• No results found

Vidare diskussion och reflektion

In document Examensarbete kandidatexamen (Page 65-69)

Kapitel 7. Diskussion

7.2. Resultat och teori

7.2.3. Vidare diskussion och reflektion

Uppsatsens resultat - som jag menar visar hur virtuellt play-baserat rollspel kan användas som medium för att undersöka, uttrycka och generera religiositet - kan bidra till att väcka en rad frågor både gällande tidigare och framtida forskning. En aspekt berör den användargrupp som framträder ur mitt material. En övervägande del av de studier jag under arbetets gång kommit i kontakt med gällande rollspel har behandlat unga människors spelande, till skillnad från uppsatsens material som visat fram vuxna deltagare i åldersspannet 37-75 år.

Resultatet kan därmed sägas utmana en möjlig allmän bild genom att visa att det inte bara är unga människor som ägnar sig åt rollspel, något som jag menar kan vara särskilt intressant gällande förståelser kring hur religiositet genereras i samtiden i relation till media och populärkultur.

Ett konkret exempel kan ges utifrån Williams m.fl. (2011) studie som uppsatsen lyft fram. Här framträder exempelvis ett större fokus på socialisation och identitetsskapande hos deltagarna än vad min studie visar, men kanske kan även den högre graden av eskapism i deras studie i någon mån härledas till åldersrelaterade aspekter. Williams m.fl. (2011) behandlar – i likhet med större delen av de tidigare studier jag tagit del av - vad jag beskrivit som game-baserat rollspel.

Utifrån min rollspelsmodell play kontra game, eller liknande modeller, menar jag således att det genom vidare studier går att fördjupa och precisera förståelsen kring olika rollspelsuttryck och åldergrupper, inte minst i relation till religiösa och existentiella dimensioner. Som jag berört tidigare kan det här även vara värdefullt att inkludera virtuellt rollspel från flera plattformar, olika språk och kulturgeografiska områden för att få fram fördjupad kunskap.

På linje med Levýs (1998) tankegångar menar jag att min studie, som nämnt, indikerar hur virtualitet kan fungera förhöjande gällande verkliga, djupa immersiva gränsöverskridande upplevelser. Något jag menar kan stimulera till fördjupade studier, inte minst utifrån det specifika och annorlunda tillstånd som uppsatsens respondenter beskriver, utifrån dimensionerna virtualitet- immersion- kreativitet - lek (play). En ingång som uppsatsen för fram i sammanhanget utgår från begreppet gamespace, vilket

tycks peka på ett tillstånd av engagemang där den faktiska världen vävs samman med mediavärlden, något som i varierad grad kan sägas återfinnas hos uppsatsens respondenter. Här kan det tänkas att socialpsykologen Thomas Johanssons begrepp

det utsträckta självet kan vara en intressant utgångspunkt då begreppet, enligt Axelson,

behandlar människans förmåga att röra sig i medialiserade fantasivärldar (s. 184). Även teorier kring liminalitet och ritualitet kan sannolikt bidra till att föra fram ytterligare förståelser på temat i relation till virtuellt rollspel.

Uppsatsens intervjumaterial för också fram livsåskådningsmässiga aspekter och frågor som uppsatsens teoretiska modell inte berör och som kan vara värdefulla att bemöta i framtida studier. Ett i min uppfattning tydligt exempel utgörs av hur berättande

framträder i flera av respondenternas resonemang. Nick för exempelvis ett långt samtal kring hur han menar att berättelser och berättandet har djupgående evolutionära rötter och fungerar undersökande, prövande och förberedande för olika livsaspekter. Rollspel beskriver han just som ”the ultimate manifestation of the craving for stories”. Även Fianna beskriver hur just berättelser i allmänhet, och gudaberättelser i synnerhet – oavsett tradition – är väsentliga för hennes livsåskådning och kristna tro.

En annan aspekt som framträder i intervjumaterialet är kroppslighet och sexualitet i relation till rollspel. I respondenten Angus fall är det enligt honom själv sexualiteten och möjligheten att utforska och uppleva densamma som var hans initiala drivkraft i rollspelet, men även hos flera av de andra respondenterna framträder sexualitet som en väsentlig komponent. Jag ser här en i mitt tycke intressant ingång för forskningsområdet, inte minst gällande relationen sexualitet och religiositet, som jag menar att framtida studier utifrån rollspelsmediet skulle kunna bidra till.

