet i SL. I den slutliga urvalsprocessen vägdes en jämvikt utifrån kön in, samt tillgängligheten för att genomföra intervjun under överskådlig tid.

6I Second Life förekommer utifrån min erfarenhet play-baserat rollspel även på andra språk, exempelvis tyska, italienska och spanska. Det är dock mitt intryck att de engelskspråkiga rollspelen dominerar och dessa inkluderar då deltagare både från engelskspråkiga och icke-engelskspråkiga länder och kulturer.

7Se ordlista

8Notera att kontakten inleddes via Second Life, utan tillgång på personuppgifter. Fyra av fem intervjuer skedde också via Second Life och den femte intervjun via Skype där deltagarens personliga namn heller inte framgick. Således har uppsatsen inte under något skede kommit i kontakt med personuppgifter eller privata kontaktuppgifter. Avatarernas namn har därtill anonymiserats genomgående i uppsatsen.

(18)

Deltagarna informerades redan innan intervjun om hur upplägget visserligen tillhandahöll ett antal fasta frågor att luta sig mot, men att tanken var att inbjuda till ett öppet samtal där deltagarna även själva hade möjlighet att leda in till eventuella aspekter på temat som de var intresserade av. De förberedda intervjufrågorna kan sägas vara uppdelade på fyra kategorier, där den första delen behandlade relationen till rollspel, den andra undersökte egna upplevelser i rollspel, den tredje undersökte livsåskådningsrelaterade frågor relationen och den fjärde fokuserade slutligen på dessa aspekters relation till rollspelet. Tanken här var att kunna återkomma till respondenternas inledande beskrivningarna om deras rollspel, efter att under samtalet ha givits möjlighet att formulera och reflektera.

Intervjun som genomfördes muntligt transkriberades sedan, medan de övriga fyra som genomfördes via skriftlig kommunikation online kunde bearbetas från det befintliga textformatet. Materialet analyserades sedan kvalitativt utifrån den teoretiska arbetsmodellen och analysmetoden som återges nedan under teoriavsnittet.

(19)

Kapitel 4. Teori

För att närma sig virtuellt rollspel som medium för religiositet i samtiden menar jag att en inledande studie lämpligen bör kretsa kring ämnets grundbegrepp rollspel, mediering och religiositet, samt deras inbördes relation och samverkan. Teoriavsnittet inleds således med en genomgång av den religionsvetenskapliga diskussion och teoretiska kontext som uppsatsen ansluter sig till, vilken också kan sägas utgöra arbetets problembakgrund. Därefter följer en redovisning av tre resultat från tidigare deltagarbaserade studier inom för uppsatsen närliggande tema, och avslutningsvis presenteras uppsatsens specifika teoretiska arbetsmodell och analysmetod.

4.1. Teoretisk utgångspunkt

4.1.1. Religion som kategori

Inom det religionssociologiska fältet pågår en diskussion kring hur nya uttryck för andlighet medverkat till att problematisera befintliga religionsteorier och definitioner (Sutcliffe & Saelid Gilhus, 2014). Diskussionen belyser bland annat hur flertalet befintliga teorier sällan baserats på fältstudier och därtill hur de tenderat att exkludera uttryck för samtida religiositet och andlighet. Sutcliffe och Saelid Gilhus beskriver hur argument har förts fram gällande behovet av en modell som även kan innefatta dessa uttryck. Vidare hur utvecklade versioner av etablerade religionsmodeller, men även nya prototyper, har förts fram från flera håll (Ibid., s. 1ff.)

Professor (emeritus) i sociologi och antropologi, Meredith McGuire (2008), är en av dem som lyft problematiken kring det västerländska, kristna, normativa perspektivet, och väckt kritiska frågor riktade till sociologin gällande dess tolkningsinflytande, bland annat kring begrepp som ”religion” och ”religiositet” (Ibid., s. 17 ff.). Fram träder, i min uppfattning, en kritik av hur religionsbegreppet allt för hårt kommit att kopplas till institutionaliserad religion utifrån västerländsk norm där olika historiska och individuella/gruppspecifika aspekter inte inkluderats (Ibid.). I nästa led följer även en kritik mot hur icke-institutionaliserad religion kommit att med pejorativ underton sär-kategoriseras utifrån en rad ”nyandliga” och ”populära” prefix.

McGuire ser denna tendens, såsom exempelvis gällande begreppet popular religion, som ytterligare ett försök att avgränsa ”sann” institutionaliserad religion och praktik gentemot folklig, levd religionspraktik och tro (Ibid., s. 18 f.). Hon är också tydlig med att understryka att hon själv använder termerna religiositet och spiritualitet utan större inbördes skillnad, och påpekar vikten av att inte anta att det föreligger en given distinktion mellan begreppen (Ibid., s. 4).

McGuires ståndpunkt, som jag uppfattar det, är att istället för att generera flera separata begrepp och avgränsningsdefinitioner, bör alla religiösa uttryck och praktiker snarare inkluderas i begreppet ”religion”. Hon lyfter frågan om hur vi kan veta något om vad som är väsentligt om vi inte (också) tar hänsyn till det individuella religiösa utövandet och dess mångfald, och hon poängterar att här kan fortsatta studier av samtida religionsuttryck vara ytterst väsentligt för att vidga vår förståelse av religion som fenomen. McGuires egen slutsats är också att studier av levd religion påvisar hur religion, snarare än att förstås som en separat entitet, består av en mångfald av komplexa, varierande och ständigt föränderliga blandningar av tro och praktik, tillsammans med relationer, erfarenheter och åtagande (Ibid. s. 183 ff.).

(20)

Även kategorin tro (belief) diskuteras inom religionsvetenskapen och här får Bowman och Valk (2014) stå som exempel när de i min förståelse beskriver hur det först är när man lämnar en systematisk och abstrakt förståelse av begreppet, och istället tittar på olika uttryck för tro, som en med verkligenheten mer överensstämmande bild av religiositet kan framträda: ”Belief as conceptual reality cannot be studied outside its expressive forms, giving shape and social functions to its intangible contents.” (2014 s. 18).

4.1.2. Levd religion/Vernakulär religion – två teoretiskt besläktade begrepp

McGuires (2008) begrepp lived religion (framöver levd religion) hänvisar till ett förhållningssätt som lägger fokus på vardaglig praktik samt den individuella religiösa erfarenheten och dess komplexitet. Begreppet inkluderar förutom de individuella, inre, aspekterna, både kroppsliga och ”materiella” element, såväl som de intersubjektiva erfarenheterna, det vill säga de sociala och gemensamma processer och plausibilitetsstrukturer genom vilka vi tillsammans skapar och upprätthåller genom olika sociokulturella kontexter (Ibid., s.10 f.).

Vidare menar McGuire att då perspektivet levd religion bygger mer på vardaglig praktik än på religiösa idéer och tro, innebär det att de olika elementen i den individuella praktiken utifrån kan uppfattas som logiskt osammanhängande. Det väsentliga är, enligt McGuire, att praktiken upplevs sammanhängande för individen själv.

Det vill säga att upplevelsen av praktikens funktionalitet överensstämmer med dess intention, oavsett vilka olika ”byggstenar” praktiken innehåller (Ibid., s. 13).

I antologin Vernacular Religion in Everyday Life (Bowman & Valk, 2014) beskrivs hur samtida forskning kommit att lämna perspektivet ”studier av de/det andra” (the other) och strävan efter konkretiserad ontologisk religionskategorisering till fördel för en hållning där subjektiva dimensioner med mer reflexiva metoder istället kommit att sätta fokus på den mänskliga delaktigheten i skapandet av kulturer9 (Ibid., s. 12 f.).

Författarna menar utifrån dessa tankegångar att många forskare idag därmed kan sägas ägna sig åt att studera flödet av folklig diskurs (Ibid.).

Utifrån denna kontext har begreppet vernacular religion (framöver vernakulär religion) uppstått. Begreppet lanserades först av professor i religionsvetenskap, Leonard Norman Primiano, som enligt Bowman & Walk (2014) menar att den förekommande modellen, vilken orienterar sig utifrån en tvådelad – folklig kontra officiell - kategorisering av religion, föringar det religiösa utövande hos troende.

Därtill förstärker modellen bilden av religiösa institutioner som det genuina exemplet på mänsklig religiositet (2014, s. 15). Genom konceptet vernakulär religion lämnas således denna tvådelade utgångspunkt. Fokus skiftas från att relatera till religion och tro (belief) som abstraktioner, till att istället utgå från mångfalden av verbala, beteendemässiga och materiella uttryck i relation till religiösa processer och praktiker, inte minst genom att inrikta sig på kraften i den individuella kreativitet som aktivt utformar det religiösa livet (2014, s. 16, s. 22).