Utifrån resultatet finns det också anledning att bemöta Hjarvards teori om tre former av medialiserad religion. Teorin användes inte i uppsatsens teoretiska arbetsmodell men berördes i den teoretiska genomgången då jag uppfattar att den haft visst genomslag inom det fält jag valt att studera. Hjarvard belyser enligt mig flera väsentliga perspektiv, men samtidigt tycks teorin inte förmå att spegla den komplexitet som i flera avseende framträder ur mitt intervjumaterial och hos samtliga respondenter.

Zairahs religiositet uppvisar exempelvis en vad jag närmast skulle beskriva som sömlös relation mellan å ena sidan en uttryckligen traditionell kristen tro och praktik, och å andra sidan en i högsta grad populärkulturell och i viss mån ockultur religiös praktik via sitt rollspel. Angus är ytterligare ett exempel, bland annat genom hur hans rollspel samverkat gällande formuleringen av hans moraliska kompass även i en personlig, kristet orienterad förståelse. Jag menar att detta kan exemplifiera en mycket mer komplex och rikare dynamisk relation än vad en striktare uppdelning mellan institutionell religion och vad Hjarvard beskriver som ”medialiserad banal religion” lyckas omfamna. Därtill hur det pekar på hur det som kan framstå som fragmentariska, lösryckta element från olika traditioner mycket väl kan innehålla intentionell mening och både förstås och upplevas som sammanhängande.

Det finns således i min mening all anledning att fortsätta utforska virtuellt rollspel och andra immersiva populärkulturella medier för att utveckla förståelsen kring hur media och religiositet samverkar kring (samtida) religiös tillblivelse.

Här lämpar det sig också att väcka frågan kring begreppet meningsskapande. Ett

begrepp som jag uppfattar i stor utsträckning kommit att användas inom samtida forskning inom existentiella och livsåskådningsmässiga områden. Jag menar att begränsat material framkommit i intervjuerna – utifrån ett vernakulärt perspektiv, det vill här säga utifrån respondenternas egna formuleringar - som pekar på att någon

egentlig mening på en existentiell nivå eftersträvas från respondenteras sida i termens generiska förståelse. Snarare pekar resultatet i riktning mot att det är en riklig, levande

upplevelse av existensen som eftersträvas. Där immersiva emotionella, kreativa, spirituella

och kroppsliga aspekter lyfts fram betydligt starkare än det explicita sökandet efter mening.

En sådan ansats menar jag skulle kunna undersöka om meningsskapande som begrepp eventuellt a) förstärker ett utifrånperspektiv snarare än vernakulära förståelser, b) gör en allt för stark koppling till medvetna reflekterande tankemässiga aspekter för att kunna säga något om komplexa livsåskådningsmässiga existentiella uttryck hos deltagarna. I enighet med Axelson, då han i relation till fiktionfilmens funktion som meningskapande process, formulerar hur det behövs nya begrepp gällande livsåskådningsrelaterade tankeprocesser vilka även inkluderar förståelser av omvärlden (2014, s. 163), menar jag också att en sådan utblick från ett kognitivt perspektiv skulle kunna vara av värde för vidare studier av virtuellt rollspel.

Samtidigt vill jag föra fram hur en allt för starkt reducerad förståelse av fenomenet religion kan tänkas framträda om man endast behandlar den inre, individuella upplevelsen. Här går det också, menar jag, att dra paralleller till Vivian Sobchacks tankegångar som enligt Axelson för fram att det även ur existentiella perspektiv pågår en kommunikation mellan en filmupplevelses olika deltagare (2014 s. 162).

Min studie menar jag också visar, i relation till virtuellt play-baserat rollspel som medium, hur komplexa samskapande sociokulturella dimensioner har en central roll, tillsammans med den mediateknik som medverkar för dess möjliggörande. För att ytterligare fördjupa förståelsen av religionsfenomenet i denna riktning menar jag slutligen att posthumanistiska perspektiv utifrån intraaktion, tillblivelse, kommunikation och relation, exempelvis utifrån Karen Barads(2007) teori om agentiell realism, kan vara meningsfulla.

Som jag skrev inledningsvis är tanken med denna uppsats att föra en form av inledande samtal kring virtuellt play-baserat rollspel som medium för livsåskådningsmässiga och religiösa dimensioner. Jag har från ett relativt sett grundläggande och övergripande perspektiv tittat på centrala begrepp men även haft ambitionen att lyfta fram några nya perspektiv och förståelser. Mitt intryck är efter uppsatsens genomförande att det finns all anledning att fortsätta utveckla och fördjupa detta samtal.