Vernakulär religion ersätter därmed inte kategorin ”folklig” religion som den förståtts i tidigare modellers dikotomi och ska heller inte förstås i motsats till institutionell religion. Begreppet refererar snarare till en annan förståelse av och ett

9 Det vill säga, att istället för att utgå från specifika förståelser av hur verkligheten i ontologisk bemärkelse framträder- exempelvis inom en viss institutionaliserad religionstradition - för att förstå och sortera religiösa uttryck, så utgår enligt Bowman & Valk nyare forskning snarare utifrån ett subjektivt förshållningssätt vilket lägger fokus på människors egna erfarenheter och praktiker, samt hur dessa medverkar i tillblivelseprocessen av religion skapas.

(21)

annat förhållningssätt till studier av religionsfenomenet, där människan står i fokus (2014 s. 22, s. 291).

Primiano beskriver själv begreppets konceptuella värde och vetenskapliga användning som följer:

What makes ‘vernacular religion’ conceptually valuable, and why it has been applied by scholars in a variety of fields from folklore to theology to ethnology to art history, is that it highlights the power of the individual and communities of individuals to create and re-create their own religion. (2014, s. 291)

Med särskilt värde för uppsatsens teoretiska arbetsmodell och analys vill jag också lyfta fram hur Primiano menar att en vernakulär religionsförståelse med fördel kan ställas i relation till performance theory, vilken enligt honom fokuserar på olika former av presentationer/framträdande i social kontext, snarare än endast på dokumentationer (2014, s. 293). Primiano menar att perspektivet visat sig tillföra förståelser kring religionens både konservativa/passiva och dynamiska/föränderliga kvaliteter, samt dess ständigt pågående förändring utifrån individuella förutsättningar och behov;

The expressive culture of religion from a performance studies perspective, therefore, does more than simply reflect the worldview of a religious tradition; it actually assists in the creation of a culture, and, if needed, its reconstruction. (2014, s. 293).

Primiano lyfter även hur konstnärliga uttryck i olika kulturtraditioner inte uteslutande kommunicerar via sina manifestationer och yttre fenomen, men även genom medvetna, omedvetna, estetiska och affektiva processer (Ibid., s. 293). Kreativitet, identifierar Primiano, som ett av de teman som framträtt i studier utifrån vernakulära perspektiv och han föreslår att fokusering på personlig kreativitet kan vara meningsfullt för framtida forskning inom området (Ibid., 294 ff.).

4.1.3. Mediering/medialisering, religion och populärkultur

De grundläggande teoretiska tankegångarna som uppsatsens här stödjer sig mot är att media och religion som kulturella kategorier inte bör bemötas som helt separata fenomen i samtiden (om någonsin). Därtill att populärkulturen spelar en avgörande roll i gällande mediering av religiösa upplevelser och uttryck.

Mediering som begrepp kan här utläsas på lite olika sätt. I vissa förståelser handlar det, enkelt uttryckt, om en process mellan en avsändare och en mottagare, där framförallt avsändaren är den aktiva parten i att utforma innehållet. I andra sammanhang används medieringsbegreppet för att peka på mer gemensamma, interaktiva, men även intraaktiva förhållanden mellan de medverkande aktörerna. Här har medialisering tillkommit som ett alternativt och i viss mån kompletterade begrepp.

I professor Stig Hjarvards (2012) förståelse hänvisar begreppet till en process där media nått ett så starkt inflytande och är så inkorporerat i samhället att det inte längre går att separera från andra sociala och kulturella institutioner, religion inbegripet.

Hjarvard har vidare fört fram tankegångar kring tre former av medialiserad religion, vilka han föreslår är; 1) religious media 2) journalism on religion, samt 3) banal religion (2012).

Här är det särskilt ”banal religion” som har relevans för uppsatsens då den enkelt uttryckt kan sägas beskriva ett pågående utbyte mellan (populär-)kultur och religion, där Hjarvard menar att kulturen å ena sidan de-kontextualiserar religion primärt i underhållning- och självutvecklingssyfte. Å andra sidan låter sig institutionaliserad religion, enligt Hjarvard framförallt kristendomen, influeras av populärkulturella utryck

(22)

och kommunikationsmedel (Ibid., s.34 ff.). Det som karaktäriserar banal religion inom den populärkulturella kontexten, menar Hjarvard är en fragmentarisk, från sina traditioner lösryckt, användning av symboler, handlingar och ritualer, hämtade från religion och folktro. Krucifix och änglar samsas med svarta katter, vampyrer och enhörningar, vilka om-artikuleras i nya kontexter, relativt oberoende från deras traditionella budskap (Ibid., s. 35). Han menar vidare att representationerna av dessa religiösa symboler och andra uttryck i banal religion oftast är ett marginellt fenomen.

Det vill säga, att de relateras till frågor och berättelser som i sig, enligt Hjarvard, inte har någon explicit, utvecklad eller intentionell religiös mening (Ibid.)10.

Medieforskaren Jeffrey H Mahan (2014) menar å sin sida att mediering inte bör ses som ett nytt fenomen utan som en väsentlig och integrerad del av religion såväl som i religiös/spirituell praktik. Han hävdar att det först var i samband med uppkomsten av nya medier, såsom massmedia och elektronisk media, som forskningen började uppfatta att den religiösa praktiken direkt verkade påverkas av medierna. Enligt Mahan ledde detta så småningom fram till slutsatsen att det transformativa samspelet mellan media och religion sannolikt alltid har pågått, men att det helt enkelt tidigare har förbisetts. Han exemplifierar bland annat med Michael Hemenway’s text Codex to Kindle vilken reflekterar över vilken eventuell påverkan kodex-formatet (inbunden bok) haft för kristendomens tillblivelse och utformning (2014, s. 67 f.).

För att vidare koppla samman religion och media med populärkultur vänder jag mig först till professor Stewart M. Hoover. Han har bland annat specialiserat sig på media audience studies med fokus på meningsskapande processer utifrån respondenternas vardagliga relation till media, såsom dessa framträder i deras berättelser (2006, s. 360 f.) Utifrån sin egen och andras forskning menar han att det finns stark evidens kring att media har kommit att definiera hur religiösa och spirituella intressen och idéer formas, och vidare att media dominerar över religion sinsemellan i denna process.

(Ibid., s. 351 f.). Hoover lyfter också att det framförallt är via populärkulturella mediauttryck, vilka gestaltar och undersöker religiösa/spirituella teman, som stora delar av samtidens religiositet och vad han benämner som ”så kallad spiritualitet”

kommer till uttryck (Ibid, s. 13 f.).

Hoover utgår, på linje med tidigare berörda tankegångar, att media och religion som kategorier befinner sig i en övergångsfas (transition) och menar att de idag skall ses som relaterade fenomen vilka på flera sätt sammanflätats under senmoderniteten genom att i stor utsträckning uppta samma utrymme och tjäna samma syfte, (Ibid., s.

22f., 66 ff.). Vidare för han fram att media bör definieras och förstås som praktiker snarare än (bara) som institutioner, texter och objekt. I begreppet praktiker inkluderar han då exempelvis offentliga framföranden, heliga platser, ritualer, målningar och skulpturer (Ibid., s. 40 f.).

Slutligen vill jag föra fram professor i samtida religionsvetenskap, Christopher Partridge. Hans forskning kring återförtrollningen av västvärlden och vad han själv beskriver som ”the alternative spiritual milieu”, har bland annat behandlat hur specifika plausibilitetsstrukturer och livsvärldar formeras, både i generellt avseende samt gällande djupt personliga meningsprocesser (2004, 2012, 2016). Livsvärldar ska här förstås utifrån sociologen och filosofen Jürgen Habermas användning av begreppet life world (livsvärld), vilket enligt Partridge beskriver det som kan tas för givet, såsom

10 Tilläggas bör att olika aspekter av Hjarvards teori har mött kritik från flera håll. Bland annat från Tomas Axelson som exempelvis berör begreppet banal religion’s negativa värdeladdning och därtill förståelsens begränsning att omfamna den komplexitet som utgör vernakulära meningsprocesser (2014, s. 187 f.).