Referenser

Ahrne, G., & Svensson, P. (2016). Handbok i kvalitativa metoder. Stockholm: Liber.

Axelson, T. (2014). Förtätade filmögonblick - Den rörliga bildens förmåga att beröra. Stockholm:

Liber.

Axelson, T. (2017). Movies and the Enchanted Mind: Emotional Comprehension and Spiritual Meaning Making among Young Adults in Contemporary Sweden. SAGE Publications, 25 (1) 8-25, 18. Från

http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1103308816668920

Barad, K. (2007). Meeting the universe halfway—Quantum physics and the entanglement of matter and meaning. London: Duke University Press.

Bowman, M., & Valk, U. (2014). Vernacular Religion in Everyday Life: Expressions of Belief.

London & New York: Routledge.

Bowman, S. L. (2014). Jungian Theory and Immersion in Role-Playing Games. I Immersive Gameplay, Essays on Participatory Media and Role-Playing (s. 31–51). USA: McFarland &

Company, Inc., Publishers.

Campbell, J., & Moyers, B. (1988). The Power of Myth (B. S. Flowers, Red.). New York:

Anchor Books.

Castiello Jones, K. (2014). Gary Alan Fine Revisited: RPG Research in the 21st Century. I

Immersive Gameplay, Essays on Participatory Media and Role-Playing (s. 87–107). USA: McFarland

& Company, Inc., Publishers.

Geraci, R. M. (2014). Virtually Sacred. Myth and Meaning in World of Warcraft and Second Life.

Oxford: Oxford University Press.

Heilung. (2017, november 1). Heilung | LIFA - Alfadhirhaiti LIVE [Videogemenskap]. Youtube. https://youtu.be/2wy-W-pYlds

Hjarvard, S. (2012). Three forms of Mediatized Religion. I Mediatization and Religion—Nordic perspectives. Göteborg: Nordicom.

Hoover, S. M. (2006). Religion in the Media Age. Oxon: Routledge.

Huizinga, J. (1945) (2014). Den lekande människan. Stockholm: Natur och Kultur.

Lévy, P. (1998). Becoming virtual: Reality in the Digital Age. New York: Plenum Trade.

Mahan, J. H. (2014). Media, Religions and Culture—An introduction. New York: Routledge.

Malterud, K. (2014). Kvalitativa metoder i medicinsk forskning; En introduktion (3:e uppl.). Lund:

McGuire, M. B. (2008). Lived Religion: Faith and Practice in Everyday Life. Oxford: Oxford

University Press.

Montola, M., & Holopainen, J. (2014). First person Audience and the Art of Painful Role-Playing. I Immersive Gameplay, Essays on Participatory Media and Role-Playing (s. 13–30). USA:

McFarland & Company, Inc., Publishers.

”Occulture is Ordinary” (Christopher Partridge, keynote, ContERN 2012). (2012, augusti 27). [Youtube-video]. https://www.youtube.com/watch?v=15QfcIF01Y4&t=3446s Partridge, C. (2016). Occulture and everyday enchantment. I The Oxford Handbook of New Religious Movements (s. 18). Oxford: Oxford University Press.

Role-Play Wiki. (2020). [Hemsida]. Fandom UK. https://roleplay.fandom.com/wiki/AOL Second Life. (2020). [Hemsida]. Official Site Second Life -Virtual worlds, Virtual reality, VR, Avatars, Free 3D Chat. https://secondlife.com/

Sutcliffe, S. J., & Saelid Gilhus, I. (Red.). (2014). New Age Spirituality: Rethinking Religion. New York: Routledge.

Sverok. (2020, maj 20). [Hemsida]. Sverok. https://sverok.se/projects/rollspel/

Torner, E., & White, W. J. (Red.). (2014). Immersive Gameplay, Essays on Participatory Media and Role-Playing. USA: McFarland & Company, Inc., Publishers.

van Dun, T., Versteeg, P., & Roeland, J. (2015). Virtualization of Ritual: Consequences and Meaning. I D. Enstedt, G. Larsson, & E. Pace (Red.), Annual Review of the Sociology of Religion.

BRILL. https://doi.org/10.1163/9789004302549_004

Williams, D., Kennedy, T. L. M., & Moore, R. J. (2011). Behind the Avatar: The Patterns, Practices, and Functions of Role Playing in MMOs. Games and Culture, 6(2), 171–200.

In document Examensarbete kandidatexamen (Page 65-69)

Related documents