(23)

grundvärderingar, tro (beliefs), förståelser kring vilka vi är, hur vi relaterar till andra, hur vår värld ser ut och hur vi passar in i den världen (2016 s. 327)(2012, 00:27:30)

Partridges eget begrepp ockultur (”the theory of occulture”) springer ur en korsbefruktning mellan begreppen ockult och kultur. Här utgår han bland annat från kulturteoretikern Raymond Williams förståelse av kategorin kultur, vilken enligt Partridges enkelt formulerat för fram kultur både som ett vardagligt, levande skeende samt som ett elitiskt uttryck (2012, 00:29:00 f., 00:37:49 ff.). Partridge föreslår en motsvarande förståelse gällande ockultur; det vill säga att begreppet inkluderar både det vardagliga, vårt sätt att leva och relatera till livet i stort, men också specifika undersökande, kreativa, konstnärliga processer, exempelvis genom populärkulturella uttryck. Vidare betonar han att dessa två aspekter samverkar (2012, 00:40:46).

Ockultur skall därmed enligt Partridge förstås som en levande, allmän miljö, inom vilken sociala processer, och meningssystem rörandes det andliga, esoteriska, paranormala och konspiratoriska framträder och får inflytande i samhället såväl som för den enskilde individen (2012, 00:17:43). Gällande populärkulturens roll i dessa processer skriver Partridge:

Again, the theory of occulture simply seeks to understand the processes by which taken-for- granted constructions of the nonsecular congeal for the person in the street. Central to these processes is everyday culture, in that it is here that occultural content is disseminated and reconstructed. In particular, emotional engagement with popular culture is central (2016, s.

322).

Populärkulturen har alltså enligt Partridge en ytterst viktig roll då den förvaltar vad han benämner som ”en reservoar av kulturella och ockulturella idéer” (2004, s.4, s.123 ff., 2012, 00:14:33 f., 00:32:18, 00:43:10). Genom att animera esoteriska idéer genererar, undersöker och öppnar populärkulturen upp för en mångfald av nya tankemönster hos den individuelle deltagaren, vilka sedermera processeras och inkorporeras i dennes livsvärld (2012, 00:14:33 f., 00:43.35). En process som Partridge menar i första hand inte handlar om tro (belief) utan snarare om intresse och fascination, vilket i sin tur kan inspirera till spirituella livsval (2012, 00:15:33 ff., 2004, s. 124, 141).

Ockultur – så som den kommer till uttryck i en vardaglig och populärkulturell kontext - erbjuder således enligt Partridge ett utrymme där det finns en öppenhet för möjligheten till metafysiska tolkningar (2012, 00:20:00).

4.1.4. Rollspel, lek och digitala virtuella världar

Role-playing is a spontaneous, ritualized, co-creation of reality, where each participant draws from his or her own well of imagination and takes part in contributing to the overall experience. A role-playing game is both enacted and experienced at once. Though some elements may be pre-planned—a particularly popular strategy in narrativistic role-playing games—the reactions on the part of the participants are, on the whole, spontaneous and unpredictable. From a creative standpoint, this process may be unique to other forms of art due to its spontaneous nature and the fact that players actively immerse themselves into a new identity for extended periods of time—an identity generally stemming from their own imagination, rather than a pre-scripted role.(S. L. Bowman, 2014, s. 36)

Bowman (2014), som citeras ovan, har i sin forskning bland annat behandlat immersion i relation till rollspel, samt studerat rollspelets funktioner, exempelvis gällande utforskande av identitet. En av de koncept som hon lyfter fram som centralt för studier av rollspel är ”den magiska cirkeln”. Begreppet härstammar bland annat från kulturhistorikens Johan Huizingas tankegångar i verket Den lekande människan (1945)

(24)

där han identifierar leken som en meningsfull funktion och som det primära formativa elementet i mänsklig kultur (Ibid., s. 9 ff.).

Huizinga för även fram hur lek står i nära relation till rit och att de båda utgör centrala fenomen i människans utforskande och relaterande till sig själv och verkligheten.

Enkelt formulerat kan den grundläggande konceptuella tankegången beskrivas som att man under både leken och ritualen träder in i en särskild och avgränsad värld, en tid och ett rum där särskilda regler och förutsättningar gäller:

Ännu mer påfallande än lekens begränsning i tiden är dess rumsliga avgränsning. Varje lek rör sig inom sitt lekrum, sin lekplats, som i förväg avgränsats, i egentlig eller blott symbolisk mening, avsiktligt eller oreflekterat.[…] Arenan, spelbordet, trollkretsen, templet, scenen, filmduken, domstolen – de är allesammans lekplatser till form och funktion, d.v.s. invigd mark, avgränsat, inhägnat, heligt område, där särskilda regler gäller. (1945, s. 20)

Redaktörerna bakom den vetenskapliga volymen Immersive Gameplay, Essays on Participatory Media and Role-Playing (Torner & White, 2014) är några av dem som förhåller sig till konceptet magic circle i relation till spel och digitala miljöer. De för också fram McKenzie Warks förståelse av begreppet gamespace vilket betonar en topologisk sammanslagning mellan verklighet och fantasi:

With the dissolution of a privileged “realspace” outside of it—when the real takes on the semblance of a game, in other words—those trapped in gamespace find themselves exiting the magic circle of one game to land in another, a frame within a frame within a frame. […]

The individual agency enacted in the choice of new or reconfigured magic circles, from those that physically protect us to those that deliberately do us emotional harm, expresses the very essence of play itself within such a world. (2014, s. 4)

I redaktörernas text framträder en förståelse där den digitala spelvärlden erbjuder en plats och ett tillstånd för att undersöka den mänskliga erfarenheten och utveckla nya förståelser och kvalitéter (Ibid.) Torner & White menar också att denna immersiva

”lek” som försiggår i ett gamespace inte ska förstås främst som en flykt från verkligenheten utan snarare som en flykt från de ramar vilka i vardagen kan begränsa våra mänskliga erfarenheter och vår livsmiljö generellt. Exempelvis utifrån uppväxt och utbildning, eller specifika sociala, fysiska eller ekonomiska förutsättningar (Ibid.).

Vidare lyfter författarna fram vikten av att ta hänsyn till de immersiva digitala mediernas egna villkor som kultur och mediauttryck: ”[…] immersive media establish their own unique terms of engagement and must be taken seriously if the rapid shift toward a participatory digital media culture is to be under stood” (2014, s. 3).

Slutligen, en frågeställning som jag menar ofta framträder i sammanhang som berör spel och/eller virtuella, digitala världar - vilket också framträder i forskningsgenomgången nedan - är hur verkliga upplevelserna för deltagarna är samt huruvida dessa uttryck förmår att erbjuda genuina upplevelser. Här vänder sig uppsatsen till filosofen Pierre Levýs tankegångar vilka han sammanfattar på följande vis i boken Becoming virtual: reality in the Digital Age (1998):

As I will try to show in this book, the virtual, strictly defined, has little relationship to that which is false, illusory, or imaginary. The virtual is by no means the opposite of the real. On the contrary, it is a fecund and powerful mode of being that expands the process of creation, opens up the future, injects a core of meaning beneath the platitude of immediate physical presence. (s. 16)

References

Related documents

Det kan vara svårt för företag att tillmötesgå förväntningar och krav som intressenterna har och vårt empiriska resultat visar att företaget inte når upp till målen

Företag 1 säger att företaget upplever att nya kunder har hittat till den fysiska butiken med hjälp av deras marknadsföring via plattformar som sociala medier vilket Berman och

För att presentera resultaten rättvisande har vi tagit fram proportionsandelarna i förhållandena mellan ”AoI: Skarp talande karaktär” – ”AoI: Oskarp lyssnande karaktär”

Arbetets syfte är att undersöka hur de ogifta mödrarna i Gudmundrås socken mellan åren 1931-1936 behandlades jämfört med andra kvinnogrupper inom fattigvården, samt vilka

Abstract: Studiens syfte är att belysa ett fall av ingångsprocessen i Jehovas vittnen samt två fall av ingångsprocessen i den Raeliska rörelsen och diskutera

För att sammanfatta denna studie är slutsatsen att det är viktigt att undersöka vilka faktorer som upplevs vara attraktiva för att utveckla arbetsmiljön, som kan leda till

I ett förändringsarbete, där en rad aktiviteter syftar till att utveckla organisationen från ett tillstånd till ett annat, menar Angelöw (2010) att möjligheterna

Dessa länkar mellan olika dimens- ioner av vad ett attraktivt arbete är, kan vara centrala att belysa för kommunen i arbetet med att attrahera och behålla socialsekreterare